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Regole per Mostri Mitici dal manuale di Theros

Articolo di J.R. Zambrano del 15 Maggio
Il nuovo manuale Mythic Odysseys of Theros promette di includere molto materiale mirato a rendere il gioco di Dungeons & Dragons qualcosa di più simile ai miti greci che hanno ispirato l'ambientazione. Ne abbiamo visto alcuni frammenti nella forma di doni sovrannaturali che danno poteri extra ai personaggi iniziali, e negli artefatti che rappresentano le armi degli dei in persona, che aspettano di essere impugnate da eroi potenti quanto i semidei.

Ma oggi, daremo un'occhiata a come sono le regole dall'altra parte dello Schermo del Dungeon Master. Una delle più eccitanti nuove possibilità annunciata per questo manuale è il sistema per creare Mostri Mitici. Un sistema di regole applicabile a qualsiasi creatura mostruosa per renderla molto più pericolosa, così da offrire la sensazione di stare combattendo una creatura venuta fuori dalle leggende. Andando oltre le Azioni Leggendarie, queste nuove regole potrebbero finalmente dare la possibilità a D&D di avere delle "boss fight" degne di questo nome. Le regole in questione sono state mostrate in un'anteprima generica su Dragon+.
Tratto da Dragon+


Sembra proprio che abbiano fatto loro il vecchio detto "il modo migliore per combattere una creatura grande, grossa e cattiva è quello di dividerla in due". Questo assomiglia molto al metodo di AngryGM per creare gli incontri con i boss, ed è un'ottima notizia, quel sistema ha molto senso, meccanicamente parlando, se volete separare il combattimento in due fasi distinte. Per esempio un'Idra, dopo essere stata abbattuta, potrebbe diventare un'idra a più teste, o un dio/dea potrebbero avere un'espressione più irata quando si entra nella seconda fase.

Sappiamo tutti che i Kraken saranno una grossa parte dell'ambientazione e, dopo aver visto i mostri nelle immagini precedenti, avrete capito che in generale questo manuale vuole aumentare il livello di potere nel vostro gioco. Dunque terremo gli occhi aperti per vedere esattamente come funzioneranno queste regole, ma, nel frattempo, tenetevi pronti per il massacro mitico.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/05/dd-mythic-odysseys-of-theros-monster-rules-reveal.html
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By aza

Armature vs Armi da fuoco rinascimentali – Historia

ATTENZIONE: Questo articolo è la seconda parte del precedente sulle armi da fuoco: prima di proseguire la lettura, potete mettervi in pari cliccando qui!
Abbiamo visto come le armi da fuoco siano apparse clamorosamente nei campi di battaglia dell’europa di metà ‘300 e nei secoli successivi si siano affermati anche nelle loro forme “manesche” (cioè utilizzabili da una persona sola, “a mano”, come un archibugio).
Questo però non ha portato a un’immediata scomparsa delle armature, e anzi per secoli esse hanno continuato a prosperare fornendo spesso una protezione importante a chi le indossava, persino contro i temibili archibugi. Ma come hanno fatto?
Andiamo a scoprirlo insieme!
FERRO E ACCIAIO

Ricostruzione di altoforno rinascimentale, Deutsches Museum (Foto CC0)
L’acciaio è una sostanza metallica, una lega di Ferro e Carbonio. Per quanto la sua invenzione sia comunemente associata all’età moderna, in realtà nella lavorazione alla forgia del ferro, il carbonio presente nel carbone della forgia stessa va a legarsi con il ferro formando uno strato superficiale di lega ferro-carbonio. L’effetto di questa lega può essere di vario tipo, come andremo a vedere, in base alla percentuale di carbonio e ai metodi di raffreddamento di questo. 
Significa comunque che, in un certo qual modo, si hanno le prime armi e armature costituite parzialmente d’acciaio sin dall’età del ferro.
Pensare inoltre che, nell’antichità, si usasse come materiale di partenza il ferro puro è un’imprecisione: la maggior parte del ferro, infatti, si otteneva dalla fusione dei minerali ferrosi attraverso una fornace, operazione che lasciava sempre delle inevitabili impurità nel metallo.
Alle temperature della fornace, infatti, il ferro non si liquefà mai del tutto, ma viene in qualche modo a “colare” dalla pietra in una sostanza viscosa che si porta inevitabilmente dietro impurità della roccia d’origine.
Le caratteristiche della fornace, oltre a determinare la qualità del metallo finale, limitano anche la quantità di materiale ottenibile in un singolo processo.
Si tendeva, infatti, a partire da un’unica massa di metallo per costruire oggetti poiché saldare più pezzi metallici avrebbe portato a caratteristiche fisiche peggiori.
Per ottenere singole masse di metallo maggiore, tuttavia, sono necessarie fornaci più grandi che richiedono a loro volta temperature maggiori non banali da raggiungere!
Per amor di completezza, anche se non tratteremo qui l’argomento, sono state prodotte invece nel medioevo lame d’acciaio di altissima qualità ottenute battendo insieme lamine metalliche diverse in quello che è comunemente noto come “acciaio a pacchetto” o “acciaio di Damasco”.

