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Il Paladino (2)


Messaggio consigliato

  • Supermoderatore

Dissento da fiaccare i profani e colpo risonante. Anzitutto per essere veramente efficaci richiederebbero un'arma con buona minaccia di critico, requisito che la nostra spada bastarda non soddisfa pienamente (sarebbe stato meglio un falchion o una scimitarra), e inoltre richiedono un buon punteggio di Carisma (che il personaggio non ha); tra l'altro Fiaccare i Profani è utile solo contro alcuni tipi di avversari.

In definitiva consiglio molto più Potere Divino (e Attacco Poderoso come requisito), che almeno permette al personaggio di infliggere una discreta quantità di danno anche quando non è a cavallo.

P.S. Ah e consiglio di spostare Combattere in Sella e simili un po' prima nella progressione in modo da entrare nella CdP Cavaliere il prima possibile.

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Dissento da fiaccare i profani e colpo risonante. Anzitutto per essere veramente efficaci richiederebbero un'arma con buona minaccia di critico, requisito che la nostra spada bastarda non soddisfa pienamente (sarebbe stato meglio un falchion o una scimitarra), e inoltre richiedono un buon punteggio di Carisma (che il personaggio non ha); tra l'altro Fiaccare i Profani è utile solo contro alcuni tipi di avversari.

In definitiva consiglio molto più Potere Divino (e Attacco Poderoso come requisito), che almeno permette al personaggio di infliggere una discreta quantità di danno anche quando non è a cavallo.

P.S. Ah e consiglio di spostare Combattere in Sella e simili un po' prima nella progressione in modo da entrare nella CdP Cavaliere il prima possibile.

Difetto (I): Arma Focalizzata (Bastarda)

Difetto (II): Spezzare migliorato

Sesto Lv: Incalzare migliorato

Nono Lv: Combattimento Brutale [Tattico] (In particolare lo prenderei per Brandire di Slancio...io generalmente carico a costo della CA, quindi quella parte di questo talento non sarebbe male visto che con la Spada Bastarda triplicherebbe i danni in base alla penalità minima di -5 ed avendo io al 6 (+10/+5) con il Bonus di Forza, se riuscissi a colpire togliendo tutto il bonus dal primo attacco ed essendo la Spada Bastarda 1D10 + 6 Mod For (1.5 X Bastarda a due mani) + X 3 Penalità al colpire... il colpo minimo dovrebbe essere 37 o 39 contro i malvagi e 47 o 49 contro i malvagi. E volendo potrei ripeterlo anche il turno dopo se ho la possibilità di caricare di nuovo XD)

Dodicesimo Lv: Combattere in Sella

Quindicesimo Lv: Attacco in Sella

Diciottesimo Lv: Carica Devastante

Però la CdP del Cavaliere mi viene un po' scomoda, probabilmente visto il ruolo che mi toccherà giocare tra una cosa e l'altra mi converrebbe svilupparmi più sul Giustiziere in modo da poter sedare il nano nel caso stia per compiere sciocchezze.

Che al secondo lv per ogni attacco non letale che compio posso danneggiare la forza, al contempo con qualche incantesimo di Paladino gliela posso ristorare.

Così non rischio ogni volta di infrangere il voto di Paladino e perderne le classi.

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  • 2 settimane dopo...

Salve a tutti, sto per cominciare una nuova campagna in pbf, ed ho intenzione di creare un Paladino puro (eventualmente più avanti valuterò se diventare crociato divino o no).

Il livello di partenza è il 4°, ambientazione greyhawk, manuali concessi 3 base, i 4 perfetti in italiano, Fosche tenebre ed Imprese eroiche, point build da 30.

Pensavo di disporre così le caratteristiche: 15 - 12 - 12 - 10 - 14 -1- 14. Al 4° livello aumento la forza, e come razza penavo al lesser aasimar che concede +2 al carisma. Sono indeciso se specializzarmi nello scudo o nella cavalcatura. Consigli? Pareri su disposizione delle caratteristiche, su che abilità prendere e su che talenti poi?

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Sarà forse la peggiore risposta possibile, ma se il master te lo concede dai un occhiata a questa versione del paladino

http://community.wizards.com/go/thread/view/75882/19528002/The_Rebalanced_Paladin!_%28Thread_2%29

che magari può piacerti davvero come paladino puro invece della fuffa che c'è sul manuale :)

c'è ne una anche sul forum che dovrebbe essere la traduzione si chiama appunto rebalanced paladin

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Umano Paladino 6/ Pugno di Raziel 10/ Paladino 4

For> Cos> Car> Sagg> Des> Int

1 paladino: Attacco poderoso, Servitore dei cieli

2 -

3 - : Combattere in sella

4 -

5 -

6 - : Attacco in sella

7 – pugno di Raziel: Carica devastante (talento bonus)

