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Masterizzazione di una storia


Messaggio consigliato

Salve a tutti...vorrei cominciare una campagna con dei miei amici maserizzando uno dei libri di valerio massimo manfredi (spero che tra coloro che leggeranno questo mio messaggio vi sia qualcuno che conosca lo scittore e le sue opere)...mi chiedevo comunque se qualcuno di voi mi potesse dare consigli su questo procedimento (di masterizzazione di una storia)...grazie in anticipo per tutte le risposte

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Principali partecipanti

Il mio suggerimento è semplice: NON FARLO...

Puoi usare l'ambientazione o gli antefatti del romanzo, ma dopo sono i PG che devono fare la storia e non subirla passivamente...

D&D non è un gioco narrativo, in cui la storia è il centro del gioco: in D&D il centro del gioco sono i PG e le loro decisioni e non sta bene forzarli nei binari predefiniti di un romanzo o un altro tipo di storia prefatta...

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Il mio suggerimento è semplice: NON FARLO...

Puoi usare l'ambientazione o gli antefatti del romanzo, ma dopo sono i PG che devono fare la storia e non subirla passivamente...

D&D non è un gioco narrativo, in cui la storia è il centro del gioco: in D&D il centro del gioco sono i PG e le loro decisioni e non sta bene forzarli nei binari predefiniti di un romanzo o un altro tipo di storia prefatta...

Quoto e straquoto.

Se ti piacciono le storie di Manfredi, puoi realizzare un'ambientazione simile e mettere i PG in situazioni simili, ma tieni presente che probabilmente i giocatori NON si comporteranno come tu ti aspetti, e mettere la storia su "binari" da cui i PG non possono deviare toglie molto di cosa è bello nel GdR (cioé la possibilità di scelta dei giocatori all'interno dell'avventura).

Non conosco molto bene l'ambientazione delle storie di Manfredi, ma da un'infarinatura di Wikipedia mi sembra di aver visto che sono romanzi storici...esiste la magia al loro interno? Se no, oppure se la magia è molto differente da quella di D&D, non ti conviene usare D&D come sistema di gioco, ma informarti su qualche altro GdR (GURPS o simili).

Non è di solito una buona idea usare D&D per ambientazioni low-magic o no-magic.

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Ho letto tutti i suoi libri e devo dire che certi romanzi si prestano bene ad un'avventura. Come hanno però detto prima di me Mad Master e SolKanar, ti consiglio di evitare accuratamente di incatenare i tuoi giocatori a dei binari prestabiliti.

Se posso darti un consiglio, il libro che probabilmente si adatta al meglio allo scopo è l'Impero dei Draghi.

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amo molto la letteratura di Valerio Massimo Manfredi!

Il mio suggerimento è semplice: NON FARLO...

D&D non è un gioco narrativo, in cui la storia è il centro del gioco: in D&D il centro del gioco sono i PG e le loro decisioni e non sta bene forzarli nei binari predefiniti di un romanzo o un altro tipo di storia prefatta...

il mio consiglio è un po' diverso.

se vuoi farlo puoi farlo.

Che D&D non sia un gioco narrativo non è detto. D&D, in quanto gioco di ruolo tradizionale, è quello che tu vuoi che sia.

Vero (anzi verissimo) è che, se vuoi condurre una storia lungo dei binari traciati in precedenza da un romanzo, occorre che tutti i giocatori ne siano consapevoli e lo accettino.

Occorre quindi mettersi d'accordo e far sì che tutti acettino di giocare più per godersi la storia del Valerio che per costruire un'avventura in prima persona. questo significa che, pur essendo i protagonisti della storia, pur potendo vivere delle belle scene ed emozionarsi di essa probabilmente le loro scelte e le loro apporto creativo non potranno cambiare gran chè l'intreccio nelle sue linee fondamentali.

Se questo è già il tuo stile gradito e riconosciuto allora non ci sono problemi, se invece è la prima volta che proponi ai giocatori una cosa del genere è appunto necessario che tu li avverta e facia loro capie bene cosa questo comporti.

