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Il Guerriero (4)


Messaggio consigliato

otterrò sempre di più..fino a diventare un signore dei vampiri! :lol::lol::lol:

beh dai non montarti la testa ora...

:cool:

comunque se non basta il carisma, puoi stringere dei patti coi tuoi compagni. ingannadoli. anche perchè mi sembra un party di creature buone, quindi non ti tradiranno verosimilmente..."mi raccomando amici, se mi azzanna fatelo secco subito eh!...quel dannato succhiasangue"...e tu che gli porgi il collo discretamente, poi perdi le prove di lotta col vampiro e ti fai dissanguare...

non ci sono vampiri perchè la storia non lo prevede, ma se fai questo finto cambio di prospetive e di pg diventando un cacciatore, vedrai che magicamente spunteranno vampiri. sarebbe il tuo pane dopotutto, ed il master di sfamerà. inoltre, le terre del nord sono piene di leggende che narrano di vampiri, e l'ambientazione particolarmente buia e fredda si integra alla perfezione con le loro caratteristiche. più di così...

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beh dai non montarti la testa ora...

:cool:

comunque se non basta il carisma, puoi stringere dei patti coi tuoi compagni. ingannadoli. anche perchè mi sembra un party di creature buone, quindi non ti tradiranno verosimilmente..."mi raccomando amici, se mi azzanna fatelo secco subito eh!...quel dannato succhiasangue"...e tu che gli porgi il collo discretamente, poi perdi le prove di lotta col vampiro e ti fai dissanguare...

non ci sono vampiri perchè la storia non lo prevede, ma se fai questo finto cambio di prospetive e di pg diventando un cacciatore, vedrai che magicamente spunteranno vampiri. sarebbe il tuo pane dopotutto, ed il master di sfamerà. inoltre, le terre del nord sono piene di leggende che narrano di vampiri, e l'ambientazione particolarmente buia e fredda si integra alla perfezione con le loro caratteristiche. più di così...

..vedrò al momento giusto di tentarlo..dandogli preziosi spunti inavvertitamente..:rolleyes:hi hi hi, tanto la quest..prevede di girare abbastanza per il mondo...da un capo all'altro recuperando stì fantomatici sigilli per liberare questo drow semidio! :sleep::sleep:

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semplicemente usa la psicologia inversa. Con quella non fallisci nemmeno se ci provi. E soprattutto, fai in modo di far arrabbiare il DM quando sarà ora di trasformarti, e dai la netta (ma non esasperata) impressione di odiare il solo fatto di diventare vampiro. Un consiglio: quando sarai sicuro di essere stato infettato, fai in modo di non dare subito l'impressione di essere entusiasta della cosa, cosìcchè sia il master che i tuoi compagni si adattino alla situazione, per poi infine pian piano assaporare anche in pubblico i tuoi poteri, ma solo quando non ti potranno più annullare in alcun modo il tuo status di vampiro... :-)

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semplicemente usa la psicologia inversa. Con quella non fallisci nemmeno se ci provi. E soprattutto, fai in modo di far arrabbiare il DM quando sarà ora di trasformarti, e dai la netta (ma non esasperata) impressione di odiare il solo fatto di diventare vampiro. Un consiglio: quando sarai sicuro di essere stato infettato, fai in modo di non dare subito l'impressione di essere entusiasta della cosa, cosìcchè sia il master che i tuoi compagni si adattino alla situazione, per poi infine pian piano assaporare anche in pubblico i tuoi poteri, ma solo quando non ti potranno più annullare in alcun modo il tuo status di vampiro... :-)

..vediam come..va...chissà quando giocheremo la prossima volta, per ora una volta ogni due settimane..ma lunghissime sessioni!:banghead::banghead:

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Premetto, non ho i manuali alla mano, quindi non fate caso a qualche dimenticanza sulle regole...

detto ciò, salve a tutti ragazzi,

Sto giocando una campagna piuttosto difficile con un master e ho deciso (per la prima volta in vita mia, dato che ho fatto sempre il ladro) di farmi un guerriero.

