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Sottoclassi, Parte 4

Articolo di Ben Petrisor, con Jeremy Crawford, Dan Dillon e Taymoor Rehman - 5 Agosto 2020
Due spettrali Sottoclassi si manifestano negli Arcani Rivelati di oggi: il College degli Spiriti (College of Spirits) per il Bardo e il Patrono Non Morto (Undead Patron) per il Warlock. Potete trovare questi talenti nel PDF disponibile più in basso, mentre rilasceremo presto un sondaggio per sapere cosa ne pensate di loro.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: sottoclassi, parte 4
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/subclasses-part-4
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Curse of Strahd: la Beadle & Grimm pubblicherà la Legendary Edition

Se la Revamped Edition recentemente annunciata dalla WotC non dovesse bastarvi, potrebbe essere vostro interesse sapere che la Beadle & Grimms ha deciso di pubblicare la Legendary Edition di Curse of Strahd, l'Avventura dark fantasy per D&D 5e ambientata a Ravenloft (qui potete trovare la recensione pubblicata su DL'). Per chi tra voi non lo sapesse, le Legendary Edition della Beadle & Grimm sono versioni extra-lusso delle avventure pubblicate dalla WotC per D&D, contenenti oltre all'avventura tutta una serie di accessori pensati per rendere l'esperienza dei giocatori più immersiva e divertente.
Al costo di 359 dollari, dunque, all'interno della Legendary Edition di Curse of Strahd potrete trovare:
l'Avventura per D&D 5e Curse of Strahd suddivisa in libri più piccoli, in modo da aiutare DM e giocatori a orientarsi più facilmente nel suo ampio contenuto. Come aggiunta, sono stati inseriti alcuni PG pre-generati per i giocatori e una serie di incontri di combattimento bonus. 17 mappe per il combattimento che coprono ogni angolo di Castle Ravenloft, la dimora di Strahd. Una mappa dell'intera Barovia disegnata su tela. 60 Carte di Scontro, che permetteranno ai giocatori di farsi un'idea dei PNG e dei mostri che si troveranno di fronte grazie alle loro illustrazioni. Una serie di supporti di gioco per i giocatori, quali lettere, atti relativi a misteriose proprietà, note scritte dal proprio "gentile" ospite, monete del Regno di Barovia, ecc., utili per dare ai vostri giocatori elementi concreti con cui sentirsi più immersi nella campagna. Uno Schermo del DM con illustrazioni originali sul fronte e le informazioni utili a gestire la campagna sul retro. Una serie di pupazzi per le dita, con cui divertirsi a interpretare i mostri e i PNG dell'Avventura. La Legendary Edition di Curse of Strahd uscirà a Novembre 2020.
Grazie a @Muso per la segnalazione.


Fonte: https://www.enworld.org/threads/beadle-grimms-legendary-edition-curse-of-strahd.673629/
Link alla pagina ufficiale di Beadle & Grimm: https://beadleandgrimms.com/legendary/curse-of-strahd
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By aza

D&D 3a Edizione compie 20 anni!

Nel mese di Agosto, di 20 anni fa, veniva rilasciato il Manuale del Giocatore di Dungeons & Dragons 3a edizione.
Sicuramente la 3a edizione rappresenta uno spartiacque per quel che riguarda D&D e segna l’inizio dell’epoca moderna del gioco per diversi motivi:
Innanzitutto, per la prima volta D&D aveva un sistema coerente di regole. Precedentemente erano presenti svariati sottosistemi che non si integravano tra di loro. C’era ben poca coerenza. Ci ha donato l’OGL, che ha rappresentato una svolta enorme nel mondo dei giochi di ruolo. L'OGL infatti ha permesso a chiunque di poter produrre materiale compatibile o derivato dal regolamento di D&D. La quantità di materiale pubblicata per d20 negli anni 2000 è, e probabilmente lo sarà per sempre, ineguagliabile. Ha revitalizzato D&D in un modo che non si vedeva da moltissimo tempo. Negli anni ’90 con il boom dei videogiochi, la nascita dei giochi di carte collezionabili e regolamenti ben più evoluti di AD&D (si può pensare alla White Wolf che all’epoca era il nome più importante) D&D soffriva e non poco. Ha visto il ritorno di Diavoli, Demoni, Assassini, Barbari, Mezzorchi e Monaci. La seconda edizione nacque con ancora fresco il ricordo delle polemiche riguardanti il “satanic panic” degli anni ’80. Quindi tutto ciò che poteva essere considerato “moralmente offensivo” come diavoli/demoni, assassini o mezzorchi venne rimosso. I barbari vennero ritenuti ridondanti rispetto ai guerrieri e i monaci  poco adatti ad ambientazioni basate sull’Europa occidentale medievale. Queste le prime cose che mi vengono in mente, ma vi invito a condividere con noi i vostri ricordi, le esperienze e i pensieri per questo 20° anniversario di D&D 3E.
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Fuga dall'Abisso è uscito in lingua italiana

