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Il Mago (3)


Messaggio consigliato


Klunk, quel bell'articolo inizia proprio con i pregiudizi contro cui il mio pg si vuole battere^^

Quella è l'introduzione, ma c'entra molto poco con la costruzione del PG...

Se vuoi fare un mago necromante avrai degli incantesimi di necromanzia, e l'articolo ti aiuta nella costruzione di tale PG.

Il fatto di come tu poi li userai, è al 90% interpretazione, il resto significa non prendere animare ed evocare morti e incantesimi col descrittore [male]

eh si... ci sta benissimo un LEGALE BUONO che si mette ad indebolire l'avversario in modo che gli altri lo pestino

Mi pare tu abbia un'idea un po' distorta del legale buono, se per quello ci sono anche i veleni e le malattie buone sul libro delle imprese eroiche...

Ma continuo a non capire perché un LB dovrebbe avere qualche problema a indebolire l'ogre che sta pestando i suoi amici :confused:

E vuoi un motivo perché dovrebbe usare la necromanzia dato che tu consideri necromanzia=male?

Potrebbe essere che sia stato allevato fin da bambino da un necromante malvagio che ha tentato di plagiarlo, ma alla fine è scappato, ritrovandosi però con la necromanzia come unica magia imparata

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La differenza tra una palla di fuoco e un risucchio alle caratteristiche è il seguente.

La palla di fuoco fa danni perchè magicamente crea del fuoco magico che fa male.

Non è un incantesimo malvagio, può essere usato per fini malvagio ma non è intrinsecamente malvagio.

Risucchiare delle caratteristiche, fare danni di tipo necrotico è un utilizzo dell'energia negativa che è sempre malvagia.

Puoi utilizzarla per fini nobili o buoni. Ma stai comunque usando qualcosa di innaturale e di blasfemo.

Della serie: non importano i mezzi importa il fine.

Un pò come usare il fosforo bianco o armi batteriologiche per missioni di pace.

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Risucchiare delle caratteristiche, fare danni di tipo necrotico è un utilizzo dell'energia negativa che è sempre malvagia.

Puoi utilizzarla per fini nobili o buoni. Ma stai comunque usando qualcosa di innaturale e di blasfemo.

Secondo le regole, sarebbe una cosa malvagia solo se avessero il descrittore [male]

Oppure mi stai dicendo che un mago che lancia debilitazione è per forza malvagio?

Che poi uno si faccia degli scrupoli, come un elfo che aborrisce la necromanzia o gli incantesimi del fuoco, è tutta un'altra cosa

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Pregiudizi e illazioni senza senso!!!

Se non hanno il descrittore MALE non sono incantesimi malvagi.

Per quale ragione un incantesimo di invocazione che fa danni, e causa quindi sofferenza, non deve essere catalogato come malvagio secondo la tua distorta ottica che pone la necromanzia come malvagia a priori?

Assurdo.

Tornando IT...

Anche io pensavo Invocazione e Ammaliamento come scuole proibite...

Però vorrei sentire i vostri pareri...

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Risucchiare delle caratteristiche, fare danni di tipo necrotico è un utilizzo dell'energia negativa che è sempre malvagia.

Puoi utilizzarla per fini nobili o buoni. Ma stai comunque usando qualcosa di innaturale e di blasfemo.

Quindi anche infliggi ferite dovrebbe essere da malvagi, però non risucchia energia o caratteristiche.

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La differenza tra una palla di fuoco e un risucchio alle caratteristiche è il seguente.

La palla di fuoco fa danni perchè magicamente crea del fuoco magico che fa male.

Non è un incantesimo malvagio, può essere usato per fini malvagio ma non è intrinsecamente malvagio.

Risucchiare delle caratteristiche, fare danni di tipo necrotico è un utilizzo dell'energia negativa che è sempre malvagia.

Puoi utilizzarla per fini nobili o buoni. Ma stai comunque usando qualcosa di innaturale e di blasfemo.

Dimostralo. Se tu riesci a dimostrarmi che un pg buono non può usare debilitazione, orrido avvizzimento, infliggi ferite, o ferire, o simili, ti do ragione. Altrimenti è solo filosofia spicciola che lascia il tempo che trova, perchè non c'è nessuna controindicazione ad usarli. Che sia una tua preferenza per giocare un pg buono è un conto (e allora immagino che tu non avrai mai usato alcuno degli incantesimi di cui sopra, in nessun caso, quando giocavi pg buoni, altrimenti la tua tesi crolla), ma se sostieni che sia una cosa supportata dalle regole o che sia una valutazione oggettiva universalmente valida, devi anche portarne prove.

