Jump to content

Benvenuto in Dragons´ Lair

La più grande e attiva community italiana sui Giochi di Ruolo.
Accedi o registrati per avere accesso a tutte le funzionalità del sito.
Sarai così in grado di discutere con gli altri utenti della community.

Regole per Mostri Mitici dal manuale di Theros

Articolo di J.R. Zambrano del 15 Maggio
Il nuovo manuale Mythic Odysseys of Theros promette di includere molto materiale mirato a rendere il gioco di Dungeons & Dragons qualcosa di più simile ai miti greci che hanno ispirato l'ambientazione. Ne abbiamo visto alcuni frammenti nella forma di doni sovrannaturali che danno poteri extra ai personaggi iniziali, e negli artefatti che rappresentano le armi degli dei in persona, che aspettano di essere impugnate da eroi potenti quanto i semidei.

Ma oggi, daremo un'occhiata a come sono le regole dall'altra parte dello Schermo del Dungeon Master. Una delle più eccitanti nuove possibilità annunciata per questo manuale è il sistema per creare Mostri Mitici. Un sistema di regole applicabile a qualsiasi creatura mostruosa per renderla molto più pericolosa, così da offrire la sensazione di stare combattendo una creatura venuta fuori dalle leggende. Andando oltre le Azioni Leggendarie, queste nuove regole potrebbero finalmente dare la possibilità a D&D di avere delle "boss fight" degne di questo nome. Le regole in questione sono state mostrate in un'anteprima generica su Dragon+.
Tratto da Dragon+


Sembra proprio che abbiano fatto loro il vecchio detto "il modo migliore per combattere una creatura grande, grossa e cattiva è quello di dividerla in due". Questo assomiglia molto al metodo di AngryGM per creare gli incontri con i boss, ed è un'ottima notizia, quel sistema ha molto senso, meccanicamente parlando, se volete separare il combattimento in due fasi distinte. Per esempio un'Idra, dopo essere stata abbattuta, potrebbe diventare un'idra a più teste, o un dio/dea potrebbero avere un'espressione più irata quando si entra nella seconda fase.

Sappiamo tutti che i Kraken saranno una grossa parte dell'ambientazione e, dopo aver visto i mostri nelle immagini precedenti, avrete capito che in generale questo manuale vuole aumentare il livello di potere nel vostro gioco. Dunque terremo gli occhi aperti per vedere esattamente come funzioneranno queste regole, ma, nel frattempo, tenetevi pronti per il massacro mitico.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/05/dd-mythic-odysseys-of-theros-monster-rules-reveal.html
Read more...
By aza

Armature vs Armi da fuoco rinascimentali – Historia

ATTENZIONE: Questo articolo è la seconda parte del precedente sulle armi da fuoco: prima di proseguire la lettura, potete mettervi in pari cliccando qui!
Abbiamo visto come le armi da fuoco siano apparse clamorosamente nei campi di battaglia dell’europa di metà ‘300 e nei secoli successivi si siano affermati anche nelle loro forme “manesche” (cioè utilizzabili da una persona sola, “a mano”, come un archibugio).
Questo però non ha portato a un’immediata scomparsa delle armature, e anzi per secoli esse hanno continuato a prosperare fornendo spesso una protezione importante a chi le indossava, persino contro i temibili archibugi. Ma come hanno fatto?
Andiamo a scoprirlo insieme!
FERRO E ACCIAIO

Ricostruzione di altoforno rinascimentale, Deutsches Museum (Foto CC0)
L’acciaio è una sostanza metallica, una lega di Ferro e Carbonio. Per quanto la sua invenzione sia comunemente associata all’età moderna, in realtà nella lavorazione alla forgia del ferro, il carbonio presente nel carbone della forgia stessa va a legarsi con il ferro formando uno strato superficiale di lega ferro-carbonio. L’effetto di questa lega può essere di vario tipo, come andremo a vedere, in base alla percentuale di carbonio e ai metodi di raffreddamento di questo. 
Significa comunque che, in un certo qual modo, si hanno le prime armi e armature costituite parzialmente d’acciaio sin dall’età del ferro.
Pensare inoltre che, nell’antichità, si usasse come materiale di partenza il ferro puro è un’imprecisione: la maggior parte del ferro, infatti, si otteneva dalla fusione dei minerali ferrosi attraverso una fornace, operazione che lasciava sempre delle inevitabili impurità nel metallo.
Alle temperature della fornace, infatti, il ferro non si liquefà mai del tutto, ma viene in qualche modo a “colare” dalla pietra in una sostanza viscosa che si porta inevitabilmente dietro impurità della roccia d’origine.
Le caratteristiche della fornace, oltre a determinare la qualità del metallo finale, limitano anche la quantità di materiale ottenibile in un singolo processo.
Si tendeva, infatti, a partire da un’unica massa di metallo per costruire oggetti poiché saldare più pezzi metallici avrebbe portato a caratteristiche fisiche peggiori.
Per ottenere singole masse di metallo maggiore, tuttavia, sono necessarie fornaci più grandi che richiedono a loro volta temperature maggiori non banali da raggiungere!
Per amor di completezza, anche se non tratteremo qui l’argomento, sono state prodotte invece nel medioevo lame d’acciaio di altissima qualità ottenute battendo insieme lamine metalliche diverse in quello che è comunemente noto come “acciaio a pacchetto” o “acciaio di Damasco”.