A partire da ieri, 30 Luglio 2020, l'Avventura Fuga dall'Abisso per D&D 5e è finalmente uscita in lingua italiana. Pensata per PG di livello 1-15, quest'avventura è ambientata nel Sottosuolo dei Forgotten Realms ed è caratterizzata dalla presenza dei mostruosi Signori dei Demoni.
Qui di seguito potrete trovare la descrizione ufficiale dell'Avventura, la copertina del manuale e la recensione da noi pubblicata su DL'.
Fuga dall'Abisso
Dungeons & Dragons è un gioco per veri eroi che amano vivere intense e adrenaliniche avventure, e Fuga dall’Abisso è il manuale giusto per chi sente il bisogno di passare la serata a salvare il mondo!
A causa di un piccolo errore di calcolo, l'arcimago drow Gromph Baenre, di Menzoberranzan, si pente di aver iniziato la sua carriera arcana…
Che cosa succede quando i cancelli dell’Underdark si aprono per far entrare i demoni dell’Abisso? Una quantità di orrori inimmaginabile si riversa nel sottosuolo, creature d’ombra che rendono ancora più claustrofobici i cunicoli di pietra…i personaggi saranno in grado di sopravvivere alla follia?
Dedicata agli amanti dei dungeons labirintici, Fuga dall’Abisso è un’avventura adatta a personaggi dal livello dal 1° al 15°, che dovranno riuscire a sopravvivere e a tornare in superficie prima di abbandonarsi alla disperazione, ma non solo: dovranno fermare una catastrofe imminente, che potrebbe distruggere non solo le antiche città naniche, duergar e drow, ma raggiungere persino i Reami Dimenticati!
Avranno molte scelte importanti da compiere, e la possibilità di unirsi a molti compagni di viaggio. Un’esperienza di gioco tra le più appassionanti e tra le più riuscite della saga di “Furia dei Demoni”.
Lingua: italiano
Formato: Copertina rigida
Prezzo: 49,99 euro
Articoli di Dragons' Lair:
❚ Recensione di Fuori dall'Abisso

Link alla pagina ufficiale del sito Asmodee Italia: https://www.asmodee.it/news.php?id=722
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By senhull

