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By aza

ManaDinamica – Magia ed Entropia

La magia può sembrare una cosa meravigliosa: si tratta di uno strumento in grado di fare, in prima approssimazione, qualunque cosa.
Abbiamo tuttavia già visto nel precedente articolo che la faccenda non è così semplice: infatti, per ottenere un qualunque effetto magico che sia fisicamente coerente, abbiamo bisogno di spendere energia. E abbiamo bisogno di ottenere questa energia da qualche parte.
Ma il problema non si ferma qui: ogni volta che l’energia viene trasformata da una forma all’altra, una porzione di essa sempre maggiore viene dispersa, diventando inutilizzabile per il suo scopo originario
Oggi parliamo del secondo principio della termodinamica… applicato alla magia!

Calore e movimento
Se mettiamo a contatto tra loro due oggetti a diverse temperature, il più caldo comincerà a raffreddarsi e il più freddo a scaldarsi finché non raggiungeranno la stessa temperatura.
Questo fenomeno, detto “principio zero della termodinamica”, è evidente se mettiamo un cubetto di ghiaccio nell’acqua d’estate: il cubetto si scalda, sciogliendosi, ma nel farlo raffredda l’acqua.
Quello che è accaduto è che una certa quantità di energia, detta calore, ha abbandonato il corpo caldo, raffreddandolo, per introdursi in quello più freddo e riscaldarlo.
Questo passaggio di energia può essere “imbrigliato” per ottenere movimento: le macchine in grado di compiere queste trasformazioni sono dette Motori Termici, tra cui il motore a scoppio, il motore stirling e l’immancabile motore a vapore.

Un modellino di motore stirling. Una lieve differenza di temperatura tra il sopra e il sotto della base è sufficiente per far girare la ruota.
Un motore termico ha infatti bisogno di due “ambienti”, uno più caldo dell’altro, e la sua capacità di funzionamento dipende proprio da tale differenza di temperatura.
Quando, nel mondo reale, gli scienziati, ingegneri e inventori del ‘700 e ‘800 cominciarono a studiare il rapporto tra il calore fornito a una macchina a vapore e l’energia meccanica (cioè legata allo spostamento della vaporiera) che essa era in grado di rilasciare, si accorsero che una porzione di tale energia veniva perduta.
Infatti, parte di quel calore andava comunque a riscaldare l’ambiente esterno, più freddo ovviamente della caldaia: questo implica che, se da una parte l’aria esterna circola ed è in grado di rinnovarsi, la caldaia va via via raffreddandosi e richiede sempre nuovo combustibile.
Per quanto si possano migliorare numerose parti di un motore, per esempio riducendo gli attriti (che dissipano ulteriore preziosa energia), una porzione di dispersioni energetiche dovute a questo scambio di calore sarà sempre, inesorabilmente presente.
Tale evidenza portò a una delle formulazioni del “Secondo Principio della Termodinamica”, quella di Lord Kelvin: “È impossibile realizzare una trasformazione ciclica il cui unico risultato sia la trasformazione in lavoro di tutto il calore assorbito da una sorgente omogenea” 
Fu questa triste scoperta, l’inevitabile dispersione dell’energia, che portò gli scienziati del tempo alla definizione di una nuova grandezza fisica: l’Entropia.
Energie inutilizzabili
L’Entropia viene spesso definita come lo “stato di disordine di un sistema”, ma si tratta di una definizione che può confondere: infatti non si tratta banalmente di sistemi nei quali gli elementi siano “riposti ordinatamente”.
Due oggetti a temperature diverse e a contatto tra loro, infatti, sono ugualmente “ordinati” prima o dopo aver scambiato calore tra loro.
Quello che invece sappiamo grazie ai motori termici è che se due oggetti hanno temperature diverse è possibile usarli per generare energia meccanica, mentre questo è impossibile se hanno la stessa temperatura.
In questo secondo caso, infatti, la loro energia è stata “distribuita” tra di essi, mentre inizialmente essa era “disponibile” per generare lavoro.

Se immaginiamo le unità di energia termica come palline, esse possono essere utilizzate per produrre movimento solo finché sono separate
Badate bene che, dopo lo scambio di calore, tale energia non è stata “perduta” nel nulla: l’energia totale è conservata e così il primo principio della termodinamica, solo essa non è più “sfruttabile” alla stessa maniera.
La sua “qualità” è diminuita.
L’Entropia è, di fatto, la misura di questa “riduzione di qualità” dell’energia di un sistema.
Un’evidenza nata sia dall’osservazione naturale che dagli studi di Carnot è che l’entropia è sempre in continua, inesorabile crescita, e quindi la “qualità” dell’energia è in perenne calo.
Ciò ha portato a un’ulteriore formulazione del secondo principio della termodinamica: “in un sistema isolato l’entropia non può mai diminuire”.
Tutti i fenomeni spontanei, infatti, aumentano (o quantomeno mantengono inalterata) l’entropia del sistema: il calore fluisce da un corpo caldo a uno freddo, anche quando si cerca di imbrigliarlo con un motore, riducendo inevitabilmente l’efficacia del processo (come abbiamo già visto).
Tutti i fenomeni naturali che portano alla dispersione dell’energia sono prima o poi inevitabili: il ghiaccio fonde, gli oggetti cadono, il ferro si ossida, le pile si scaricano, le stelle si spengono e gli esseri viventi, alla fine, periscono.
Questo non significa che sia impossibile ottenere effetti opposti a quelli spontanei: abbiamo ad esempio inventato frigoriferi e condizionatori per abbassare la temperatura.
Tuttavia, tali macchinari si “limitano” a spostare il calore, ad esempio, del cibo congelato nell’ambiente fuori dal frigo, e consumano energia per farlo: parte di questa energia poi, ovviamente, non sarà utilizzabile per raffreddare gli alimenti ma verrà dispersa.
Se noi cercassimo di utilizzare la differenza di temperatura tra frigo e stanza per alimentare un motore termico, otterremmo ancora meno energia di quella necessaria per mantenere il cibo congelato.
L’energia necessaria per raffreddare un oggetto è insomma superiore a quella che si otterrebbe utilizzandolo come ambiente freddo per un motore termico: questo perché parte di quell’energia è stata dispersa proprio a causa dell’entropia.
Come per un cambio di valuta, scambiare euro per dollari avrà un costo: riscambiando indietro dollari con euro, un ulteriore costo, ci troveremmo in mano meno soldi di quelli iniziali.