In “Ryse: Son of Rome” il protagonista indossa una tipica Lorica Segmentata.
Nel mondo antico, l’impero romano aveva costruito delle fornaci più grandi e calde, necessarie per ottenere lamine abbastanza grandi da costituire le piastre della Lorica Segmentata: l’armatura a piastre più famosa del periodo pre-medievale e che tutti noi identifichiamo oggi come la classica protezione del legionario imperiale.
Tuttavia la lenta fine dell’impero e l’abbandono di tali corazze in favore della più economica Lorica Hamata, a tutti gli effetti un cotta di maglia, portarono al disuso di tale tecnologia.
La capacità di ottenere piastre di dimensioni considerevoli tornò in auge con l’invenzione, verso la metà del ‘300 (ma diffusasi successivamente), dell’altoforno, una fornace in grado di raggiungere dimensioni e temperature capaci di fondere completamente il ferro.
Oltre a permettere di ottenere agglomerati metallici di dimensioni considerevoli e molto più poveri di impurità, l’altoforno produce una lega di ferro ad alto contenuto di carbonio, chiamata ghisa.
A differenza del ferro, che deve essere battuto per essere lavorato, la ghisa, trovandosi allo stato liquido quando esce dall’altoforno, può essere versata in uno stampo per produrre lavorati per fusione, in modo simile al bronzo.

BOOM! (Assassin’s Creed: Brotherhood)
Tuttavia questo tipo di lega, pur essendo usata all’epoca per la creazione di cannoni e relativi proiettili, è inadatta alle altre armi e armature poiché troppo fragile (come vedremo dopo).
Per ottenere invece un materiale lavorabile e adatto a tali armamenti, la ghisa veniva soggetta a un successivo trattamento di raffinazione, nella quale veniva nuovamente riscaldata in un ambiente ricco di ossigeno: in questa maniera, oltre a eliminare ulteriori scorie, parte del carbonio presente nel materiale si legava all’ossigeno formando anidride carbonica e abbandonando il metallo.
Questo processo forniva come risultato una lega di ferro con percentuale di carbonio inferiore al 2%, cioè quello che noi chiamiamo Acciaio!
PROPRIETA’ MECCANICHE
Due sono le proprietà meccaniche dell’acciaio che ci interessano: la sua Durezza e Tenacità.
La durezza è la resistenza, da parte del materiale, alle deformazioni: essa dipende sostanzialmente dal tipo di struttura che assumono gli atomi in toto all’interno del metallo.
Abbiamo già parlato di materiali duri in questo articolo sulle proprietà fisiche di armi e armature
La presenza di carbonio all’interno del ferro è in grado di raddoppiare la durezza rispetto al ferro ricco di scorie ottenuto mediante la fornace: per aumentare ulteriormente tale proprietà è necessario temprare il metallo, ovvero regolare come esso si raffredda dopo aver raggiunto una temperatura sufficiente a “riorganizzare” la struttura interna della lega.
Nel medioevo era uso comune una tempra non rapidissima in grado di formare un acciaio duro 3-4 volte il ferro ottenuto dalla fornace: è possibile invece temprare rapidamente il metallo, formando un acciaio estremamente duro, fino al doppio del precedente.
Tuttavia, questo tipo di tempra rischia di rendere l’acciaio fragile ed è dunque inadatto ai nostri scopi.
Ma cos’è la fragilità?