In “Ryse: Son of Rome” il protagonista indossa una tipica Lorica Segmentata.
Nel mondo antico, l’impero romano aveva costruito delle fornaci più grandi e calde, necessarie per ottenere lamine abbastanza grandi da costituire le piastre della Lorica Segmentata: l’armatura a piastre più famosa del periodo pre-medievale e che tutti noi identifichiamo oggi come la classica protezione del legionario imperiale.
Tuttavia la lenta fine dell’impero e l’abbandono di tali corazze in favore della più economica Lorica Hamata, a tutti gli effetti un cotta di maglia, portarono al disuso di tale tecnologia.
La capacità di ottenere piastre di dimensioni considerevoli tornò in auge con l’invenzione, verso la metà del ‘300 (ma diffusasi successivamente), dell’altoforno, una fornace in grado di raggiungere dimensioni e temperature capaci di fondere completamente il ferro.
Oltre a permettere di ottenere agglomerati metallici di dimensioni considerevoli e molto più poveri di impurità, l’altoforno produce una lega di ferro ad alto contenuto di carbonio, chiamata ghisa.
A differenza del ferro, che deve essere battuto per essere lavorato, la ghisa, trovandosi allo stato liquido quando esce dall’altoforno, può essere versata in uno stampo per produrre lavorati per fusione, in modo simile al bronzo.

BOOM! (Assassin’s Creed: Brotherhood)
Tuttavia questo tipo di lega, pur essendo usata all’epoca per la creazione di cannoni e relativi proiettili, è inadatta alle altre armi e armature poiché troppo fragile (come vedremo dopo).
Per ottenere invece un materiale lavorabile e adatto a tali armamenti, la ghisa veniva soggetta a un successivo trattamento di raffinazione, nella quale veniva nuovamente riscaldata in un ambiente ricco di ossigeno: in questa maniera, oltre a eliminare ulteriori scorie, parte del carbonio presente nel materiale si legava all’ossigeno formando anidride carbonica e abbandonando il metallo.
Questo processo forniva come risultato una lega di ferro con percentuale di carbonio inferiore al 2%, cioè quello che noi chiamiamo Acciaio!
PROPRIETA’ MECCANICHE
Due sono le proprietà meccaniche dell’acciaio che ci interessano: la sua Durezza e Tenacità.
La durezza è la resistenza, da parte del materiale, alle deformazioni: essa dipende sostanzialmente dal tipo di struttura che assumono gli atomi in toto all’interno del metallo.
Abbiamo già parlato di materiali duri in questo articolo sulle proprietà fisiche di armi e armature
La presenza di carbonio all’interno del ferro è in grado di raddoppiare la durezza rispetto al ferro ricco di scorie ottenuto mediante la fornace: per aumentare ulteriormente tale proprietà è necessario temprare il metallo, ovvero regolare come esso si raffredda dopo aver raggiunto una temperatura sufficiente a “riorganizzare” la struttura interna della lega.
Nel medioevo era uso comune una tempra non rapidissima in grado di formare un acciaio duro 3-4 volte il ferro ottenuto dalla fornace: è possibile invece temprare rapidamente il metallo, formando un acciaio estremamente duro, fino al doppio del precedente.
Tuttavia, questo tipo di tempra rischia di rendere l’acciaio fragile ed è dunque inadatto ai nostri scopi.
Ma cos’è la fragilità?

