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...che più di nicchia di così non si può


Namarupa

Messaggio consigliato


Se intervengo dicendo che fino ad adesso non li conoscevo non aiuto molto il topic vero? :)

Adesso ho letto le recensioni.

Comunque se tu li conosci potresti scrivere che cosa ti ha particolarmente colpito di questi giochi.

Mi sembra inutile che tu ne faccia una descrizione visto che si può trovare sui siti o nelle recensioni (a meno che non sia a beneficio di chi non legge l'inglese).

Però indicare quali sono i punti interessanti secondo te bè quello potrebbe aggiungere qualcosa.

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Nemmeno io li conoscevo :D

Bene meglio così.

Ho dato un occhiata a Immortal Invisible War, che, lo dico per il resto della ciurma, è possibile scaricare dal sito, compreso di guida per il narratore; mi ha ricordato un gioco della GoO che era legato ai Faerys Dreaming Cities, anche se questo mi pare forse un po' più ispirato allo stile White Wolf, come impostazione - anche solo il modo in cui acquistano in rank nelle skill -.

Fino a che non lo provo non posso dare per certo un giudizio, ma temo che questo gioco sia lontano anni luce dai giochi che piacciono a me in questo momento :D, però se si è appassionati della WW potrebbe essere un interessante alternativa, sopratutto gratuita.

Per gli altri è un problema se leggo e mi informo un po'.

Ma sopratutto tu di cosa vorresti parlare in questo topic?

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In questo topic volevo semplicemente vedere se qualcuno li conosceva...

Io ho giocato ai primo due. Il terzo ancora non l'ho letto tutto.

Li spiego in "due parole" (di solito quando dico così mi vengono due pagine… ed infatti, spero mi sia permesso, faccio un post per ogni gioco):

1) Legacy è semplicemente il gioco di ruolo non ufficiale di Highlander (do per scontato che almeno questo si sappia cosa è). Permette di giocare con Immortali che si danno la caccia per decapitarsi diventando così sempre più potenti finché né resterà solo uno.

Cambiano solo questi fattori:

- i nomi specifici dell'ambientazione. Il raduno finale in cui si batteranno gli ultimi immortali rimasti, l'Adunanza, è chiamato Conclave (ed è spiegato che avverrà in un momeno critico per la Terra, il Ragnarok), la Reminiscenza (Quickening, cioè più propriamente “Reviviscenza” in originale) di Highlander è chiamata Rapture (Estasi), la Ricompenza (Prize, “Premio”, in originale) di Highlander è chiamata Legacy, l'Eredità, che dà il titolo al gioco;

- agli Immortali di Legacy ogni arto tagliato (o anche l'intera metà del corpo divisa, basta che non sia dal cuore alla testa...) si rigenera in un giorno (a quelli di Highlander no, al massimo si presume si possa riattaccare se lo si tenta in breve tempo);

- non diventano Immortali morendo di morte violenta ma lo sono subito, e smettono quindi tutti di invecchiare raggiunta la piena maturità (in Highlander invece se un potenziale Immortale muore di morte violenta a dodici anni, rimane dodicenne per senpre, e se la prima volta muore di una malattia o di un avvelenamento che non provoca ferite mortali, oppure muore di vecchiaia, allora muore definitivamente).

- nascono da normali coppie mortali (loro invece sono sterili come quelli di Highlander), mentre in Highlander nascono praticamente dal nulla (sono tutti trovatelli).

Ci sono altre piccole differenze (rivelabili solo dai fanatici di Highlander come me). Io, personalmente, a volte faccio Campagne in cui sono presenti tutti e due i tipi di Immortali, introducendo un concetto di sottorazza, e utilizzando del background di Highlander (spesso anche quello bistrattato, come nel caso del secondo film o della serie animata) per aggiungere maggiori elementi, e amplio parte delle regole per introdurre tutti i poteri degli Immortali visti in film, cartoni, romanzi e fumetti di Highlander.

