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Graduatoria delle Classi secondo le loro abilità (tier system)


DarthBobo

Messaggio consigliato

ma al di la del prendere con le dovute molle questa lista,

secondo me una lista del genere, non ha ragion d'essere,

per la soggettività con cui ognuno affronta le situazioni.

io potrei dire, per esempio, che il ladro merita la categoria 1.

Perché?? Perché può combattere in mischia, può giocare da furtivo,

può scovare trappole, può lanciare incantesimi con qualunque oggetto

magico che esista facendo una prova di abilità.

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ma al di la del prendere con le dovute molle questa lista,

secondo me una lista del genere, non ha ragion d'essere,

per la soggettività con cui ognuno affronta le situazioni.

io potrei dire, per esempio, che il ladro merita la categoria 1.

Perché?? Perché può combattere in mischia, può giocare da furtivo,

può scovare trappole, può lanciare incantesimi con qualunque oggetto

magico che esista facendo una prova di abilità.

Avresti dovuto leggere le D&R (FAQ) del documento prima di postare.

Rispondono già ampiamente ai tuoi dubbi (in particolare la 1 e la 3).

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resto dell'idea che "l'oggettività" nel valutare come sono strutturate le classi non sussista, ma che sia una mera summa dei commenti personali di utenti che hanno giocato queste classi, per cui una lista infondata nella maniera più assoluta.

Quindi le recensioni di un film/libro sono infondate nella maniera più assoluta perchè basate solo su commenti personali?

Il collaudo di un prodotto è inutile perchè basato anche sul feedback e sulle valutazioni soggettive dei testers?

domanda 5 (frase in rosso).

Questo.

La divisone in gruppi è un metodo di misurazione scientifico? Assolutamente no, non potrebbe mai esserlo. Serve solo a dare una idea del potenziale delle classi.

E' un pò come avere una Ferrari ed una Panda pronte per fare un giro veloce in pista. Da ferme puoi dire con certezza quale delle due farà il tempo migliore?

No. Però ragionevolmente potresti avere un'idea di come andranno a finire le cose...

Poi se la Panda viene usata da un pilota esperto e la ferrari da un neopatentato, il risultato può essere diverso dalle aspettative. Ma in linea teorica, con 2 piloti di uguale bravura, la ferrari sarà quasi sempre davanti.

Si può discutere all'infinito sulle singole classi e sul fatto che ad esempio uno spellthief meriti di stare nel gruppo 4 o nel gruppo 5. Ma il fatto è che poco cambia per il senso di questa guida: far evitare gli errori di bilanciamento più grossolani e permettere di creare un gruppo di pg bilanciati tra di loro.

Qualunque giocatore esperto infatti ti direbbe che il potenziale di un mago è molto superiore a quello di un ladro o che la capacità di uno stregone di lanciare spontaneamente gli incantesimi non compensa le sue limitazioni se paragonato ai "big" del gruppo 1.

Sono solo opinioni? Forse... ma sono provate da anni di esperienza di gioco.

Esperienza che non tutti possono avere e la cui mancanza a volte può portare a considerazioni errate.

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Un ottimo strumento da consultare, grazie per la traduzione. Vedo che mancano anche (oppure sono diventato cieco, cosa probabile) le altre due classi dal Tome of Magic: Shadowcaster e Truenamer. Come sarebbero da classificare?

Su quelle due classi posso dire poco, dato che in gioco non le ho mai viste.

Posso riportare l'impressione generale che gira sui forum:

Shadowcaster:

Ha molto "flavour", ma è piuttosto debole. Limitata soprattutto a bassi livelli dallo scarso numero di Mysteries.

Qui c'è una discussione dove pare sia coinvolto il creatore stesso della classe; è lui ad ammettere il problema ai bassi livelli e a proporre delle possibili soluzioni ( riassunte anche Qui ).

Truenamer:

Anche qui, affascinante il concetto della classe, ma l'opinone è che sia ingiocabile senza una pesante otimizzazione.

Il problema è nel truename check: 15 + 2x(target creature's CR)

A peggiorare le cose c'è il fatto che ogni volta che si riusa la stessa "utterance", la dc aumenta di altri 2 punti.

In pratica non è fattibile a meno di riuscire ad accumulare più bonus possibili alla prova ( con oggetti/talenti/abilità di classe/incantesimi).

