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1000 idee e consigli per creare e interpretare un PG (7)


Messaggio consigliato

@CantoreDiLama

È un argomento di cui si è parlato tante volte, ma in questo topic è decisamente OT. Comunque sia, è un fatto dato per assodato dalla maggior parte dei giocatori che il mago sia più forte dello stregone. Ovviamente libero di dissentire, ma è così. :-p

Zenot, se i tuoi punteggi da distribuire sono 18/16/16/14/12/12, per quale magia i 14 sono diventati due a scapito dei 12 una volta distribuiti? :-p

Comunque, così come hai distribuito immagino tu intenda giocare un PG decisamente incantatore. Se invece hai intenzione di partecipare di più alla mischia, ti consiglio di mettere il 16 in Forza e il 12 in Intelligenza.

Le abilità e, soprattutto, i talenti dipendono molto dal personaggio che vuoi giocare. "Curatore" è un po' generico, visto che tutti gli incantatori divini svolgono anche quel ruolo.

Sfogliando la lista dei domini, eccone alcuni che secondo me sono abbastanza versatili da poter essere scelti: Alterazione, Caos, Fortuna, Forza, Guerra, Incanalamento, Inganno, Liberazione, Magia, Protezione, Viaggio. In particolare Alterazione secondo me è sgravissimo e te lo consiglio.

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@CantoreDiLama

Sfogliando la lista dei domini, eccone alcuni che secondo me sono abbastanza versatili da poter essere scelti: Alterazione, Caos, Fortuna, Forza, Guerra, Incanalamento, Inganno, Liberazione, Magia, Protezione, Viaggio. In particolare Alterazione secondo me è sgravissimo e te lo consiglio.

xD

erano 2 14...ho sbagliato a scrivere prima ^^

dove posso trovare il dominio alterazione e incanalamenti che non li ho trovati in giro? grazie mille!

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Salve a tutti.

So benissimo che già dal titolo qualcuno di voi farà una smorfia mentre altri apriranno i propri libri per proporre il mega spaccafacce finale, ma lasciatemi spiegare.

Dopo anni di gdr, con campagne ben bilanciate fra interpretazione e combattimenti, ci è venuto in mente di fare una campagna powerplayer.

Quattro eroi da far arrivare oltre i livelli epici.

Giocheremo di ruolo i nostri personaggi, ma sempre con in testa l'idea di fare personaggi cattivissimi.

Ora, non è che sia molto d'accordo, ma loro hanno già cominciato a giocare e ovviamente non posso rimanere troppo indietro.

Il gruppo per il momento è così composto:

- Monaco / Paladino, votato più a distruggere il male che a fare del bene;

- Mago / Ladro / Chierico (inutile, perchè vuole multiclassare a mille altre classi...ma vabbè);

- Guerriero (non proprio, ma simile, ora non ricordo sinceramente) tank.

Io, più che sul powerplay, vorrei concentrarmi sul divertimento offertomi dal giocare una determinata classe in combattimento.

Le mie due opzioni al momento sono:

- Warlock / Hellfire Warlock / Stregone / Eldritch Theurge;

- Necromante del terrore / Boh!

Warlock

Il Warlock è una classe che mi ha affascinato fin dal principio: attacchi abbastanza flessibili, invocazioni a volontà, alcune inutili altre fantastiche.

L'unico problema è che non vorrei fosse monotono o troppo incentrato su se stesso.

L'Hellfire Warlock è il passo successivo, nel senso che con tre livelli aumenta del 50% il danno base del Warlock, che non è male.

Poi il master ha detto che ha trovato una CdP che mi permette di evitare i danni alla costituzione. Non so di cosa si tratti, appena posso vi faccio sapere.

Stregone / Eldritch Theurge perchè una volta completato il cammino da Warlock, fare il caster complementerebbe le lacune che ho potenziando contemporaneamente il Warlock sviluppato.

Necromante del terrore

Che c'è da dire?

Un sacco di non morti sotto il proprio comando, cose utili come l'autocura (ovvero infliggi ferite + anima sepolcrale), utilizzo di non morti per combattere, quasi monoclasse (tranne la cdp che devo ancora scegliere, ma sicuramente meno della build del warlock) e poi vabbè...Lichitudine a livello 20! :pray1:

Senza contare la possibilità di comprare la Verga della padronanza dei non morti, con cui raddoppiare i già mostruosi DV controllabili dal necromante.

Voi che ne dite? Io sarei per il necromante, ma il Warlock lo vedo meglio come tuttofare.