Le regole mi convincono,visto che sono un amante di regole semplici ma non banali: devo dire che il sistema di combattimento, basato su semplici manovre come colpi, parate, proiezioni, risposte, ecc. presenti su di una piccola tabella, permette di ricreare duelli di lotta, arti marziali e, ovviamente e soprattutto, scherma, facili e veloci, degni di due Immortali che cercano di decapitarsi, appunto.

Ovviamente nelle regole decapitare un Immortale significa acquistare punti esperienza, il dieci percento dell'immortale morto per la precisione, da aggiungere a quelli guadagnati con il gioco di ruolo. Ci è voluto qualche aggiunta comunque per rendere più completo e preciso il passaggio del potere e delle conoscenze stile Highlander.

Ho poi di recente acquistato il gioco ufficiale di Highlander, da un sito straniero: è una copia prototipo, visto che non entrò mai in commercio. Devo ancora finire di valutarlo.

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2) Immortal… qui ci sarebbe talmente tanto da dire che è impossibile fare anche solo un accenno sensato… ma provo comunque. Sì, dal sito è possibile scaricare Immortal Invisible War (senza il “the”), che praticamente è la terza edizione, fatta da fan con il benestare (non so se anche con la collaborazione) dell’autore, Ran Ackels, noto per aver fatto qualche illustrazione e qualche manuale della White Wolf. Ed infatti proprio dalla White Wolf l’ispirazione è forte.

La prima edizione (appunto “Immortal THE Invisible War”) era in manuali cartacei, usciti agli inizi degli anni ’90. Il manuale base di allora è una overdose di surrealtà. Credo si possa a buon diritto definirlo un gioco di ruolo di ambientazione surreale.

La seconda edizione invece, Immortal Millennium, presenta solo un piccolo manuale cartaceo con le regole, mentre il grosso dell’ambientazione è presente in internet in due volumi in pdf (doveva essercene anche un altro ma non usci, fecero appunto direttamente la terza edizione).

Questi Immortali con Highlander hanno poco a che fare… la loro razza è nata 65 milioni di anni fa, quando il Sanguisario arrivò sulla Terra, un mostro bellissimo ed immenso esiliato agli albori del nostro cosmo da un’altra dimensione, il Crogiolo, fonte di ogni cosa. Tale esilio aprì una breccia maggiore tra il Crucible e il nostro cosmo, e questo cambiò il nostro universo per sempre (dandogli la possibilità cioè di essere come lo conosciamo noi: spazio, tempo, galassie…), e aprendo la strada all’energia della vita, libera di scorrere ovunque.

Dopo aver vagato nello spazio per miliardi di anni, il Sanguinario impattò più o meno volontariamente sulla Terra, al tempo abitata dai dinosauri: l’impatto distrusse il corpo del Sanguinario, fatto di minerali, e i frammenti (chiamati Conundrum) si riversarono su cielo e terra: gli animali, compresi i dinosauri, che ne entrarono in contatto (per la precisione a contatto con il sangue) ne furono invasi. Si formò una simbiosi frammento-ospite, che rende l’ospite Immortale, ne accresce lo sviluppo intellettivo e lo rende fisicamente semispirituale. Parte del frammento va ad innestarsi tra i due emisferi celebrali, rendendoli comunicanti (e annullando così il conflitto emozione-ragione), e un’altra parte del frammento si posiziona vicino alle corde vocali, divenendo una Vox: un cristallo di risonanza con cui gli Immortali possono ricreare perfettamente le armonie delle vibrazioni cosmiche alterando così quel che vogliono.