Intervista a Keith Baker riguardo Exploring Eberron

Questo è il link all’evento andato in onda ieri.
Qui sotto trovate una breve sintesi per chi non avesse voglia/tempo di guardarsi tutta la registrazione.
Exploring Eberron
Il libro sarà pubblicato su DMs Guild sia come PDF sia in un'edizione cartacea su copertina rigida (ad oggi ancora senza data ufficiale), ma Keith ha detto più volte in tutto lo stream che ciò potrebbe avvenire in qualsiasi momento. Stanno aspettando che le copie stampate ottengano il via libera poiché credo che il precedente processo di stampa fosse disallineato/con errori. Quindi dita incrociate per questo fine settimana e Keith ha ribadito che è ciò che spera. Il prezzo del libro non è stato menzionato nello stream. Si tratta di 248 pagine e ci saranno più parole che in Rising from the Last War.
Il libro mira a coprire temi che sono stati ignorati o solo brevemente menzionati nei precedenti libri canonici, tra i quali la cosmologia planare, gli oceani e i regni dei mostri (goblinoidi in primis).
C'è un intero capitolo dedicato alla cosmologia planare, che include una mappa splendidamente illustrata dei piani e ogni piano avrà tra 4-6 pagine che descrivono in dettaglio i concetti (per esempio come funziona Fernia, e quindi far passare il messaggio che non è solo il piano di fuoco). L’obiettivo è quello di permettere ai DM di predisporre con serenità e completezza tutto quel che necessario per sviluppare un'avventura planare, nonché definire come i piani potrebbero influenzare un'avventura anche se di viaggi planari non ne vuoi sentir parlare: praticamente come funzionano le zone di manifestazione. C'è anche una grande sezione dedicata ai goblinoidi Dhakaan in cui probabilmente verranno dati molti dettagli sulla storia del loro impero e di ciò che ci si deve aspettare esplorando le loro rovine.
Sottoclassi
Ci sono sei nuove sottoclassi. Due di loro sono "solo" per personaggi di razza goblinoide, anche se non è detto che siano vincoli razziali, ma trattandosi di Dhakaan…
Adepto della Forgia (Artefice) (Goblinoide)
Keith descrive questa classe come la tradizione di artefice Dhakaan (OT: su questo potrei aprire una bella discussione…), ed è una sorta di spin-off della sottoclasse del Battle Smith da Rising from the Last War. Laddove il Battle Smith si concentra sul costrutto/famiglio, l’Adepto della Forgia cercherà di creare un'arma perfetta e quindi migliorarla. Usa l'idea che i Dhakaani siano, per tradizione marziale, principalmente dediti alla forgiatura di armi e armature, quindi l’Adepto della Forgia è un esperto nella creazione di armi e armature e cerca di creare "l'arma perfetta". Questa è un'altra sottoclasse di artefici melee. Ovviamente l’arma perfetta ha anche un nome specifico in goblin che non vedo l’ora di leggere!
Collegio dei Cantori Funebri (Bardo) (Goblinoide)
Basandosi sul fatto che i Dhakaani tendenzialmente non amano la magia arcana e divina, molti dei loro leader spirituali erano Bardi (clan Kech Volaar, in primis). Lo descriverei come una sorta di comandante del campo di battaglia che ispira costantemente le truppe. Keith lo descrive dicendo "sto interpretando il mio ruolo attraverso i miei compagni, non ho bisogno di combattere; sto guidando gli altri". Sembra una sorta di sottoclasse.
Maverick (Artefice)
Questa sottoclasse si rifà all'infusione dell’artefice della 3.5 " Spell Storing Item” (Accumulatore di incantesimi). Keith la spiega così: "Farò la cosa di cui abbiamo bisogno, datemi un minuto". L'artefice è in grado di immagazzinare incantesimi negli oggetti (cura ferite portatili? Torrette fulminanti? Mine fireball?). Il Maverick è in grado di scegliere incantesimi destinati ad altre classi anche se in misura limitata, e con il consueto incremento man mano che si sale di livello. Sono anche in grado di cambiare i cantrip con un breve riposo.
Via dell’Arma Vivente (Monaco)
Questo attinge ad alcune classi di prestigio descritte nei manuali Eberron 3.5 come il Quori Nightmare e il Were-touch Master, e si concentra sul trasformare il tuo corpo in un'arma. Sebbene non siano bloccati dal punto di vista razziale, esistono apparentemente "percorsi" diversi che si amalgamano bene con razze come Forgiati, Morfici o Cangianti.
Circolo della Forgia (Druido) (Questo potrebbe essere razzialmente vincolato ai forgiati)