8 -

9 - : Punire extra

10-

11-

12- : Cavalcatura Celestiale

13-

14- : Potere Divino (talento bonus)

15- : Ira divina

16-

17-

18 paladino: Fulmine celestiale

19-

20-

Grazie all'abilità del Pugno di Raziel di salire anche come Paladino arriviamo ad avere al 20 ben 12 usi di Punire il Male (Paladino 5 + Pugno di Raziel 5 + Punire Extra 2) sommando il tutto alle abilità offensive del Pugno di Raziel mentre punisce il male per chiunque si presenterà davanti a noi con un aura malvagia saranno davvero dolori. Fra gli incantesimi di utilità ,dato che vuoi fare il cavaliere, ricordati di andarti a guardare “Bardatura Dorata (perfetto sacerdote pag.144)” che dà alla tua cavalcatura un armatura di forza con un bonus corrispettivo al tuo livello di Paladino e in termini materiali di munirti di una belle Lancia del Cavaliere immancabile in questo caso.

Se vuoi sapere altro domanda pure.

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Equip: Armatura completa chiodata (1550mo)+ Spadone perfetto (+350mo)+ solite cose utili come corda di seta 30m, rampino, torce, attrezzi per scalare ecc ecc = 1940 mo

La spada bastarda evitiamola in quanto ci sarebbe bisogno di un talento apposito per poterla usare e non è performante a meno che non si prenda un livello di maestro delle armi esotiche, ma andiamo sul semplice: un bello spadone 2d6 19/20 x2, raddoppi i danni da poderoso e fà la sua sporca figura con le donne. Lo scudo invece lo avremo più avanti, esiste un incantamento sul Manuale del Dungeon Master (Animato costo +2 pag. 218) che permette di farlo fluttuare intorno a noi senza inpedirci di usare un arma a due mani, costa un pò ma è molto utilie. I soldi che ti son rimasti dovranno essere usati per comprare al più presto i Guanti del potere Orchesco e poi a ruota inizierei a pensare allo scudo e ai potenziamenti per armatura e armi. La lancia aspetterei a prenderla tanto ti servirà per il 5° quindi da qui al prossimo livello avrai abbastanza tempo per accumulare i soldi per fartela perfetta senza problemi anche dopo l'oneroso acquisto dei guanti.

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Per 50mo in più infliggere qualche danno in più mentre si è in lotta secondo me non è male, contando che le chiodature possono essere sempre incantate se uno si accorge che il master gli mette diversi mostri o personaggi forti in lotta le può incantare con ferimento e togliere ad ogni turno al simpatico mostro o png punti costituzione ed essere fastidioso anche da bloccato. Io gioco nella logica che bisogna essere sempre (per quanto possibile) pronti a tutto e per 50 mo perchè non metterle.

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Come arma io suggerirei di vedere anche i martelli con le dovute accortezze. Guarda se su razza di pietra il greathammer è esotica o meno non ricordo. Mi è sempre l'immagine del paladino che senza troppa grazie inchioda al suolo i nemici con una poderosa martellata. Per l'armatura vai a vedere il pot fuoco dell'anima su imprese eroiche. Troppo bello. Scusa se faccio un appunto ma il fatto di basarti sulla cavalcatura è controproducente, come detto da Bhardon bisogna essere sempre pronti a tutto e capaci di affrontare efficacemente ogni situazione. Inoltre con il pugno di Raziel non mi pare che cresce la cavalcatura e al 20° non avere un cavalcatura adatta alla situazione potrebbe non essere la scelta giusta vedi tu.

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  • 3 settimane dopo...

Ragazzi mi servirebbe la vostra saggezza per la creazione di un nuovo pg di lv 8. Attualmente interpreto un druido/MdMF di 8 ma per esigenze di gruppo e con mia gioia, il master mi ha gentilmente di fare questo cambio.

Calcolando che il rebalanced paladin non mi è accessibile, opto per un classico paladino6/pugno di raziel 2 ora essendo 2 talenti bruciati per la cdp e volendo farlo umano me ne rimangono 2, cosa mi consigliate? Avevo pensato a iniziativa migliorata e potere divino oppure bacio della ninfa e potere divino (da bg ho una moglie ninfa). I talenti di fede tenderei a non prenderli ma sono indeciso voi che dite?

versione 3.5, manuali i 3 core+ perfetti in italiano + guida giocatore a faerun e fedi e pantheon. NO manuali in inglese.

Il gruppo è composto da un mago/alchimista utility caster, un rodomonte/duellante, un nano guerriero, un warlock (pg del master in via di cambiamento) e il mio ex-druido che passerebbe ad un amico inserito da poco.

caratteristiche

FOR 18

des 8

cos 14

int 10

sag 12

car 16

mi avanzano 2 punti liberi dell'avanzamento e li metterei sull destrezza in modo da non avere malus alle caratteristiche ne ai ts o all'iniziativa o alla CA.

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