Consigliatemi per favore, che proprio non so decidere!

PS: Non so se è un'informazione utile ma...comincio dal 5 livello, quindi avrei meno gavetta!

[EDIT:]Fare queste classi in questa campagna è interessante per me perchè il gruppo è composto da pg non malvagi...quindi sia il Warlock che il Necromante del Terrore offrono ottimi spunti interpretativi ;)

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Grazie al vostro aiuto e a quello dei manuali, dei quali sono finalmente venuto in possesso, sto scrivendo la scheda del PG. Il mio primo dubbio è questo:

Nano Guerriero (Legale/Neutrale)

FOR 16

COS 16

DES 14

SAG 9

INT 8

CAR 5

Visto che il PG è di 10° ho 2 punti da aggiungere. Che fccio? Continuo a pompare la forza o cerco di livellare le penalità?

[EDIT] per esempio potrei portare DES 15 in modo da poter prendere "Combattere Con Due Armi" ... con la possibilità di farmi fare scudo animato... e portare CAR 6 in modo da passare da -3 a -2 [/EDIT]

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Ora, non è che sia molto d'accordo, ma loro hanno già cominciato a giocare e ovviamente non posso rimanere troppo indietro.

Il gruppo per il momento è così composto:

- Monaco / Paladino, votato più a distruggere il male che a fare del bene;

- Mago / Ladro / Chierico (inutile, perchè vuole multiclassare a mille altre classi...ma vabbè);

- Guerriero (non proprio, ma simile, ora non ricordo sinceramente) tank.

Scusa e dove sarebbe il PP in questi PG? :confused:

Io, più che sul powerplay, vorrei concentrarmi sul divertimento offertomi dal giocare una determinata classe in combattimento.

Le mie due opzioni al momento sono:

- Warlock / Hellfire Warlock / Stregone / Eldritch Theurge;

- Necromante del terrore / Boh!

Sul warlock non saprei dirti, non ne ho mai fatto uno (ne mi ha mai convinto come classe)

Per l'altro, ti consiglio di dare un'occhiata all'articolo sul necromante

Se dovessi scegliere una CdP, farei il Maestro Esangue del Liber Mortis, ma anche puro va benissimo (sicuramente fino all'8° se ti interessano i non morti)

Comunque, visto come è messo il gruppo, io farei un pensierino a un mago/chierico/teurgo mistico, anche per mostrare cosa vuol dire fare un multiclasse serio

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Il dominio dell'Alterazione (così come quello della Liberazione) si trova nel manuale Dragonlance Ambientazione. Quello dell'Incanalamento nel manuale Era dei Mortali.

Ah, devo autocorreggermi. Ho riletto la descrizione del mistico e il manuale specifica che il dominio della Magia non è disponibile in quest'ambientazione. Quindi toglilo dalla lista.:-p

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  • Supermoderatore

potrei portare DES 15 in modo da poter prendere "Combattere Con Due Armi"
Secondo me ti conviene restare sul combattimento con arma a due mani e mettere gli incrementi in For (magari uno in Sag per eliminare il malus ai TS).

Per combattere con due armi a buoni livelli dovresti avere un punteggio di Des nettamente maggiore (per prendere i seguenti talenti).

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Scusa e dove sarebbe il PP in questi PG? :confused:

Infatti lo dico: non sono interessato al power play, ma più alla soddisfazione che potrebbe darmi il mio personaggio in combattimento.

Sul warlock non saprei dirti, non ne ho mai fatto uno (ne mi ha mai convinto come classe)

Per l'altro, ti consiglio di dare un'occhiata all'articolo sul necromante

Se dovessi scegliere una CdP, farei il Maestro Esangue del Liber Mortis, ma anche puro va benissimo (sicuramente fino all'8° se ti interessano i non morti)

Comunque, visto come è messo il gruppo, io farei un pensierino a un mago/chierico/teurgo mistico, anche per mostrare cosa vuol dire fare un multiclasse serio

Per quanto riguarda l'articolo sul necromante, già l'avevo letto: bellissimo articolo ^^

Ora do un'occhiata al multiclasse che mi hai proposto, grazie per la dritta ^^

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Tra l'altro a livello di danni le armi a due mani sono superiori al due armi,poi insomma,dipende anche da cosa vuoi fare,ma tieni conto che servono almeno dex e for alte per pastare per bene.

Mi pare di capire che tu voglia rimanere puro,hai scelto l'arma che vuoi usare?

Avendo una vagonata di talenti,tra il Player's Handbook 2 e Perfetto combattente di cose carine da prendere ce ne sono parecchie eh!