Perfino le armi più dure possono rompersi – Narsil, dalla trilogia del signore degli anelli
Un materiale si dice fragile se è facile spezzarlo: l’esempio classico di materiale duro e fragile è il vetro, che è difficilissimo da deformare ma si rompe con facilità.
La capacità di resistere alla rottura di un materiale è detta Tenacia ed è la caratteristica più importante per le armature: infatti la tenacia di un metallo definisce quanta energia è necessaria per perforarlo.
Questa energia dipende dalla qualità del materiale: un acciaio con un contenuto di carbonio dello 0.85%, ad esempio, ha una tenacia fino a 3-4 volte maggiore rispetto a quella del ferro di bassa qualità.
ENERGIE DI PENETRAZIONE
Per calcolare l’energia necessaria per penetrare una piastra di un’armatura entrano in gioco i seguenti fattori:
la forma dell’arma usata; lo spessore della corazza; la qualità del metallo; l’angolo con il quale il colpo incide sulla corazza. Partiamo dalla prima: come già detto nell’articolo sulle proprietà delle armi e armature (che trovate qui), la forma dell’arma, o meglio, della parte dell’arma che colpisce l’armatura definisce la pressione che essa è in grado di impartire: minore la superficie di contatto, maggiore è la pressione, minore è l’energia necessaria per perforare un materiale.
Si capisce dunque subito che le frecce, pur avendo energie decisamente inferiori a disposizione, sono molto più efficienti dei proiettili, che all’epoca consistevano in delle semplici sfere metalliche (da cui “pallottola”), e anche le lame, per risultare efficaci contro le armature, devono essere il più piccole possibili.
Mantenendo dunque il nostro studio unicamente sulle armi da fuoco, andiamo a vedere quanta energia serve a una pallottola per perforare una corazza.
Una stima delle energie a disposizione per vari tipi di armi da fuoco è stata fatta nella prima parte dell’articolo che trovate qui
Se partiamo ci riferiamo ancora una volta all’appendice di The Knight and the Blast fournace, partendo da una corazza spessa due millimetri di acciaio di buona qualità vediamo che servono poco più di 800 J affinché un’arma da fuoco perfori una simile corazza: immaginando di poter aggiungere 150 J extra per perforare ulteriori protezioni sottostanti (come imbottitura e cotta di maglia) vediamo che una tale armatura è ben lontana dal proteggere da un colpo di archibugio a distanza ravvicinata.
Tuttavia, una simile armatura ha ampio spazio di manovra per quanto riguarda il suo spessore.
L’energia necessaria per perforare un’armatura cresce come il suo spessore elevato alle 1.6: in pratica, raddoppiare lo spessore triplicherà (all’incirca) l’energia necessaria per perforare l’armatura.
Vediamo dunque che la stessa armatura spessa 3 mm richiede quasi 1900 J per essere perforata e un esorbitante 3800 J se portata a 4 mm, ponendo quindi il cavaliere al sicuro anche dai colpi dei primi moschetti!

Armatura da corazziere del ‘600, Morges military museum
Queste spesse armature, tuttavia, risultavano estremamente pesanti e furono in uso principalmente dopo il ‘600: infatti, con l’avvento degli eserciti nazionali, i vari regnanti cominciarono a ricorrere ad armamenti di massa, producendo corazze più spesse ma di qualità inferiore, riducendo l’energia necessaria a perforarle a un 50-75% di quella di un buon acciaio: queste armature, più che assicurare una protezione totale contro i nemici, servivano a ridurre il rischio di morte di un proiettile sparato da lontano.
L’estremo peso di queste protezioni portò a produrre armature complete solo per la cavalleria, andando a creare la figura del corazziere, cavaliere pesante con armi da fuoco, mentre la fanteria andò pian piano a ridurre l’armatura a pochi pezzi, principalmente il busto e l’elmo.
Un’altra opzione era ovviamente puntare su acciai di qualità migliore: i più raffinati potevano aumentare di un ulteriore 50% l’energia necessaria alla penetrazione, rendendo ad esempio la precedente corazza a piastre da 2 mm impervia ai comuni archibugi.
L’ultimo elemento da tenere in conto è l’angolo di incidenza tra il proiettile e la piastra: infatti, se il proiettile non raggiunge perpendicolarmente la corazza, esso tenderà a dissipare la sua energia e dunque l’energia necessaria alla perforazione verrà moltiplicata per un fattore pari all’inverso del coseno dell’angolo di incidenza.
Ricordiamo che il coseno è una proprietà degli angoli ed è un fattore compreso (per angoli inferiori ai 90°) tra 0 e 1: famosi valori sono circa 0.8 per un angolo di 30°, circa 0.7 per uno di 45° e 0.5 per uno di 60°.
Un proiettile che raggiunga una piastra con un angolo di trenta gradi richiederà il 25% circa di energia in più per perforarla: questo fenomeno non deve essere necessariamente causato dalla scarsa mira o fortuna del tiratore, infatti le armature venivano costruite con delle forme arrotondate o angolose proprio per far sì che i proiettili colpissero il bersaglio in maniera non perpendicolare.
Ovviamente quelli che stiamo facendo sono ragionamenti di massima: in diversi momenti e zone dell’europa post-medievale abbiamo visto una grande varietà nella qualità, forma e fattura di armi e armature. Un problema annoso, ad esempio, era quello della disomogeneità degli acciai, ovvero l’impossibilità di costruire oggetti (come armature) in acciaio le cui proprietà fisiche fossero le stesse in tutti i punti: in questo modo era possibile che due colpi sostanzialmente identici, raggiungendo punti diversi dell’armatura, ottenessero risultati di penetrazione diametralmente opposti.
Inoltre, con l’avanzare del tempo, anche le energie delle armi da fuoco sono andate via via ad aumentare: ad esempio un moschetto del 1600 poteva arrivare, con la giusta polvere da sparo, a imprimere quasi 4000 J di energia al proiettile. La presenza inoltre di miglioramenti bellici come la rigatura della canna, in grado di imprimere al proiettile un moto elicoidale che ne stabilizzasse la traiettoria, e le cartucce per rendere il caricamento più rapido resero indubbiamente le armi da fuoco sempre più letali.
IN CONCLUSIONE…
Le armature del rinascimento erano, in generale, in grado di proteggere chi le indossava dai proiettili delle armi da fuoco a patto che esse fossero relativamente leggere (pistole e in parte archibugi) e/o facessero fuoco da abbastanza lontano. Per quanto si tratti di condizioni apparentemente poco interessanti, ricordiamo comunque che in assenza di armatura un proiettile in tali condizioni sarebbe indubbiamente letale, se colpisse zone vitali!
La protezione poteva essere ottenuta e migliorata andando ad agire sulla qualità dell’acciaio, sullo spessore della corazza e sulle sue forme: questi fattori portarono, da un lato, allo sviluppo di armature molto costose, in grado di proteggere i ricchi signori dai proiettili più comuni, dall’altro a una produzione massiva di corazze di bassa qualità molto pesanti, che proteggevano interamente solo i reparti di cavalleria mentre i fanti si limitavano ad indossarne alcune porzioni.