Qui c'è una discussione interessante dove si vede che un truenamer ben ottimizzato ha una possibilità di riuscita che varia dal 55% al 80% in 20 livelli, contro aversari di cr uguale al suo livello+3. Percentuali che calano del 10% ogni volta che si riusa la stessa utterance...

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Il problema è proprio il concetto di "potenza generica"...

E' aleatorio come concetto e terribilmente soggettivo... Per me la tabella è tutta sballata, come ho scritto prima, e questo proprio per la mia personale esperienza di gioco, che mi porta a ritenere molto differente la "potenza generica" delle varie classi...

E' un lavorone, ma che ha una utilità davvero ristretta, già anche per il solo fatto di prendere in considerazione tutto (io ad esempio tendo ad usare veramente poco le CdP e spesso le creo appositamente per l'occasione nelle mie campagne e non considero minimamente il Tome of Battle come un manuale di D&D)...

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allora mad master visto che sei così esperto nel mondo di ded e hai una vasta esperienza personale di gioco, perchè non posti una tua graduatoria? potrebbe essere interessante vedere come la pensi.........poi non condiderare il book of nine swords un manuale è un errore, lo dice anche il nome, è un book o un tome...........magari potresti non accettarlo nella campagna, ma non dire che non è un manuale.... anzi ti consiglio di rivalutarlo molto, la campana ne sarà abbellita.......

in terzo luogo non capisco quando dici che l'utilità della graduatoria è ristretta perchè prende in considerazione tutte le classi...... io direi che è meglio, no? anche per me qualcosa non va benissimo nella tabella, cme il paladino vicino al guerriero o al knife, ma lo reputo lo stesso uno splendido lavoro che va continuato.............

neko

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E' ristretta perchè praticamente nessuno usa TUTTO di D&D, quindi molte cose che rendono più forte o più debole una classe potrebbero mancare in una certa campagna o giocando con un certo master, rendendo addirittura falsante la graduatoria...

Sarebbe anche inutile che mettessi la mia graduatoria, perchè avrebbe senso e valore solo per me che gioco in un certo modo e con certe limitazioni, una delle quali è respingere certi manuali aberranti come il ToB o Specie Selvagge, che trovo semplicemente inutili e fuori luogo (ma è una cosa personale e quindi SOGGETTIVA)...

Non parliamo poi delle campagne in cui si usano varianti, razze, classi o CdP create dal DM o dai giocatori... Per quelle la graduatoria vale meno di zero...

Insomma... elogio il lavoro fatto, ma non posso concordare sull'utilità di una simile cosa...

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Insomma... elogio il lavoro fatto, ma non posso concordare sull'utilità di una simile cosa...
Sull'utilità per chi?

Se il tuo commento è ristretto alla tua esperienza allora sono d'accordo, mentre se intendi dire che non è utile per gli altri è logico che non puoi aver ragione.

Se qualcuno, chiunque, lo trova utile e ne trae beneficio, allora lo è oggettivamente.

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E' ristretta perchè praticamente nessuno usa TUTTO di D&D, quindi molte cose che rendono più forte o più debole una classe potrebbero mancare in una certa campagna o giocando con un certo master, rendendo addirittura falsante la graduatoria...

Sarebbe anche inutile che mettessi la mia graduatoria, perchè avrebbe senso e valore solo per me che gioco in un certo modo e con certe limitazioni, una delle quali è respingere certi manuali aberranti come il ToB o Specie Selvagge, che trovo semplicemente inutili e fuori luogo (ma è una cosa personale e quindi SOGGETTIVA)...

Non parliamo poi delle campagne in cui si usano varianti, razze, classi o CdP create dal DM o dai giocatori... Per quelle la graduatoria vale meno di zero...

Insomma... elogio il lavoro fatto, ma non posso concordare sull'utilità di una simile cosa...

Non è necessario avere tutti i manuali.

Per esempio la mancanza delle classi del Tome of Battle non cambia i rapporti di forza tra un monaco ed un mago... La classifica però ti suggerisce che se un pg monaco, oltre ad avere in gruppo un mago, avesse anche un warblade o uno swordsage, potrebbe sentirsi ancora più triste...

Non mi sembra si faccia costantemente riferimento a manuali oscuri ed introvabili ( mi viene in mente giusto la variante Zentharim Fighter ). La maggior parte dei riferimenti sono sui Player's e sui Complete, che molti giocatori utilizzano.

In più, se qualche classe si avvantaggia molto con qualche cdp o talento, viene specificato. Perciò puoi avere un'idea ancora migliore di come potrebbe "funzionare" a seconda dei manuali che hai a disposizione.