Della serie: non importano i mezzi importa il fine.

Un pò come usare il fosforo bianco o armi batteriologiche per missioni di pace.

Quindi tu un nemico preferisci tirarlo giù con una palla di fuoco che renderlo inoffensivo con uno shivering touch?

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C'è un moderatore che può riportare nella giusta direzione questo topic?

Io ho chiesto aiuto al forum perché so che è popolato da giocatori esperti, capaci di darmi consigli preziosi...

Ma tutti gli interventi, adesso, sono volti al dibattito sulla malvagità o meno della necromanzia...

Sarebbe gentile, e civile soprattutto, che chi non ha consigli da dare non posti.

Non è obbligatorio intervenire in ogni discussione del forum.

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ho espresso la mia opinione che come tutte è puramente personale e non si basa sul manuale, ma sulla mia interpretazione di quello che sono incantesimi necromantici.

Le regole a mio avviso sono un consiglio e non legge.

Mi spiace di avervi infervorato.

E sono lieto di riportare il topic sui binari prefissati dal creatore.

Puoi fare un pg necromante buono che utilizza la necromanzia per fare del bene (basta non creare o non evocare non morti e non usare incantesimi con descrittore male), ma se io fossi il tuo master farei in modo di tenerti sul filo del rasoio.

La necromanzia è tentatrice e ai fini Gdrestici sarebbe interessante da interpretare.

Un pg che è votato al bene ma che utilizza poteri necromantici potrebbe venire continuamente tentato da essi e magari provare a spingere i limiti morali che ti sei imposto sempre un pò più in là.

Inoltre considera che dovrai guadagnarti la fiducia dei tuoi alleati (gli altri pg) e della gente con cui vieni a contatto perchè di primo acchito se ti presenti come necromante verrai trattato come tale da tutti (un pò come essere Drow buoni che se ne vanno in giro per la superficie additati e temuti da tutti).

Un pò come essere un x-man che protegge chi lo teme e lo odia.

Poi se del gdr non ti importa (ma non credo altrimenti non avresti pensato a un personaggio cosi interessante) tutte queste cose puoi non tenerle in considerazione perchè tanto sul manuale c'è scritto che se gli incantesimi non hanno il descrittore male non sono malvagi.

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Cioè, per te io arrivo in un villaggio ed esordisco dicendo: "Salve, buon uomo, io sono un necromante, ma non deve temere: ci sono molte maldicenze e dicerie su questa splendida arte che non è necessariamente dedita alla creazione di aberrazioni quali i non morti..."

Mi sembra ridicolo...

Non c'è nessun motivo per il quale io debba dichiarare di essere un mago né tanto meno rivelare la mia scuola di specializzazione.

La popolazione media di un'ambientazione fantasy non ha la minima idea di cosa sia realmente la magia, figuriamoci la divisione in scuole.

La superstizione la fa da padrona e i più non sanno distinguere i veri magi dai ciarlatani...

Comunque il mio problema non è l'interpretazione, so già come deve essere ruolato il mio personaggio e ho argomentazioni più che valide per confutare qualunque obiezione.

Lo scopo del topic è creare la struttura regolistica del personaggio (talenti, scuole proibite, oggetti, abilità, caratteristiche...), quindi sei ancora OT...

Nota linguistica: Regola e legge sono sinonimi...

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ti chiedo scusa pensavo ti potessero interessare dei suggerimenti anche a livello ruolistico.

Scusa per l'OT eventualmente si potrebbe fare un bel topic nuovo su cui proseguire questo discorso sull'interpretazione di un personaggio necromante LB.

Detto questo mi par di capire che il tuo master pone parecchie limitazioni all'utilizzo di manualistica e sono accettati solo quelli base.

In questo caso mi sento di consigliare un biclasse, chierico della morte/necromante.

In questo modo avresti una più ampia scelta sia di talenti che di incantesimi.

Ovviamente la tua divinità non deve essere malvagia.

Semplicemente una divinità che si occupi della sfera dei morti come stadio naturale delle cose che abbia il nobile compito di accompagnare i defunti nell'aldilà (Kelemvor se non sbaglio è una divinità di questo tipo)

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Si, Kelemvor e Jergal hanno il dominio del Riposo invece di quello della Morte... però pensi che il biclassare sia conveniente? E' indubbio che la lista del chierico e il chierico stesso siano i più adatti alla necromanzia, però non volevo avere troppi vincoli spirituali...