L’azza: un letale mix di ascia, martello e lancia. Photo by Javy Camacho.
Questo sviluppo dell’armatura ebbe effetto anche sulle armi da mischia: da una parte, infatti, nel ‘400 si ha il massimo splendore delle armi in asta, come le alabarde o le temutissime azze e martelli da guerra, in grado di minacciare i nemici più corazzati grazie a una letale combinazione di massa, leva e spunzoni o piccole lame d’ascia in grado di penetrare più facilmente l’armatura.
Le picche, inoltre, diventeranno elemento fondamentale del campo di battaglia prima dell’invenzione della baionetta, in grado di minacciare sia la cavalleria, nello specifico tenendo a distanza i cavalli, sia la fanteria dall’armatura ridotta.
Nella prima metà di questo periodo nascono nuove spade per affrontare nemici corazzati come lo stocco, che non è il rapier inglese come Dungeons & Dragons ci suggerisce ma l’estoc, una spada a lama triangolare da infilare nelle giunture delle armature nemiche, oppure come lo spadone (zweihander, montante ecc) di dimensioni ragguardevoli e di importanza strategica nella lotta alle formazioni di picchieri.
La riduzione dell’armatura da fanteria, tuttavia, porterà successivamente all’invenzione di spade più sottili e agili come la striscia, che è il vero rapier di Dungeons & Dragons, un’arma eccezionale nei colpi di punta, o come la sciabola che rappresenterà il simbolo della cavalleria fino alla sua scomparsa nel ‘900.

Insieme di armi rinascimentali, tra cui un peculiare stocco con guardia a testa di martello
BONUS – Cosa giocare?
Se la sfida tra armi da fuoco rinascimentali e armature vi appassiona e volete provare l’ebbrezza di metterle a confronto, se vi piacciono i  giochi di ruolo (e se non vi piacciono è probabilmente perché non li avete provati), non posso che consigliarvi ampiamente Historia!

Historia è un’ambientazione tutta italiana per Dungeons & Dragons (quinta edizione) che vi cala in un rinascimento popolato da… animali antropomorfi!
Lungi dall’essere un mondo “carino”, Historia vi porrà in mezzo a intrighi, lotte politiche, battaglie campali, dilemmi etici, un mondo dove Alchimia, Magia e Religione si sfidano ogni giorno dove Spade, Armature e Pistole vivono fianco a fianco.
VAI AL KICKSTARTER!
Oltre a ciò, in ambito videoludico, abbiamo recentissimo Greedfall, ambientato in una versione fantasy dell’età delle esplorazioni, dove le armi da fuoco si incontrano ogni giorno con le corazze dell’acciaio migliore… con un pizzico di magia!
Inoltre, ha decisamente fatto scuola Mount & Blade: With Fire and Sword, l’espansione standalone del mitico Warband, passata purtroppo in sordina, che ci pone nel complesso panorama dell’europa orientale di metà ‘600, durante la rivolta cosacca contro il commonwealth Polacco-Lituano (per inciso, è grazie a questo titolo che so dell’esistenza di suddetto commonwealth…).

Come non citare poi la saga di Ezio di Assassin’s Creed, dove le armi da fuoco, appena accennate in Assassin’s Creed 2, si fanno sempre più presenti nei seguenti Brotherhood e Revelations, come a mostrare la lenta ma inesorabile diffusione di queste armi nel rinascimento.
E già che citiamo Ezio, non possiamo non guardare le produzioni italiane: se vi piacciono i librogame e i giochi di ruolo non posso che consigliarvi la saga di Ultima Forsan, ambientata in un macabro rinascimento assediato dai non morti dove solo le nuove tecnologie del ‘500 potranno tenere i nostri eroi in salvo dagli abomini!