Poi naturalmente vi sono alcune tecniche che ti permettono di salvare la bellezza della storia, lo stile Manfrediano e un certo canovaccio generale dell'avventura senza dover sacrificare completamente la libertà di costruzione dei giocatori.

Puoi dividere l'avventura in capitoli ciascuno dei quali dedicato a una parte narrativa del romanzo. per la loro stessa costituzione queste parti sono abbastanza obbligate ma ai PG è lasciata libertà assoluta su come fare per risolverle al loro interno.

in tal modo viene fuori una storia che, anche se magari non ricalca perfettamente il libro comunque ne salva la storia di fondo e gli elementi principali lasciando in più ai giocatori lo sfizio di decidere da soli la propria condotta.

Esempio: L'ULTIMA LEGIONE.

(seguono spoiler sul romanzo. il libro lo lessi un bel po' di anni fa quindi non lo ricordo benissimo. vado a spanne solo per fare un esempio)

Prima parte: i PG (membri di una specialissima legione romana) subiscono il terribile attacco a sorpresa da parte dei barbari. si combatte per la sopravvivenza. Si tratta di una avventura di tipo sfida-combattimento per saggiare la forza e la strategia dei PG. Alla fine della battaglia comunque, alcuni amici dei PG vengono catturati e ridotti in schiavitù. Contemporaneamente si viene a sapere che l'erede al trono imperiale è stato arrestato dai barbari e viene condotto verso un luogo ignoto.

Seconda parte: i PG possono decidere cosa fare, se cercano di intercettare l'imperaore scoprono (grazie all'aiuto del sapiente che lo accompagna e dei suoi segnali) che viene imprigionato a Capri. Tentare di attaccare le guardie barbare adesso è una follia poichè sono troppe.

Oppure possono decidere di fare una sortita alle prigioni dei gladiatori per liberare i loro compagni. questa è una vera e propria sotto quest da gestire in modo autonomo e dagli esiti incerti.

in ogni caso, magari anche grazie agli interventi di PNG esterni o nuovi PG (come la donna guerriera agente-segreto) i PG scoprono della prigionia dell'imperatore a Capri e gioco forza è andare a liberarlo.

Terza parte: avventura di infiltrazione per liberare il giovanissimo imperatore e il suo saggio precetore dall'isola fortificata dei barbari. a seconda delle mosse dei PG c'è la possibilità che venga scoperto un dungeon segreto che conduce alla perduta e potente Spada di Giulio Cesare. segue fuga. tutta la strategia di questa parte è lasciata in mano ai PG che potrebbero fare come nel libro ma portebbero anche inventarsi idee totalmente diverse.

Quarta parte: fuga dall'italia: qui è chiaro che, benchè i PG possano in teoria scegliere cosa fare, dopo un po' sarà evidente che non è sicuro rimanere in Italia senza un qualche appoggio. si potrebbe a questo punto inserire una parte di tipo diplomatico in cui i PG devono riuscire a incontrarsi in segreto con alcune delle personalità fedeli al vecchio impero (compresi emissari bizantini) e cercare di strappare loro una soluzione o come minimo un aiuto e un sostegno naturalmente in cambio di qualcosa (tipo svolgere omicidi politici o concedere notti di piacere con la bella donna del gruppo)! Alla fine bisanzio rifiuta di accogliere il giovane Romolo ma alcuni senatori si possono convincere affinchè diano al gruppo una copertura e delle indicazioni per fuggire in Britannia. questa parte naturalmente è inframezzata con agguati da parte degli agenti dei barbari alla ricerca dell'imperatore.

Quinta parte: viaggio per l'Europa. classica avventura di viaggio, inseguimenti, ostcoli naturali, posti di blocco, montagne, fame, freddo, bestie feroci, briganti, spie... i barbari sono alle calcagna e potranno raggiungere i PG sulle montagne innevate (a meno di strategie sofisticate da parte dei PG) e ingaggiarli in uno spettacolare scenario di combatimento sulle zattere sul fiume in piena.

