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Il Chierico (5)


Messaggio consigliato


Come detto, due domini a scelta però giustificano gli ideali del PG.

Per esempio, un chierico dedicato al bene assoluto del prossimo potrebbe scegliere bene e guarigione, o bene e protezione.

Un chierico errante della che "adora" la fortuna, potrebbe scegliere oltre ovviamente al dominio della fortuna, quello del viaggio.

Uno che invece ama i non morti e spera di diventare un potente necromante sceglierebbe probabilmente morte e male.

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Fantastico posso chiederti in che manuale lo trovo?

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Aggiungo qui' sotto la build modificata con l'aiuto di Blackstorm a cui va un grosso ringraziamento per avermi fatto ragionare.

Un grazie anche a raffydark per il consiglio sul "diadema della persuasione".

Chierico umano con carisma 18 di base (DIVINITA' HIRONEUS)

Domini: Inquisizione (+4 alle prove di dissolvere)

Gloria (+2 alla prova di scacciare +1d6 ai danni da scacciare)

Oggetti: 1 verga della notte (+4 prove di scacciare al giorno)

1 collana del rosario con perla del karma

1 diadema della persuasione (bonus di +3 alle prove di carisma)

Oggetti e incantesimi che ti potenziano il carisma (splendore dell'aquila, mantello della ninfa, ecc)

talenti:

1lvl: Potere magico divino

1lvl: Iniziativa migliorata

3lvl: Controincantesimo migliorato

6lvl: Controincantesimo reattivo

9lvl: Incantesimi intensificati

12lvl:Metamagia divina (incantesimi intensificati)

Utilizziando potere magico divino puoi arrivare a dissolvere con un +4 al lvl incantatore

1d20 (media10-11) + carisma+ 2(conosc. relig) + 3 (potere magico divino) +2 dominio della gloria + 3 diadema della persuasione

Con potere magico divino puoi castare al lvl dell'incantatore +4. Il +4 alle prove del dominio dell'inquisizione prescinde dal lvl quindi ci puoi superare il +10 del dissolvi magie.

Quindi al 6 lvl dissolvi come un incantatore di 14esimo. E all'11esimo come un incantatore di 19esimo.

Se ci aggiungi una collana del karma all'11esimo puoi dissolvere come un incantatore di 23

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Se non sbaglio su Magia del Faerun c'è una mazza adamantina (non ricordo il nome, controllare tra le armi magiche uniche) che dovrebbe concedere un +6 alle prove di intimorire non morti (sulle 20.000 MO, credo, il master potrebbe concedere un cambio). Idem per il filatterio dello scacciare non morti sul MdM (11.000 MO) che alza il livello di scacciare di 4. Non so se si applichino anche a ciò che ti serve, ma io penserei di sì. Il talento Scacciare Migliorato si applica?

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Scacciare migliorato non si applica... alzare il lvl non serve a nulla, neanche i bonus al lvl sulla prova di scacciare. I bonus al lvl si acquisiscono in base al risultato della "prova di scacciare" se si fa + di 22 permette di lanciare al lvl dell'incantatore +4.

Controllo tra le mazze se c'è niente che sia utile.

Grazie per il contributo

Aggiungo qui' sotto la build modificata con l'aiuto di Blackstorm a cui va un grosso ringraziamento per avermi fatto ragionare.

Un grazie anche a raffydark per il consiglio sul "diadema della persuasione".

Un grazie a Shaendrilar Rainsong per il consiglio sulla "mazza dei figli oscuri"

Chierico umano con carisma 18 di base (DIVINITA' HIRONEUS)

Domini: Inquisizione (+4 alle prove di dissolvere)

Gloria (+2 alla prova di scacciare +1d6 ai danni da scacciare)

Oggetti: 1 verga della notte (+4 prove di scacciare al giorno) 4500 MO

1 collana del rosario con perla del karma

1 diadema della persuasione (bonus di +3 alle prove di carisma) 7500 MO

1 mazza dei figli oscuri (mazza +2 che da anche un +6 alla prova di scacciare) 17000 MO

Oggetti e incantesimi che ti potenziano il carisma (splendore dell'aquila, mantello della ninfa, ecc)

talenti:

1lvl: Potere magico divino

1lvl: Iniziativa migliorata

3lvl: Controincantesimo migliorato

6lvl: Controincantesimo reattivo

9lvl: Incantesimi intensificati

12lvl:Metamagia divina (incantesimi intensificati)

Utilizziando potere magico divino puoi arrivare a dissolvere con un +4 al lvl incantatore

1d20 (media10-11) + carisma+ 2(conosc. relig) + 3 (potere magico divino) +2 dominio della gloria + 3 diadema della persuasione +6 della mazza dei figli oscuri.