Molti dinosauri divenuti Immortali divennero particolarmente potenti (in un supplemento si scopre che fu così perché erano dei dinosauri che avevano già ottenuto l’Immortalità e la senzienza ben prima della venuta del Sanguinario sulla Terra, e ciò a causa del contatto con la fonte della vita – apertasi con la venuta del Sanguinario all’inizio del cosmo – stessa cosa che è successa ad alcune piante, chiamate Sunedrion). Questi potenti sauri, chiamati Abzulim, riuscirono con i loro poteri a creare un vasto impero tra le stelle e tra le dimensioni nascoste del cosmo. Poi però gli altri Immortali, ovvero i mammiferi, i rettili, gli insetti, i vegetali, gli esoterici (quest’ultimi sono animali che hanno ottenuto l’immortalità ospitando un frammento del Sanguinario al momento della morte: questo li ha riportati in vita, ma il loro corpo, pur avendo la forma originaria, ha la sostanza dell’elemento principale in cui si trovavano al momento della morte) e soprattutto i Primal (ovvero puri elementali che gli Abzulim avevano creato fondendo il Conundrum con il piano elementale) si ribellarono tutti ai loro signori dinosaureschi: prima vivevano come schiavi, ma erano talmente tanti (la maggior parte erano animali portati dagli Abzulim su pianeti dei loro Domini interstellari e trasformati là in Immortali schiavi) che riuscirono ad uccidere i loro padroni (decapitandoli… ma in Immortal un Immortale può vivere come spirito, soprattutto se al sicuro nel reame spirituale, fino a che non trova il modo di riformare il proprio corpo: gli Immortali muoiono davvero solo se la coscienza del Sanguinario si riappropria dei frammenti di Conundrum che si trovano nel cervello, frammenti che seguono l’Immortale anche quando muore e diventa spirito).

Comunque, liberi dai loro padroni dinosauri, gli ex schiavi si trovarono allo sbaraglio, incapaci di usare la tecnologia “magica” per dominare i pianeti dei loro passati signori. Si fecero prendere dalle differenze di razza (in fondo, c’erano immortali che erano animali predatori ed altri che erano animali da preda), e cominciarono a lottare… ma usando ovviamente i poteri delle loro Vox. Dopo millenni di lotta, i pianeti sui quali abitavano erano appestati dalla distorsione che le vibrazioni delle loro Vox avevano prodotto. I pochi sopravvissuti migrarono quindi sul loro pianeta natale, la Terra, e lasciarono i Domini interstellari al loro destino, luoghi talmente piagati da interrompere il collegamento dimensionale con cui gli Abzulim potevano raggiungere tali pianeti velocemente (collegamento che oggi è ancora utilizzabile per viaggiare velocemente sulla Terra, anche se in Australia rimane aperto verso quello per gli altri pianeti), senza contare che molti dei pianeti erano talmente minati alle fondamenta dalle distorsioni mistiche provocate dalla guerra che furono sbalzati fuori dalla dimensione terrena e finirono all’interno del reame spirtituale. Il pericolo è che tutt’oggi, se un Immortale usa i propri poteri eseguendoli non correttamente (in pratica, stonando, visto che sono una specie di musica-vibrazione), viene esso stesso distorto sempre più nell’essenza (in pratica guadagna punti di energia vitale negativa, che lo indeboliscono), fino a che non riesce più a restare nel piano materiale e viene sbalzato negli antichi Domini che si trovano nel reame spirituale, anchessi carichi di energia negativa dopo la guerra.

Oggi gli Immortali sono radunati in Pride, stirpi che risalgono ai tempi degli Abzulim, e organizzati in Calling (il “mestiere” all’interno della loro società), e hanno superato le differenze raziali sacrificando, volenti o nolenti, la loro forma animale (o vegetale, o elementale, ecc.), che esisteva a cavallo tra il mondo materiale e spirituale (e quindi seminivisibili alle creature mortali), per ottenere un corpo pienamente terreno: per far ciò hanno dovuto alterere il loro Glamour (il DNA Immortale) assumendo un aspetto umano (sia per l’adeguatezza che tale corpo ha con l’intelligenza razionale, sia perché gli Immortali, influenzabili dall’inconscio della nascente razza umana, si sono adeguati anche senza volere alla forma di quest’ultima. Tale influenza inconscia è valida tutt’ora, tanto che un Immortale deve stare attento alle credenze e alla fede troppo estrema degli umani o rischiano di vedersi alterati anche fisicamente da essa: ciò è vero soprattutto quando un Immortale vuole predare l’energia vitale di un umano, per togliersi i punti di energia negativa che può aver accumulato “suonando” male i suoi poteri. Ci sono altri metodi per togliersi tali punti, tra cui decapitare un altro Immortale – ma quest’ultimo non vale lo sforzo, ci sono metodi migliori, ed è proibito dalle leggi della Società Perpetua – la società attuale degli Immortali - uccidere fisicamente un Immortale).