Come ho scritto, la graduatoria ha un senso solo se e classi vengono usate il più possibile RAW.

E' chiaro che il tipo di campagna e gli stili di gioco influiscono.

Oltretutto è impossibile trovare qualcuno che sia d'accordo con il 100% di quello che viene detto ( cioè, non lo sono nemmeno io che ho aperto il topic... )

Per quanto riguarda l'uso di classi e cdp create dai giocatori, qui l'utilità dovrebbe essere massima, perchè ti da un metro di paragone.

Aiutare a valutare l'efficacia e l'equilibrio di classi inventate e/o personalizzate. Stabilite il livello a cui pensate possa appartenere la vostra creazione e confrontatela con le classi presentate in quel gruppo. Dovrebbe fornirvi un'idea generale della situazione e far notare gli errori più grossolani.

La classificazione non serve assolutamente a niente ai Dm quando si parla di escludere manuali per scelte di ambientezione o di storia o di gusti personali. E' una cosa completamente diversa ( e perfettamente legittima )

Può invece essere utile per chi decide di eliminare manuali solo per ragioni di bilanciamento, quando non si hanno chiare certe cose.

Come dice neko, se si vuole contribuire alla discussione, sarebbe utile aggiungere nei post anche qualche idea... per non riempire solo pagine di "serve"/ "non serve".

Dopotutto ho scritto le Faq e i Disclaimer per questo motivo.

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Come ho scritto, la graduatoria ha un senso solo se e classi vengono usate il più possibile RAW.

E' chiaro che il tipo di campagna e gli stili di gioco influiscono.

Oltretutto è impossibile trovare qualcuno che sia d'accordo con il 100% di quello che viene detto ( cioè, non lo sono nemmeno io che ho aperto il topic... )

E' proprio questo il punto...

Se così tanti fattori possono influire sulla valutazione e se alla fine ci sono pure pareri discordanti sulla composizione della graduatoria, lo strumento offerto è inaffidabile e fallace...

Il problema è che è impossibile farne un qualcosa di utile, proprio perchè non è possibile raggiungere un accordo su come si debba comporre la graduatoria e su come questa cambi a seconda delle condizioni di partenza...

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Il problema è che è impossibile farne un qualcosa di utile, proprio perchè non è possibile raggiungere un accordo su come si debba comporre la graduatoria e su come questa cambi a seconda delle condizioni di partenza...

Anche giocando a Monopoli si possono dare giudizi sul sistema di regole...

Giudizi che forse non si adatteranno perfettamente a "monopoli versione DarthBobo" o a "monopoli versione Mad Master", ma ciò non toglie che la maggior parte dei giocatori gioca a monopoli con le regole così come sono scritte.

Soprattutto se si è agli inizi. E da qui l'utilità ( si spera ) della guida.

Visto che non ti piace il Tome of Battle: se un giocatore ti chiede di fare una classe del ToB e tu glielo proibisci perchè non è coerente con il mondo che hai creato, hai fatto benissimo.

Se invece la proibisci perchè ti sembra sbilanciata, ma concedi "classici" come maghi, chierici e druidi, allora la tua idea di bilanciamento non funziona.

Magari nella tua campagna ci sono fattori che limitano certe classi o ne rendono altre più efficaci; ma a quel punto non fare confusione: la graduatoria potrebbe non applicarsi a "monopoli versione Mad Master", ma qui cerchiamo di fare commenti su "Monopoli" versione base.

In più alcuni giocatori/Dm potrebbero trovare utili i commenti sulla versione "base", prima di applicare le loro modifiche.

Mi autoquoto:

se si vuole contribuire alla discussione, sarebbe utile aggiungere nei post anche qualche idea... per non riempire solo pagine di "serve"/ "non serve".

Dopotutto ho scritto le Faq e i Disclaimer per questo motivo.

Da qui in poi cercherò di non ripetere di nuovo gli sempre stessi concetti, perchè la discussione si sta allungando inutilmente.

Faq e Disclaimer.... Faq e Disclaimer....

Faq e Disclaimer...

Nota: Forse al posto di monopoli dovevo citare Hero Quest... ;-)

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Ho letto la tua guida e la trova un idea davvero magnifica !! oltre che molto utile !