Perfino le armi più dure possono rompersi – Narsil, dalla trilogia del signore degli anelli
Un materiale si dice fragile se è facile spezzarlo: l’esempio classico di materiale duro e fragile è il vetro, che è difficilissimo da deformare ma si rompe con facilità.
La capacità di resistere alla rottura di un materiale è detta Tenacia ed è la caratteristica più importante per le armature: infatti la tenacia di un metallo definisce quanta energia è necessaria per perforarlo.
Questa energia dipende dalla qualità del materiale: un acciaio con un contenuto di carbonio dello 0.85%, ad esempio, ha una tenacia fino a 3-4 volte maggiore rispetto a quella del ferro di bassa qualità.
ENERGIE DI PENETRAZIONE
Per calcolare l’energia necessaria per penetrare una piastra di un’armatura entrano in gioco i seguenti fattori:
la forma dell’arma usata; lo spessore della corazza; la qualità del metallo; l’angolo con il quale il colpo incide sulla corazza. Partiamo dalla prima: come già detto nell’articolo sulle proprietà delle armi e armature (che trovate qui), la forma dell’arma, o meglio, della parte dell’arma che colpisce l’armatura definisce la pressione che essa è in grado di impartire: minore la superficie di contatto, maggiore è la pressione, minore è l’energia necessaria per perforare un materiale.
Si capisce dunque subito che le frecce, pur avendo energie decisamente inferiori a disposizione, sono molto più efficienti dei proiettili, che all’epoca consistevano in delle semplici sfere metalliche (da cui “pallottola”), e anche le lame, per risultare efficaci contro le armature, devono essere il più piccole possibili.
Mantenendo dunque il nostro studio unicamente sulle armi da fuoco, andiamo a vedere quanta energia serve a una pallottola per perforare una corazza.
Una stima delle energie a disposizione per vari tipi di armi da fuoco è stata fatta nella prima parte dell’articolo che trovate qui
Se partiamo ci riferiamo ancora una volta all’appendice di The Knight and the Blast fournace, partendo da una corazza spessa due millimetri di acciaio di buona qualità vediamo che servono poco più di 800 J affinché un’arma da fuoco perfori una simile corazza: immaginando di poter aggiungere 150 J extra per perforare ulteriori protezioni sottostanti (come imbottitura e cotta di maglia) vediamo che una tale armatura è ben lontana dal proteggere da un colpo di archibugio a distanza ravvicinata.
Tuttavia, una simile armatura ha ampio spazio di manovra per quanto riguarda il suo spessore.
L’energia necessaria per perforare un’armatura cresce come il suo spessore elevato alle 1.6: in pratica, raddoppiare lo spessore triplicherà (all’incirca) l’energia necessaria per perforare l’armatura.
Vediamo dunque che la stessa armatura spessa 3 mm richiede quasi 1900 J per essere perforata e un esorbitante 3800 J se portata a 4 mm, ponendo quindi il cavaliere al sicuro anche dai colpi dei primi moschetti!

