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Il Mago (3)


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  • Supermoderatore

salve a tutti,

devo creare un pg di 5 livello, mago illusionista, solo che essendo il mio primo pg magico non so come farlo

i miei tiri sono: 8 , 14 , 13 , 12, 11 , 17

razza:umano

allineamento: NM

Talenti?????

Oggetti????

Soldi a disposizione: 9000 mo

incantesimi da scegliere???

pensavo i direzionarmi verso una cdp tetra, che faccia paura alle altre perso trammite visioni e altro esiste???

Propongo Illusionista 2/Master Specialist 3 poi continui Master Specialist 1 e Nightmare Spinner. Nightmare Spinner è la classe tetra e che fa paura (fatta su misura per te ;-) ). Le due CDP che ho citato sono sul manuale Complete Mage.

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  • Supermoderatore

per gli oggettti????

mi sorge una cruce domanda ma se una magia ha una componente materiale, esiste un kit di componenti materiali per il mago illusionista???

Una semplice borsa degli incantesimi contiene approssimativamente tutte le componenti materiali che possono servire (tutte quelle che non hanno un costo) al modico prezzo di 1 mo.

In alternativa prendi il talento Escludere Materiali.

Comunque più talenti hai, meglio è. Consiglio la variante di Arcani Rivelati per i talenti bonus da guerriero (al primo livello prendi un talento bonus da guerriero, leggesi Iniziativa Migliorata, invece di Scrivere Pergamene), e un paio di difetti come Vulnerabile e Non Combattente.

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Se puoi usare il libro Arcani Rivelati, c'è una variante per mago (l'evocatore) che in cambio del famiglio ti concede di evocare come azione standard anzichè di turno completo..ciò renderebbe il mago molto + appetibile del chierico :)

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Il mago secondo me è migliore...

se prendi la Cdp del maestro specialista del complete mage diventi devastante! Su quel manuale ci sono 2 talenti utilissimi...

Per curarti stai tranquillo, quando sarai di livello alto evochi un leonal che ti lancia guarigione :-D ahahah

Io ho fatto un pg del genere, un mago 3/ maestro specialista 10/ arcimago 4 (eravamo di 17° livello) ed era fantastico...

Come talenti incantesimi ripetuti è ottimo (in un round evochi il doppio delle creature).

Diventi anche un ottimo bombarolo in caso di necessità...gli incantesimi di evocazione che fanno danno elementale sono migliori di quelli di invocazione perchè non hanno RI.

PS. appena riesco ti dico anche gli altri talenti che aveva il pg....

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Salve a tutti, scrivo per conto di un mio amico che ha problemi di linea e nn può iscriversi al momento... Stiamo per iniziare una nuova campagna a D&D e vorrebbe sapere all'incirca come sviluppare un personaggio mago (buono/neutrale). Ha intenzione di utilizzare un elfo probabilmente del sole, che dite?? Consigli?? Grazie in anticipo.

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Dipende da molte cose.

1. Che tipo di mago vorrebbe fare il tuo amico? Un astuto illusionista? Un evocatore che richiama esterni a combattere per lui? Un sordido necromante? Un invocatore-blaster-lancio-100d6-di-danno? Un esotico ammaliatore? Un provetto divinatore? Un incredibile trasmutatore? Un protettissimo abiuratore? Un tuttofare? Un "controller" del campo di battaglia?

1b. Puoi anche rispondere alla prima domanda scrivendo COSA piacerebbe fare al tuo amico (senza scegliere necessariamente una di quelle possibilità :-)).

2. Come decidete le caratteristiche? Le tirate o usate il Point-Buy System?

3. Da che livello partite?

4. Che manuali avete a disposizione?

5. Quante MO di equipaggiamento?

Se rispondi ad alcune o tutte queste domande, potremo aiutarti con più precisione. Per il momento, Elfo del Sole è sicuramente una razza ottima, il +2 all'Intelligenza permette di avere tanti incantesimi fin dai primi livelli, e CD più alte.

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una cdp che sti usando parecchi ora è il protettore dweomer (complete divine)

alura puoi fare...

mago 5 protettore del dweomer 10 arcimago 5 (con il talento piattafroma planare prendendo il dominio della magia...ti serve per soddisfrae i requisiti della cdp)

oppure...fai un god specializzandoti su trasmutazione o evocazione...avevo anche aperto un topic a riguardo ;-)

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Dipende da molte cose.

1. Che tipo di mago vorrebbe fare il tuo amico? Un astuto illusionista? Un evocatore che richiama esterni a combattere per lui? Un sordido necromante? Un invocatore-blaster-lancio-100d6-di-danno? Un esotico ammaliatore? Un provetto divinatore? Un incredibile trasmutatore? Un protettissimo abiuratore? Un tuttofare? Un "controller" del campo di battaglia?

1b. Puoi anche rispondere alla prima domanda scrivendo COSA piacerebbe fare al tuo amico (senza scegliere necessariamente una di quelle possibilità :-)).

