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Il Guerriero (2)


Messaggio consigliato

Pare che si stia discutendo della scoperta dell'acqua calda...

Mi pare OVVIO che un personaggio con un lep di 15, in un party di 16° con un solo livello di classe non possa essere minimamente paragonabile ad un guerriero puro di 16° (visto che si è fatto il paragone con un guerriero, ma vale in generale con qualsiasi picchiatore).

Al 16° un guerriero fatto "bene" fa, come hanno detto, già 4 attacchi, con velocità già diventano 5.

Forza 34? Onestamente non mi pare poi così definitiva, considerando che un guerriero anche umano a quel livello già può usare un discreto punteggio di poderoso, specializzazione, specializzazione superiore, forza probabilmente ad un onesto 22/24, aggiungiamoci anche un melee weapon mastery, e senza strafare un arma +2. Ad ogni colpo aggiunge 16/17 + il poderoso, se di attacchi abbiamo visto che ne fa 5 a round e non uno solo.

Un umano ok, non rigenera, ma può ottenere riduzione al danno e altre cose che "compensano"....

A tozze forse va giù difficilmente, ma è altrettanto vero che (imho) anche molto difficilmente riuscirà ad abbattere un personaggio con 16 livelli di classe...

Per non parlare dei TS almeno decenti, contro quelli ridicoli mezz'ogre mezzo drago [la butto lì.. .come l'hai giustificato da bg? :confused: ]

Insomma, concludendo, non metto in dubbio che possa essere un bel personaggio da ruolare, ma sono convinto che se si vuole fare qualcosa che pesti come si deve una "cosa" come questa va tutt'altro che bene, a meno che il Master non "calibri" bene gli scontri per tenerli alla sua portata...

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Se un avventuriero è arrivato al 16° livello e ha paura di un "misero" mezz'ogre mezzo drago credo ci sia qualcosa che non va... In fn dei conti fare 100 danni per un guerriero di quel livello credo sia questione di un round, o al massimo 1 round + 1 attacco del 2°, e anche se il bersaglio si rimette in piedi, dopo altri 9 secondi è già a terra, di nuovo...

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A livello regolistico è corretto.

Ti dico solo che l'ogre magi ha rigenerazione 5, negata da acido e fuoco. Tu sei mezzo drago rosso, quindi immune al fuoco. Esistono incantesimi accessibili a chierici di 16° che danno immunità ad un elemento.

Alla fin fine, a danni non vai giù.

Voli, quindi se le cose vanno male te ne vai che è una meraviglia, puoi andare in forma gassosa, che schifo non fa.

Se volevi fare qualcosa che picchiasse e basta, era meglio un ogre mezzo drago, a voler interpretare un personaggio mostruoso.

Gloyzer fu uno dei miei primi personaggi giocati in 3.5 ed era proprio un ogre mezzo drago blu (no ogre magi), l'unica differenza consisteva nel fatto che era barbaro e non guerriero.

Un ogre magi ha un modificatore di livello troppo imponente, sopratutto se ci aggiungi pure il +3 del mezzo drago. Senza considerare poi che in combattimento ti farebbero più comodo qualche livello in più da guerriero, che le abilità dell'ogre magi.

Come alternativa, potresti optare per il troll mezzo drago, che a mio avviso a parità (o quasi) di dadi vita-LEP è assai migliore, per essere un guerriero. :bye:

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Stiamo per iniziare una nuova campagna, partiremo dal 2° livello ed un mio amico ha scelto un nano guerriero.

Con la distribuzione di 33 punti abbiamo tirato fuori:

For 17

Des 10

Cos 15 (-> 17)

Int 13

Sag 10

Car 12 (-> 10)

Come talenti avrebbe scelto:

- Incrollabile (talento regionale FR: +5 ai pf)

- Arma Focalizzata

- Maestria in Combattimento

Aggiungo che combatterà con arma a una mano e scudo.

A me questi talenti non convincono al 100%, ma non ho proprio il tempo di sfogliarmi decine di manuali.

Voi che dite?