Credente sì, ma senza esagerare...

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La popolazione media di un'ambientazione fantasy non ha la minima idea di cosa sia realmente la magia, figuriamoci la divisione in scuole.

La superstizione la fa da padrona e i più non sanno distinguere i veri magi dai ciarlatani...

Spiacente ma ti devo correggere. In dnd questo discorso varia molto a seconda dell'ambientazione. Nei forgotten realms il livello di magia è attestato su "i contadini arano il campo con disintegrazione", e riconoscono un incantatore da un semplice prestidigiatore. In una eberron la magia è parte integrante del mondo: un steam fantasy dove magia e tecnologia si usano insieme, vedi treni folgore. In midnight, al ocntrario, ti ritrovi davvero ocn gente superstiziosa, capacissima di linciarti se mostri di essere in grado id usare la magia, fosse anche solo un gioco di prestigio.

Comunque il mio problema non è l'interpretazione, so già come deve essere ruolato il mio personaggio e ho argomentazioni più che valide per confutare qualunque obiezione.

Non lo metto in dubbio, ma non fa mai male sentire anche altre campane.

Lo scopo del topic è creare la struttura regolistica del personaggio (talenti, scuole proibite, oggetti, abilità, caratteristiche...), quindi sei ancora OT...

In realtà non è vero: sarebbe utile capire come lo vuoi ruolare per consigliarti necromanzie adatte, al di là della malvagità o meno, che quella è fuor di dubbio, magari alcune magie sebbene non malvagie potrebbero non adattarsi al tuo personaggio.

Nota linguistica: Regola e legge sono sinonimi...

Uh?

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Spiacente ma ti devo correggere. In dnd questo discorso varia molto a seconda dell'ambientazione. Nei forgotten realms il livello di magia è attestato su "i contadini arano il campo con disintegrazione", e riconoscono un incantatore da un semplice prestidigiatore. In una eberron la magia è parte integrante del mondo: un steam fantasy dove magia e tecnologia si usano insieme, vedi treni folgore. In midnight, al ocntrario, ti ritrovi davvero ocn gente superstiziosa, capacissima di linciarti se mostri di essere in grado id usare la magia, fosse anche solo un gioco di prestigio.

Scusa se ti correggo io, ma a pagina 92 dell'ambientazione dei forgotten, l'unica che deve essere presa in esame in questo topic, visti i manuali consentiti, c'è scritto che "accade di rado che la magia arrivi a contatto con la vita del Faeruniano medio".

In realtà non è vero: sarebbe utile capire come lo vuoi ruolare per consigliarti necromanzie adatte, al di là della malvagità o meno, che quella è fuor di dubbio, magari alcune magie sebbene non malvagie potrebbero non adattarsi al tuo personaggio.

Stai dicendo forse che non so per quale ragione ho creato questo topic?

Le necromanzie tendenzialmente le conoscerò tutte...

Dopo tutto è la mia "materia" preferita...

La questione è quali scuole eliminare, quali talenti prendere, le abilità...

Se le risposte a questi miei problemi sono anche provviste di indicazioni per l'interpretazione ne sono ben felice.

Ma ogni volta che torno a vedere se ci sono consigli utili mi ritrovo sequele di speculazioni filosofiche sterili, perché se dovessi ascoltarle cambierei allineamento e farei un'altra cosa al posto del PG che speravo di giocare.

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Scusa se ti correggo io, ma a pagina 92 dell'ambientazione dei forgotten, l'unica che deve essere presa in esame in questo topic, visti i manuali consentiti, c'è scritto che "accade di rado che la magia arrivi a contatto con la vita del Faeruniano medio".

Salvo poi scoprire che gli unici faeruniani medi sono quelli nei villaggi sperduti. Ma sorvoliamo.

Stai dicendo forse che non so per quale ragione ho creato questo topic?

Se la pensi così, sarò ben lieto di smettere di cercare di darti una mano. Non capisco da cosa stai deducendo che ho detto che non sai perchè hai creato questo topic.

Le necromanzie tendenzialmente le conoscerò tutte...

Dopo tutto è la mia "materia" preferita...

Certo, ma alcune potrebbero non intonarsi al carattere del tuo pg.

La questione è quali scuole eliminare, quali talenti prendere, le abilità...

Per le scuole da eliminare, dipende: vuoi l'efficienza o che siano in tono con il pg?