Ogni trasformazione d’energia riduce quella disponibile per nella nuova forma, disperdendone inevitabilmente altra a causa dell’entropia
Inoltre, andando ad effettuare il calcolo, vedremmo che, dove l’entropia dell’interno del frigorifero è diminuita, quella del suo esterno è aumentata di una quantità superiore: l’entropia totale infatti aumenta sempre.
A seguito di un’azione su un sistema che ne riduca l’entropia ci sarà sempre un sistema più grande che lo circondi la cui entropia totale è aumentata (o al limite è rimasta identica): si dice in gergo che “l’entropia dell’universo” non può mai diminuire.
Come per i frigoriferi, anche i meccanismi degli esseri viventi riescono a mantenere sotto controllo l’entropia, a scapito tuttavia delle sostanze che espellono: gli scarti del corpo umano, se anche non fossero per esso dannosi, sarebbero comunque meno nutrienti dell’equivalente cibo necessario per crearli.
Se fossimo in grado di assimilare gli elementi nutritivi del terreno e produrre autonomamente determinate molecole biologiche necessarie per il nostro organismo, come alcune proteine, troveremmo svantaggioso nutrirci di piante e animali poiché il loro “passaggio” ha rubato energia.
Ogni trasformazione di energia ha, infatti, un determinato “rendimento”, cioè una percentuale dell’energia investita che è effettivamente utilizzabile dopo una trasformazione: il rendimento è sempre inferiore al 100% e tale perdita, dovuta all’entropia, va accumulandosi ad ogni passaggio.
Se, per esempio, della benzina viene bruciata per spingere un’automobile, tale processo è più efficiente (si ha cioè a disposizione più energia effettiva) che se tale motore fosse usato per produrre energia elettrica ed essa, a sua volta, utilizzata per alimentare un motore elettrico di un’automobile: motivo per cui le auto elettriche sono efficienti e meno inquinanti solo se ci sono scelte oculate nella produzione dell’energia elettrica.
A loro volta, i combustibili fossili come il petrolio, “fonti” di energia, non sono che l’effetto della degradazione di energie ben superiori accumulate milioni di anni fa durante la crescita, ad esempio, delle piante ormai fossilizzate e dell’azione dei batteri su di esse: l’energia spesa, insomma, per creare un albero e trasformarlo in carbone fossile è superiore a quella ottenuta bruciando quello stesso combustibile.
Per riassumere il concetto, l’entropia è la misura della degradazione dell’energia di un sistema: essa aumenta inesorabilmente a ogni trasformazione d’energia, rendendola sempre più inutilizzabile e portando spontaneamente a fenomeni come la dispersione del calore, dell’energia e la devastazione del tempo.
Gli effetti sulla magia
Ma quali effetti avrebbe l’entropia sulla magia, alla luce anche dell’articolo precedente?
Tanto per cominciare, l’energia magica disponibile sarebbe, se possibile, ancora meno.
Che sia accumulata fuori o dentro il mago, l’energia magica tenderebbe a disperdersi: sarebbe forse questo fenomeno a concedere l’esistenza di incantesimi che permettano la percezione della magia.
Questo implicherebbe, per esempio, che gli effetti magici vadano a svanire nel tempo e causino tutti quei classici eventi come l’indebolimento dei sigilli magici per trattenere chissà quale oscuro demone del passato.
Sarebbe anche molto in linea con tutte quelle ambientazioni nelle quali la magia si è via via ridotta e non sia più facile come un tempo produrre chissà quali effetti meravigliosi, un classico anche di tanti racconti  che pongono spesso le vicende in epoche successive a quelle degli dei e degli eroi: un tale sapore si respira, ad esempio, nelle Cronache del ghiaccio e del fuoco, nel Signore degli Anelli ma anche, da un certo punto di vista, in ambientazioni dove magia e tecnologia si confondono come Warhammer 40.000.

Ma come giustificare la presenza di antichi artefatti di ere perdute in grado di garantire immensi poteri, come quelli tipici della terra di mezzo?
Una maniera per limitare lo scambio di energia al minimo è quello di utilizzare contenitori adiabatici, che riescono quasi ad azzerare lo scambio di calore (chiaramente non è possibile azzerare completamente le perdite per un tempo infinito… proprio per colpa dell’entropia!).
L’idea di ridurre la dispersione dell’energia è ampiamente utilizzata in ambito tecnologico per materiali isolanti (basta pensare all’edilizia o ai termos) nonché per altre applicazioni come i Volani, pesanti oggetti tenuti in rotazione nel vuoto su cuscinetti magnetici in modo che non disperdano il loro movimento rotatorio (il quale viene poi utilizzato, all’occorrenza, per produrre energia).
Impedire a un oggetto magico di rilasciare energia potrebbe essere sia una maniera per allungare la sua vita sia, nell’ottica precedente, di celarne la natura.
Ma un oggetto di potere immenso in grado di durare millenni potrebbe somigliare di più a una forma di vita magica, che ottiene la sua energia dall’ambiente esattamente come le piante (entro un certo limite) dal sole.
In base a come funzioni il mana in un mondo di finzione, oggetti e creature che si nutrono di esso potrebbero ridurne la disponibilità magica in una determinata area, cosa che potrebbe portare a divertenti implicazioni.

Ma l’effetto più importante dell’entropia sulla magia è che la sua energia è ancora più preziosa: ad ogni trasformazione, infatti, viene dissipata, che sia per il passaggio dal metabolismo umano a una riserva magica, dall’ambiente circostante agli incantesimi stessi.
Gli incantesimi poi dovrebbero, se possibile, agire in maniera estremamente diretta: sollevare un masso, per esempio, dovrebbe evitare di richiedere l’apertura di un portale sul piano elementale dell’aria per manifestare una corrente ascensionale (anche se può darsi che un mero sollevamento non sia poi così facile da ottenere… ma ne parleremo oltre!).
Alla stessa maniera, una palla di fuoco potrebbe essere ottenuta separando ossigeno e idrogeno nel vapore acqueo presente nell’aria, spezzando i loro legami tra loro e ottenendo, per ricombinazione, un effetto esplosivo… ma questo richiederebbe un enorme dispendio di energia.
Perfino l’arco elettrico di un fulmine sarebbe molto più semplice da causare, ma richiederebbe comunque più energia di una punta affilata sparata magicamente sul nemico.
Diversa invece la situazione se queste energie magiche fossero presenti e pronte a svilupparsi in maniera selvaggia: in tal caso, il mago potrebbe limitarsi a gestire con perizia il flusso magico incontrollato, lasciando la dispersione energetica più grande alla fonte magica…

Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2020/01/22/manadinamica-magia-ed-entropia/

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By aza

ManaDinamica – Conservazione dell’Energia

Uno dei problemi da affrontare, nei giochi e nella fiction in generale, dovuto all’introduzione della magia è integrare tali fenomeni all’interno del mondo per creare un contesto coerente e in qualche modo credibile.
In questa rubrica, dedicata soprattutto agli inventori di mondi (che siano scrittori o dungeon master), cercheremo di analizzare come potrebbe funzionare una magia “fisicamente corretta” ed evitare la classica domanda: “ma perché, se c’è la magia, la gente continua a zappare la terra e morire in modi atroci?”.