Parte di questa classe è in realtà frutto di una discussione che chi ha giocato ad Eberron un druido forgiato (in qualsiasi edizione) si sarà PER FORZA posto: "Ma un forgiato si trasforma in un animale in carne e ossa o in un Animale forgiato/costrutto? ". La risposta ufficiale è sempre stata quella di trasformarsi in un animale in carne e ossa. Questa sottoclasse ora ti consente di trasformarti in un animale forgiato (OT: ma quanto bella è questa idea…???). Apparentemente è simile al Cerchio della Luna in quanto è un druido guidato da una forma selvaggia, ma si concentra maggiormente sull'essere un costrutto. Todd ha anche menzionato cose come "Adamantine Hide", "Skin of Steel", "Elemental Fury", ma queste non sono state ampliate durante i discorsi, accendendo in me un interesse ancora più forte…
Dominio della Mente (Chierico)
Questa sembra essere la cosa più vicina ai poteri psionici, direi che è assolutamente perfetto per i Kalashtar visto che sfrutta per bene i poteri psionici, ma che devono essere per forza di allineamento buono. Si ottengono quindi incantesimi come Comando, Confusione, Dominare Persone e Telecinesi. Quando lanci un incantesimo che infligge danno radiante, puoi invece fargli infliggere danno psichico, quindi cose come la fiamma sacra ora possono avere il flavour di un'esplosione mentale.
Sottorazze
Rune Bound / Rune Born / Ruin Blood (?)
C'è una sottorazza (accennata, ma potrei aver inteso male) che il libro aggiunge, questa è la sottorazza di Rune Bound per il Nano e si rivolge ai Nani delle Rocche di Mror e più specificamente a coloro che giocano lo stregone. Mentre i nani “standard” combattono senza sosta contro i Daelkyr, il Rune Bound Dwarf nasce con un simbionte dentro di sé e con la capacità di usarlo. Il nano (figherrimo) sulla copertina di Exploring Eberron è uno di questi.
Marchi del Drago
Gli oggetti Focus dei Marchi del Drago hanno una nuova sezione, con molte più opzioni da esplorare.
I marchi del drago sono stati ampliati per includere ora i Marchi Siberys (finalmente!!!). Questa non è un talento, né un'aggiunta di sottorazza, un Marchio Siberys può essere acquisito solo tramite il DM che permette ad un giocatore di ottenerne uno, e dovrebbe richiedere una grande ragione narrativa dietro a tale concessione. Keith li definisce Doni Soprannaturali.
La classificazione è: se hai un marchio del drago (talento di Rising from the Last War) potete migliorarlo a Marchio Superiore. Se non avete un marchio e lo ottieni, ora avete un Marchio Siberys. Questo è stato fatto per provare a combinare i le due opzioni, semplificando. In definitiva, se non si desidera utilizzare i marchi Siberys, dipende dal DM.
Oggetti magici
C'è un bel pacchetto di nuovi oggetti magici.
Oggetti simbiotici come
Crawling Gauntlet (Guanto strisciante?) Hungry Weapon (Arma Affamata) Coat of Many Eyes (Manto dei molti occhi) Tongue Worm (Verme lingua?) Wandering Eye (occhio errante) Sono stati inseriti oggetti focus dei Marchi del Drago, per risolvere il problema di chi possiede il marchio ma non è un incantatore e quindi avrebbe delle difficoltà oggettive a lanciare il proprio incantesimo. Questi elementi dovrebbero risolverlo.
Varie ed Eventuali
Si parla poi di:
Oggetti magici Dhakaani Armi magiche d’assedio Altre cose C'è un capitolo chiamato Friends & Foes (Amici e Nemici), che dovrebbe contenere blocchi di statistiche sia per gli amici che per i nemici. Parte di questo capitolo parla di Valaara, la Regina Strisciante, una delle Sei Piaghe Daelkyr (fra l’altro tra gli spoiler che trovate sul blog di Keith). Un altro Quori e poi altre informazioni sulle razze acquatiche.
Non ci sono nuove informazioni sul Marchio della Morte, ma viene trattata la storia di Erandis, nonché una sezione sul Sangue di Vol e le altre fedi. Keith chiarisce alcune informazioni contrastanti di diversi autori, e ha specificato che tutte le informazioni nel libro rappresentano la SUA visione e di come aveva originariamente creato Eberron.
Si discute poi sul flavour dei personaggi psionici.
Ci sono alcuni nuovi talenti.
C'è una sezione sull'Ultima Guerra, su come è stata effettivamente combattuta e sui metodi usati, questo probabilmente includerà le armi magiche d'assedio.
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KlunK