Oggi gli Immortali possono tornare a piacimenti alla loro forma semiterrena (animale, vegetale, ecc.) quando vogliono, e sono costretti a guardarsi dagli Immortali che servono il Sanguinario: esso infatti non morì nell’impatto, ma la sua coscienza si rifugiò inizialmente in un frammento dei più grandi, e quando questo fu trovato e distrutto, si rifugiò all’interno del subcoscio dei mortali, animali e umani, intessendo un mondo onirico fatto dei sogni di tali mortali: per un immortale dormire e sognare è una cosa da fare raramente perché avvicina troppo al Sanguinario, e anche trasformarsi nella propria forma originale avvicina troppo agli istinti e quindi troppo a lui, tanto che a volte alcuni vengono posseduti dalla natura istintiva del Sanguinario.

Il gioco si muove dalla superficie terrestre (l’Habitat), al mondo sotterraneo, agli oceani (l’Ys), agli antichi pianeti degli Abzulim oggi difficilmente e pericolosamente raggiungibili (i Domini), a dimensioni ultraterrene come quella spirtuale (Blue Air), quella elementale (Maelstrom), quella dei sogni (Morpheum), e soprattutto nei Mantle, forse la più bella idea del gioco: “piccoli” mondi che possono trovarsi ovunque, le cui porte di accesso segrete sono in mano ai Pride (i “clan” degli Immortali, come già detto) e rappresentano rifugi perfetti: nati da momentanee “bolle nel tempo” (un po’ come lo scorrere di un fiume lascia momentanee bolle sulla superficie), che mantengono brevemente un tempo e un luogo specifico anche quando esso è passato o deve ancora avvenire: gli Immortali hanno scoperto che se si introduce un Tryst, cioè un raro figlio di un Immortale fatto con un mortale, all’interno di un Mantle, dopo avergli dato un frammento del Sanguinario e dopo averlo opportunamente addestrato mentalmente (trasformandolo così in un Maker, un Fabbricante), è possibile non solo mantenere più a lungo il Mantle, ma anche alterarlo a proprio piacimento, anche rendendolo assurdo (fantasy, fantascientifico…) dal punto di vista fisico e storico. I Tryst vivono secoli ma non sono Immortali, ma possono essere sostituiti da altri Tryst opportunamente addestrati, in modo da non perdere i Mantle e facendoli restare simili a come li ha mutati il Tryst precedente. Ciò permette di avere mondi fittizzi, formati da una città abitata da abitanti poco senzienti, oppure da un intero pianeta abitato da umani indistinguibili da veri esseri umani (dipende dalla potenza del Tryst), in pratica mondi in cui gli Immortali vivono lontani dall’umanità “reale”, quell’umanità che, come gli animali, hanno nel loro subconscio la presenza del Sanguinario, i cui servi scorazzano nel mondo (e, si dice, abbiano oscuri Mantle personali), e liberi sia di usare i poteri della loro forma originaria (quella animale, elementale, ecc. che usando fuori dai Mantle rischiano di farsi possedere momentaneamente dalla coscienza del Sanguinario, poteri che permettono di sfruttare le capacità animali o elementali anche diverse da quelle della propria forma originaria – tanto che un Immortale può farsi crescere le ali anche se la sua forma è quella di una scimmia…) sia di usare i loro poteri “vibrazionali” senza rischio (infatti, stondandoli, oltre che a guadagnare un punto di energia vitale negativa, fuori dai Mantle rischiano di far sentire la stonatura dai servi del Sanguinario attirandoli a sé).