Ho però una domanda.. i rapporti di forza tra le varie classi tu li consideri a livello alto o in generale ??

ti porto la mia esperienza.. io stò facendo il mago in un gruppo dove abbiamo un barbaro picchione, e ora siamo a livello 4.. per ora il barbaro è di molto più forte di me in combattimento anche se io mela cavo bene con eventuali incantesimi " sociali " come charme..

Inoltre una piccola nota.. secondo me molti giocatori hanno esperienza in d&d in larga misura ai livelli bassi ! quante volte abbiamo iniziato una campagna solo per finirla verso il 7°/8° livello ? ecco.. secondo me in questi livelli particolari la classifica postata non vale poi molto perchè ad esempio un barbaro è davvero tosto quando sei al 2° livello !! quindi può darsi che chi ritiene le classi di picchiatori migliori di quanto scritto nella graduatoria lo faccia basandosi sulla sua esperienza più che su un ragionamento.

Infatti per la MIA esperienza ( mago di 4° livello in gruppo di 4° livello ) il barbaro è più forte.. ma sono convinto che non lo sia in generale.

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Lode a colui che si è preso la briga di aprire questa interessantissima discussione intanto:-p....mi pare però che nessuno abbia considerato un aspetto che io trovo fondamentale...anzi 2: primo siccome si gioca coi dadi anche la fortuna ha una sua importanza..certo puoi essere un fortissimo chierico maa se sbagli il tiro lo sbagli...secondo, una cosa che influisce in maniera determinante nella forza di un pg secoondo me è l'esperienza e l'abilità di chi lo usa....:bye:

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Lode a colui che si è preso la briga di aprire questa interessantissima discussione intanto:-p....mi pare però che nessuno abbia considerato un aspetto che io trovo fondamentale...anzi 2: primo siccome si gioca coi dadi anche la fortuna ha una sua importanza..certo puoi essere un fortissimo chierico maa se sbagli il tiro lo sbagli...secondo, una cosa che influisce in maniera determinante nella forza di un pg secoondo me è l'esperienza e l'abilità di chi lo usa....:bye:

non hai capito: questo topic parla delle classi RAW (cioè così come sono scritte)

stiamo volontariamente tralasciando i fattori come la fortuna, o l'esperienza del master o la bravura del giocatore

è pacifico che questi fattori sono importantissimi, certo, ma nulla vieta di aprire un topic per una valutazione delle classi RAW

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Ho letto la tua guida e la trova un idea davvero magnifica !! oltre che molto utile !

Ho però una domanda.. i rapporti di forza tra le varie classi tu li consideri a livello alto o in generale ??

ti porto la mia esperienza.. io stò facendo il mago in un gruppo dove abbiamo un barbaro picchione, e ora siamo a livello 4.. per ora il barbaro è di molto più forte di me in combattimento anche se io mela cavo bene con eventuali incantesimi " sociali " come charme..

Inoltre una piccola nota.. secondo me molti giocatori hanno esperienza in d&d in larga misura ai livelli bassi ! quante volte abbiamo iniziato una campagna solo per finirla verso il 7°/8° livello ? ecco.. secondo me in questi livelli particolari la classifica postata non vale poi molto perchè ad esempio un barbaro è davvero tosto quando sei al 2° livello !! quindi può darsi che chi ritiene le classi di picchiatori migliori di quanto scritto nella graduatoria lo faccia basandosi sulla sua esperienza più che su un ragionamento.

Infatti per la MIA esperienza ( mago di 4° livello in gruppo di 4° livello ) il barbaro è più forte.. ma sono convinto che non lo sia in generale.

Chiaramente la graduatoria prende in considerazione tutto quello che le classi possono avere a disposizione in 20 livelli. Però secondo me si può applicare con buona approssimazione fin dall'inizio.

Quello che fa veramente la differenza ai primi livelli è soprattutto il d20 e l'abilità dei giocatori di giocare/ottimizzare.

Queste cose possono appiattire ancora di più la disparità di "forza"tra le classi ; sopratutto perchè all'inizio la differenza è minima e tende ad aumentare esponenzialmente solo con il passare dei livelli.

Al 1° livello un colpo di spada da 2d6+for è praticamente uguale ad un save or die, con la differenza rispetto ad un incantesimo, che non ci sono limiti di utilizzo al giorno...

Per questo motivo, la percezione della "forza" dei caster dipende molto da come vengono giocati ai bassi livelli.

Un mago con 2 slot giornalieri che prepara 1 dardo incantato ed una armatura magica, sembrerà molto più "debole" di un barbaro; ma se le sue magie fossero 2 sleep/color spray/cause fear ( contando sul fatto che i ts a questo punto sono molto bassi, rispetto alla cd degli incantesimi ), si capisce già come andrà a finire salendo di livello...

