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1000 idee e consigli per creare e interpretare un PG (7)


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-.-' Ero quasi riuscito a dimenticare quel maledetto nano...

Comunque, quello che tu vuoi fare è un semplice guerriero focalizzato sulla lotta e sulle chiodature, magari (ma non so immaginare il perchè) con il TS alto.

Come classe, IMHO, ha poco o nessun senso:

- la magia è quasi scomparsa, ma deve essere una classe efficace anche contro gli incantatori,

- l'ambientazione è low-magic ma il personaggio deve potersi incantare le armi

- il colpo ki si applica ai colpi senz'armi, ma è inutile nel momento in cui si può incantare le chiodature grazie al privilegio del kensai, senza contare che le si può sempre fare adamantine.

IMHO, come già detto, basta solo giocare un guerriero con i talenti relativi alla lotta e la specializzazione nelle chiodature da armatura (che ricordo possono essere usate anche come armi):

- la semplice catena del combattere con due armi permette 7 attacchi a round;

- tra arma focalizzata, arma specializzata, le loro versioni migliorate ed il melee weapon mastery del Player's Handbook II si aggiunge un +4 al TxC ed un +6 ai danni con le chiodature;

- volendo si potrebbe prendere dei livelli da maglio sterminatore (anche se secondo me è superfluo) e da uccisore dell'occulto (per aumentare l'efficacia contro gli incantatori), entrambe nel Perfetto Combattente.

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-.-' Ero quasi riuscito a dimenticare quel maledetto nano...

Comunque, quello che tu vuoi fare è un semplice guerriero focalizzato sulla lotta e sulle chiodature, magari (ma non so immaginare il perchè) con il TS alto.

Come classe, IMHO, ha poco o nessun senso:

- la magia è quasi scomparsa, ma deve essere una classe efficace anche contro gli incantatori, la classe la vorrei usare anche fuori da questa ambientazione quindi qualche cosa contro gli incantesimi ci sta...

- l'ambientazione è low-magic ma il personaggio deve potersi incantare le armi (forse qui c'è da vedere qualche cosa...anche se gli oggetti magici sono presenti. nella storia dell'ambientazione infatti c'era stata prima una razza molto dipendente dalla magia che poi è scomparsa portando la magia persa.solo recentemente si è riscoperta, ma il mago più potente è di 2° livello, dato che si deve rifare la ricerca sugli incantesimi. e proprio sugli intrighi di questi maghi si svluppa la trama)

- il colpo ki si applica ai colpi senz'armi, ma è inutile nel momento in cui si può incantare le chiodature grazie al privilegio del kensai, senza contare che le si può sempre fare adamantine.pensandoci meglio preferisco evitare entrambi.

IMHO, come già detto, basta solo giocare un guerriero con i talenti relativi alla lotta e la specializzazione nelle chiodature da armatura (che ricordo possono essere usate anche come armi):

- la semplice catena del combattere con due armi permette 7 attacchi a round;

- tra arma focalizzata, arma specializzata, le loro versioni migliorate ed il melee weapon mastery del Player's Handbook II si aggiunge un +4 al TxC ed un +6 ai danni con le chiodature;

- volendo si potrebbe prendere dei livelli da maglio sterminatore (anche se secondo me è superfluo) e da uccisore dell'occulto (per aumentare l'efficacia contro gli incantatori), entrambe nel Perfetto Combattente.

volevo creare questa classe più per interpretazione, enfatizzando il legame di questo pg con la tecnologia...diciamo un ingegnere che va all'avventura e si progetta la roba.

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volevo creare questa classe più per interpretazione, enfatizzando il legame di questo pg con la tecnologia...diciamo un ingegnere che va all'avventura e si progetta la roba.

Allora potresti ricorrere alla cdp delloo gnomo artefice (Magia di Faerun), che crea congegni "quasi magici", integrando il tutto con oggetti alchemici (tra i vari manuali c'è un sacco di materiale per lo scopo), o magari dare un'occhiata alla classe del tinker del manuale del gdr di World of Warcraft: a conti fatti è un inventore basato sulla meccanica.