Uno degli autori, Mauro Longo, famoso autore di librogame italiano nonché gestore del blog Caponata Meccanica e di una pagina su libri da tavolo per bambini (Bambini e Draghi), ha scritto numerosi libri game di Ultima Forsan e inoltre alcuni romanzi ambientati sempre in questo periodo come Guiscardi senza Gloria e il fabbricante di spettri. 
Se l’argomento vi è piaciuto, vi invito a leggere The Knight and the Blast Furnace di Alan Williams. Se invece cercaste una lettura (lievemente) più leggera, questo stesso argomento è stato affrontato e approfondito nel 2008 sul blog Baionette Librarie del mitico Duca, alias Marco Carra, con una serie di articoli sulle armi e gli acciai, più tecnici, che potete trovare qui.
Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2019/10/01/armature-vs-armi-da-fuoco/

Se questo articolo ti è piaciuto, segui il prof. Marrelli su facebook e su ludomedia.  
Read more...

Mike Mearls è tornato nel D&D Team

In un articolo di qualche settimana fa vi avevamo segnalato alcuni importanti cambiamenti all'interno del D&D Team, ovvero la squadra della WotC impegnata nella creazione della 5a Edizione di D&D. In particolar modo, in base ad alcuni tweet pubblicati da Jeremy Crawford era sembrato che Mike Mearls (assieme a Crawford uno dei Lead Designer della 5e) non facesse più parte del Team e che, dunque, non avesse più alcun ruolo nella produzione di D&D. Crawford, infatti, rispondendo a un utente aveva affermato che Mearls "non lavora più nel team del GDR da tavolo e non lo fa da un certo momento dell'anno scorso" (riferendosi al 2019).
Durante una puntata del Dragon Talk di qualche giorno fa, tuttavia, il nuovo Produttore Esecutivo di D&D Ray Winninger (divenuto di recente il capo del D&D Team) ha dichiarato che "Mike Mearls è tornato a lavorare di nuovo a tempo pieno sul Gdr, dopo aver diviso per noi il suo tempo tra D&D e alcune cose legate a un videogioco. Adesso è tornato". Potete ascoltare le sue parole nel seguente video, a partire dal minuto 18:42:
In sostanza, sembra proprio che Mike Mearls non abbia abbandonato il suo lavoro all'interno del D&D Team, ma che negli ultimi mesi abbia semplicemente ricevuto dalla WotC l'incarico di collaborare con Larian Studios, software house belga, per la creazione del videogioco Baldur's Gate III (di cui vi avevamo parlato in questo articolo). Mike Mearls, dopotutto, nel giugno del 2019 aveva partecipato all'E3 2019 proprio in occasione dell'annuncio di Baldur's Gate III, così da ufficializzare la collaborazione tra la WotC e la software house videoludica (come è possibile notare da questo video pubblicato proprio in quei giorni). E' molto probabile, quindi, che nell'ultimo anno Mearls abbia lavorato come consulente dei Larian Studios, in modo da fornire loro tutte le informazioni su D&D necessarie per la creazione del gioco, come i dettagli narrativi sui Forgotten Realms o le regole della nuova edizione. In base a quanto dichiarato da Winninger, dunque, possiamo ritenere che Mearls abbia terminato il suo impegno e che, quindi, possa di nuovo lavorare a tempo pieno sul Gdr cartaceo come faceva prima.
Read more...

D&D 5E: avventure gratuite dalla Kobold Press

Articolo di Morrus del 19 Maggio
La Kobold Press ha rilasciato gratuitamente Prepared!, un'avventura per D&D 5E, come parte della sua iniziativa "Al Sicuro a Casa con Kobold Press". Entrate nel loro sito e usate il coupon SaferAtHomeWeek2.

 
I vostri giocatori stanno andando alla deriva?
Una dozzina di Avventure Autoconclusive per la 5a edizione per i Livelli 1-15.
Non dovrete più avere paura: Prepared! offre ai DM delle rapide soluzioni per movimentare le campagne e far divertire i giocatori mentre pensate alla vostra prossima mossa. Al suo interno troverete, infatti, delle brevi avventure autoconclusive per ogni ambiente, compreso:
Una fabbrica aliena dove delle vittime sono risucchiate della loro essenza vitale e vengono trasformate in orrori eterei Un laboratorio alchemico abbandonato dove è stato lasciato un assistente mostruoso La caduta letterale del cielo ai piedi degli avventurieri Alcuni goblin che hanno costruito una strana "fortezza" in un fosso a lato di una strada Una misteriosa terrazza di pietra spuntata fuori dalla neve, con un antico macchinario che scintilla dal livello più alto ...e altro ancora, tutto con le bellissime mappe di Meshon Cantrill! Con Prepared! il designer Jon Sawatsky ha creato una dozzina di scenari fantasy per la 5a edizione, utilizzabili in ogni ambientazione con PG di vario livello. Non correrete più il rischio di trovarvi senza nulla di pronto!
Queste avventure presentano dei mostri provenienti sia dal Manuale dei Mostri canonico di D&D 5E che dal Tome of Beasts.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/free-d-d-adventure-from-kobold-press.672206/
Read more...