Per un totale di 1d20 + car + 16

Con potere magico divino puoi castare al lvl dell'incantatore +4. Il +4 alle prove del dominio dell'inquisizione prescinde dal lvl quindi ci puoi superare il +10 del dissolvi magie.

Quindi al 6 lvl dissolvi come un incantatore di 14esimo. E all'11esimo come un incantatore di 19esimo.

Se ci aggiungi una collana del karma all'11esimo puoi dissolvere come un incantatore di 23

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Salve a tutti :bye:

Inizio immediatamente con l'illustrarvi il mio personaggio:

Aasimar,chierica di Mystra domini della Conoscenza(tutte le conoscenze diventano abilità di classe,incantesimi di Divinazione lanciati a livello dell'incantatore +1) e degli Incantesimi(+2 Concentrazione e Sapienza Magica),livello 9.

FOR 11 +0

DES 12 +1

COS 16 +3

INT 18 +4

SAG 22 +6

CAR 20 +5

Ovviamente già compresi gli aumenti di caratteristica.

Punti ferita 99 ( il master ce li fà mettere pieni )

Tempra: 9

Riflessi: 4

Volontà: 12

TxC mischia (anche lotta,tanto usa la forza): +6/+1 TxC distanza: +7/+2

CA 18 (Armatura 5,Scudo 2,Destrezza 1) Colto alla sprovvista 17 Attacchi di contatto 11

Come arma,oltre che una semplicissima Morning Star,ho uno Spadino +2 al TxC e ai danni (come danno base 1d6) che è un Artefatto.E' senziente ed ha una sua coscenza.Lancia 1 volta al giorno "Identificare" e "Comprensione dei linguaggi" normali e antichi,in più,3 volte al giorno può lanciare una palla di fuoco o come l'incantesimo o come attacco in mischia da fuoco (un ulteriore d6 ai danni).Quando attacco i danni che faccio li devo mettere come px allo Spadino.

Talenti:

-Abilità Focalizzata:Conoscenza dei Piani (Manuale del Giocatore)

-Incremento Sacro (Perfetto Sacerdote)

-Touch of Healing (Complete Champion)

-Aumentare Guarigione (Pefetto Sacerdote)

Abilità:

-Ascolatre 7

-Concentrazione 15

-Con.Arcane 14

-Con.Natura 9

-Con.Piani 19

-Con.Relig. 14

-Con.Storia 14

-Guarire 10

-Osservare 7

-Sapienza Magica 18

La scelta di prendere come talento Abilità Focalizzata (che io non avrei MAI preso)è stato perchè nella campagna in cui gioco si ha a che fare continuamente con i piani e robba che esce fuori da essi.E' una campagna di difficoltà molto elevata,dove ci sono dei png parecchio potenti con cui dobbiamo aver a che fare sempre.Siamo anche stati su Ravenloft e VISTO la nascita del Piano(un tizio troppo potente,dopo averci catturato, ci ha riportato indietro nel tempo di 300 anni a Barovia),quando Tatyana si butta dalla torre dopo che Serjey è stato ucciso dal fratello e Strad si è trasformato in ciò che sappiamo tutti =_= !!!!

Abbiamo a che fare con i 5 Apostoli della Morte (o della Guerra,non ricordo con esattezza),Demnogonis,Ilian(quelli che abbiamo incontrato fin'ora) e con dei tizi che sparano a zero su un culto chiamato Oscura Simmetria (maledetto master,perchè io SO' da dove cavolo ha preso sta robba).In più un certo Lune Di Barlon (Saint Seya,uno degli Specter) e altri png che non vi stò qui ad elencare perchè sennò affittiamo dopodomani e vado fuori dal discorso.

Era per illustrarvi un attimo la situazione e per rendervi le idee più chiare.

E' una campgna dove di scontri ce ne sono molto pochi ma dove il cervello quando si fà qualsiasi cosa è essenziale.....le cavolate le paghiamo mOOOOOlto care.

Il nostro gruppo è formato da me Chierica,un Druido Elfo dei Boschi,un ladro halfing,tre Guerrieri di cui due umani e uno Elfo dei Boschi.Purtroppo non abbimao un mago.