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Maestria in combattimento e Nano non stanno troppo bene insieme, imho...

Un Nano comunque lo vedo bene (guerrierizzato) con Ascia da Guerra Nanica e Scudo Torre...

Io metterei un talento che permetta di fare pacchi di danno...

Oppure qualcosa che (usando lo Scudo Torre) limiti i malus del suddetto...

Ciao ciao :-D

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Lo so che un nano con uno scudo torre(che lo coprirebbe completamente xD) sarebbe alquanto fico però da un -4 per colpire per colpa dell ingombro e fin ora non ho visto nessun talento che ne diminuisca i malus. Secondo me sarebbe meglio prendere anche solo attacco poderoso e incalzare(più avanti), che servono sempre...:bye:

EDIT:

Comunque più avanti dovrebbe prendere per forza(IMHO) Arma Specializzata e Weapon Mastery(+2 ai danni e per colpire con le armi del tipo di danno prescelto,es:tagliente,perforante,contundente con prerequisiti 4 liv da grr ,arma specializzata e focalizzata).

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Lo so che un nano con uno scudo torre(che lo coprirebbe completamente xD) sarebbe alquanto fico però da un -4 per colpire per colpa dell ingombro e fin ora non ho visto nessun talento che ne diminuisca i malus. Secondo me sarebbe meglio prendere anche solo attacco poderoso e incalzare(più avanti), che servono sempre...:bye:

Il Manuale del Player 3.5 dice (pag. 125 versione italiana):

"Quando si utilizza uno scudo torre in combattimento si subisce una penalità di -2 al tiro per colpire..."

Mi sono perso qualcosa? :confused:

Comunque non è infattibile...

Pensalo con una mezza armatura (600 mo), ascia nanica (30 mo) e scudo torre (30 mo)...

Dei 900 mo che si ha per iniziare al 2° lv avanzano ancora 240 mo per un buon equipaggiamento...

E avresti un panzer che ha (al 2° lv) una CA di 11 senza contare bonus strani... :-)

E comunque attacchi con un +4 ;-)

Ciao ciao

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Il Manuale del Player 3.5 dice (pag. 125 versione italiana):

"Quando si utilizza uno scudo torre in combattimento si subisce una penalità di -2 al tiro per colpire..."

Mi sono perso qualcosa? :confused:

Va be su non facciamo i pignoli, mi ricordavo male...:sleep:

IMHO sarebbe meglio uno scudo grande di metallo che da un +2 però almeno non da il -2 per colpire,secondo me uno per difendersi bene,deve fare male...:cool:

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Non appoggio il discorso "la miglior difesa è l'attacco" in D&D perché è statistica, non è vita vera... ;-)

Se io ho una CA pari a 30 e tu attacchi con +9, hai UNA SOLA possibilità di dado su 20 (20 naturale) di colpirmi...

Se ho una CA di 15 e attacchi con +1, hai 6 possibilità su 20 di colpirmi... :rolleyes:

Quindi se voglio giocarmi una "sicurezza" in difesa mi corazzo, D&D è matematica e statistica, almeno nei combattimenti...

Posso essere il più grande Role Player del mondo, ma se sfigo tre 1 di fila contro un Ogre, fighezza o non fighezza, quello ha 3 turni in più per macellarmi!!! :banghead:

Quindi no, al 2° lv avere +2 di CA fa molto più che attaccare con un +2 (se il DM non è un FBI i mostri al 2° lv saranno GS 1 o 2, max 3, che hanno CA abbastanza ridotte...)

Ma questo è imho!!! :-D

Ciao ciao

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Il punto è che non so quanto valga la pena seguire la serie di Attacco Poderoso con un'arma a una mano.

Ho pensato fosse meglio la serie di Maestria in Combattimento... :think:

Sono d'accordo se si parla di incalzare (che per me è comunque utile anche con armi a una mano), ma attacco poderoso sta sempre bene. Anche se non raddoppi i danni sono sempre danni aggiuntivi e non sempre si trovano nemici con CA tanto alta da non poterlo usare. Poi dipende anche da come il Master imposta il gioco.