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Penso che tutto dipenda dalla bravura del giocatore e dalle situazioni in cui si trova il suo pg. Io con un guerriero puro me la sono sempre cavata molto meglio di molte classi che tu metti tra livello uno e due. PEr esempio :P

Credo che ognuno abbia una classe con cui ha un feeling particolare ( nel mio caso il ladro) però penso non sia una affermazione parziale che gli incantatori soprattutto a livelli medio-alti hanno una versatilitàò e una potenza difficilmente eguagliabile da un guerriero

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a Ad&d la cosa si bilanciava in parte grazie alle crescite diverse, i maghi avevano bisogno di più "pix" per salire di livello confronto a un guerriero...

di conseguenza, portare un meccanismo simile già protrebbe portare un pò di equilibrio...

ad esempio aumentare i pix necessari per il passaggio di livello del 10% per quelli del gruppo 1, 5% gruppo 2, normale per il gruppo 3 e poi dal gruppo 4 in poi si diminuiscono i pix necessari epr il passaggio di livello (+5%,+10% e +15%).

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a Ad&d la cosa si bilanciava in parte grazie alle crescite diverse, i maghi avevano bisogno di più "pix" per salire di livello confronto a un guerriero...

Non erano solo qui le differenze.

I guerrieri avevano tra i migliori tiri salvezza in assoluto, avevano tanti punti ferita in più delle altre classi e, se la loro costituzione era altissima, avevano comunque dei benefici aggiuntivi.

Stessa cosa per la forza. Il d100 per la forza straordinaria, tipo. Contava più quello del livello, volendo.

E poi in AD&D era molto più facile interrompere un mago che lanciava un incantesimo: innanzitutto non c'era il tiro di concentrazione per mantenere l'incantesimo, e non è che lo costringevi solo se ti preparavi un'azione contemporaneamente al lancio. In AD&D, se lanciavi un incantesimo eri praticamente se non ultimo in iniziativa quasi, e qualsiasi danno ti arrivasse prima, anche solo un punto, era un incantesimo buttato via. Inoltre, aumentare la CA senza indossare armature era molto, molto più difficile di quanto non lo sia ora: chiunque non fosse un guerriero o simile restava sopra lo 0 anche ai livelli alti, il che significa essere praticamente autocolpito, tranne con un 1.

Inoltre, se seguivi alla lettera le regole di memorizzazione, ai livelli alti ti servivano anche 3 o 4 giorni per recuperare tutti gli incantesimi. Tanti saluti alla tattica Nova + trucco della corda. Oh, e a livello 1? Un incantesimo e basta per il resto della giornata. E buona fortuna a usare una qualsiasi altra arma.

... Ma questa era una digressione...

ad esempio aumentare i pix necessari per il passaggio di livello del 10% per quelli del gruppo 1, 5% gruppo 2, normale per il gruppo 3 e poi dal gruppo 4 in poi si diminuiscono i pix necessari epr il passaggio di livello (+5%,+10% e +15%).

Il problema non è quello: se guardi i personaggi iconici di Pathfinder, il guerriero di livello SEDICI le prende da praticamente qualunque caster, anche se sono della metà del suo livello.

Il problema è che le differenze di potenziale sono tali che le classi di gruppi alti giocano ad un gioco diverso da quelle basse. Qui non si parla di "i maghi fanno tutto sempre e vincono sempre", qui si parla di personaggi che hanno il potenziale di ribaltare una situazione qualsiasi con uno sforzo minimo, si parla di classi che, scritte come sono, possono annientare le capacità di molte altre classi, CdP, razze, archetipi e balle varie, con uno sforzo minimo. Qui si parla di personaggi che, a livello alto, possono deragliare completamente una campagna da soli, a volte senza volerlo.

Sul serio gente, alcune cose sono ridicole: Fabricate, lira della costruzione, Scrying, Mind blank, Invisibility, Colour spray, Overland flight, Teleport, Gate... Ed è tutto nel manuale del giocatore. Basta che un personaggio possa usare questo genere di cose che già ha un grosso peso nella campagna, se poi le usa in modo imprevisto, nel bene o nel male, intenzionalmente o accidentalmente, rischia di risolvere/stravolgere situazioni in un modo a cui le classi di rango più basso non è nemmeno permesso di sognare.

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