IL PROBLEMA ENERGETICO
Se la magia fosse fisicamente corretta, dovrebbe rispettare alcune leggi fra le quali i famosi Principi della Termodinamica (o, per l’occasione, della “Manadinamica”).
Tra questi, il primo è il cosiddetto “Principio di conservazione dell’Energia” che richiede che l’energia totale coinvolta in un fenomeno sia conservata, cioè che la sua quantità totale al termine del processo sia uguale a quella iniziale (contando, in entrambi i casi, tutte le forme di energia presente).
Ma cos’è l’Energia?
L’Energia è una grandezza fisica che descrive vari fenomeni simili capaci di trasformarsi l’uno nell’altro: l’energia elettrica usata per alimentare una stufa si trasforma in energia termica, e quella termica in un motore produce energia meccanica sotto forma di velocità (energia cinetica) e/o sollevando pesanti carichi (energia potenziale).

Ma l’energia è anche la base del funzionamento del nostro corpo: noi otteniamo energia dal cibo che mangiamo (dove è accumulata in forma di energia chimica dei suoi costituenti nutritivi) e usiamo questa energia per muoverci, respirare, pensare e per il corretto funzionamento del nostro metabolismo.
Possiamo dire tranquillamente che la stragrande maggioranza dei fenomeni che conosciamo prevede trasformazioni e scambi di energia, e la magia non può non ricadere in questo sistema: per sollevare un masso con il potere di un incantesimo, l’energia necessaria deve essere ottenuta da qualche parte.
È questo continuo richiamo al “pagamento” di energia che permette di creare un sistema magico fisicamente coerente. Non solo, l’incantesimo deve richiedere tutta l’energia necessaria per ottenere l’effetto desiderato: la generazione di temperature estreme di una palla di fuoco, la crescita di una pianta o lo spostamento di masse ingenti può richiedere una quantità estrema di energia, e talvolta anche difficile da calcolare (soprattutto quando ci sono di mezzo creature viventi o teletrasporti, ma avremo modo di parlarne in altri articoli).
Cerchiamo dunque di rispondere alla domanda: da dove proviene tutta questa energia?
MICROORGANISMI E CONDENSATORI
Una prima possibilità evidente è che l’energia possa essere ottenuta da quella del mago stesso.
Il corpo umano consuma l’energia ottenuta dal cibo per le sue attività, compresa una fetta importante (circa il 60-70%) unicamente per mantenere le funzioni vitali come la respirazione, la circolazione, il pensiero e il mantenimento della temperatura.
Un essere umano, in base all’età, al sesso e all’attività che compie, ha un consumo energetico quotidiano che può andare tra le 1500 e le 2500 kilocalorie circa: la stessa quantità di energia, espressa in Joule (l’unità di misura dell’energia nel sistema internazionale), oscilla tra i 6300 e i 10500 KiloJoule.
Se fosse possibile prendere una piccola frazione, ad esempio l’1% dell’energia di una “persona media” (8000 KJ per comodità), avremmo a disposizione 80 KJ, cioè 80.000 Joule.

Ma “quanti” sono 80.000 Joule?
Sono, ad esempio, pari all’energia necessaria per sollevare di un metro un masso di 8 tonnellate!
L’energia per una simile impresa titanica, ben lontana dalle capacità umane e facilmente assimilabile a un “prodigio magico”, è pari al solo 1% dell’energia consumata da un essere umano “medio”.
Ciò che impedisce a una persona di usare la sua energia in questa maniera è il concetto di “potenza”, cioè l’ammontare di energia che può essere emessa in un determinato ammontare di tempo. I nostri muscoli non sono abbastanza potenti da sollevare massi di una tonnellata (1000 kg) in alto di un metro, ma più che capaci di trasportare un oggetto di 10 kg per un dislivello di 100 metri: queste due azioni richiedono lo stesso ammontare di energia, ma la prima richiede molta più forza e molto meno tempo.

Se riuscissimo a rilasciare energia in tempi inferiori, potremmo letteralmente dare vita alla magia partendo dalla stessa energia dei corpi umani: ma come accumulare questa energia e rilasciarla tutta assieme?
Un mago potrebbe avere una “riserva” di energia magica che viene lentamente ricaricata dal suo stesso metabolismo e che può essere rilasciata rapidamente dando vita a effetti magici, e l’energia mancante del mago potrebbe giustificare la classica carenza di forza fisica che accomuna i maghi in molti giochi di ruolo.
Un’opzione potrebbe essere fare ricorso a sostanze prodotte dall’organismo e accumulate in appositi tessuti, come facciamo già nella realtà con i grassi, in grado di essere “bruciate” per ottenere un picco di energia.
Se invece non volessimo alterare la biologia umana, potremmo immaginarci un microorganismo simbiontico simile ai famosi Midi-Chlorian di Star Wars, in grado di sopravvivere solo in organismi molto specifici (magari in maniera simile a quello che accade con gli antigeni del sangue, solo più complesso).
Infine, il mago potrebbe ottenere energia sottraendola dagli esseri viventi circostanti, in pieno stile “rituali sacrificali” o, più semplicemente, prendendo ispirazione dalla recente serie di The Witcher.

Il rilascio dell’energia dovrebbe essere rapido, con un funzionamento simile a quello del flash delle macchine fotografiche. Le pile, infatti, non sono in grado di fornire una potenza sufficiente per il lampo: il flash, in questo caso, è ottenuto da un Condensatore, un componente dei circuiti in grado di accumulare al suo interno cariche elettriche (cioè, sostanzialmente, elettroni, le particelle che compongono la corrente elettrica) e di scaricarsi molto velocemente.
In questo modo, anche se la velocità di ricarica della pila è ridotta, il condensatore è in grado di fornire rapidamente una grande quantità di energia per il flash: allo stesso modo, un mago dovrebbe essere in grado di bruciare rapidamente la sua riserva energetica per ottenere, in poco tempo, grandi quantità di energia per dare vita ai suoi incantesimi.