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Hai ragione dargor, solo per i primi livelli però perchè più avanti IMHO sarebbe meglio il +2 per colpire,perchè caso strano col passare dei livelli i mostri non ti mancano più...:confused: perciò avere un +2 di CA non fa differenza(spudoratamente IMHO).

Comunque io perseguo la via del fare male,perchè ho fatto sempre pg con poca CA ma che facevano molto male e devo dire che sono morto pochissime volte.

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Hai ragione dargor, solo per i primi livelli però perchè più avanti IMHO sarebbe meglio il +2 per colpire,perchè caso strano col passare dei livelli i mostri non ti mancano più...:confused: perciò avere un +2 di CA non fa differenza(spudoratamente IMHO).

Comunque io perseguo la via del fare male,perchè ho fatto sempre pg con poca CA ma che facevano molto male e devo dire che sono morto pochissime volte.

Ma gli scudi possono essere magici.

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Allora, abbiamo fatto un piccolo cambio.

Al 1° livello prenderebbe il livello di sostituzione razziale da nano guerriero (Razze di Pietra), acquisendo la focalizzazione con tutti i tipi di asce (ed equivale al talento, per quanto riguarda requisiti vari).

Poi è rimasta l'idea di prendere sia Attacco Poderoso che Maestria in Combattimento. I talenti del guerriero dovrebbero essere sufficienti per seguire entrambe le serie di talenti, no? :confused:

PS: no, lo scudo torre lo escluderei in partenza, secondo me la CA maggiore non vale quello che si perde di attacco, soprattutto ai bassi livelli... :think:

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Beh se continua a fare il guerriero puro i talenti bastano sia per maestria che per attacco poderoso, sia per i vari arma focalizzata e specializzazione superiore, quindi deve solo decidere cosa prendere prima (magari guardando anche cosa sono gli altri)

Attacco poderoso comunque è utile anche a una mano, tenendo anche conto del fatto che se non avesse lo scudo potrebbe usare l'ascia a due mani

Le caratteristiche io le scambierei des e car che serve poco niente, e il punto del 4° lo metterei in forza

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Beh se continua a fare il guerriero puro i talenti bastano sia per maestria che per attacco poderoso, sia per i vari arma focalizzata e specializzazione superiore, quindi deve solo decidere cosa prendere prima (magari guardando anche cosa sono gli altri)

Attacco poderoso comunque è utile anche a una mano, tenendo anche conto del fatto che se non avesse lo scudo potrebbe usare l'ascia a due mani

Le caratteristiche io le scambierei des e car che serve poco niente, e il punto del 4° lo metterei in forza

Allora, sullo scambio Car/Des ci stiamo pensando.

Poi alla fine la scelta va su Maestria e Poderoso, così poi si gestirà il bonus di attacco in un senso o nell'altro a seconda dei nemici e nel frattempo pensa a quale serie seguire per il futuro (è solo giocando che si fanno meglio certe scelte ;-)).

Grazie a tutti per i consigli. :-D

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Stiamo per iniziare una nuova campagna, partiremo dal 2° livello ed un mio amico ha scelto un nano guerriero.

Con la distribuzione di 33 punti abbiamo tirato fuori:

For 17

Des 10

Cos 15 (-> 17)

Int 13

Sag 10

Car 12 (-> 10)

Come talenti avrebbe scelto:

- Incrollabile (talento regionale FR: +5 ai pf)

- Arma Focalizzata

- Maestria in Combattimento

Aggiungo che combatterà con arma a una mano e scudo.

A me questi talenti non convincono al 100%, ma non ho proprio il tempo di sfogliarmi decine di manuali.

Voi che dite?

Io metterei

For 17

Des 13

Cos 15 (17)

Int 12

Sag 10

Car 10 (8)

In questo modo al 4° livello può avere 1 punto di intelligenza e beneficiare anche dei talenti tipo Schivare, Mobilità, Attacco rapido etc etc...

Al posto di Maestria metterei Schivare e posticiperei la progressione nei talenti di Maestria a livelli successivi.

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