Il Mago (2)

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Però è anche vero che un mago non specializzato ha un numero esiguo di spell al giorno, per cui nonostante abbia sul libro gli spell "irrinunciabili" non riuscirà sicuramente ad averli tutti preparati... secondo me la specializzazione alza di molto le probabilità di reggere sulla lunga durata (ossia nel corso della campagna), le situazioni in cui ti mancherà l'incantesimo "giusto" non saranno poi molto, e ci sono mille sistemi di aggirare gli ostacoli.

si ma non poter imparare gli incantesimi di 2 scuole ti preclude, se non utilizzando dissolvi magia, la possibilità di controincantare in maniera efficace tutte le scuole.

Hiade sei stato.. .illumninante :D Credo proprio che i prossimi talenti li spenderò in controincantare migliorato

avere controincantesimo migliorato mi sembra un po uno spreco per un mago specializzato

[Raga cmq tutto imho]

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Io solitamente preferisco la specializzazione proprio per avere degli slot in più (e la specializzazione mi ha permesso di mettere a punto la "bozza" da mago da 27 incantesimi a round :-p , appena la "rifinisco" magari la posto...senza gli incantesimi bonus non ci sarei arrivato.)

Poi c'è anche da dire che la specializzazione (rullo di tamburi, non dico spesso cose simili :-p ) può servire e dipendere dalla caratterizzazione del personaggio e dal suo BG. Un ammaliatore può fare anche a meno di invocazione e necromanzia, per esempio, così come un Invocatore può rinunciare ad ammaliamento ed illusione, che sono abbastanza lontane dal suo possibile modo di essere... insomma, anche per questo personaggio, dipende da cosa vuole fare... io almeno un pensiero alla specializzazione la farei :D

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Str 10, Dex 14, Con 14, Sag 12, Car 12, Int 18

Che bomba di mago!

Ti dico cosa farei con questi punteggi:

MAGO-AMMALIATORE (Elfo)

(questo spacca davvero e fa il bello o cattivo tempo)

Talenti al 5°liv: Inc Focalizz(ammal), Inc Focalizz sup(ammal), Inc Silenziosi

Scuole proibite: Trasmutazione, Necromanzia

Scuola preferite dopo Ammal: Illusione (Creare Illusioni e "aiutare" gli altri a crederci può dare certe soddisfazioni)

Famiglio: corvo (che parla dal 1°liv, scusa se è poco)

Talenti successivi: Inc Immobili (e con questo potrai lanciare al 6°liv Charme Immobile e Silenzioso con TS Volontà con CD17 di base più eventuali altri Bonus

Se poi ci aggiungessi Inc Intensificati...:bye:)

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Gente, non dimentichiamo che Lethon ha richiesto un PG versatile prima di tutto, viste le meccaniche del gioco che deve sopportare (cambi di party e di master continui).

In linea di principio trovo che Gadwin abbia espresso perfettamente la chiave per dare un vero senso alla specializzazione: l'interpretazione! (gli dei sanno quanto conta per me! ;-) )

In definitiva trovo che un PG specializzato possa avere un colore fantastico se è quello che gli si vuol dare. Specializzarsi per i numeri non ha molto senso. Meglio un mago generico pieno di pergamene e oggetti magici cretisi da solo e lo dico per esperienza. Ormai dai miei slot nei momenti più concitati in assoluto non faccio che togliere al massimo tre o quattro incantesimi... il resto ce l'ho addosso! ;-)

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Rieccomi!

Grazie a tutti per i consigli :)

Dunque.. ho creato il personaggio e ho cambiato alcune cosucce dato che i punti disponibili erano meno di quelli che pensavo..

Come sottolineato da hiade, ho puntato ad un mago generico, che non vuole precludersi niente.. sia perchè non saprò mai su che gruppo potrò fare affidamento, sia perchè essendo la mia prima esperienza da intantatore "serio", non volevo correre il rischio di mettere un punto fermo su delle scelte di cui mi sarei potuto pentire ;-)

Xavorin Dawntracker, Elfo del Sole Mago di 5°

Caratteristiche: For 10, Dex 12, Con 12, Int 21, Wis 12, Car 10;

Abilità (solo quelle in cui ho messo qualche grado): Concentrazione +13, Decifrare scritture +10, diplomazia +4, conoscenza arcana +13, listen +5, percepire intenzioni +5, sapienza magica +13, osservare +2

Talenti: 1° Scrivere pergamente, Incantatore prodigio; 3° Abilità focalizzata (Concentrazione); 5° Incantesimi Focalizzati (Invocazione)

Libro degli incantesimi: 1° Allarme, Scudo, Charme su persone, Sonno, Identificare, Armatura magica, Unto, Dardo incantato, Mani brucianti, Raggio di indebolimento; 2° Raggio rovente, Invisibilità, Freccia acida di Melf, Protezione dalle frecce; 3° Volare, Fulmine

Devo ancora scegliere il famiglio, ma per il resto penso di esserci :) Che dite?

ps: Qualcuno mi sa dire la versione piu aggiornata di Incantatore prodigio come funziona?

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Sulla guida al giocatore di faerun semplicemente ti fa considerare l'intelligenza più alta di 2 punti per determinare gli incantesimi bonus. Non ricordo come fosse prima o se ci fosse prima...