Sesta parte: Britannia. arrivo e diplomazia coi capi locali, approccio con le leggende (l'arrivo di un re salvatore) e con le tradizioni. prove (anche di natura mistica) per conquistare la fiducia dei nativi e per convincerli a schierarsi nuovamente dalla parte dei romani.

Occupazione della vecchia fortezza abbandonata da parte dei PG e fortificazione della stessa con idee lasciate ai PG sul come preparare e disporre efficaci ed ingegnose difese.

Vari PNG ambigui con cui allearsi o dai quali guardarsi e scorrerie di predoni completano il quadro. al termine di questo pezzo il capo dei barbari cativi che inseguiva l'imperatore si allea al capo dei predoni britanni e anzi ne prende il posto scagliando poi il suo esercito alla disruzione dei romani e al recupero della preziosa Spada di Cesare (se l'hanno trovata).

Parte settima: combattimento finale epico con tanto di possibile discorso al popolo, assedio, duello finale. e decisioni finalissime dei sopravvissuti su cosa fare della propria vita.

Questo schema, come si è visto, ricalca bene o male i passaggi del romanzo. non si pretende che questi vengano ripercorsi alla lettera o nel dettaglio infatti ogni singola parte può essere al suo interno gestita seguendo le idee e le iniziative dei PG che magari prenderanno decisioni e adotteranno strategie anche molto diverse rispetto ai protagonisti del libro, ma è abbastanza gioco forza che alla fine le parti dell'avventura siano comunque quelle descritte, salvando in tal modo la storia del caro Valerio.

redo che ci si possa ragionevolmente divertire con un o schema del genere, anche senza disporre della libertà assoluta, e nello stesso tempo si possa godere di una bella storia connotata da un certo sapore storico avventuroso.

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Considera che dalla 4° parte in poi i canovacci che hai proposto non servono più a nulla, visto che le decisioni dei PG si fanno preponderanti e diventa difficile tenerli sulla strada che si vuole...

Ad esempio, potrebbero decidere di scappare altrove (e non ci sarebbe tutta la parte britannica con la spada leggendaria e simili) o addirittura di cercare di far fuori Odoacre o chi per lui (cambiando completamente la storia in caso di riuscita)...

Quando dico che D&D non è un gioco narrativo, non voglio dire che non possono venirne fuori delle belle storie, ma che che manca degli strumenti regolistici per gestire la costruzione di storie, mentre ha praticamente solo quelle per gestire le azioni dei personaggi...

Semplicemente non permette di dare maggiore risalto alla storia rispetto ai PG e a quello che decidono di fare (e su questo non si ha alcuna possibilità di controllo)...

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Buongiorno a tutti.

Sono d'accordo con chi ti ha suggerito di lasciar perdere, e te lo dico basandomi su un'esperienza diretta. Anni fa cercai di "masterizzare" una campagna basata sul libro "I Cavalieri dei Gabala" del Maestro Insuperabile David Gemmell... fu un disastro! Anche perchè se i giocatori conoscono il libro, sanno già come comportarsi, ma anche come reagire agli ostacoli, se invece ignorano la trama, si comporteranno come più gli aggrada, rovinandoti tutto! Inoltre anche tu sarai parecchio limitato, dovendoti attenere ad eventi pre determinati.

Inoltre, SECONDO ME, D&D mal si presta ad ambientazioni realistiche quali sono quelle descritte dall'ottimo Manfredi. Se posso darti un suggerimento, se vuoi giocare "no fuckin' magic" passa al GURPS e prepara un'avventura "one shot", magari con pg pre generati da te!

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ciò che dite può senz'altro essere condivisibile... e rispetto le esperienze vissute.

purtuttavia insisto.

ma scusate:

prendete un romanzo di tipo meno "storia" e più "avvenura" come per esempio appunto L'Ultima Legione.

1) se i giocatori hanno letto il libro sanno già come comportarsi? bhè, non è un problema specifico di questa modalità di avventura: questo vale infatti anche per qualsiasi avventura ufficiale disponibile in commercio o su internet. è chiaro che, di base, la si proporrebbe a giocatori che NON hanno letto quel libro, esattamente come proporrei "La Città della Regina Ragno" a giocatori che non l'abbiano mai letta o già giocata.