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Ovviamente sono solo opinioni Fenice è ovvio...

Però mi permetto di invitarti a dare un occhio ad un paio di cose uscite in complete mage per lo stregone, vedi come diventa interessante

Inazzitutto leggi i talenti Rapid Metamagic e Residual Magic

Poi vedi un Incantesimo di 5 livello (su complete arcane mi pare o sempre complete mage) si chiama ARCANE FUSION ed è esclusivo per stregoni...

Con questi talenti l'incantesimo ed incantesimi rapidi faccio approssimativamente 100-120 danni a round

Sono curioso di sapere cosa ne pensi :-p

è un modo per confrontare le proprie idee a presto

Ps. mi scuso per aver postato questa cosa che non è relativa al fine del topic

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Ok, allora metto +1 SAG e +1 FOR (anche se il Modificatore rimane +3 ...).

Il player's handbook 2 non è disponibile.

Come arma pensavo di Utilizzare l'ascia da guerra nanica e tenere un arco, visto che ho un buon punteggio di destrezza.

Come talenti direi Arma focalizzata (su ascia da guerra), attacco poderoso... dovrei averne altri quattro da scegliere giusto? Quali consigliate?

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Il dominio dell'Alterazione (così come quello della Liberazione) si trova nel manuale Dragonlance Ambientazione. Quello dell'Incanalamento nel manuale Era dei Mortali.

Ah, devo autocorreggermi. Ho riletto la descrizione del mistico e il manuale specifica che il dominio della Magia non è disponibile in quest'ambientazione. Quindi toglilo dalla lista.:-p

u...quei tomi devo ancora rimediarli...li ha il master...lunedì vedo di cosa trattano!

mentre...come talenti? suggerimenti?

@CantoreDiLama a me interessa fare un pg che cura oltre a fare danni...altrimenti non avrei scelto come classe l mistico o cherico ;-)

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Non proprio,un guerriero di decimo ha 6talenti bonus,+ quelli normali di primo terzo sesto e nono,quindi in totale 10talenti.

Arma Focalizzata

Attacco Poderoso

Arma Specializzata

Iniziativa Migliorata

mi sembrano ottime scelte.

Poi c'è ad esempio critico migliorato,la possibilità di continuare tutta la scala di calizzazione specializzazione...o talenti di carica,tipo truppa d'assalto e attacco in salto che però sono nel prefetto avventuriero.

Ma se nn hai il PH2 che manuali hai a parte il giocatore?

Edit: una bipenne che è d12?

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Infatti lo dico: non sono interessato al power play, ma più alla soddisfazione che potrebbe darmi il mio personaggio in combattimento.

Non intendevo il tuo PG, ma quelli dei tuoi compagni

Non credo ci sia molto PP in:

monaco/paladino che sono due classi un po' sotto la media

mago/chierico/ladro, che non capisco dove voglia portare

guerriero, che non è certo PP

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Sotto ho il manuale del giocatore e il perfetto combattente... ma già sto diventando abbastanza matto solo con quello del giocatore.

Comunque il nostro DM ha a disposizione razze e guida di faerun, mostri, chiaramente il manuale del DM e altri che non ho preso in considerazione.

I talenti al 10° dovrebbero essere 9, quattro standard e cinque bonus di classe (1° 4° 6° 8° 10°).

Credo che per i talenti farò riferimento al manuale del giocatore e al perfetto combattente. Per ora non mi va di complicarmi troppo la vita e comunque anche così dovrei avere il mio bel da fare :-)

Si, ascia bipenne -> 1d12

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Non intendevo il tuo PG, ma quelli dei tuoi compagni

Non credo ci sia molto PP in:

monaco/paladino che sono due classi un po' sotto la media

mago/chierico/ladro, che non capisco dove voglia portare

guerriero, che non è certo PP

Ahah, infatti. Ma ognuno si gioca il pg come vuole, e se loro sono contenti così alla fine a me non cambia nulla. Sono tipi che studiano i manuali anche la notte, per poter trovare il talento perfetto da prendere assolutamente :-D, io un po' di fiducia gliela do, vedremo come vanno

:pray1:

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uhm vediamo

Nano guerriero di livello 10?

Talenti:

Livello 1 = 2

Livello 2 = 1

Livello 3 = 1

Livello 4 = 1 (ricorda l'aumento delle caratteristiche)

Livello 5 = 0

Livello 6 = 2

Livello 7 = 0

Livello 8 = 1(altro aumento delle caratteristiche)

Livello 9 = 1

Livello 10 =1

Totale = 10 talenti per il tuo guerriero!