Ebbene, sfogliando il manuale del giocatore alla sezione talenti, m'è passato davanti critico migliorato e ho ripensato al vastissimo intervallo di critico dello stocco, così ho avuto un'idea folle...

ho creato un guerrieri che combatte a due armi (volevo due stocchi ma il master m'ha fornito solo stocco e falchion) ho preso i vari combattere a due armi e il mitico critico migliorato creandomi una macchina da guerra con intervallo critico 15/20 e con quattro attacchi per round (il che vuol dire almeno un critico ogni due round), tuttavia mi rimane un dubbio:

Critico migliorato vale per tutte le armi o solo l'arma scelta?

Inoltre mi servirebbero un paio di consigli su talenti e su una probabile CdP.

Grazie a chiunque risponderà.

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Se vuoi un combattente con 2 armi ad alto critico dovresti prendere due scimitarre. In questo caso la CdP del derviscio fa molto comodo.

Se invece vuoi due armi diverse, la cosa è molto sconsigliata, perché vuol dire prendere 2 volte i talenti per le armi, a meno di fare qualcosa come la tempesta.

E se proprio vuoi avere armi diverse, almeno usa una coppia per poter prendere un talento di stile con 2 armi del perfetto combattente, tipo ascia e spada

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Avrei bisogno di qualche consiglio.

Volevo montare un personaggio combattente, abile nel maneggiare 2 spade senza fare ricorso, sino ad almeno il 9° livello da guerriero, alla classe di prestigio del Derviscio (ovviamente per sfruttare l'enorme quantità di talenti)...

La mia idea iniziale di sviluppo è la seguente:

Difetti: Disattento (-4 alle prove sulle abilità di Ascoltare e Osservare); Mano tremula (-2 al tiro per colpire sulla distanza)

Tratti: Aggressivo (+2 iniziativa, -1 CA)

Talenti (ordine sparso):

. Arma Focalizzata (scimitarra)

. Combattere con due armi

. Combattere con due armi migliorato

. Colpo doppio

. Riflessi in combattimento

. Difendere con due armi

. Difendere con due armi superiore

per quanto riguarda i talenti mi servirebbe qualcosa che mi permettese di applicare la destrezza al posto della forza al tiro per colpire, (mi direte Arma Accurata, ma non si può usare sulle scimitarre a quando ho capito...)

qualcosa per portare armi di taglia superiore, cosa che a mio avviso potrebbe essere risolta con la combinazione "Presa della scimmia e Combattere con due armi sovrabbondanti" (considero le scimitarre armi leggere, e con un malus di -2 posso portare armi di taglia superiore, con il talento Combattere con due armi sovrabbondanti le considererei armi leggere al fine del diminuire la penalità di combattere con 2 armi...

e qualcosa per ottenere un ulteriore bonus al tiro per colpire tipo Intuizione in combattimento...

Fatemi sapere se avete delle idee, e datemi tutti i consigli del caso...

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Ciao

e se invece delle scimitarre usi gli stocchi? con Combattere con due armi sovrabbondanti puoi combattere son la sola penalità di -2, con lo stocco funziona il talento Arma Accurata, ha comunqe critico 18-20...

Però se vuoi fare il Derviscio ti servono armi taglienti: rileggendo la descrizione di questa cdp, il Derviscio "considera la scimitarra un'arma leggera per qualsiasi scopo". Quindi penso che dal momento in cui hai almeno un livello in questa cdp puoi applicare Arma Accurata anche alla scimitarra...

La cdp tempesta del Perfetto Avventuriero a mio parere è molto utile...

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per quanto riguarda i talenti mi servirebbe qualcosa che mi permettese di applicare la destrezza al posto della forza al tiro per colpire, (mi direte Arma Accurata, ma non si può usare sulle scimitarre a quando ho capito...)

Oltre ad arma accurata non vi è nulla. Però con il Derviscio al primo livello ottieni Dervish Dance che ti consente di trattare la scimitarra come arma leggera.

qualcosa per portare armi di taglia superiore

Un buon metodo che ti consente di non buttare due talenti è quello di scegliere come razza il Goliath (RoS) o il Mezzo-Gigante (EPH). Il tratto razziale powerful build è quello che fa per te.