È iniziata la campagna del Book of Fiends 5E

Articolo di Morrus del 21 Maggio 2020
La Green Ronin ha lanciato una campagna di crowdfunding per il Book of Fiends, un manuale con copertina rigida riguardante demoni, diavoli e altri cattivoni assortiti.

L'originale Book of Fiends uscì nei primi anni 2000 per D&D 3.5. Univa Legions of Hell e Armies of the Abyss, i due libri precedenti della Green Ronin (all'epoca il primo dei due era uno dei miei libri di terze parti preferiti per la 3.5 ).
Quello di cui parliamo ora sarà un manuale di 200 pagine con oltre 130 demoni, diavoli e abitanti del piani inferiori. Vi troverete i Signori degli Inferi, i Principi dei Demoni, gli Esarchi di Gehenna e mostri di GS 0-31.
La campagna di crowdfunding si svolge su GameOnTabletop e potete prendere il PDF per $25 o il manuale cartaceo con copertina rigida per $50.
Tratto dalla presentazione ufficiale

Perché Game on Tabletop e non Kickstarter? Chris Pramas di Green Ronin risponde:
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/green-ronins-book-of-fiends-for-5e.672252/

Link alla campagna di crowdfunding: https://www.gameontabletop.com/cf372/the-book-of-fiends-5e.html
Read more...
Sign in to follow this  
Blackstorm

Il Mago (4)

Recommended Posts

Conoscete qualche bella classe di prestigio per un Divinatore che non sia il solito Tessitore del Fato?

Share this post


Link to post
Share on other sites

Sto giocando un mago molto simile al tuo, solo che è un divinatore umano. Rinnovo il consiglio di guardare l'Anziano Halruaan ma l'Arcimago ha sempre il suo fascino :cool: comunque evocazione rimane sempre una scuola utile(basta pensare a Portale,Labirinto, Evoca Monolito Elementale) ma ai bassi livelli è fenonemale(Ragnatela,Unto,Tentacoli Neri di Evard). Io i due focalizzati li ho presi in Divinazione ed Evocazione. Comunque Evocazione forse è quella che ha più incantesimi con tiro salvezza tra le scuole che userai maggiormente(visto che mi pare tu voglia giocare un GOD). Però secondo me hai fatto un errore a scegliere Illusione come scuola proibita sin dal primo livello, io avrei scelto Invocazione che non ha nulla di davvero utile prima del 4°, mentre Illusione nei primi tre livelli ha Distorsione,Invisibilità,Immagine Speculare e Camuffare Se Stesso

Si l'idea è quella di fare un GOD.

Ho letto da poco la guida di trantmonk sui forum della wizards, l'idea mi piace ma non sono sicuro al 100% di come sviluppare il pg, purtroppo quando mi sono fatto una "cultura" in fatto di maghi il pg già era creato e non avendo mai giocato mage ho scelto le scuole che a naso mi sembravano meno utili (e l'idea di rinunciare all'invocazione mi pareva folle ai tempi.. anche se cmq tutt'ora rinunciare a spell tipo contingenza e sfera elastica un po' mi rode...)

Per quanto riguarda i talenti vanno bene quelli che pensavo di prendere o c'è di meglio?

E conviene prendere creare bacchette per il metamagic spell trigger o cmq non vale la pena "buttarci" un talento?

Per la metamagia ora non ho il manuale sottomano ma l'incantatrix dovrebbe darne 4 bonus nei 10 lv +1 da mago al quinto... pensavo ad

-incantesimi prolungati

-incantesimi ampliati

-incantesimi potenziati

-incantesimi persistenti

-incantesimi rapidi

ma non so in che ordine prenderli... non so se persistenti prenderli per ultimi dato il +6 o se prenderli prima per tentare cmq di usarlo con effetto metamagico anche se la CD dovrebbe essere altina...

tra l'altro avrei un paio di domandine per quanto riguarda l'incantatrix

Ho i manuali in inglese quindi potrei aver tradotto male...

Effetto metamagico se non ho capito male dice che per poterlo usare devi essere adiacente o dentro l'effetto dell'incantesimo... e poi fa l'esempio con muro di fuoco e cloudkill...

quindi.. nel primo caso dovresti stare DENTRO il muro di fuoco e prenderti i danni... o stargli adiacente e prendere cmq danni... nel secondo caso dovrebbe essere proprio impossibile usare questa capacità dato che usarla è un'azione di round completo e se non erro cloudkill all'inizio del tuo round si sposta di 3 metri...