Un condensatore. La vostra scheda madre ne è piena.
CATALIZZATORI
Se invece l’energia fosse ottenuta esternamente dal mago, come potrebbe egli averne accesso? E come giustificare una quantità limitata di uso di tale potere?
Sempre pensando a un consumo (almeno iniziale) di energia da parte del mago, si potrebbe ipotizzare un’interazione tra il mago e una sostanza esterna, simile alla Trama nel mondo di Forgotten Realms, grazie al quale il mago ottiene i suoi effetti facendo da catalizzatore.
In chimica, molti processi che trasmettono energia verso l’esterno (esoergodici) non avvengono spontaneamente, ma devono essere “stimolati” tramite una certa quantità di energia iniziale, detta energia di attivazione. Si può immaginare, ad esempio, che una certa reazione rilasci 5 Joule di energia, ma che la sostanza debba prima ricevere due Joule come energia di attivazione per avere inizio.
Un esempio pratico di questi fenomeni sono le combustioni, delle quali parleremo in un futuro articolo: un oggetto che brucia emette energia termica, ma ha prima bisogno di un innesco, un evento in grado di fornirgli l’energia necessaria per far partire la combustione.

Un Catalizzatore è un elemento, di solito una sostanza chimica, in grado di produrre un effetto di Catalisi, cioè di ridurre l’energia di attivazione: nell’esempio precedente la reazione potrebbe, grazie a un catalizzatore, richiedere un solo Joule per avere inizio.
Se il mago fosse in grado di agire da catalizzatore per la magia, questo spiegherebbe come mai solo i maghi sono in grado di usare tale potere, cioè perché l’energia di attivazione è troppo elevata e i non-maghi non sono in grado di abbassarla.
Contemporaneamente, se fosse sempre lui a fornire l’energia iniziale (ridotta grazie alla catalisi) si giustificherebbe anche un utilizzo limitato della magia da parte dell’incantatore.
MASSA ED ENERGIA
Un’ultima, notevole fonte di energia è la cosiddetta annichilazione della materia: la possibilità cioè di trasformare direttamente materia in energia mediante la famosa formula di Einstein.

Si tratta di una quantità di energia enorme: mezzo grammo di materia produrrebbe la stessa energia della bomba di Hiroshima.
Fortunatamente si tratta, nel mondo reale, di un processo assai complesso da ottenere: per avere una annichilazione è necessario far incontrare ogni particella del nostro materiale con la sua antiparticella. Queste ultime sono complesse da ottenere e prodotte solo da reazioni nucleari rare e altresì molto costose, in termini energetici (e non), da ottenere: all’attuale stato delle cose, il più grande apparato in grado di generare tali antiparticelle (il Large Hadron Collider, o LHC, del CERN di Ginevra) sarebbe in grado di ottenere un grammo di antimateria in… qualche milione di anni!
Tuttavia, immaginando di ottenere energia dai due processi precedenti, sarebbe forse possibile annichilire quantità di materia sufficientemente piccole da concedere comunque effetti prodigiosi… se l’antimateria fosse già presente. Infatti, produrre antimateria richiede processi molto più costosi (in termini di energie) di quanto poi riottenuto dall’annichilazione, fino a 10 miliardi di volte tanto.
Anche se, infine, essa fosse già disponibile al mago, questi dovrebbe assicurarsi di mantenere l’antimateria confinata nel vuoto, impedendogli di interagire con qualunque genere di materia, perfino l’aria: tale situazione viene comunemente ottenuta, nel mondo reale, tramite potenti campi elettromagnetici che possono risultare letali alle persone che si avvicinano troppo.

Sarebbe invece possibile ottenere parte dell’energia dagli atomi mediante fusione e fissione: in questo caso, tuttavia, la quantità di energia ottenuta da ogni atomo è molto inferiore e sarebbero necessarie quantità importanti di materiale (e il materiale giusto!), nonché condizioni peculiari di temperatura e pressione altrettanto complesse da ottenere (che richiederebbero ulteriori, drammatiche energie iniziali).
IL PREZZO DA PAGARE
Questa (relativamente) vasta serie di opzione potrebbe far pensare che ottenere energia possa essere semplice, ma si tratta di una conclusione errata.
Il mago dovrebbe indubbiamente pagare il prezzo iniziale consumando parte della sua stessa energia, energia che, se fosse accumulata in una sorta di condensatore magico, non sarebbe disponibile dell’incantatore (al di fuori del suo uso magico) e lo lascerebbe permanentemente spossato.
Se facesse inoltre da catalizzatore per una qualche fonte esterna di energia, essa si andrebbe, nel tempo, a consumare inevitabilmente la fonte di energia magica esterna proprio come i combustibili che diventano inutilizzabili dopo essere bruciati.
Infine, la stessa capacità di annichilire materia richiederebbe una grossa fonte di antimateria oppure energie tali da non giustificarne l’utilizzo, e anche l’energia nucleare si potrebbe sfruttare solo con condizioni estreme di temperatura e pressione.

E’ evidente dunque che l’idea di usare la magia per affrontare problemi altrimenti risolvibili è una mossa assai sconveniente, e che rivolgersi agli incantesimi dovrebbe essere giustificato solo da una necessità particolare e immediata.
E ancora non abbiamo parlato del fatto che non tutta quell’energia può essere utilizzata per lanciare una magia… ma per quello, aspettate il prossimo articolo di Manadinamica!
Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2020/01/15/manadinamica-conservazione-energia/

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Exploring Eberron uscirà a Luglio 2020 su DMs Guild

Inizialmente previsto per Dicembre 2019, Exploring Eberron di Keith Baker - il creatore originale dell'ambientazione Eberron - ha finalmente una data di uscita definitiva: Luglio 2020. Come spiegato sul suo sito ufficiale, infatti, Kaith Baker si è trovato costretto a posticipare la pubblicazione del supplemento non solo per via del COVID-19 e di altri contrattempi personali, ma anche per darsi il tempo necessario a inserire al suo interno tutto il materiale promesso. Nonostante il ritardo, tuttavia, ora il manuale è nella fase conclusiva della sua produzione e sarà dunque disponibile a Luglio sul DMs Guild, lo store online ufficiale della WotC.
All'interno di Exploring Eberron, Keith Baker esplorerà nel dettaglio i luoghi e i piani d'esistenza di Eberron a cui i manuali del passato hanno prestato minor attenzione. E' possibile dare un primo sguardo al contenuto del manuale grazie alle Anteprime rilasciate dall'autore il Maggio scorso. Trattandosi di un manuale Terze Parti pubblicato su DMs Guild, invece, purtroppo non è possibile aspettarsi una sua traduzione in lingua italiana (a meno che la WotC decida altrimenti).
Inoltre, come rivelato dall'autore sul suo sito ufficiale:
Trattandosi di un manuale pubblicato da Terze Parti (si tratta di un supplemento realizzato da Baker e non dalla WotC), il materiale contenuto in Exploring Eberron non potrà essere considerato canone ufficiale di Eberron. Poichè, tuttavia, ogni gruppo può decidere da sé la forma che Eberron avrà al proprio tavolo (come ricordato da Baker stesso), starà ad ogni gruppo decidere se considerare valide o meno le informazioni pubblicate da Baker in questo supplemento.
  Exploring Eberron sarà disponibile sia in versione con copertina rigida, sia in versione PDF. La prima versione sarà un libro con copertina rigida premium da 8,5″ x 11″ (simile al formato dei manuali ufficiali WotC).
  Non è possibile preordinare Exploring Eberron (DMs Guild non consente le prenotazioni), quindi i tempi di consegna della copia cartacea cartonata sono di almeno 1-2 mesi, ma sarà possibile avere immediatamente la copia PDF. Prima di ordinare la versione cartacea, tuttavia, assicuratevi che su DMs Guild sia disponibile la spedizione nel nostro paese.
  Il supplemento avrà un totale di 247 pagine e conterrà 49 illustrazioni originali. Grazie a @senhull per la segnalazione.