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Qundi non rimane altra scelta che prendere il ragno grande, che sarebbe potenziato con +4 DV, +4 armatura naturale e così via....

Ricorda comunque che quando aumentano i DV del ragno aumentano anche la CD dei suoi attacchi speciali che dipendono dai DV.

Purtroppo essendo il ragno mindless non può però acquisire altri talenti, cosa che sinceramente è decisamente comoda...

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Allora mi appresto a incominciare una campagna di D&D e devo creare un nuovo pg.

La mia scelta era ricaduta all'inzio sul derviscio usando questa build:http://www.dragonslair.it/forum/showthread.php?t=21750&highlight=guida+derviscio

Poiperò pensando ai membri del gruppo che sono:un Barbaro/uno stregone/un ladro ed un ranger mi sono accorto che manca un caster divino e quindi (siccome odio i chirici)la mia scelta è ricaduta su un druido (magari evocatore).

E adesso volevo chiedervi secondo voi quale dei due pg è meglio per il gruppo(premetto che mi piacciono molto tutti e 2)e magari anche una build su...11 livelli.

manuali a disposizione:i tre base,i 4 perfetti,nephandum,liber mortis ed draconomicon.

A voi la palla!!!:bye::bye:

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Direi decisamente druido. Col draconomicon prendiamo Dragon Wild Shape al 12 e diventiamo decisamente forti.

Peccato che i migliori talenti/equip da summoner siano su manuali che non hai a disposizione, personalmente opterei per un druido puro focalizzato sul combattimento in forma selvatica e su buff/cure per sè, gli alleati e il proprio compagno animale.

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Mi rivolgo ancora a voi per creare un pg piuttosto particolare...

Andando subito al punto, abbiamo deciso di creare una mini campagna in cui i protagonisti sono i giocatori, creando appunto dei pg che ci rispecchiano in un epoca medioevale...

Il mio pg dovrebbe essere più o meno così [fantasticando un po' sulle caratteristiche visto che dovremmo distribuire più o meno questi punteggi e tentare di farci rispecchiare il più possibile...]

FOR 16

DES 8

COS 18

INT 12

SAG 8

CAR 12

Siccome negli ultimi tempi mi sono dedicato parecchio alle arti marziali russe e alla scherma medioevale direi che punterò sul ruolo del picchiatore massiccio del gruppo essendo spesso definito un armadio a quattro ante XD

Il punto è... su cosa punto?

Guerriero, barbaro o cosa?

Build interessanti che lasciano anche una buona dose di interpretazione?

Mi affido a voi^^

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Già fatto... loro consigliano un guerriero specializzato nel combattimento a mani nude o nella spada e scudo...

Però spada e scudo abbiamo già un palaminchia...

Cercavo giusto qualche build interessante per un combattente a mani nude...

O magari qualche talento...

Comunque non mi interessa il monaco... preferirei puntare sul guerriero...

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Come ho già visto consigliare qui potresti fare lo swordsage dal tome of battle con la variante del combattimento a mani nude.

Un guerriero che combatte puro a mani nude non prende i bonus ai danni del monaco (so che esiste un talento per questo..ma se ben ricordo ti concede i danni di un monaco di 5).

Quindi swordsage a mani nude ti direi, e visto che parli di arti marziali russe suppongo parli di sambo ti consiglierei la classe di prestigio del reaping mauler dal Complete Warrior: prese, prese, prese e prese!:D

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C'è una variante per il Barbaro (cerca nel solito posto) che in cambio della competenza nelle armatura medie, negli scudi e nelle armi da guerra ti dà come talenti bonus Colpo senz'armi migliorato e Combattere con due armi e famiglia applicabili solo al Colpo senz'armi (e la penalità per le armi improvvisate è solo -2:-D).