Armatura da corazziere del ‘600, Morges military museum
Queste spesse armature, tuttavia, risultavano estremamente pesanti e furono in uso principalmente dopo il ‘600: infatti, con l’avvento degli eserciti nazionali, i vari regnanti cominciarono a ricorrere ad armamenti di massa, producendo corazze più spesse ma di qualità inferiore, riducendo l’energia necessaria a perforarle a un 50-75% di quella di un buon acciaio: queste armature, più che assicurare una protezione totale contro i nemici, servivano a ridurre il rischio di morte di un proiettile sparato da lontano.
L’estremo peso di queste protezioni portò a produrre armature complete solo per la cavalleria, andando a creare la figura del corazziere, cavaliere pesante con armi da fuoco, mentre la fanteria andò pian piano a ridurre l’armatura a pochi pezzi, principalmente il busto e l’elmo.
Un’altra opzione era ovviamente puntare su acciai di qualità migliore: i più raffinati potevano aumentare di un ulteriore 50% l’energia necessaria alla penetrazione, rendendo ad esempio la precedente corazza a piastre da 2 mm impervia ai comuni archibugi.
L’ultimo elemento da tenere in conto è l’angolo di incidenza tra il proiettile e la piastra: infatti, se il proiettile non raggiunge perpendicolarmente la corazza, esso tenderà a dissipare la sua energia e dunque l’energia necessaria alla perforazione verrà moltiplicata per un fattore pari all’inverso del coseno dell’angolo di incidenza.
Ricordiamo che il coseno è una proprietà degli angoli ed è un fattore compreso (per angoli inferiori ai 90°) tra 0 e 1: famosi valori sono circa 0.8 per un angolo di 30°, circa 0.7 per uno di 45° e 0.5 per uno di 60°.
Un proiettile che raggiunga una piastra con un angolo di trenta gradi richiederà il 25% circa di energia in più per perforarla: questo fenomeno non deve essere necessariamente causato dalla scarsa mira o fortuna del tiratore, infatti le armature venivano costruite con delle forme arrotondate o angolose proprio per far sì che i proiettili colpissero il bersaglio in maniera non perpendicolare.
Ovviamente quelli che stiamo facendo sono ragionamenti di massima: in diversi momenti e zone dell’europa post-medievale abbiamo visto una grande varietà nella qualità, forma e fattura di armi e armature. Un problema annoso, ad esempio, era quello della disomogeneità degli acciai, ovvero l’impossibilità di costruire oggetti (come armature) in acciaio le cui proprietà fisiche fossero le stesse in tutti i punti: in questo modo era possibile che due colpi sostanzialmente identici, raggiungendo punti diversi dell’armatura, ottenessero risultati di penetrazione diametralmente opposti.
Inoltre, con l’avanzare del tempo, anche le energie delle armi da fuoco sono andate via via ad aumentare: ad esempio un moschetto del 1600 poteva arrivare, con la giusta polvere da sparo, a imprimere quasi 4000 J di energia al proiettile. La presenza inoltre di miglioramenti bellici come la rigatura della canna, in grado di imprimere al proiettile un moto elicoidale che ne stabilizzasse la traiettoria, e le cartucce per rendere il caricamento più rapido resero indubbiamente le armi da fuoco sempre più letali.
IN CONCLUSIONE…
Le armature del rinascimento erano, in generale, in grado di proteggere chi le indossava dai proiettili delle armi da fuoco a patto che esse fossero relativamente leggere (pistole e in parte archibugi) e/o facessero fuoco da abbastanza lontano. Per quanto si tratti di condizioni apparentemente poco interessanti, ricordiamo comunque che in assenza di armatura un proiettile in tali condizioni sarebbe indubbiamente letale, se colpisse zone vitali!
La protezione poteva essere ottenuta e migliorata andando ad agire sulla qualità dell’acciaio, sullo spessore della corazza e sulle sue forme: questi fattori portarono, da un lato, allo sviluppo di armature molto costose, in grado di proteggere i ricchi signori dai proiettili più comuni, dall’altro a una produzione massiva di corazze di bassa qualità molto pesanti, che proteggevano interamente solo i reparti di cavalleria mentre i fanti si limitavano ad indossarne alcune porzioni.

L’azza: un letale mix di ascia, martello e lancia. Photo by Javy Camacho.
Questo sviluppo dell’armatura ebbe effetto anche sulle armi da mischia: da una parte, infatti, nel ‘400 si ha il massimo splendore delle armi in asta, come le alabarde o le temutissime azze e martelli da guerra, in grado di minacciare i nemici più corazzati grazie a una letale combinazione di massa, leva e spunzoni o piccole lame d’ascia in grado di penetrare più facilmente l’armatura.
Le picche, inoltre, diventeranno elemento fondamentale del campo di battaglia prima dell’invenzione della baionetta, in grado di minacciare sia la cavalleria, nello specifico tenendo a distanza i cavalli, sia la fanteria dall’armatura ridotta.
Nella prima metà di questo periodo nascono nuove spade per affrontare nemici corazzati come lo stocco, che non è il rapier inglese come Dungeons & Dragons ci suggerisce ma l’estoc, una spada a lama triangolare da infilare nelle giunture delle armature nemiche, oppure come lo spadone (zweihander, montante ecc) di dimensioni ragguardevoli e di importanza strategica nella lotta alle formazioni di picchieri.
La riduzione dell’armatura da fanteria, tuttavia, porterà successivamente all’invenzione di spade più sottili e agili come la striscia, che è il vero rapier di Dungeons & Dragons, un’arma eccezionale nei colpi di punta, o come la sciabola che rappresenterà il simbolo della cavalleria fino alla sua scomparsa nel ‘900.