Fonte: http://keith-baker.com/bts-exploring/
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Guidiamo assieme la DL verso il futuro

Come vi accennavamo nell'annuncio di settimana scorsa, lo Staff D'L ha ora aperto per voi un sondaggio tramite cui ci potrete fornire informazioni ed indicazioni per meglio impostare il futuro corso degli articoli del nostro amato forum. Il sondaggio resterà aperto per 2 settimane, fino al 06 Luglio.
Oltre a fornirci alcuni indicazioni generali su voi come utenti e sui giochi che più amate e giocate, vi chiederemo anche di darci delle indicazioni sul grado di interesse che potreste avere verso alcune generiche categorie di articoli, dagli approfondimenti su determinati aspetti del gioco (il che può intendere sia un'analisi di come certi aspetti sono presenti nei giochi attuali, sia una visione della loro evoluzione negli anni) ai consigli di varia natura su come gestire i vostri gruppi, le situazioni di gioco o la creazione di materiale per le sessioni.
Vogliamo potervi offrire informazioni e articoli sugli argomenti di maggiore interesse per la community e faremo affidamento sulle informazioni che ci fornirete tramite questo sondaggio per meglio dirigere il futuro corso della nostra community.
LINK AL SONDAGGIO
Grazie ancora per il supporto che ci dimostrate sempre e buon gioco a tutti!
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Heroes' Feast - Il manuale ufficiale di ricette per gli eroi di D&D

Lo stesso giorno in cui annunciava ufficialmente la nuova avventura di D&D legata alla Storyline del 2020, la Wizards of the Coast ha deciso di rivelare l'uscita di un altro libro di D&D ancora più particolare, pensato questa volta per soddisfare gli stomaci degli Avventurieri piuttosto che i loro cuori e le loro menti. Heroes' Feast, infatti, è un vero e proprio manuale di ricette creato traendo ispirazione dal mondo magico di D&D, il cui scopo è quello di consentire agli appassionati di Dungeons & Dragons di tutto il mondo di prepararsi piatti, bevande e snack degni di un banchetto degli eroi...o di un rapido pasto consumato durante il viaggio o davanti al fuoco scoppiettante del proprio accampamento.
Le 80 ricette contenute in Heroes' Feast sono state realizzate da uno chef professionista proveniente da una delle migliori cucine d'America. Il libro, attualmente previsto solo in lingua inglese (non è noto se ne verrà fatta una traduzione), uscirà il 27 Ottobre 2020 al costo di 35 dollari.
Qui di seguito potete trovare la descrizione ufficiale di Heroes' Feast, oltre ad alcune anteprime (cliccate sulle immagini per ingrandirle):
Heroes' Feast
80 ricette ispirate al magico mondo di D&D - perfette per una quest solitaria o per un banchetto condiviso con i propri compagni d'avventura.
Dagli esperti di D&D dietro a Dungeons & Dragons Art & Arcana arriva un libro di ricette che invita gli amanti del fantasy a conoscere le loro culture immaginarie preferite attraverso la loro cucina e i loro stili di vita unici. Grazie a questo libro, potrete preparare piatti delicati abbastanza da consentirvi di mangiare come elfi e come i loro cugini drow, oppure forti abbastanza da banchettare come un clan nanico o come una chiassosa orda orchesca. Tutti gli ottanta piatti - realizzati da uno chef professionista proveniente da una delle migliori cucine del paese - sono deliziosi, facili da preparare e composti da ingredienti sani e facilmente rintracciabili nel nostro mondo.
Heroes' Feast contiene ricette per spuntini come Bytopian Shepherd's Bread (Pane del Pastore Bitopiano), Iron Rations (Razioni di Ferro), savory Hand Pies (Tortine Tascabili salate) e Hogs in Bedrolls (Maiale Arrotolato; probabilmente involtini di maiale, NdTraduttore), così come portate principali vegetariane, a base di carne o a base di pesce quali Amphail Braised Beef (Brasato di Manzo di Amphail), Hommlet Golden Brown Roasted Turkey (Tacchino Arrosto di Hommlet), Drow Mushroom Steaks (Bistecche ai Funghi Drow) e Moonshae Seafood Risotto (Risotto ai Frutti di Mare di Moonshae). Sono anche presenti dessert e cocktail come Heartlands Roseapple & Blackberry Pie (Torta di Mela Rosa e di More delle Heartlands), Yawning Portal Biscuit (Biscotti del Portale Sbadigliante) e Chultan Zombie (Zombie di Chult) - e tutto ciò che si trova in mezzo, in grado di soddisfare il desiderio (il termine originale "craving" ha anche significato di "voglia", "appetito", NdTraduttore) di qualsiasi avventura.
DETTAGLI DEL PRODOTTO:
Prezzo: 35 dollari
Data di uscita: 27 Ottobre 2020
Lingua: Inglese
Formato: Copertina Rigida
Link alla pagina ufficiale del prodotto: https://dnd.wizards.com/products/fiction/heroes-feast


Fonte: https://dnd.wizards.com/products/fiction/heroes-feast
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Shinsek

Il Chierico (5)

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Salve, sarò sbrigativo il pg è un chierico 6/servitore radioso Pelor 6/ Taumaturgo 3

adotto il sistema di metamagia persistente per tirare mazzate e l'altra volta mi sono trovato in difficolta quando uno Stermintatore (monster manual II) mi ha castato addosso un Dissolvi magie superiore.