Momentaneamente io ho disponibile soltanto il 1°livello di incantesimi di Dominio,il resto sono tutti bloccati perchè Mystra è tenuta prigioniera da Demnogonis (citato qui sopra) e quindi è molto indebolita.

Volevo proseguire lo sviluppo del mio pg,ma non sò in che direzione mandarlo a sto punto.

Avevo pensato con il proseguimento dei talenti di Guarigione (cavolo quante volte c'ho salvato il gruppo),oppure nel concentrarmi sulle Conoscenze cercando Talenti o Cdp che mi conferiscano più punti abilità (le Conoscenze sono TROPPO utili in questa campagna).Ancora avevo visto,se non erro, su Eroi dell'Orrore i tre talenti di Oneiromanzia che mi risulterebbero utili per alcune questioni in gioco.

Ma sinceramente non sò cosa scegliere.

Ogni consiglio e suggerimento sarebbero graditissimi,anche se avete in mente tutta un'altra strada per il pg.Talenti,cdp fate voi,io stò qui che aspetto le risposte ^^

Manuali a disposizione tutti.

Postate postate postate.

Grazie ancora e scusate per la lunghezza del messaggio e se ho divagato troppo nella storia ( se riterrete opportuno spostare il messaggio fate pure).

:bye: a tutti!!!

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che ti serve tutto quel carisma? invertirei carisma con destrezza, se fosse possibile. inoltre, dai talenti deduco che sei un chierico curatore...non che sia la cosa migliore probabilmente, considerando che non c'è un mago e prob con 3 guerrieri un god ci starebbe a pennello.

ti consiglio dominio spontaneo "incantesimi", appena gli incanti di domino saranno disponbili. cosi puoi lanciare molti piu incantesimi arcani di basso livello. un altra soluzione sarebbe prendere il dominio della magia apposto di quello della conoscenza, cosi puoi usare oggetti arcani con metà del tuo livello: qualche pergamena e state apposto insomma ^^

ah giusto: la build quale sarebbe? chierico puro?

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Possibilmente un chierico puro si,non amo moltissimo le cdp in generale.Mi piace vedere ogni classe sviluppata al massimo.Comunque ho il serio timore che Mystra rimarrà imprigionata fino alla conclusione della campagna per questo avevo scartato a priori il Talento Dominio Spontaneo.

Non posso scambiare il 20 in carisma(comunque il carisma mi serve per scacciare XD e anchre per avere più tentativi possibilre di scacciare dato che i talenti che ho preso,per essere attivati,richiedono gli usi di scacciare) con il 12 in destrezza.

In più,PURTROPPO ho un master che in quanto ad oggetti come pergamene e pozioni è alquanto braccino corto..........però in compenso ci fà trovare gli artefatti(valla a capire la sua politica).

La situazione è molto più complicata di quanto si pensi....ecco perchè ho tutti sti dubbi su come proseguire il pg =_=

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1)Fai i complimenti al tuo master per la conoscenza di Mutant Chronicles..siamo una razza in via d'estinzione :P

2)Ti ha tarpato le ali con gli incantesimi di dominio "ridotti", ma cosa ti ha dato in cambio?

3)E'di braccino corto anche con le pozioni di cura? Perchè in quel caso la via della guaritrice mi sa sia necessaria per l'economia del gruppo (certo che 3 guerrieri e nessun mago è un po'una follia).

Altrimenti potresti pensare a dare un occhio agli evoca mostri, per aver creature che con le loro SLA coprano almeno un po' la componente arcana che vi manca.

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Uh... ma dev'essere una campagna meravigliosa O_O

Consigliarti su come progredire non è facile, la situazione è particolare, ma ci proverò:

CdP

Ok, non ti piacciono. Quindi tendenzialmente le escludiamo.

L'unica che mi sento però di sottoporti è l'Oracolo Divino (Perfetto Sacerdote): in una campagna dove Sapere non è solo Potere, ma è Sopravvivere, gli incantesimi di divinazione sono ORO e l'OD è una buona classe in materia.

Talenti

Io terrei in considerazione:

-Anima Pia (Perfetto Sacerdote): punti fede per aggiungere d6 ad attacchi, tiri salvezza e prove di abilità/caratteristica. Quando hai bisogno che quel tiro vada per forza bene, come quelle prove di conoscenze tanto fondamentali. Voto 5/5

-Knowledge devotion: viste le notevoli conoscenze che hai, perché non ampliare la loro utilità? Ottieni più efficacia in combattimento. Voto 2/5 perché il tuo non mi sembra un chierico orientato al combattimento, in quel caso invece 4/5.