Insieme di armi rinascimentali, tra cui un peculiare stocco con guardia a testa di martello
BONUS – Cosa giocare?
Se la sfida tra armi da fuoco rinascimentali e armature vi appassiona e volete provare l’ebbrezza di metterle a confronto, se vi piacciono i  giochi di ruolo (e se non vi piacciono è probabilmente perché non li avete provati), non posso che consigliarvi ampiamente Historia!

Historia è un’ambientazione tutta italiana per Dungeons & Dragons (quinta edizione) che vi cala in un rinascimento popolato da… animali antropomorfi!
Lungi dall’essere un mondo “carino”, Historia vi porrà in mezzo a intrighi, lotte politiche, battaglie campali, dilemmi etici, un mondo dove Alchimia, Magia e Religione si sfidano ogni giorno dove Spade, Armature e Pistole vivono fianco a fianco.
VAI AL KICKSTARTER!
Oltre a ciò, in ambito videoludico, abbiamo recentissimo Greedfall, ambientato in una versione fantasy dell’età delle esplorazioni, dove le armi da fuoco si incontrano ogni giorno con le corazze dell’acciaio migliore… con un pizzico di magia!
Inoltre, ha decisamente fatto scuola Mount & Blade: With Fire and Sword, l’espansione standalone del mitico Warband, passata purtroppo in sordina, che ci pone nel complesso panorama dell’europa orientale di metà ‘600, durante la rivolta cosacca contro il commonwealth Polacco-Lituano (per inciso, è grazie a questo titolo che so dell’esistenza di suddetto commonwealth…).

Come non citare poi la saga di Ezio di Assassin’s Creed, dove le armi da fuoco, appena accennate in Assassin’s Creed 2, si fanno sempre più presenti nei seguenti Brotherhood e Revelations, come a mostrare la lenta ma inesorabile diffusione di queste armi nel rinascimento.
E già che citiamo Ezio, non possiamo non guardare le produzioni italiane: se vi piacciono i librogame e i giochi di ruolo non posso che consigliarvi la saga di Ultima Forsan, ambientata in un macabro rinascimento assediato dai non morti dove solo le nuove tecnologie del ‘500 potranno tenere i nostri eroi in salvo dagli abomini!

Uno degli autori, Mauro Longo, famoso autore di librogame italiano nonché gestore del blog Caponata Meccanica e di una pagina su libri da tavolo per bambini (Bambini e Draghi), ha scritto numerosi libri game di Ultima Forsan e inoltre alcuni romanzi ambientati sempre in questo periodo come Guiscardi senza Gloria e il fabbricante di spettri. 
Se l’argomento vi è piaciuto, vi invito a leggere The Knight and the Blast Furnace di Alan Williams. Se invece cercaste una lettura (lievemente) più leggera, questo stesso argomento è stato affrontato e approfondito nel 2008 sul blog Baionette Librarie del mitico Duca, alias Marco Carra, con una serie di articoli sulle armi e gli acciai, più tecnici, che potete trovare qui.
Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2019/10/01/armature-vs-armi-da-fuoco/

Se questo articolo ti è piaciuto, segui il prof. Marrelli su facebook e su ludomedia.  
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Mike Mearls è tornato nel D&D Team