Ha avuto la meglio e mi sono trovato senza i persistenti, e avendo perso anche tutte le cariche di scacciare i non morti mi ha creato parecchi fastidi. La domanda è: come posso proteggermi da possibili dissolvi magie?

gia che ci sono ne approfitto e faccio altre domande: Che Esterno mi conviene chiamare per farlo diventare mio Gregario (max 16 DV)? Ci sono dei potenziamenti per arma che abbassino la Ca del mio avversario? nel senso che oltre un certo limite non si puo arrivare con il TxC allora pensavo di risolvere il problema abbassando la Ca del mio avversario. Esponete dei modi per aumentare la possibilita per colpire il mio avversario considerando CA molto alte (intorno ai 40, il mio bonus al momento e 35)

Consigli per 2 Talenti che possono far comodo?(in generale)

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come posso proteggermi da possibili dissolvi magie?
Anelli del controincantesimo opportunamente caricati.

Consigli per 2 Talenti che possono far comodo?(in generale)
Incantesimi lontani e Incremento Sacro.

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Anelli del controincantesimo opportunamente caricati.

Non funzionano sui dispel ad area. Però un CAM persistente con iniziato di mystra potrebbe far figo.

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per hr il mio master intende gia massimizzati tutti gli spell di cura dato che sono servitore radioso, dubito che CAM persistente sia fattibile ma è un idea carina xD

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che senso ha usare CAM per un pg che casta?
L'Iniziato di Mystra citato da Black può lanciare il CAM escludendosi dall'effetto.

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Ho visto una classe che mi ha alquanto intrigato su perfetto sacerdote"l'esorcista sacro" qualcuno può spiegarmi bene come funziona e come mi conviene giocarlo?

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scusa ma le due discussioni che sono presenti al momento hanno la stessa valenza? O sono per 2 pg diversi? Lo chiedo perche ci sono 2 discussioni aperte da te pride7 e ti consiglio di chiuderne una prima che passi un MOD.

In ogni caso mi pare che l'esorcista sacro dia bonus allo scacciare non morti con potenziamenti vari. A mio avviso potrebbe essere una buona idea, se troverai tanti non morti di prendere il talento scacciare eroico presente sul libro delle imprese eroiche in modo da fare fuori masse di non morti in un colpo solo e potervi concentrare sui pezzi più grossi.

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Buongiorno(o buon pomeriggio o buonasera,a secnda dell'orario in cui state leggendo)

mi sono ritrovato in un problema durante la build di un picchiatore.

Avevo pensato ad un chierico che fosse in grado di essere bravo sia a scacciare che a combattere in mischia(Sto giocando in una campagna con una gran presenza di morto viventi di ogni sorta, dai ghoul ai lich e passando per i vampiri) potreste consigliarmi una buona costruzione per un pg consigliandomi una divinità( no pelor) che possa aiutarmi in questo scopo,magari consigliandomi anche cdp,talenti e incantesimi che posso scegliere grazie in anticipo per le risposte. Come razza vorrei fare un illumian che ho visto essere utile e sfiziosa da ruolare soprattutto per quei sigilli che possiede. ho a disposizione tutti i manuali in italiano

Come si chiudono le discussioni? Potreste spiegarmelo?(perdono per la mia ignoranza)

[MOD] Indicando ad un Moderatore di chiuderle.

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Ciao a tutti, inizieremo a breve una nuova campagna ambientata in FR, nella zona della costa della spada e Waterdeep, in cui il mio pg sarà un chierico abbastanza orientato sul combattimento... le mie statistiche sono:

FOR 14

DEX 8

COS 14

INT 10

SAG 15

CAR 11

Chierico umano LN del Cavaliere Rosso (domini: guerra, pianificazione)

... per il momento la build è chierico 7/discepolo divino 5/ ?

avrei bisogno di qualche suggerimento su cdp da prendere dopo il dodici... volendo si potrebbe fare anche Chierico 5 /qualcosa 2/ discepolo divino 5/ ?, a patto che non si perdano livelli incantatore...

Tutti i manuali concessi, tranne imprese eroiche, fosche tenebre e oriental adventures...

Grazie per le risposte!:-D

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- discepolo divino

- aruspice

- viandante mistico

- oracolo divino

- contemplativo

queste sono le cdp che mi vengono in mente per un chierico. le prime 3 sono di fearun, le altre 2 del complete divine

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multiclassa chiercio e crusader e fai il ruby knight vindicator (ovviamente adattandolo alle divinità di Faerun). Difficile immaginare una CdP migliore per un chierico, in particolare se combatte in mischia.

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questo, per il gruppo SERIO, e non per quello "cattivo" (vedasi il post TO per vendetta...anche se non ho scritto le 900000 motivazioni che mi spingono a tali cose) voleva essere un bel chiericozzo GOD, assolutamente non curatore (giusto se serve qualche "guarigione", ma non come cosa base) che oltre a controllare il territorio con i suoi incantesimi si diverte pure ad usare non morti piazzati ad hoc sul campo di battaglia per impegnare gli avversari. per ora siamo a liv5, quindi ancora niente di deciso e fisso...ed inoltre se chiedo posso cambiare i talenti quindi no problem :-)

manuali TUTTI, compresi quelli di fearun, tranne arcani rivelati. ah, per i manuali in inglese dovete proprio darmi una mano ed essere precisi sennò non capisco hihihi

ALLINEAMENTO: caotico neutrale (facciamo un po quello che cacchio ci pare XD)

Spoiler:  
per ora di cose pazze ne ho fatte parecchie in 2 livelli appena:

- provarci con una ninfa che continuamente provava ad accercarmi...ma io imperterrito le facevo un ritratto!

- sodo***zare con il RANDELLO!!! un lucertoloide che non voleva parlare nemmeno sotto "intimidire" del barbaro

- leggere le enteriora di un goblin e poi mangiargli il cuore in un dungeon

il tutto sotto lo schifo del resto del party che mi insultava in e fuori gioco :-D

RAZZA: umano naturalmente, ma molto molto brutto (da BG è stato vittima della malattia "tocco sfigurante" ed è diventato piu brutto di un troglodita!

NOME: Uaar

CLASSE BASE: chierico

NOTE:

- età: 27 anni

- corporatura: massiccio, ciccione, deforme.

- allineamento: caotico neutrale

- converte energia negativa

FOTO:

Spoiler:  
nuovowindowsbitmapimage.png

SCOPO:

Spoiler:  
Acquisire sapere come fonte di potere; per dominare, controllare. Godere dei benefici della vita senza pagarne il prezzo, soddisfare la sua sete di conoscenza per usarla poi a suo vantaggio. Tutto finalizzato al fine ultimo: scoprire il segreto della deicità ed elevarsi alla pari di Oghma. In altre parole desiderio di conoscenza che ispira Uaar è nient'altro che il dominio della materia e la ricerca del piacere.

A ciò si unisce la ricerca senza fine del vero nome di un diavolo della fossa, con lo scopo di evocarlo tramite esso ed ucciderlo per vendicare suo padre. Unitamente, la sua ricerca a breve termine è votata allo scoprire una cura per la sua deformità, causata dalla malattia “tocco sfigurante”.