2) i giocatori stravolgono la storia? insomma... possono stravolgerla quanto vogliono all'interno di ogni singola sezione...ma per quanto riguarda la struttura generale delle sezioni possono modificarla solo fino ad un certo punto ed in modo decisamente limitato (cosa che, faccio notare, è assolutamente comune alla maggior parte delle avventure ufficiali prefatte).

Se si mettono in testa di fare cose assurde è ovvio che falliscono. se si mettono in testa di fare cose fattibili potrebbero riuscire e in tal caso li si segue improvvisando...ma la storia a grandi linee resta quella: uccidere Odoacre è decisamente improponibile! sarebbe da pazzi tentarci. decidere di non andare in Britannia ma puntare su un altro luogo è fattibile...ma poco cambia ai fini della storia. modellando un attimo la trama è possibile inserire nell'altro luogo scelto le vicende che avrebbero dovuto trovarsi in Britannia.

Inoltre contiamo che i PG sono accompagnati quasi sempre da PNG "di controllo" che possono indirizzarli.

Infine: il nodo della questione è come hanno intenzione di giocare i giocatori e cioè quale stile pensano di adottare per vivere questa esperienza. L'idea è che un gruppo di gioco che accetta di giocare ad un romanzo di Manfredi non sia molto interessato a stravolgere la storia con personali e bizzarre iniziative: un gruppo di PG interessato a menare le mani, recitare il proprio PG e godersi la storia del master difficilmente si metterà a trovare soluzioni che si discostano di molto da quelle proposte e tenderanno invece a cogliere le imboccate del master sul come proseguire la bella storia prevista. Contate il fatto che, come ho scritto, i PG sono precedentemente avvertiti (è importante!) che stanno vivendo-ricalcando un libro di Manfredi e che lo hanno accettato di comune accordo ...quindi non vedo il problema.

3) D&D non è fatto per ambientazioni realistiche? dipende! in generale ti do ragione, ma un gruppo di quinto-sesto livello in un'ambientazione con basso profilo magico e minor presenza di sovrannaturale non distrugge certo l'equilibrio del gioco e non dispone comunque di incantesimi sufficientemente potenti da mandare a quel paese la trama (niente teletrasporti, resurrezioni o magie che annichiliscono eserciti, per intenderci!).

SiRe

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Si vede che non hai molta esperienza con gruppi fantasiosi e dispettosi... Me lo dimostra questa frase:

uccidere Odoacre è decisamente improponibile! sarebbe da pazzi tentarci. decidere di non andare in Britannia ma puntare su un altro luogo è fattibile...ma poco cambia ai fini della storia.

Ho avuto gruppi che avrebbero fatto secco Odoacre come prima cosa, riuscendoci senza alcun problema anche con PG di basso livello, senza contare che non andando in Britannia ma in altri posti avrebbero completamente deragliato la trama e l'aderenza al romanzo (e quindi i punti dal 4 in su)...

Al punto 2, con uno di questi gruppi, potresti trovarti a dovertele reinventare da zero le sezioni, già dopo la prima... Il più delle volte i giocatori NON fanno quello che ti aspetti e non c'è verso che tu riesca a farli muovere solo all'interno delle sezioni della trama che hai predisposto senza che i giocatori si accorgano che li stai forzando a fare come vuoi...

3) D&D non è fatto per ambientazioni realistiche? dipende! in generale ti do ragione, ma un gruppo di quinto-sesto livello in un'ambientazione con basso profilo magico e minor presenza di sovrannaturale non distrugge certo l'equilibrio del gioco e non dispone comunque di incantesimi sufficientemente potenti da mandare a quel paese la trama (niente teletrasporti, resurrezioni o magie che annichiliscono eserciti, per intenderci!).

PG di 5°-6° livello un esercito normale te lo strinano...