-Scudo divino (Perfetto Combattente): con tutto quel carisma, aggiungere un po' di CA nei momenti opportui non può che farti bene, mantenendoti in efficienza per tutelare i tuoi compagni. Voto 3/5

-Autorità: visto che vi manca un arcanista, con il tuo carisma avresti un ottimo gregario. Ovviamente bisogna prima parlarne con il DM. Voto 5/5

-Oineromanzia: Tanto belli, tanto saporiti. Approvo molto la tua scelta, a patto però che la campagna riguardi anche il mondo dei sogni, visto che quei talenti sono strettamente legati a questo mondo.

-Maestro di conoscenze (Eroi dell'orrore): mi pare un po' gettato via, ma comunque dona un +1 a tutte le conoscenze. Un po' poco per un talento. Voto 1/5 perché può esserti utile, ma normalmente non lo considererei nemmeno.

Strategia

Questa riguarda anche e soprattutto la scelta degli incantesimi.

Oltre alla divinazione, secondo me fondamentale, gli evoca mostri (come suggerisce Kanon) ma anche Alleato planare possono fornire quell'aiuto specializzato che al momento vi può mancare.

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1)Fai i complimenti al tuo master per la conoscenza di Mutant Chronicles..siamo una razza in via d'estinzione :P

2)Ti ha tarpato le ali con gli incantesimi di dominio "ridotti", ma cosa ti ha dato in cambio?

3)E'di braccino corto anche con le pozioni di cura? Perchè in quel caso la via della guaritrice mi sa sia necessaria per l'economia del gruppo (certo che 3 guerrieri e nessun mago è un po'una follia).

Altrimenti potresti pensare a dare un occhio agli evoca mostri, per aver creature che con le loro SLA coprano almeno un po' la componente arcana che vi manca.

1)Glieli farò XD.

2)Guarda,sotto il punto di vista degli incantesimi non mi ha dato assolutamente nulla da quando mi ha tolto quelli di dominio.Però devo dire che lo Spadino che mi ha fatto trovare (o meglio,è stato lo Spadino a volere solo ed unicamente me come sua portatrice) ha delle ottime capacità ed è anche parecchio utile alla storia....ha tante di quelle informazioni che neanche immagini (ma deve continuare a crescere perchè è ancora piccolo e molte delle sue memorie sono bloccate.....accumulando px piano piano ce la faccio ^^ ).

3)Io di pozioni cura ferite ne arò viste 2 in 5 mesi di gioco....fai un pò te XD!Direi che il "chierico curatore" serve in questo caso.E che non lo sò che 3 guerrieri e manco un mago è una follia?Però la nostra politica è fare un pg che tipiaccia senza stare a pensare a chi c'è o non c'è nel gruppo.Gli Evoca Mostri mi sembrano un ottima idea.Anche perchè associandoli agli Evoca Alleato Naturale del Druido avremo un'rma in più da giocare.....mmmm non è affatto male XD

Uh... ma dev'essere una campagna meravigliosa O_O

Consigliarti su come progredire non è facile, la situazione è particolare, ma ci proverò:

In effetti non ho mai giocato una campagna così bella!!Il master è bravissimo,poi noi praticamente ruoliamo sempre e ti dirò di più il mio master dice le cose una volta sola....se uno di noi,mentre lui parla,si sovrappone alla sua voce e qualcuno di noi non sente cosa dice lui le informazioni non le ripete....e di fatto noi non abbiamo poi modo di saperle.A me sta cosa piace un sacco anche perchè l'attenzione dei giocatori,dopo un pò che ti perdi informazioni perchè parli troppo,diventa totale e si crea un'atmosfera bellissima ^^.

CdP

Ok, non ti piacciono. Quindi tendenzialmente le escludiamo.

L'unica che mi sento però di sottoporti è l'Oracolo Divino (Perfetto Sacerdote): in una campagna dove Sapere non è solo Potere, ma è Sopravvivere, gli incantesimi di divinazione sono ORO e l'OD è una buona classe in materia.