Personalmente, ho fatto sempre iniziare i miei giocatori da un Mantle che è una città simile ad una venezia gotica, senza strade ma piena di canali d’acqua, in cui si vola spontanemante ed è rinomata per le grandi biblioteche, perennemente immersa in un crepuscolo senza un sole visibile (che sarebbe comunque falso come lo è tutto in un Mantle).

Insomma… se siete arrivati a leggere fin qui avrete “FORSE” notato che è un CASINO PAZZESCO, senza contare che ho… scalfito la superfice dell’ambientazione!!! Ci sono infatti un sacco di altri elementi (anche importanti, come il fatto che nella prima edizione i giocatori interpretano degli Ingenui, immortali che secoli fa hanno alterato un rito proprio degli Immortali, che normalmente trasforma un Immortale in un umano per qualche anno, per vivere invece molte vite umane, in modo da studiare il Sanguinario “da vicino” – tramite cioè il vivere i sogni come un comune mortale, e non coscientemente e pericolosamente come un Immortale – e oggi, risvegliatisi da tale rito, sono tornati Immortali, ma deboli e immemori, e con la personalità della loro vecchia identità Immortale ancora presente nel loro subconscio, cosa che creerà noie quando vuole emergere). Insomma, è talmente pieno di elementi da star male… ma allo stesso tempo è questo che mi piace.

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3) Uff… infine quelli che conosco meno, Continuum & Narcissist, ovvero Continuum Roleplaying in the Yet e Narcissist Crash Free, il primo uscito con manuale base e un supplemento, il secondo uscito in due versioni prototipe (quindi mai pubblicato), di cui ho miracolosamente trovato la seconda (la più completa) in pdf.

Allora… da quel che ho capito leggendo un po’ il manuale base, Continuum è… l’unico e vero modo di viaggiare nel tempo!! Io, che nella tradizione del più nerd dei nerd, ho passato secoli a comprendere le implicazioni causali di cose come Ritorno al Futuro e Quantum Leap, non ero soddisfatto dal non vedere quasi mai un vero viaggio esclusivamente temporale: si vedono infatti di solito solo viaggi in “dimensioni parallele temporali”, ovvero il viaggiare in “mondi” che rappresentano la differenza che c’è tra la “storia originale” e quella che scaturisce a causa di un viaggio nel tempo. Una delle poche eccezioni di genuino viaggio nel tempo è vista nel film L’Esercito dell Dodici Scimmie (ma è talmente inframezzata da allucinazioni, ricordi distorti e presentimenti, che per molti è difficile comprenderla).

Continuum rappresenta invece proprio il vero viaggio nel tempo. Descrive un mondo in cui viaggiare in questo modo è una abilità mentale imparabile da ogni essere umano: gli individui, di ogni epoca storica, più brillanti, più mentalmente fuori dal comune o comunque giudicati adatti, vengono addestrati dal Continuum, ovvero dalla società formata dagli Spanner (“Attraversatori”) cioè coloro che vivono, a differenza di noi Leveller (cioè noi che viviamo nel piatto spazio-tempo ordinario), a proprio piacimento nel fluire dello spazio e del tempo.

Dai più deboli che possono viaggiare solo per cento metri e/o per un anno avanti-indietro, ai più potenti che possono viaggiare centinaia di chilometri e/o migliaia di anni avanti e indietro con un balzo, le Società del Continuum (organizzate in varie Fraternità dai compiti specifici) hanno un obiettivo in particolare (oltre a quello di vivere come una qualunque società… con la differenza che si espande senza una particolare freccia temporale): mantenere stabile il Continuum, appunto. Se infatti un viaggiatore infrange la causalità degli eventi, si forma una Frammentazione, ovvero gli esseri e gli oggetti coinvolti nell’infrazione divengono fisicamente e mentalmente labili ed instabili.