2. Come decidete le caratteristiche? Le tirate o usate il Point-Buy System?

3. Da che livello partite?

4. Che manuali avete a disposizione?

5. Quante MO di equipaggiamento?

Se rispondi ad alcune o tutte queste domande, potremo aiutarti con più precisione. Per il momento, Elfo del Sole è sicuramente una razza ottima, il +2 all'Intelligenza permette di avere tanti incantesimi fin dai primi livelli, e CD più alte.

Allora:

1-Non so di preciso... Posso solo dire che gli altri membri sono assai esperti e ci andranno giù pesante, i "noob" siamo noi due. Quindi nn vorrebbe sfigurare e tenere un minimo testa. Leggendo in giro pare che evocatore e invocatore siano parecchio tosti, che dite??

2-Per le caratteristiche si lanciano 4 dadi e si scarta il minore...

3-Partiamo dal livello 6.

4-Per quanto riguarda i manuali utilizziamo sia quelli in ita che in ing, versione 3.5.

5-Utilizziamo 2500 monete di partenza.

Grazie mille.

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Allora:

1-Non so di preciso... Posso solo dire che gli altri membri sono assai esperti e ci andranno giù pesante, i "noob" siamo noi due. Quindi nn vorrebbe sfigurare e tenere un minimo testa. Leggendo in giro pare che evocatore e invocatore siano parecchio tosti, che dite??

Dipende da cosa vuoi fare. L'evocatore è nettamente più forte (nel senso che esercita un controllo incredibile sul campo di battaglia), ma l'invocatore fa più danni. Però dipende anche dal suo stile di gioco: magari trova l'illusionista più divertente.

Peraltro, hai un'idea indicativa di quali saranno gli altri personaggi? Giusto per capire quanto saranno ottimizzati, e non creare qualcosa di troppo sbroccato/difficile da usare rispetto al resto del gruppo.

2-Per le caratteristiche si lanciano 4 dadi e si scarta il minore...

Ok, quando il tuo amico avrà tirato le caratteristiche, vedremo come disporle. Indicativamente il punteggio maggiore andrà in Intelligenza, poi (a seconda di quello che vuoi fare) sono papabili Costituzione, Destrezza e Saggezza. Lascerei a Forza e Carisma i punteggi più scarsi, a meno che lui non voglia avere un mago carismatico o forzuto per motivi di background.

3-Partiamo dal livello 6.

4-Per quanto riguarda i manuali utilizziamo sia quelli in ita che in ing, versione 3.5.

5-Utilizziamo 2500 monete di partenza.

Grazie mille.

2500 MO sono un po' pochine (al 6° livello dovreste averne 13000, Guida del DM pag. 135), però non è affatto un problema, magari si tratta di una scelta del DM per fare una campagna a basso livello di potere. Se ho tempo domani (e se nessuno mi precederà :-D) ti scriverò una build livello-per-livello di un Evocatore di 6°, con una variante di Arcani Rivelati.

Eventualmente, a domani!

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Io consiglio di fare un mago generico, così non hai il problema di precluderti incantesimi di livello più alto che poi magari vorresti...Altrimenti potresti fare uno specialista in divinazione, così da rinunciare solo a una scuola (magari necromanzia che per un elfo del genere proprio non ci vedo bene)

E secondo me un mago anche senza CdP va benissimo, così non si incansina in strani poteri e capacità...

Inoltre la "forza" di un mago dipende per metà dall'accortezza nello scegliere gli incantesimi, e per l'altra metà di saperli usare al momento giusto.

Come incantesimi prenderei:

1° Dardo incantato, allarme, identificare, charme su persone

2° Invisibilità, Polvere luccicante, immagine speculare, ragnatela

3° Fulmine, velocità, volare

Così magari si aggiunge come codice morale di prendere incantesimi di fuoco, perché non ho mai capito che senso avrebbe se gli elfi insegnassero agli apprendesti a lanciare un incantesimo che potrebbe dar fuoco alla loro amata foresta. (Se è un elfo cresciuto altrove però, le cose cambiano)

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Come dice giustamente Klunk, un Mago è abbastanza complesso da usare, specialmente se si è alle prime armi. Il mio consiglio principale è leggere bene gli incantesimi a vostra disposizione, magari prendendo il Manuale del Giocatore e fotocopiando le pagine in cui avete incantesimi conosciuti, di modo da averli sempre velocemente sottomano.

Detto questo, io vi propongo la build di un Evocatore "puro". Prima di tutto, vediamo la variante di Arcani Rivelati.

Rapid Summoning (Ex)

Any time a conjurer using this variant casts a summon monster spell, its casting time is 1 standard action rather than 1 full round. (Creatures so summoned can only take a standard action in the round they are summoned.) Conjurers using this variant gain the normal benefits from enhancing a summon monster spell with the Quicken Spell feat.

A conjurer using this variant permanently gives up the ability to obtain a familiar.

Enhanced Summoning (Ex)

At 1st level, a conjurer using this variant gains the Augment Summoning feat for free instead of the Scribe Scroll feat.

At 5th level, the conjurer's summoned creatures become particularly tough to dispel. Add 2 to the DC of any caster level check made to dispel the conjurer's summoned creatures. At 15th level, this addition to the DC increases to 4.