Il talento oversized TWF non fa altro che farti considerare l'arma secondaria leggera, ma la primaria resta non leggera (almeno fino al primo livello di derviscio).

Presa della Scimmia è uno dei talenti meno efficaci che io abbia mai visto.

e qualcosa per ottenere un ulteriore bonus al tiro per colpire tipo Intuizione in combattimento

Un +1 è risibile. Prova con Knowledge Devotion dal complete champion, decisamente molto meglio e scala con i livelli (se non ricordo male fino a un +5 a danni e tiro per colpire)

Infine un appunto sul difendere con 2 armi. A mio avviso con tutti quei livelli da guerriero ci sta meglio arma specializzata e melee weapon mastery (PH2)

La cdp tempesta del Perfetto Avventuriero a mio parere è molto utile...

Tanis (o Tanthalas se preferisci) ha perfettamente ragione, un altro consiglio è quello di prendere la CdP del derviscio quanto prima.

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Cito: "A mio avviso con tutti quei livelli da guerriero ci sta meglio arma specializzata e melee weapon mastery (PH2)"

Sarò sincero ma il Manuale del Giocatore 2 non lo ho mai potuto vedere, e cosa più importante, l'inglese è un grosso ostacolo...

se puoi farmi un favore, spiegarmi in linea di massima i benefici del talento melee weapon mastery e Knowledge Devotion.

Scusatemi in anticipo per l'ignoranza, per complete champion intendi il perfetto combattente? o si tratta di un altro libro non tradotto?

ps: sicuramente prenderò il Derviscio, il livello più opportuno mi sembrerebbe il 7° da guerriero, è un livello "vuoto" e la possibilità di portare le Scimitarre mi alletta molto.

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Allora, il PH2 a mio avviso non è un brutto manuale, soprattutto per i guerrieri, che si trovano finalmente dei talenti validi anche ad alto livello.

Partiamo da MWM: richiede che tu sia competente nell'arma selezionata, abbia i talenti Arma Focalizzata e Arma Specializzata con tale arma e che il tuo BAB sia +8.

A questo punto, una volta preso il talento lo associ ad un tipo di danno (tagliente, contundente o perforante) che deve essere quello dell'arma selezionata. Quando usi una qualsiasi arma che abbia tale tipo di danno ottieni un +2 ai danni e al TxC.

Può essere scelto come talento bonus dai guerrieri e può essere preso una volta sola (ossia un solo tipo di danno)

Knowledge devotion è sul complete champion (non tradotto). In breve come requisito ha solo: Conoscenza (qualsiasi) 5 gradi

Una volta preso tale tipo di Conoscenza è sempre di classe . Quando incontri una creatura puoi fare una prova in conoscenze (chiaramente appropriate es. conoscenze - religione per i non morti) purché tu abbia almeno 1 grado in tale area di conoscenza (es. conoscenza religione 1 grado, puoi fare il check, conoscenze - piani 0 gradi, non puoi fare i check).

In base al risultato ottieni un bonus a danno e TxC, in base alla tabella che trovi qui a seguire:

1-15 -> +1

16-25 -> +2

26-30 -> +3

31-35 -> +4

36 o più -> +5

E' concesso un solo check per tipo di creatura a combattimento. Per esempio se mentre combatti non-morti (check religione) entra nella stanza un drago (check arcane) non puoi effettuare tale check in quanto l'incontro è già iniziato.

Tuttavia puoi sempre ritardare il primo check, non sei obbiligato a farlo al primo round.

Esiste infine un metodo per avere conoscenze (tutte) come abilità di classe, lo trovi sulla Eberron Campaign Guide, ma in genere se conosci il DM puoi limitarti alle creature più comunemente impiegate.