Fulmine, Palla di Fuoco, Sfera Infuocata, Nube di Nebbia, Protezione dalle Frecce, Unto, Intralciare, Invisibilità, Volare, Disco Fluttuante, Movimenti del Ragno, Ragnatela, Suggestione, Chiaroudienza/Chiaroveggenza, Evoca Mostri I-III, Rune Esplosive, Nube Maleodorante, Immagine Maggiore, Estremità Affilata, Freccia Infuocata, Veleno, Charme, Evoca Sciame, Crescita di Spine, eccetera...

Tutti incantesimi di basso livello che possono avere conseguenze sconvolgenti se usati sul campo di battaglia o in atti di spionaggio o assassinio contro truppe o soggetti "normali" come possono esserlo quelli in un romanzo storico...

Pensa solo a cosa possono fare un paio di incantatori sparando palle di fuoco sulla massa dei nemici schierati o rendendo affilate e/o infuocate centinaia di frecce o recandosi non visti in volo al campo nemico per assassinare i comandanti a colpi di tocchi velenosi o ancora celando le proprie truppe dietro nubi di nebbia o proteggendole con piante che avvinghiano o sviluppano spine... Per non parlare di quanto potrebbero spiare bene i nemici e anticipare le loro mosse... Con qualche incantatore di basso livello a propria disposizione, la legione del romanzo non sarebbe mai stata sorpresa dai barbari in posizione scoperta e il raid alla villa imperiale avrebbe potuto essere anticipato e respinto con facilità...

Per evitare simili cose, bisognerebbe eliminare la magia, ma a quel punto tanto vale giocare a qualcos'altro di più adatto piuttosto che a D&D...

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@ Magnifico SIRE

Rispondo al punto 2

Il discorso che hai fatto è giustissimo, a patto che il master sia disposto a manipolare la trama, ed inoltre, come ha giustamente evidenziato Mad Master, non sottovalutare mai la follia dei giocatori! Pensa un po' se invece si intestardiscono proprio a voler far la pelle ad Odoacre! Sia che ci riescano o che falliscano, intaccherebbero pesantemente la trama: riuscendoci pongono fine alla minaccia principale, fallendo probabilmente crepano in un bel po' (se non tutti)!

Tutto questo non per cercare di avere ragione sul tuo discorso eh! E' solo per farti capire a quale problema ero andato in contro io cercando di seguire il più fedelmente possibile la trama. Ovviamente se il master è disposto ad accattare modifiche più o meno pesanti alla trama, allora il discorso è tutto diverso!

Saluti!

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capsico bene la vostra posizione.

Il nodo focale sta nel fatto che per me è tutta una questione di accordarsi prima. Se i giocatori sanno e accettano di rivivere la storia di un romanzo bene o male già scritto è un conto (e a quel punto non dovrebbero neanche essere interessati a compiere scelte drasticamente stravaganti o stravolgenti le linee basilari dell'intreccio). Se invece essi giocano normalmente da creativi assoluti e il master cerca di inquadrarli in segreto dentro la trama del romanzo è ben altro e disastroso conto.

Poi dipende dal grado di totale aderenza al romanzo che si vuole ottenere. ovviamente è naturale (nonché altamente preferibile) prevedere una certa flessibilità rispetto al libro originale, anche solo per quanto riguarda l'inserimento del sovrannaturale fantasy(magia?) nell'ambientazione storica (sovrannaturale a cui comunque alcuni libri di Manfredi già un po' ammiccano) e della possibilità di morire o fallire come in ogni classica avventura di D&D.

ma tutto sommato, con la consapevolezza dell'accordo e con il sistema della scansione a tappe obbligate, credo che si possa ottenere una buona avventura a partire da certi libri di Manfredi.

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In realtà non dovrebbe accadere.