Se le risposte a questi miei problemi sono anche provviste di indicazioni per l'interpretazione ne sono ben felice.

Non ti ho chiesto a caso come hai intenzione di interpretare il tuo pg.

Ma ogni volta che torno a vedere se ci sono consigli utili mi ritrovo sequele di speculazioni filosofiche sterili, perché se dovessi ascoltarle cambierei allineamento e farei un'altra cosa al posto del PG che speravo di giocare.

Esattamente in quale punto ho detto che non lo puoi interpretare, o fatto ocnsideraizoni filosofiche?

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Dammi sia la versione efficiente che quella in tono...

Argomentando secondo la tua visione di un pg del genere.

Il personaggio è in fase embrionale, le scelte finali e i dettagli speravo arrivassero dal forum...

Il personaggio è un LB che odia la non morte e non sopporta la visone sbagliata che la gente ha della necromanzia, come ho già detto...

Quindi cercherà di eliminare necromanti e chierici malvagi che fanno sì che la gente diffidi della necromanzia...

Per rispondere all'ultima citazione che mi fai, quel commento non era certamente rivolto solo a te.

Anche se devo dire che dopo 2 pagine l'unica cosa a cui sono arrivato grazie ai tuo post è che forse è bene non rinunciare ad ammaliamento...

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Salve a tutti,

leggendo vari post ho notato che l'abiuratore non viene ritenuto molto bella come classe, a me personalmente è sempre piaciuto molto l'iniziato dei sette veli quindi ho cercato di rendere questa build il più possibile bella da giocare. vi illustro il mio progetto:

Whisper gnome abj 3/ master specialist 7/ iniziato dei sette veli 7/ master specialist 3 (scuole proibite invocazione, ammaliamento)

una build abbastanza lineare. ho preferito come razza il whisper gnome per i 9m di velocità nonostante la taglia piccola e soprattutto per i bonus alle caratteristiche. i miei tiri dei dadi sono stati abbastanza buoni.

For 12 Dex 18 Cos 18 Int 18 Sag 14 Cha 10 (inclusi i bonus/malus della razza)

Skills:

acrobazia: max (può essere utile in situazioni di combattimento)

concentrazione: max

conoscenze (arcane): max

sapienza magica: max

artista della fuga: max (vedi acrobazia)

cavalcare: max

valutare: max

sinceramente non ho idea quali abilità un mago abbia bisogno veramente, oltre alle classiche sapienza, concentrazione, conoscenze.

ho scelto 2 difetti: Disattento (-4 ascoltare, -4 osservare), Non combattente (-2 ai tiri per colpire in mischia)

Talenti:

1°: iniziativa migliorata, spell focus (abiu), spell focus (trans)

3°:

6°:

9°:

12°: energy abjuration

15°: incantesimi rapidi

18°: incantesimi raddoppiati

al 3,6,9° vorrei dei suggerimenti: vorrei qualcosa per migliorare i controincantesimi (controincantesimi migliorati mi sembra inutile), e poi mi piacerebbe sapere come funziona otherworldly perchè a quanto ho capito è un talento molto carino.

come incantesimi:

true casting, inhibit, nerve's kitten, beign transposition

ragnatela, arcane tumroil, heart of air, alterare sè stessi

spell's caster bane, dissolvi magie, destriero fantomatico, heart of water

immagini illusorie greater, metamorfosi, heart of earth, nebbia solida

interdizione, heart of fire, draconic polimorph, metamorfosi funesta

campo anti-magia, disintegrazione, dissolvi magie superiore, alleato planare

inversione di gravità, elemental body, energy absorption, immagine proiettata

ombra di una invocazione superiore, mind blank, metamorfosi di un oggetto, alleato planare superiore

maw of chaos, time stop, shapechange, prismatic sphere

equip:

circlet of mages

belt of battle

ring of greater counterspells

poi non saprei che altro mettere sono poco esperto di equip, è la lacuna più grave che ho.

inoltre non saprei se rinunciare a 3 livelli di master specialist e fare abjurant champion 1/ arcimago 2 (maestro di controincantesimi, maestro delle forme).

vorrei precisare che al momento nella campagna sono a liv 13 quindi non so ancora bene se nel proseguo dell'avventura la build sarà ancora funzionale.

grazie a tutti per i suggerimenti, sono bene accetti in qualunque campo. spero di non aver omesso niente di importante, comunque non esitate a chiedere.

Ciauu

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