Per le abilità mi pare ci siano decisamente poche conoscenze... solo Arcane imho non basta, almeno 1 grado in altre 3-4 (suggerisco storia, piani, religioni, dungeon) dovresti metterle. Dal mero punto di vista pratico almeno per poter fare eventuali prove di Conoscenza, gidierristicamente perché un mago, soprattutto elfo, deve aver letto MOLTO nella sua vita, e qualcosa per "sentito dire" o "letto tanto tempo fa" dovrebbe poterselo ricordare ;-)

Sui talenti... Incantesimi focalizzati secondo me si potrebbe anche evitare. In primis perché è un talento generale, mentre al 5° devi selezionare un talento di metamagia o di creazione oggetto ;-), e in secondo luogo perché direi che andrebbe un po' contro all'idea di "mago generico" che avresti in mente. E poi rimango convinto che un +1 non faccia la differenza, ma è un parere assolutamente personale :-D

Un buon talento di metamagia potrebbe essere già ora un Incantesimi Rapidi, oppure Immobili; uno ottimo di creazione oggetto è Creare Bacchette. O se vuoi essere altruista Mescere pozioni, ma preferisco le bacchette :D

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Io dico che è un ottimo incantatore e la scelta di non specializzarsi la condivido appieno, visto che è il primo che fai!

Forse la scelta degli incantesimi predilige un pelino troppo gli incantesimi a raggio penalizzandoti su quelli ad area, spesso utili per quanto riguarda le invocazioni puramente dannose. In ogni caso, durante il gioco e l'avanzare dei livelli, trovare qualche incantesimo in più non dovrebbe essere un problema...

Ricorda che alla peggio (se il PG ne avrà l'occasione) puoi sempre comprarli su una pergamena e invece che lanciarli, prenderti del tempo per studiarli e copiarteli sul libro (il procedimento passa per un check su Sapienza Magica).

Per quanto riguarda Incantatore Prodigio, la differenza tra la 3.5 e la 3.0 è che con la vecchia edizione il talento ti permetteva di aggiungere un bonus +2 all'intelligenza per calcolare incantesimi bonus e CD per i TS dei tuoi incantesimi.

La nuova versione invece lascia gli incantesimi bonus ma non considera l'incremento alla CD. :-(

Comunque... "bel lavoro Gordon!" ;-)

Per essere il primo mago serio che fai mi pare che il PG abbia ottime possibilità di essere portato lontano.

MOD: scusa, aggiungo una cosa che mi ero dimenticato! Concordo con Gewen sulle conoscenze: almeno un punticino ovunque per poter effettuare dei check ti serve! Poi ci pensa il tuo alto bonus di intelligenza a darti delle chance si passarli ma Dungeon, Storia, Piani, Religioni e visto che sei un elfo anche Natura, io li prenderei.

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Per quanto riguarda Incantatore Prodigio, la differenza tra la 3.5 e la 3.0 è che con la vecchia edizione il talento ti permetteva di aggiungere un bonus +2 all'intelligenza per calcolare incantesimi bonus e CD per i TS dei tuoi incantesimi.

La nuova versione invece lascia gli incantesimi bonus ma non considera l'incremento alla CD. :-(

Nel supplemento 'Guerra delle Lance' di Dragonlance il talento è come nella 3.0: + incantesimi, +1 CD. È un errore, quindi? (tanto non lo sta usando nessun PG al momento)

Io, Lethon, ti consiglio Creare Oggetti Meravigliosi al 5°: molto flessibile.

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Nel supplemento 'Guerra delle Lance' di Dragonlance il talento è come nella 3.0: + incantesimi, +1 CD. È un errore, quindi? (tanto non lo sta usando nessun PG al momento)

L'aggiornamento di DragonLance fu redatto contemporaneamente alla 3.5 e per molte cose non è aggiornato, purtroppo.

In generale c'è da dire che per giocare tra amici, come sempre, basta mettersi d'accordo e morta li. Non è un simile cambiamento a sconvolgere il gioco!

La cosa si mette diversamente in un torneo, dove tutto dev'essere conforme e omogeneo.

Io, Lethon, ti consiglio Creare Oggetti Meravigliosi al 5°: molto flessibile.