MODUS OPERANDI:

Spoiler:  
Legale nei confronti dei torti subiti, non dimentica ne perdona, teso alla vendetta ed alla macchinazione per trarne non solo liberazione da tale sentimento, bensì vantaggio. Rispetta chi si batte per uno scopo e chi crede fermamente in qualcosa, è altresì votato solo ai suoi interessi, e qualunque cosa intralcia i suoi obiettivi non esita a punire ed abbattere il suo maglio per averne beneficio. Solidale e ben posto verso qualunque situazione o individuo da cui possa accrescere il suo sapere, sia per apprendere e raggiungere i suoi scopi, sia per migliorarsi come persona: reputa infatti la conoscenza acquisita come misura di un individuo (concetto ripreso dalla madre, che alla conoscenza lo ha educato sin dall’infanzia). È ben avvezzo alla musica e ama i cantori, i quali rappresentano la duplice figura del suo dio e quella del padre morto.

Reputa la vita fonte di beneficio e piacere, troppo da perdere anche un solo attimo o una sola occasione per sciocche regole morali; il suo senso di libertà è palesemente spiccato così come il suo scagliarsi verso le tradizioni e tutto ciò che è una limitazione al miglioramento dell’individuo.

È altresì angosciato dal concetto della morte e al poco tempo concesso agli umani; cerca quindi modi per superare tale limitazione con il fine di raggiungere la deicità. Ma il suo rapporto con la morte, o meglio con la non-morte, non si ferma qui: reputa infatti come meri strumenti per i suoi scopi coloro che hanno superato la soglia della vita e raggiunto uno stato di non-vita. Ciò rispecchia la sua educazione alla vita negromantica, e il suo pensiero è la traduzione degli eventi su di lui abbattutisi: il legame con la non morte è infatti riconducibile non alla malvagità ma a mero “egoismo”.

STORIA:

Spoiler:  

capitolo 1 – nasce nella regione de Le Valli da due genitori umani: padre bardo e madre archivista, devota ad Oghma; spiccata la vocazione alla conoscenza dei suoi vecchi, vocazione che passeranno al figlio, infatti se dal babbo riprende la caoticità e lo spirito di libertà, da entrambi deriva la fama di conoscenze. Fin da piccolo viene educato in un certo modo, vivendo con la madre presso il grande tempio di oghma. Qui cresce, impara e si vota alla divinità patrona della città.

capitolo 2 – Passavano gli anni, e cresceva, solo con la madre ma sempre circondato da più persone: sacerdoti per lo più, ma soprattutto viandanti e cantori di tutte le terre che giungevano presso le Valli e venivano ivi accolti, secondo lo spirito della divinità. Vede il padre di rado, per brevi ma intensi periodi, quando egli torna dai suoi viaggi e si prodiga verso il figlio di raccontare ogni dettaglio delle sue avventure. Di lui invidia molto la libertà e la possibilità di esplorare il mondo. Durante le sue assenze tra l’altro, più volte la madre riceve incessanti visite da parte di un losco nobile della città, Sir Beltazor, alla cui corte oppone secchi rifiuti.

capitolo 3 – All’età di 21 anni la svolta. Un giorno imprecisato uno dei tanti viandanti, un bardo amico del padre e con lui arrivato, accolto nel tempio finisce per infettare con la malattia "tocco sfigurante" la comunità. Passano pochi giorni di incubazione, e poi scoppia il pandemonio. Tutta l'allegra famigliuola viene infettata, assieme a molti altri: la malattia si protrae per la città a vista d'occhio. Uaar diviene brutto, deforme, ciccione e ricoperto completamente di pelo, con una pelle marronastra. Peggio anche a molta altra gente in città...tra cui Beltazor. Questi, alla ricerca di una cura, sfrutta i suoi nefasti poteri per stringere patti con malvagi esterni nella speranza di farsi curare. Ogni patto però, con queste creature, ha un rovescio della medaglia e prima o poi bisogna agare il prezzo dovuto.

capitolo 4 – La città, ancora a stento ripresasi dall’epidemia, si trova di fronte ad una minaccia più terribile. Secondo i patti, tre anni dopo il patto, la creatura con la quale Beltazor era sceso a patti sarebbe tornata per riscuotere il suo pegno: anime.

L’essere comincia la sua opera di distruzione seminando morte ovunque; vane le resistenze a lui mosse; trai pochi coraggiosi, il padre di Uaar che per difendere il figlio cade gloriosamente sotto gli occhi del ragazzo, pietrificato dalla scena. È poi la madre a sottrarlo da morte certa per portarlo al sicuro mentre il tempio veniva distrutto. Dopo poche ore, tutto finisce, e la metropoli si risveglia da una notte terribile semidistrutta, a contare le sue vittime, all’ignaro che la causa di tutto ciò fosse Beltazor. La madre prende il figlio con se, e oramai senza più una dimora viene accolta a braccia aperte, con suo disgusto ma buon viso a cattivo gioco, dal nobile. In cambio di “amore” da parte sua, il viscido promette, mentendo, di provare a curare anche il ragazzo dalla deformità. Egli in questi anni apprende sia dalla madre, che non gli lascia dimenticare quanto appreso, la fede in Oghma e la vocazione alla ricerca di conoscenza, sia dal necromante tanto che si avvicina, affascinato, anche a tali arti.

capitolo 5 – Passano anni ma di una cura nessuna traccia e allora la donna capisce di essere stata presa in giro. Cerca quindi di costrigere il necromante a curare il figlio dopo anni di “servigi”... questi, bastardo e oramai persino stufo del suo vecchio oggetto di desiderio, rivela di essere stato curato dai poteri dell’essere malvagio che ha poi in cambio distrutto la città e, tra gli altri, ucciso il marito di lei. Ella quindi, furibonda, ingaggia un duello con il negromante: i poteri di entrambi erano grandi, e i due si elidono a vicenda, ma alla fine la archivista vince e uccide il viscido nobile, ma a prezzo della sua stessa vita. Il ragazzo, impotente, si trova qundi, oramai adulto, solo.

capitolo 6 – Preso dalla disperazione per la morte della genitrice vaga per le terre delle valli per lungo periodo, schifato dalle genti per il suo aspetto, fino a che la rabbia ha il sopravvento sulla disperazione. Infine, entrambe si placano e in lui rimane un gran senso di solitudine. Intraprende un viaggio senza fine, privo oramai di una dimora e di una famiglia, verso l’ignoto accompagnato oramai solo dalla sua libertà e dalla sua sete di conoscenza. Tali viaggi, lo porteranno infine verso le Marche d’Argento, nell’estremo nord di Fearun, in pieno territorio di guerra.