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se vuoi massimizzare il critico ti offro questa build che permette di criticare con un 9-20 (si, 12 numeri... per un 60% di critici!!)

razza: orco

difetti: mano tremula, disattento

tratto:: audace

caratteristiche: 28 punti assegnati, per esempio:

for 15

des 10

cos 14

int 15

sag 10

car 10

modificate con i modificatori di razza:

for 19

des 10

cos 14

int 13

sag 8

car 8

progressione e talenti

01 - guerriero1 [arma foc:falchion - maestria in comb - attacco poderoso - arma sanguinaria]

02 - guerriero2 [discepolo oscurità]

03 - guerriero3 [incalzare]

04 - guerriero4 [spezzare migliorato]

05 - guerriero5

06 - guerriero6 [attacco in salto - autorità]

07 - ddd1

08 - ddd2

09 - ddd3 [critico migliorato]

10 - ddd4

11 - ddd5

12 - ddd6 [combattimento brutale]

13 - ddd7

14 - ddd8

15 - barbaro1 [affinità animale]

16 - furia selvaggia1

17 - guerriero7

18 - guerriero8 [incalzare potenziato - volontà di ferro]

19 - guerriero9

20 - guerriero10

TS (senza oggetti)

tempra: 16

riflessi: 9

volontà: 12

critico

a livello 10, criticherà con 12-20. cosa che diventerà poi 9-20 a livello 14. il moltiplicatore non sarà fisso X2, perche userò un arma mutilante (m.d.miniature), cosa che facendo i conti migliora statisticamente il danno medio per ogni colpo del 25% per un arma con moltiplicatore X2, aumentando sempre a livello statistico il moltiplicatore da 2 a 2,5 (i conti non saprei come riportarveli da excel).

gregario

ovviamente grr4/brd1/musico di guerra, cosi con la sua abilità ci permette di abbasare la CA e alzare il txc. con poderoso ci abbassiamo poi il tiro per colpire e otteniamo un danno da poderoso pazzesco.

ca

è importante, dato che ce l'abbasseremo con "ispirare temerarietà" del musico. pensavo ad una corazza di piastre in mitrhal, coadiuvata da uno scudo animato e da un amuleto dell'armatura naturale. quando avremo tutto con il massimo potenziamento dovremmo facilmente raggiungere i 35 di CA. (5+5 armatura; 2+5 scudo; 3 diciamo di destrezza; 5 arm naturale; 10 standard)

danno (a liv 20)

a livello 20 il nostro dovrebbe fare robe come 2000 danni in due turni a chi è soggetto a colpi critici, e circa la metà a chi è immune a questi attacchi. vediamo i conti precisi. immaginiamo una forza standard di 15, aumentata di 4 per la razza, di 4 per i tomi, 5 per il livello e 4 per l'ira; per un totale di 32. non male direi. il modificatore è 11.

consideriamo sempre una CA di 35, che abbassiamo di 2 per un eventuale carica e di 2 ancora perche siamo in ira. totale 31: grazie al potere del musico di guerra e ad attacco poderoso spostiamo ben 20 danni base sul poderoso (lasciando un misero 11 alla ca però :S).

PRIMO TURNO:

questi 20 danni di poderoso diventano subito 40 perche abbiamo arma a due mani, e raddoppiano immediatamente perche utilizziamo un attacco in salto. siamo a 80 danni di poderoso. aggiungiamoci 16 danni (1,5 volte la forza) e 6 danni (potere del ferro del ddd) e per finire 5 danni (media di 2d4). totale 107 danni con un singolo attacco non critico.

se consideriamo la variante del barbaro del complete champion, con il totem spirituale del leone abbiamo la possibilità di caricare ed effettuare attacchi completi.

se consideriamo poi la furia selvaggia con l'animale ghepardo, siamo sotto l'influsso di velocità, quindi abbiamo un attacco aggiuntivo con il bab piu alto. totale 5 attacchi. ammettendo che tutti gli attacchi vadano a segno, (e con il giusto equip a liv 20 si potrebbe fare) e considerando che criticiamo, statisticamente, il 60% degli attacchi avremmo su 5 attacchi 3 critici, tutti con moltiplicatore medio di 2,5 grazie all'arma mutilante. avremmo 107 X 2 + 107 X 3 X 2,5 = 1016 danni.