Adesso, se ho capito che tipo di pg vuoi fare ti consiglierei:

Livello 1 = Arma focalizzata (ascia nanica) Attacco poderoso

Livello 2 = Incalzare

Livello 3 = Attacco con lo scudo migliorato

Livello 4 = Arma specializzata: Ascia nanica(aumenta di uno la destrezza)

Livello 6 = Competenza negli scudi torre(munisciti di scudo torre CHIODATO, per aumentarne i danni); Schivare (ci sta tutto xD)

Livello 8 = Arma Focalizzata superiore: Ascia nanica (aumenta di uno la saggezza, almeno noi vai in negativo -___-)

Livello 9 = Combattere con due armi

Livello 10 = Difendere con due armi

Non sottovalutate schivare, ti aumenta di uno la CA contro un avversario prescelto

Mh dovresti avere così, di CA 10+8(armatura completa) + 4 (scudo torre) +1 (bonus massimo di destrezza appicabile con l'armatura completa) +1(difendere con due armi) + 1(schivare) = 25 + eventuali oggetti magici =O

e puoi attaccare in varie possibili combinazioni, senza usare lo scudo:

+10/5(bonus classe)+2(bonus talento)+3(bonus forza) = +15/+10

due attacchi con un modificatore discretamente alto

utilizzare lo scudo come attacco solo una volta (-4-4)

e colpiresti, in un round con un modificatore : +11 (ascia) + 9 (scudo, non hai focalizzare migliorato) +10 (secondo attacco con l'ascia)

utilizzarlo solo sul secondo attacco:

+15/ +6(ascia) +4(scudo)

o su entrambi gli attacchi

+11/+9 (primo) +6/+4 (secondo)

Nel primo caso, il tuo danno sarebbe: 1d10+3 / 1d10+3

Nel secondo 1d10+3 1d4+3/ 1d10+3

Nel terzo 1d10+3/ 1d10+3 1d10+4

Nel quarto 1d10+3 1d4+3/ 1d10+3 1d4+3

Colpendo con ogni attacco ogni volta faresti come danno:

1° = minimo 8 - massimo 26 (+ possibiltà di critico, che mi secco di calcolare)

2° = minimo 12 - massimo 33

3° = come nel secondo

4° = minimo 16 - massimo 40

Le possibiltà di colpire sono più alte nel primo caso e mano a mano più basse scendendo, ricordatelo é_é

Non sperare troppo nel critico

Ricorda che non avresti nessuna penalità alla CA!

volendo potresti aumentare i danni di parecchio, utilizzando l'attacco poderoso, ma avresti meno chances di colpire, ma i tuoi danni salirebbero a:

1° minimo 18 - massimo 36

2° minimo 27 - massimo 48

3° come nel secondo

4° minimo 36 -massimo 60

(sempre senza contare i critici)

ma il tuo tiro per colpire scenderebbe a

1° +10/+5

2° +6+4 / +5

3° +10/ +1 -1 (bleah!)

4° +6 +4 / +1 -1(bleah!)

Comunque ti consiglierei la seconda combinazione di colpi perchè è la più bilanciata tra danno e colpo >___>

se hai dubbi chiedi pure eh!

se vuoi PPeggiare

p.s. non ricordo su che manuale ci dovrebbe essere il talento :presa della scimmia

con questo talento dovresti poter portare la taglia della tua ascia a GRANDE, impugnandola sempre con una sola mano, prendendo un modificatore di -2 al tiro per colpire ma facendo, invece che un d10 2d8 (che non è poco!)

Ti consiglio di continuare come puro, non amo le cdp e non ho + il perfetto combattente (T___T)

(ovviamente non amo le cdp è escluso dal voler creare pg con il preciso scopo di SPALARE DANNI >_>)

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Allora, per il necromante del terrore, sicuramente pale master oppure puro. Non ti venga in mente di fare il true necromancer perchè fa poderosamente schifo come classe. Se vuoi un po' di boost sui non morti, l'esorcista sacro ha scacciare extra, anche se fra i requisiti non ricordo se si possa essere anche non buoni. Altra cosa interessante è sicuramente anima sepolcrale per avere cure infinite a gratis per sempre. Certo, se lo fai puro è un talento sprecato perchè poi diventi lich, anche se in tutte le boards di ottimizzazione il break level del necromante del terrore è l'8.

Per il warlock, personalmente penso che non sia molto performante...

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