At 10th level, the conjurer's summoned creatures gain an additional +2 bonus to Strength and Constitution. At 20th level, these bonuses increase to +4. These bonuses stack with those granted by the Augment Summoning feat.

A conjurer using this variant does not gain bonus feats for advancing as a wizard.

Questo significa essenzialmente che i benefici al 6° livello sono:

- lanciare evocazioni come azione standard invece che come azione di round completo

- avere il talento Aumentare Evocazione "gratis" al posto di Scrivere Pergamene

- la CD per dissolvere le creature evocate da te è più alta di 2 rispetto al normale (quindi 13 + livello dell'incantatore invece di 11 + livello dell'incantatore, in totale 19).

Talenti

Ipotesi 1 (evoco molte creature, soprattutto elementali):

1 - Iniziativa Migliorata, Aumentare Evocazione (bonus)

3 - Augment Elemental (Magic of Eberron)

6 - Sudden Extend (da Complete Arcane, 1 volta al giorno permette di far durare una magia appena lanciata il doppio del normale)

Ipotesi 2 (un po' più generale):

1 - Iniziativa Migliorata, Aumentare Evocazione (bonus)

3 - Incantesimi focalizzati (evocazione)

6 - Incantesimi focalizzati superiori (evocazione)

Abilità

Io metterei il massimo dei gradi in queste abilità (ipotizzato che tu abbia un'Intelligenza base di almeno 18, piuttosto facile da ottenere con un Elfo del Sole).

Concentrazione

Conoscenze (arcane)

Conoscenze (i piani)

Conoscenze (natura)

Conoscenze (religioni)

Sapienza Magica

Incantesimi

Ora, in base a questa ipotesi di Evocatore, le due scuole di magia proibite che ho scelto sarebbero Necromanzia e Ammaliamento. Si rinuncia in questo modo a magie potenti, ma si ottengono altri vantaggi (principalmente, più magie al giorno e la possibilità di poter accedere alla variante di Arcani Rivelati).

1° (3 + 2 + mod. Intelligenza, che suppongo +4) – arma magica, armatura magica, camuffare se stesso, dardo incantato, identificare, ingrandire persone, evoca mostri 1, unto

2° (4) – evoca mostri 2, invisibilità, polvere luccicante, ragnatela

3° (4) – evoca mostri 3, nube maleodorante, lentezza, velocità

Dato che l'evocazione di mostri è un'arma che userai spesso, ti conviene avere a portata di mano le statistiche dei mostri che evochi. Secondo me puoi sceglierne due-tre da ogni livello (Evoca Mostri I, II, III) ed evocare sempre quelli.

Qui puoi trovare le statistiche di tutti i mostri base evocabili: http://boards1.wizards.com/wotc_archive/index.php/t-221737

I migliori sono probabilmente:

Evoca Mostri I - Gufo Celestiale, Ragno Gigante Immondo (Piccolo)

Evoca Mostri II - Lemure, Lupo Immondo, Ragno Gigante Immondo (Medio)

Evoca Mostri III - Bisonte Celestiale, Dretch, Gorilla Immondo, Ippogrifo Celestiale, Tasso Crudele Celestiale, Millepiedi Gigante Immondo (Enorme)

Di Evoca Mostri III ce ne sono parecchi interessanti. Essenzialmente le tue creature devono essere

a) enormemente forti o resistenti in corpo a corpo (e conta che hanno tutte +4 Forza e +4 Costituzione!)

oppure

B) con movimenti particolari (volo o simili)

oppure

c) con capacità magiche fighissime (vedi Dretch e Lemure)

Leggi bene cosa fanno i mostri evocati, e scoprirai chicche favolose. Un Elementale della Terra, per esempio, è in grado di passare attraverso pavimenti e muri, e tendenzialmente è un ottimo sistema per aggirare porte chiuse.

Oggetti

2500 MO sono pochine. Secondo me, qualsiasi oggetto tu prenda, non riuscirà a darti grossissimi vantaggi, quindi butterei l'intera cifra in pergamene, per trascriverle poi sul libro e aumentare così il repertorio di magie a sua disposizione. Gli spiccioli che avanzano, in pozioni. Mi concentrerei soprattutto sulle magie di 2° e 3° livello (di primo ne avrai già uno sbotto).

Una pergamena di 2° costa 150 MO + 200 MO per trascriverla sul libro, una pergamena di 3° invece costa 375 MO + 300 MO per trascriverla. Penso che passerai tutti i tiri di Sapienza Magica per trascriverle in automatico, visto che hai 9 (gradi) + 4 (Intelligenza) + 3 (abilità focalizzata) + 2 (sinergia con conoscenze [arcane]) = +18, e il massimo che devi fare è 18.

Come idee per magie extra da trascrivere:

2° - individuazione dei pensieri, raggio rovente, resistenza dell'orso, vedere invisibilità

3° - chiaroudienza/chiaroveggenza, dissolvi magie, linguaggi, palla di fuoco, piccola capanna di Leomund

Spero di esserti stato d'aiuto, se hai altri dubbi possiamo discuterli :-)

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