Gliel'avevo già consigliato ma vista le determinazione su Incantesimi focalizzati ho evitato d'insistere!

Anche perchè per creare oggetti serve tempo e risorse, cosa che durante le avventure di un torneo non è detto i master siano disposti a mettere in conto!

Se il ritmo del tempo di gioco lo permetterà potrà sempre prenderlo più avanti, imho!

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Mah quasi quasi invece lo prendo ora Creare Ogg. meravigliosi, perchè come mi avete fatto notare inc focalizzati non lo potrei neanche prendere al quinto :)

E' che proprio non ho idea di come verrà gestito il torneo/campagna, se avremo denaro e tempo da porter utilizzare per qualche oggettino :)

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salve a tutti...

volevo sapere i vostri consigli sul mago/arcimago e come poterlo fare su veramente bene ...

potreste per favore elencarmi tutti i passi da fare per arrivare a questa ,credo,fortissima e stupenda cdp ? ^^

vorrei una scheda che spieghi passo per passo cosa fare dal 1 livello in poi.quali talenti abilità utili oggetti carini(non essenziale)e incantesimi prendere...ps:meglio specializzarsi o no ? grazie mille in anticipo....

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Così a occhio ti direi: mago liv. 1-3, master specialist (comlete mage) liv 4-13, mago liv. 14 e 15, arcimago liv. 16-20. Il master specialist richiede Incantesimi focalizzati e ti dà Abilità Focalizzata (sapienza magica), per cui per soddisfare i requisiti dell'arcimago ti bsta prendere incantesimi focalizzati in un altra scuola, appena puoi, direi al 6° liv.

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I requisiti per diventare arcimago (in caso non lo sapessi) sono:

Abilità: Conoscenze Arcane 15 gradi, Sapienza Magica 15 gradi;

Talenti: Abilità Focalizzata (Sapienza Magica), Incantesimo focalizzato in due scuole di magia;

Incantesimi: La capacità di lanciare incantesimi arcani di 7° livello, conoscenza di incantesimi di 5° livello o superiore di almeno 5 scuole diverse.

Quindi io ti consiglierei di prendere i talenti per i prerequisiti + qualche talento metamagico a tua scelta (ipotetico); per la build, sono d'accordo con Subumloc...L'Arcimago agli ultimi livelli...

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secondo voi qual'è la miglior cdp per mago ? e la più power ? l'arcimago è valida come cdp ?

La CdP dell'Arcimago è una delle classi più potenti per incantatori arcani, ma a mio parere c'è qualcosa di meglio... Comunque come CdP per il mago, ti consiglio Il Mago dell'Ordine Arcano o il Tessitore del Fato (Entrambi sul Tomo e il Sangue...non so se sono state traportate sul Complete)...

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L'arcimago è la migliore cdp per incantatori arcani...a parte le due capacità che ogni arcimago deve prende (maestro di forme e maestro degli elementi) in più c'è quella comodissima capacità che si chiama: portata arcana, che può essere presa due volte per riuscire a fare a 18m gli incantesimi che richiedono un attacco di contatto o cmq toccare il colui che subirà l'incantesimo....e fidati che serve! e come ultima capacità puoi scegliere se fare gli incantesimi potenziati, oppure capacità magica che dopo tiri due volte al gg un incantesimo a gratis.

Io farei Mago 5, incantatrix 10, arcimago 5.

Abilità al max concentrazione, conoscenze arcane, sapienta magica e conoscenze piani....(servirà)

Nella lista dei talenti direi che eliminare componenti può servire perche se prendi poi il talento epico uguale dopo non hai limiti e puoi lanciare gabbia di forza senza spendere 5000 mo alla volta (molto comodo)..i talenti di metamagia te li da l'incantatrix...

a posto.

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dove si trova l'incantatrix? sul complete arcane?

Magia di Faerun (3.0) e Player's Guide to Faerun (3.5)

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dal punto di vista pecuniario non dovresti avere grossi problemi, esistono regole sul denaro che un pg dovrebbe possedere (io non ce li ho mai avuti, non sono manco mai arrivato a possedere il patrimonio di un pg di 1° liv al liv 8), quindi può essere che nel torneo si basino su quello.

per la creazione degli oggetti magici non ti ci vorrà la ricetta???non so se puoi creare gli oggetti guardando il libro del dm, studiando un inc e lanciando 2 dadi

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