Mi sono perso qualcosa o hanno fatto l'esempio con 2 spell sbagliati?..

Poi per quanto riguarda focused studies dice che scelgo una scuola e diventa probita...quindi non posso più lanciare neanche gli spell che già avevo in quella scuola? o quelli imparati fino a quel punto posso continuare a lanciarli? e posso usare le bacchette/pergamene per quegli spell?

Per quanto riguarda le altre classi l'anziano halruuan che capacità interessanti ha e quali sono i requisiti?

L'arcimago mi sembrava interessante per maestro delle forme per fare i buchi nelle varie fog e spell power per i check di snatch spell e seize concentration (e cmq ovviamente un +1 CL non fa mai male..)

Share this post


Link to post
Share on other sites

per la progressione dei livelli pensavo alla classica 5 mago/10 incantatrix/5 arcimago.

[...]

come scuole proibite ho scelto illusione e ammaliamento e con l'incantatrix pensavo di scegliere invocazione.

Personanalmente io non avrei fatto uno specialista di partenza.

come seconda scuola da focalizzare cosa mi consigliate?evocazione mi pare buona a lv bassi(unto,glitterdust, nube maleodorante) ma a lv medio-alti c'è qualcosa con TS che vale la pena aumentare?

D'altro canto per necromanzia gli spell con TS a quali sarebbero?(i fear di vario livello, giara magica, ray of exhaustion.. c'è altro di utile?)

Praticamente tutti o quasi gli effetti di necromanzia concedono un ts.

Ma soprattutto.. incantesimi focalizzati superiore(nel caso lo dovessi effettivamente prendere) mi converrebbe in quale scuola?

In nessuna. E' un +1 alla cd. E se fai l'arcimago, lo prenderesti ad un livello al quale onestamente, il +1 non cambia molto.

Per trasmutazione gli spell utili che hanno CD che mi vengono in mente sono lentezza, metamorfosi funesta,polymorph any object, disintegrazione(ma i save or die e i blast singoli non sono il massimo... credo)

Io il trasmutatore lo vedo sempre come supporto o controller più che come blaster.

se puoi con il dono del fuoco magico... diventi una potenza così

Ah, ecco. Uno dei talenti più brutti, peggio scritti, più inutili che abbia mai visto. Un master sano di mente non lo dovrebbe concedere. Mai.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Quoto Blackstorm sulla specializzazione, al limite potresti convincere il DM a farti fare i livelli di sostituzione razziale dell'elfo mago su Races of the Wild. In alternativa dai un'occhiata ai talenti di Imperi Perduti di Faerun per poter lanciare spell da una scuola proibita ;-)

Focused Study funziona come se avessi scelto una scuola proibita in più al primo livello; quindi niente spell precedenti, né oggetti ad attivazione.

Come metamagia consiglio:

Intensificati, Estesi, Silenziosi, Persistenti, Lontani/Rapidi

Al posto dei Rapidi potresti chiede al DM di implementarti arcane spellsurge che sta sul manuale Dragon Magic, e il talento Incantatore Mobile sul Perfetto Avventuriero.

Effetto metamagico non mi pare richieda vicinanza, ovviamente suppongo che tu debba avere linea diretta con l'effetto.

Ah, ecco. Uno dei talenti più brutti, peggio scritti, più inutili che abbia mai visto. Un master sano di mente non lo dovrebbe concedere. Mai.

In realtà se c'è qualcuno abbastanza fuori da prenderlo non vedo perché non farglielo fare; piuttosto fa ribrezzo la CdP che ci hanno fatto sopra.

Però in realtà un nano dorato stregone con i livelli di sostituzione razziale potrebbe trovarlo quasi interessante come talento :rolleyes1

Share this post


Link to post
Share on other sites

Focused Study funziona come se avessi scelto una scuola proibita in più al primo livello; quindi niente spell precedenti, né oggetti ad attivazione.

ne sei sicuro?Nella descrizione dell'Incantatrix non specifica nulla a riguardo ma credo sia come il privilegio di classe del Mago Rosso

(e l'idea di rinunciare all'invocazione mi pareva folle ai tempi.. anche se cmq tutt'ora rinunciare a spell tipo contingenza e sfera elastica un po' mi rode...)

Se tu non avessi scelto Illusione come scuola proibita avresti potuto riparare a queste mancanze con Ombra di una Invocazione e Superiore. In effetti tre scuole proibite sono pesantine.

Praticamente tutti o quasi gli effetti di necromanzia concedono un ts.

Blackstorm ha ragione ma fortunatamente nel "quasi" rientrano tutti gli incantesimi più utili per un GOD

Per quanto riguarda le altre classi l'anziano halruuan che capacità interessanti ha e quali sono i requisiti?