A questo puoi aggiungere Superior unarmed strike (dal Tome of battle) e l'amuleto dei pugni potenti.:-)

Se vuoi aumentare i bonus (e i malus) dell'ira prendi Reckless rage (Races of stone).

C'è poi la cdp del Maglio sterminatore (Perf Comb), focalizzata sulla lotta, ma richiede qualche grado in abilità che il barbaro non ha. Magari con uno-due livellli da ladro o ranger puoi arrivarci.

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salve a tutti volevo chiedervi qual'era secondo voi l'armatura migliore per il mio guaritore... metto le mani avanti dicendo che sul manuale delle miniature vi e scritto che nn posso indossare armature metalliche e scudi altrimenti perderei i miei poteri da guaritore... :banghead: aiutatemi voi sul tipo di armatura che potrei indossare. (ho 10 in destrezza) :cool: grazie a tutti delle risposte!

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salve a tutti volevo chiedervi qual'era secondo voi l'armatura migliore per il mio guaritore... metto le mani avanti dicendo che sul manuale delle miniature vi e scritto che nn posso indossare armature metalliche e scudi altrimenti perderei i miei poteri da guaritore... :banghead: aiutatemi voi sul tipo di armatura che potrei indossare. (ho 10 in destrezza) :cool: grazie a tutti delle risposte!

Completa in scaglie di drago?

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mmmh non male ma quanto e' costosa? e quanto bonus di CA di dà?

Da SRD. ^^

Dragonhide

Armorsmiths can work with the hides of dragons to produce armor or shields of masterwork quality. One dragon produces enough hide for a single suit of masterwork hide armor for a creature one size category smaller than the dragon. By selecting only choice scales and bits of hide, an armorsmith can produce one suit of masterwork banded mail for a creature two sizes smaller, one suit of masterwork half-plate for a creature three sizes smaller, or one masterwork breastplate or suit of full plate for a creature four sizes smaller. In each case, enough hide is available to produce a small or large masterwork shield in addition to the armor, provided that the dragon is Large or larger.

Because dragonhide armor isn’t made of metal, druids can wear it without penalty.

Dragonhide armor costs double what masterwork armor of that type ordinarily costs, but it takes no longer to make than ordinary armor of that type.

Dragonhide has 10 hit points per inch of thickness and hardness 10.

Ci sarebbe anche il legnoscuro.

Darkwood

This rare magic wood is as hard as normal wood but very light. Any wooden or mostly wooden item (such as a bow, an arrow, or a spear) made from darkwood is considered a masterwork item and weighs only half as much as a normal wooden item of that type. Items not normally made of wood or only partially of wood (such as a battleaxe or a mace) either cannot be made from darkwood or do not gain any special benefit from being made of darkwood. The armor check penalty of a darkwood shield is lessened by 2 compared to an ordinary shield of its type. To determine the price of a darkwood item, use the original weight but add 10 gp per pound to the price of a masterwork version of that item.

Darkwood has 10 hit points per inch of thickness and hardness 5.

Altrimenti vai tranquillamente sul classico cuoio o pelle (se ne è competente, non ricordo) più buckler, entrambi ben incantati. ^^

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cerca il manuale arms and equipmwent che anche se 3.0 è valido anche in 3.5, sempolicemente non lo hanno ristampato. ci sono tanti materieli per fare le armature che non sono mettalli.

mq esistono i bracciali dell'armatura che non si sommano con le armature perchè danno lo stesso tipo di bonus (bonus armatura) ma arrivano a +8 e sono fatti di energia e quindi non di metallo, li trovi sul manuale del master e in tutti supermecati !

solitamente sono indossati dai maghi proprio per i problemi con iol fallimento degli incantesimi relativo alle armature.

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solitamente sono indossati dai maghi proprio per i problemi con iol fallimento degli incantesimi relativo alle armature.

In realtà solitamente sono indossati dai ladri [o altri *non incantatori* leggeri], i maghi hanno i loro spell di abiurazione che sono migliori :lol:

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