Fin qui sembra di sentire Doc che parla dei paradossi che possono distruggere l’universo (o solo la nostra galassia…), ma in realtà la dinamica dei viaggi temporali è ben diversa.

Esempio (liberamente tratto da quello che fecero sulla rivista Kaos nella recenzione del gioco): se io un giorno leggo sul giornale che il mio amico Bob è morto in un incidente, cosa faccio?

Doc e Marty prenderebbero la macchina del tempo (e Sam Backet di Quantum Leap entrerebbe nell’acceleratore) e andrebbero indietro di un giorno a salvare Bob.

Ma io sono un membro del Continuum e sono più furbo: vado sì indetro di un giorno… ma apparendo nella redazione del giornale, e trovando il modo di pubblicare un falso articolo sulla morte di Bob.

Situazione risolta.

Che significa? Significa che io baso i miei spostamenti spazio-temporali esclusivamente in base alle informazioni che posseggo. Non mi azzardo ad andare a salvare Bob: se vedo l’incidente che lo ha ucciso, VUOL DIRE CHE ESSO E’ AVVENUTO DAVVERO (beh, se il master decide così, ovviamente), e per salvarlo ora sono costretto a farlo saltare fuori dall’auto prima che imapatti (va beh, non difficile visto che posso apparire nell’auto e farlo sparire insieme a me), poi devo trovare un cadavere che venga scambiato per lui, ecc. ecc… il punto è infatti che se io ho l’informazione di un evento, significa che quell’informazione rientra nella causalità spazio-temporale del Continuum, e che quindi DEVE avvenire. Se ho visto Bob morire nell’incidente (o meglio, che stava per morire), significa che l’incidente è avvenuto e che hanno pubblicato la notizia regolarmente, con tanto di cadavere, cadavere che quindi da qualche deve venir fuori, anche se io ho salvato Bob: se infatti mi limito a salvare Bob facendo andare a sbattere un’auto vuota, o peggio ancora impedisco all’auto di non schiantarsi, o ancora peggio impedisco a Bob di prendere l’auto quel giorno, interferisco con ciò che conosco, ed è QUESTO che causa la Frammentazione. Per aggiustarla (prima che peggiori rendondimi immateriale e semicosciente), perché fare tutto questo se l’unica informazione da me avuta originariamente è quella del semplice articolo di giornale? Basta che esso sia falso, e il problema è risolto. Ma allora, Bob ha avuto o no l’incidente? No: il giornale l’ho letto perché sono io che l’ho fatto pubblicare (o meglio, che lo farò pubblicare il giorno prima dopo averlo letto il giorno avanti…).

Che cosa succede veramente quindi? Qundo un evento è davvero oggettivo? Difficile dirlo (se non quando lo decide il Master), infatti tale viaggio nel tempo segue le regole della fisica quantistica, più o meno: le cose ci sono quando le si osservano.

Se io vado nel futuro e vedo un vaso, e quando torno nel passato lo voglio rompere, causo una Frammentazione (io ricordo il vaso nel futuro, quindi SO che ho interrotto una sequenza diretta di eventi). Per aggiustare la Frammentazione mi basta semplicemente comprare un vaso identico, e metterlo al posto dell’altro: oggettivamente parlando si può dire che il vaso che ho visto nel futuro era già quello che ho comprato io e non quello che c’era originariamente, ma soggettivamente parlando (che è ciò su cui si basa il principio di Frammentazione) la Frammentazione è dovuta solo al fatto che sta a me trovare il nesso causale tra il vaso rotto nel passato e quello identico integro nel futuro.

Il gioco presenta civiltà antiche, anche pre-umane, capaci di viaggiare nel tempo, e presenta gli Ineritori, ovvero la futura evoluzione dell’umanità in cui tutti viaggiono nel tempo, e i cui domini si estendono sia prima che dopo il periodo delle Società del Continuum, cioé quelle che viaggiono nel tempo segretamente agli occhi dei periodi storici in cui l’umanità non sa dei viaggi temporali. Inoltre presenta un periodo nel tempo caratterizzato da sole Frammentazioni (un momento storico approfondito nel gioco successivo).