L'arcimago mi sembrava interessante per maestro delle forme per fare i buchi nelle varie fog e spell power per i check di snatch spell e seize concentration (e cmq ovviamente un +1 CL non fa mai male..)

L'Anziano concede gratuitamente il talento Incantesimi Personali e permette di ridurre il costo in aumento di slot di alcuni talenti di metamagia. Per quanto riguarda le capacità dell'Arcimago sono quasi tutte utili. Quello che solitamente scoraggia sono i prerequisiti e il fatto di dover bruciare slot. Comunque per quanto mi riguarda il mio mago prenderà Maestro delle Forme, Maestro di Controincantesimi, Portata Arcana,Potenza degli Incantesimi e Capacità Magica.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Salve! Sentite la mia idea era di creare come nuovo pg un mago divinatore...mi potreste dare dei consigli su come farlo? Quale scuola oltre alla divinazione potrei affiancargli?...inoltre volevo chiedervi se c era una buona Cdp che potevo prendere in seguito...

Share this post


Link to post
Share on other sites

salve!

vorrei creare un mago e, dato che i miei 3 ultimi pg creati sono stati tutti gerofanti arcani, ora vorrei cambiare creando un puro arcanista

ne avevo già fatto uno circa 2 anni fa e come cdp avevo preso lo sgravatissimo mago delle arti d'ombra (fenomenale), ma appunto avendolo già fatto vorrei evitare anche questo

perciò vorrei dei consigli: esistono altre cdp forti per un mago? e dove si trovano?

ho a disposizione praticamente tutti i manuali ed anche i materiali online

come specializzazione prenderò evocazione o trasmutazione, oppure potrei usare la variante "mago di dominio" di Arcani Rivelati

come ruolo ovviamente pensavo al controller/buffer

per favore datemi consigli su quali cdp potrei prendere

grazie!

Share this post


Link to post
Share on other sites

Beh l'Incantrix di forgotten realms é sempre una valida scelta, altrimenti non saprei. Spero di esserti rimasto utile però XD

Share this post


Link to post
Share on other sites

Perché dato che vuoi fare un arcanista puro, non fai un mago puro senza dover per forza ricorrere a una CdP? Il mago è già forte di suo...

Se ne cerchi qualcuna comunque, dipende da che tipo di mago vuoi fare...a me personalmente piace un sacco l'iniziato dell'ordine dei 7 veli, ma è più un abiuratore

Share this post


Link to post
Share on other sites

come specializzazione prenderò evocazione o trasmutazione

Come specializzazione non prendi niente, che è meglio.

dato che i miei 3 ultimi pg creati sono stati tutti gerofanti arcani

Due balle O.o

esistono altre cdp forti per un mago?

Ma che vuoi fare, il PP o il giocatore di ruolo?

ora vorrei cambiare creando un puro arcanista

Quindi uno studioso...

Geometra, mago dell'ordine arcano, arcimago...

Share this post


Link to post
Share on other sites

Salve a tutti

in una campagna che sto giocando ho un mago drow di liv 5, inizialmente volevo svilupparlo iniziato dei sette veli e poi arcimago, ma ho avuto la fortuna di trovare un libro di incantesimi appartenente a un non-morto liv 20, e in questo sono presenti TUTTI gli incantesimi ma posso lanciare solo quelli del mio liv, quindi ho pensato di cambiare il mio sviluppo e di basarmi sull'offensiva; potreste propormi un'ottima buil per un mago il cui obbiettivo è quello di ridurre in cenere i nemici per primo? gioco in 3.5

Share this post


Link to post
Share on other sites

e in questo sono presenti TUTTI gli incantesimi

Impossibile, non ci sono abbastanza pagine.

quindi ho pensato di cambiare il mio sviluppo e di basarmi sull'offensiva

Perchè, di grazia?

Share this post


Link to post
Share on other sites

Impossibile, niente è impossibile per un master. Come esiste un libro di boccob da 1000 pagine, ne potrebbe esistere uno da 100000 xD

Share this post


Link to post
Share on other sites

Come esiste un libro di boccob da 1000 pagine, ne potrebbe esistere uno da 100000 xD

Che bisognerebbe chiamare colonna di pagine, non "libro".

Share this post


Link to post
Share on other sites

Oracolo Divino. Ti da' dei bei talentini
L'Oracolo Divino non conferisce alcun talento:

  1. Bonus a scrutare, dominio;
  2. Percepire trappole +1, precognizione;
  3. Divinazione potenziata;
  4. Schivare prodigioso;
  5. Percepire trappole +2;
  6. Schivare prodigioso migliorato;
  7. - ;
  8. Percepire trappole +3;
  9. - ;
  10. Immune alla sorpresa.

Share this post


Link to post
Share on other sites
Guest
This topic is now closed to further replies.
Sign in to follow this  

×
×
  • Create New...

Important Information

We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.