E' una delle poche Cdp utili per questa campagna che avevo visto.Dominio dell'Oracolo non mi fà di certo schifo,anzi!!Poi non sono certo da buttare via Schivare Prodigioso e Schivare Prodigioso Migliorato,per non parlare dell'immunità alla sorpesa che l'OD ottiene al 10°.Come prerequisito mi mancherebbe di prendere Abilità Focalizzata:Con.Religioni,mentre io ce l'ho in Piani.Ma si può risolvere ^^

Talenti

Io terrei in considerazione:

-Anima Pia (Perfetto Sacerdote): punti fede per aggiungere d6 ad attacchi, tiri salvezza e prove di abilità/caratteristica. Quando hai bisogno che quel tiro vada per forza bene, come quelle prove di conoscenze tanto fondamentali. Voto 5/5

-Knowledge devotion: viste le notevoli conoscenze che hai, perché non ampliare la loro utilità? Ottieni più efficacia in combattimento. Voto 2/5 perché il tuo non mi sembra un chierico orientato al combattimento, in quel caso invece 4/5.

-Scudo divino (Perfetto Combattente): con tutto quel carisma, aggiungere un po' di CA nei momenti opportui non può che farti bene, mantenendoti in efficienza per tutelare i tuoi compagni. Voto 3/5

-Autorità: visto che vi manca un arcanista, con il tuo carisma avresti un ottimo gregario. Ovviamente bisogna prima parlarne con il DM. Voto 5/5

-Oineromanzia: Tanto belli, tanto saporiti. Approvo molto la tua scelta, a patto però che la campagna riguardi anche il mondo dei sogni, visto che quei talenti sono strettamente legati a questo mondo.

-Maestro di conoscenze (Eroi dell'orrore): mi pare un po' gettato via, ma comunque dona un +1 a tutte le conoscenze. Un po' poco per un talento. Voto 1/5 perché può esserti utile, ma normalmente non lo considererei nemmeno.

Knowledge devotion me lo devo andare a vedere perchè mi pare di averlo sentito ma non me lo ricordo.

Per quanto riguarda Oneiromanzia se l'ho preso in considerazione ho dei seri motivi.Molte delle informazioni della storia le abbiamo ricavate tramite un incantesimo che c'ha permesso di scrutare i sogni di una certa tizia,quando c'era ancora il bardo,prima che morisse.L'interpretazione dei sogni e viaggiare nel mondo dei sogni potrebbe rivelarsi una carta utilissima a nostro vantaggio dato che,pare,che la memoria di molta gente che incontriamo sia in qualche modo bloccata,anche quella del nostro Druido e quella di uno dei nostri guerrieri.Viaggiare nei sogni potrebbe darmi molte informazioni in merito U_U.

Maestro di Conoscenze lo avevo già visto ma preferisco tenerlo come ultima risorsa.A questo punto opterei per quell'altro talento (ora non ricordo come si chiama e dove stà)che mi dà istantaneamente 5 punti abilità da distribuire dove voglio (ma non superando il grado massimo nelle abilità).

Scudo divino e Anima Pia mi sembrano buonissimi per Autorità non sò......devo un attimino vedere,se non son convinta di una cosa preferisco non prenderla ^^.

Strategia

Questa riguarda anche e soprattutto la scelta degli incantesimi.

Oltre alla divinazione, secondo me fondamentale, gli evoca mostri (come suggerisce Kanon) ma anche Alleato planare possono fornire quell'aiuto specializzato che al momento vi può mancare.

Può andare,venerdì la provo e vi faccio sapere come è andata.(Sempre se ci sarà uno scontro XD).

Comunque vi ringrazio tanto per i consigli...se ne avete ancora postate ^^

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a breve dovrei avere a disposizione quella cifra, da farmi bastare per pg e gregario.

il primo è un chierico che tanka con randello e armatura leggera, il secondo un mago di supporto.

che oggetti consigliate?

NO oggetti che potenzino caratteristiche, quindi solo armi, armature, anelli, verghe e oggetti meravigliosi di "utilità" (anche su misura, non per forza quelli standard).

EDIT PER cifra cambiata: siamo attorno a 1000000mo circa (1 milione, non 10 eh). sorry

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A che livello è il Pg?

Hai accesso a tutti i manuali, compresi gli oggetti del Manuale dei livelli Epici?

I personaggi hanno talenti di creazione?

livello del pg è un incognita XD

livelli epici lasciamoli stare, manuali tutti, tranne magic item compendium (se citate oggetti in inglese per favore spiegatemeli!)

ho creare oggetti meravigliosi, ma non tempo per creare oggetti: quindi devo comprare tutto ^^'

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