SECONDO TURNO:

nel secondo turno non siamo piu in carica, ma entra in funzione "combattimento brutale" che triplica i danni di poderoso dopo una carica, per un totale (oltre al danno raddoppiato per l'arma a due mani) di un poderoso 5 X 20 = 100 sommiamo come prima gli altri numeri, uguali, e otteniamo un danno per singolo colpo di 127 danni. stessa solfa di prima sul numero di attacchi, stessa solfa di prima sul numero di critici. otteniamo un danno totale, sempre statisticamente e sempre ipotizzando 5 attacchi tutti a segno, di 1206 danni

in totale, nei primi due turni di gioco questo pg a liv 20 può fare qualcosa come 2223 danni... cosa può sopravvivere a questi attacchi? senza contare tutti gli attacchi di opportunità che avrebbe grazie ad incalzare potenziato... se buttato in mezzo ad una mischia può facilmente distruggere tutto in due turni. la pecca è che qualunque cosa lo colpisce automaticamente avendo una CA pari a 11 dopo il primo attacco.

manuali utilizzati

- base

- fosche tenebre

- nephandum

- complete champion

altro

- ps1: tutti i conti sono riferiti a build completata

- ps2: grazie alla furia selvaggia si ha anche un attacco aggiuntivo con il morso, che non ho considerato nei conti per semplicità (e perche ci sono discussioni sul fatto che questo sia o meno con il bab piu alto o conti come un arma secondaria). quindi, considerando pure quello quando si è in ira il danno sale per un attacco in piu (ovviamente non critico perche quello non può essere migliorato dai miglioramenti a disposizione).

- ps3: per creare la build non è poi necessaria la furia selvaggia, il 9-20 si ottiene grazie al ddd, quella cdp aggiuntiva è solo per migliorare un po le cose e fare i fighi :D

spero di non aver cannato qualche conto. prego, a voi

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I manuali che ho sono, oltre a quelli di base, il pugno e la spada e il perfetto combattente (tra quelli adatti al guerriero)

Il pungo e la spada è 3.0, il perfetto combattente è 3.5, e non sarebbero esattamente usabili insieme... Inoltre, anche negli altri perfeti ci possono essere cdp utili ad un combattente. Con due armi diverse, tempesta tutta la vita. Pure con due uguali. Se poi vuoi fare il novello drizzt, solite scimitarre e solito derviscio (che a me non piace, ma è un gusto mio). Come critico alto, io ti suggerisco, se il master te la concede, la elven thinblade, phb2, che fa 1d8 18-20/x2, arma ad una mano che è considerata arma leggera.

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Sul Perfetto Avventuriero c'è un talento, Combattere con Due Armi Sovrabbondanti. Ti permette di usare un'arma a una mano nella mano secondaria, usando le pealità che avresti se avessi invece un'arma leggera. Insomma, consideri u'arma a una mano nella mano secondaria come se fosse leggera.

A questo punto puoi usare comodament due stocchi o due scimitarre (critico 18-20) e applicare i talenti relativi alle armi a una sola arma, usando la stessa in entrambe le mani.

Sul fatto di non pote usare due stocchi, non capisco. Io pratico Arnis (nella vita reale) e combattere con due armi uguali, ad esempio due machete, è molto più facile che combattere con due armi diverse, ad esempio spada e coltello. E' vero che un'arma come lo stocco, che colpisce di punta, non è particolarmente adatta al combattimento con due armi uguali, ma la scimitarra andrebbe benissimo.

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Se non erro esiste il taleto Factotum, che dona al personaggio la competenza in tutte le abilità, abilitandolo ad effettuare qualsiasi prova come se disponesse di 1/2 di gadi a tale abilità; porebbe essere una scelta per un talento da dare al mio personaggio...

Passando oltre ai talenti, volevo sapere altre due cose: presa la classe di prestigio del derviscio vale la pena di proseguire in essa fino al 10° livello o è meglio prendere un limitato numero di livelli e poi continuare con la classe del guerriero (sfruttando i talenti bonus)?

seconda cosa, considerando di avere un bugget limitato di monete d'oro (10.000 mo circa), quale è il miglior equipaggiamento per un personaggio del genere? (presumo la proprietà affilatura)

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