CARATTERISTICHE:

for 12

des 16

cos 16

int 18

sag 18

car 15

il master ci faceva titare 5d6 e rititare gli 1... poi però in compenso ogni mostro è puntualmente potenziato e rifattissimo (es: lucertoloidi con 30 pf e piu quando noi eravamo a liv3...)

BUILD e TALENTI

01 - chierico1 [anima pia - fortuna degli eroi]

02 - chierico2

03 - chierico3 [abilità focalizzata (con religioni)]

04 - chierico4

05 - chierico5

06 - oracolo divino1 [volontà di ferro]

07 - viandante mistico1

08 - oracolo divino2

09 - oracolo divino3 [lucky start]

10 - oracolo divino4

11 - contemplativo1

12 - contemplativo2 [Third Time's the Charme]

13 - contemplativo3

14 - contemplativo4

15 - contemplativo5 [dominio spontaneo (inganno)]

16 - contemplativo6

17 - contemplativo7

18 - contemplativo8 [???]

19 - contemplativo9

20 - contemplativo10

DOMINI: (divinità oghma)

- base: fortuna e inganno

- da oracolo divino: oracolo (non è a scelta)

- da contemplativo: viaggio e ??? (uno tra conoscenza e charme)

PUNTI FORTI:

- i domini e gli incantesimi di dominio, sicuramente (ho a disposizione cose come: fermare il tempo, metamorfosi in un oggetto, teletrasporto e la sua versione superiore, momento di pregniscenza...roba non da poco! l'unica cosa che manca è contingenza!!)

- la "fortuna". ritiro l'iniziativa una volta al giorno, e due volte al giorno ritiro 1d20

- la CA. sommo il carisma grazie al viandante mistico, la DES è alta e sommerò la SAG grazie ad una cintura del monaco. ci aggiungiamo anello di protezione, bracciali dell'armatura e amuleto armatura naturale e stiamo facile facile sopra i 40 senza armatura a liv20 (10 base + 6 des + 6 car + 9 sag + 8 bracciali + 5 amuleto + 5 anello = 49!!! ps: caratteristiche supposte a liv20)

- RI sicuramente...vogliamo parlarne? :-D

- altro che vi sovviene???

DUBBI:

- 1 - è in qualche modo migliorabile la build?

- 2 - l'ultimo talento? creare incantesimi contingenti ci puo stare? magari girare con fermare il tempo contingente addosso non dovrebbe far schifo... il problema è: che condizione metto??

- 3 - tattiche da usare a livelli bassi?

- 4 - tattiche da usare a livelli medi?

- 5 - tattiche da usare a livellii alti?

- 6 - ultimo dominio da prendere?

- 7 - consigliate skill trick? se si, quali?

- 8 - altri consigli?

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Ai primi livelli direi che potresti concentrarti sul buff e cure (dato che hai detto che i mostri sono stati potenziati in virtù delle vostre statistiche belle alte). Per quanto concerne l'ultimo domino da prendere, il BG ti imporrebbe assolutamente Conoscenza.

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ragazzi help sto giocando con il mio gruppo a d&d 3.5 solo manuale base il mio chierico e principalmente un picchiatore che a volte deve fermarsi per curare

volevo sapere se l'abinazzione dei talenti incantesimi estesi e intensificati mi poteva permettere di usare i seguenti incantesimi portandoli dal 1-2 al 4 livello?

incantesimo di 2 livello forza del toro +4 alla forza con talento incantesimi intensificati arriva a + 12 se lo porto al 4 livello 8 minuti x 4 =32 minuti con incantesimi estesi?

favore divino stesso procedimento 32 minuti di durata al 4 livello+6 al danno e ai tiri per colpire?

arma magica 32 minuti +4 ai danni e ai tiri per colpire?

blocca persone dal 2 al 4 livello 8 turni x 3 per farlo arrivare al 4 livello 24 turni?

è fattibile tutto questo? ogni consiglio e ben accetto:-D

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certo che un chierico picchiatore solo CORE è un bell'azzardo! in pratica spendi 3-4 round per pomparti prima di poter andare in mischia eheh

cmq, per gli incantesimi che hai citato, solo le variabili dipendenti dal livello crescono, non le altre. quindi forza toro +12 scordatelo ^^ il +4 è fisso, non aumenta. tra l'altro crescono con il livello incantatore, non con il livello incantesimo, quindi devi salire tu di livello per far durare di piu quegli incanti, ed è inutile farli intensificati

ora non li ho letti tutti quiindi puo darsi che qualcuno funzioni pure, ma leggiti bene la descrizione dell'incantesimo: cio che non è variabile NON cresce ^_^

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Grazie 1000 x i suggerimenti! XD

...credo che, alla fine, farò chierico/discepolo divino/contemplativo... mi sembra la soluzione migliore senza perdere dei livelli incantatore...

Ah, a proposito, su che manuale è il viandante mistico?

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Stiamo per iniziare una nuova avventura in Dragonlance, gruppo con tendenze Malvagie (abbiamo anche un non-morto in famiglia)...era mia intenzione fare il Chierico, ma visto che è un PG che conosco poco volevo qualche consiglio...

Manuali:

Tutto ciò che è Dragonlance

Manuali base

Perfetti solo con approvazione del DM

PG

Chierico umano M

La mia idea iniziale era di rimanere sul Chierico puro, ma sono aperto a suggerimenti/idee...

Si parte dal 12° lv

Abbiamo 88.000 mo e un oggetto da 22.000 (gratis)

L'idea è di un Chierico che sappia usare la propria mazza in mischia...con incantesimi offensivi!!!

A voi la parola...

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Dovresti dirci la divinità e l'epoca di ambientazione.

Le cdp per chierici malvagi sono:

- Dark Piligrim of Takhisis (5 livelli, progressione piena, bab medio, Tempra e Volontà alti, abilità da assassino)

- Necrotheurge of Chemosh (10 livelli, progressione piena, bab basso, Tempra e Volontà alti, necromanzia)

- Plague Knight of Morgion (10 livelli, lista incantesimi propria, bab pieno, Tempra alta, malattia) - ideale per un guerriero o paladino, pessimo per un chierico

- Seawolf of Zeboim (5 livelli, progressione 4/5, bab pieno, Tempra alta, ira barbarica)

- Soulbroker of Hiddukel (10 livelli, progressione piena bab medio, Volontà alta, flavour gdr)

- Wrathful Avanger of Sargonnas (10 livelli, lista incantesimi propria, bab pieno, Tempra e Volontà alti, bonus a For e Danni) - ideale per un guerriero o paladino, pessimo per un chierico

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