Un casino? Certo. D&D è bello, Martelli da Guerra per ma anche di più, ma sono questi i giochi che preferisco!

Narcissist Crash Free è invece un gioco parallelo a Continuum: in Continuum si accenna a viaggiatori temporali che infrangono la causalità per fare quello che vogliono, ma ovviamente pian piano si annichiliscono a causa della Frammentazione. Ma in Narcissist si rivela che alcuni (non ho ancora letto come) riescono a trovare il modo di viaggiare in dimensioni temporali parallele, in cui quello che fanno non deve seguire nessun continuum spazio-temporale. Se il personaggio uccide il padre prima della sua nascita, non deve risolvere nessuna Frammentazione: si trova semplicemente in un universo in cui il “sé stesso” di quel mondo non è nato… ma il sé stesso proveniente dalla dimensione originaria non è toccato da questo evento, semplicemente lì non sarà figlio di nessuno, né nessuno lo avrà mai conosciuto.

Tali viaggiatori possono crearsi mondi personali (non sempre facili da mantener stabili, anche se non so ancora perché) sempre più dissimili dall’originale… il bello è che si scopre in questo gioco che il viaggio nel tempo era originariamente stato scoperto in questa modalità, e solo successivamente è stato introdotto il concetto del Continuum, creando artificialmente il fenomeno della Frammentazione.

Ho visto che le regole fanno a meno dei punti esperienza, presentando un sistema di avanzamento basato esclusivamente su quanto una caratteristica viene usata (bella idea secondo me).

Una ambientazione del genere fornisce ai giocatori un potere enorme, visto che molti eventi vengono scelti in base a ciò che loro fanno. Per quanto difficile, e ben lontano dai giochi di ruolo fatti di eroi contro i mostri, credo valga ben più che la pena.

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Grazie mille per il contributo.

Come al solito invito tutti a dare fama al ragazzo, se la merita anche solo per aver scritto quell'ambaradan di roba e aver trovato giochi di cui nemmeno immaginavo l'esisteza :D.

Appena ho finito tutto, eventualmente ti faccio qualche domanda.

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No, quando parlavo della tabella di Legacy, essa è solo di aiuto, in realtà si tratta quasi esclusivamente di un elenco di opportuni modificatori alle varie manovre di combattimento. Il regolamento è alla gioco di narrazione, ma ovviamente il combattimento è la parte principale, motivo per cui mi servo di aspetti del background di Highlander non presenti, in modo da ampliare un po'.

Tutto si basa sul d10, sul dover fare meno di caratteristica+abilità+modificatore.

Immortal... conosco solo il regolamento della prima edizione per ora, nelle altre due cambia radicalmente. E' un po' astruso: si basa sul d10, il cui tiro va sommato alla caratteristica e all'abilità per fare più di un valore di difficoltà (sempre multiplo di 3), e i test sono riportati su varie (tante) tabelle che però in pratica rappresentano solo i livelli di difficoltà per vari tipi di azioni (credo che li abbiano messi in tabella per essere più chiari: non è molto normale, negli altri giochi, dover fare un tiro per vedere quanto è in stato di avanzamento l'unione tra i due emisferi celebrali di un Immortale... :-p)

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Ho dmenticato una cosa: nessuno h mai letto "La Fine dell'Eternità" di Asimov? Nel caso, a parte che la modalità di viaggiare nel tempo non c'entra una cippa con quella di Continuum, secondo me l'ispirazione è forte per quanto riguarda certi fattori. Però il libro non è citato come fonte di ispirazione nel manuale (beh, se si pensa che in Legacy bisogna aspettare il secondo - e ultimo - supplemento per veder dichiarato Highlander come fonte di ispirazione... :banghead:).

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