Con questo sistema (che, ripeto, è lo stesso utilizzato per moltissime avventure prefatte di diversi GdR) sulle grandi decisioni i PG non restano mai senza imput da parte del master, senza cioè sapere cos'è più logico fare per continuare la storia. ci sarà sempre qualcuno che gli suggerisce la via più sensata verso la prossima tappa obbligata. Quando i PG non hanno più imput da parte del master significa che siamo all'interno di una singola sezione e lì hanno effettivamente carta bianca sul come risolverla.

esempio: i PG sono reduci dal massacro iniziale. sanno che i propri compagni sono prigionieri nell'arena e ricevono notizia che l'imperatore è stato condotto prigioniero a Capri.

a questo punto possono fare cose diversissime. possono fregarsene e ritirarsi a vita privata, trovare lavoro come mercenari, immettersi nel commercio delle anfore, andare ad ammazzare Odoacre o cercare di sostituirsi all'imperatore di Bisanzio... ma se l'accordo è che stiamo ricalcando una storia i giocatori capiscono che a questo punto la loro scelta è tra: salviamo i nostri compagni o andiamo a liberare l'imperatore?

altro esempio: i PG hanno liberato l'imperatore e sono ricercati. dopo un po' di agguati subiti e fallimenti nelle trattative diplomatiche il saggio PNG che li accompagna dice: l'unica speranza è fuggire dall'Italia. venite con me in Britannia, la mia vecchia patria, conosco bene la strada e laggiù conosco gente che può aiutarci a nasconderci e rifarci una vita lontano dai nostri nemici"! ora, se i PG sono d'accordo nel seguire un romanzo, perchè dovrebbero dire: "taci vecchio! andremo invece in Libia, perchè fa più caldo e ci si diverte di più!" ??

una volti giunti in Britannia e constatata la situazione - finiti gli imput da parte del master - allora diventa chiaro che spetta ai giocatori inventare il da farsi per quel pezzo.

così come, una volta capito che si deve liberare l'imperatore di Capri, cessati i suggerimenti del master, spetta ai giocatori inventarsi un piano di evasione.

ecc...

nessuno di voi ha mai giocato a quelle vecchie avventure di D&D fatte a comparti successivi?

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Se vi mettete d'accordo per limitare le scelte in gioco aderendo a una trama predefinita, almeno a grandi linee, non state giocando un'avventura, state giocando un librogame... E sarà appagante solo come un librogame...

nessuno di voi ha mai giocato a quelle vecchie avventure di D&D fatte a comparti successivi?

Molte volte... E non c'è stata UNA volta che i PG abbiano fatto quello che l'avventura si aspettava, a meno che non fossero obbligati dalle circostanze del momento a farlo (ad esempio andando avanti perchè dietro era franato tutto o era pieno di nemici molto adirati)...

Le cose miglioravano un po' solo quando i PG si mettevano ad esplorare dungeon e costruzioni, che aveva un senso preparare prima... Il difficile era farceli andare al dungeon...

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trovo che tra il "librogame" e l'avventura "totalmente libera" vi siano moltissime possibilità e sfumature intermedie. Credo sia estremamente riduttivo vedere un'avvetura come appartenente per forza ad uno dei due poli.

...e un'avventura come quella da me descritta mi pare sinceramente esagerato chiamarla librogame.

anzi, mi pare che vi sia un abisso.

la tua esperienza mi è chiara. ma immagino che tuoi giocatori non si fossero mai accordati prima per ripercorrere la storia di un romanzo.

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"Ripercorrere la storia di un romanzo" non fa parte delle sfumature intermedie... e nemmeno delle avventure totalmente libere... Per questo dico che è come giocare un librogame...

"ADATTARE la storia o l'ambientazione di un romanzo per una campagna" può far parte delle sfumature, invece...

I miei giocatori i librogame li volevano giocare solo da soli e non al tavolo di D&D, per questo non gli è mai passato per la testa di accordarsi in tal senso, ma in alcuni casi io stesso ho riadattato ambientazioni e antefatti di varie opere per delle minicampagne o delle one-shot... Va da se che questi adattamenti, una volta partiti, non finivano mai come negli originali...

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Sono abbastanza d' accordo con il Magnifico Sire, alla fine è come giocare un adventure path della paizo. Tante avventure con punti fissi fra di loro e libertà all' interno di esse.

Penso che tuttavia il master debba essere pronto ad eventuali mosse non previste dei pg, possibilmente cambiando anche drasticamente la storia.

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