In un articolo di qualche settimana fa vi avevamo segnalato alcuni importanti cambiamenti all'interno del D&D Team, ovvero la squadra della WotC impegnata nella creazione della 5a Edizione di D&D. In particolar modo, in base ad alcuni tweet pubblicati da Jeremy Crawford era sembrato che Mike Mearls (assieme a Crawford uno dei Lead Designer della 5e) non facesse più parte del Team e che, dunque, non avesse più alcun ruolo nella produzione di D&D. Crawford, infatti, rispondendo a un utente aveva affermato che Mearls "non lavora più nel team del GDR da tavolo e non lo fa da un certo momento dell'anno scorso" (riferendosi al 2019).
Durante una puntata del Dragon Talk di qualche giorno fa, tuttavia, il nuovo Produttore Esecutivo di D&D Ray Winninger (divenuto di recente il capo del D&D Team) ha dichiarato che "Mike Mearls è tornato a lavorare di nuovo a tempo pieno sul Gdr, dopo aver diviso per noi il suo tempo tra D&D e alcune cose legate a un videogioco. Adesso è tornato". Potete ascoltare le sue parole nel seguente video, a partire dal minuto 18:42:
In sostanza, sembra proprio che Mike Mearls non abbia abbandonato il suo lavoro all'interno del D&D Team, ma che negli ultimi mesi abbia semplicemente ricevuto dalla WotC l'incarico di collaborare con Larian Studios, software house belga, per la creazione del videogioco Baldur's Gate III (di cui vi avevamo parlato in questo articolo). Mike Mearls, dopotutto, nel giugno del 2019 aveva partecipato all'E3 2019 proprio in occasione dell'annuncio di Baldur's Gate III, così da ufficializzare la collaborazione tra la WotC e la software house videoludica (come è possibile notare da questo video pubblicato proprio in quei giorni). E' molto probabile, quindi, che nell'ultimo anno Mearls abbia lavorato come consulente dei Larian Studios, in modo da fornire loro tutte le informazioni su D&D necessarie per la creazione del gioco, come i dettagli narrativi sui Forgotten Realms o le regole della nuova edizione. In base a quanto dichiarato da Winninger, dunque, possiamo ritenere che Mearls abbia terminato il suo impegno e che, quindi, possa di nuovo lavorare a tempo pieno sul Gdr cartaceo come faceva prima.
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D&D 5E: avventure gratuite dalla Kobold Press

Articolo di Morrus del 19 Maggio
La Kobold Press ha rilasciato gratuitamente Prepared!, un'avventura per D&D 5E, come parte della sua iniziativa "Al Sicuro a Casa con Kobold Press". Entrate nel loro sito e usate il coupon SaferAtHomeWeek2.

 
I vostri giocatori stanno andando alla deriva?
Una dozzina di Avventure Autoconclusive per la 5a edizione per i Livelli 1-15.
Non dovrete più avere paura: Prepared! offre ai DM delle rapide soluzioni per movimentare le campagne e far divertire i giocatori mentre pensate alla vostra prossima mossa. Al suo interno troverete, infatti, delle brevi avventure autoconclusive per ogni ambiente, compreso:
Una fabbrica aliena dove delle vittime sono risucchiate della loro essenza vitale e vengono trasformate in orrori eterei Un laboratorio alchemico abbandonato dove è stato lasciato un assistente mostruoso La caduta letterale del cielo ai piedi degli avventurieri Alcuni goblin che hanno costruito una strana "fortezza" in un fosso a lato di una strada Una misteriosa terrazza di pietra spuntata fuori dalla neve, con un antico macchinario che scintilla dal livello più alto ...e altro ancora, tutto con le bellissime mappe di Meshon Cantrill! Con Prepared! il designer Jon Sawatsky ha creato una dozzina di scenari fantasy per la 5a edizione, utilizzabili in ogni ambientazione con PG di vario livello. Non correrete più il rischio di trovarvi senza nulla di pronto!
Queste avventure presentano dei mostri provenienti sia dal Manuale dei Mostri canonico di D&D 5E che dal Tome of Beasts.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/free-d-d-adventure-from-kobold-press.672206/
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È iniziata la campagna del Book of Fiends 5E

Articolo di Morrus del 21 Maggio 2020
La Green Ronin ha lanciato una campagna di crowdfunding per il Book of Fiends, un manuale con copertina rigida riguardante demoni, diavoli e altri cattivoni assortiti.

L'originale Book of Fiends uscì nei primi anni 2000 per D&D 3.5. Univa Legions of Hell e Armies of the Abyss, i due libri precedenti della Green Ronin (all'epoca il primo dei due era uno dei miei libri di terze parti preferiti per la 3.5 ).
Quello di cui parliamo ora sarà un manuale di 200 pagine con oltre 130 demoni, diavoli e abitanti del piani inferiori. Vi troverete i Signori degli Inferi, i Principi dei Demoni, gli Esarchi di Gehenna e mostri di GS 0-31.
La campagna di crowdfunding si svolge su GameOnTabletop e potete prendere il PDF per $25 o il manuale cartaceo con copertina rigida per $50.
Tratto dalla presentazione ufficiale

Perché Game on Tabletop e non Kickstarter? Chris Pramas di Green Ronin risponde:
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/green-ronins-book-of-fiends-for-5e.672252/

Link alla campagna di crowdfunding: https://www.gameontabletop.com/cf372/the-book-of-fiends-5e.html
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sauroneye

Classi Psioniche (2)

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poteri rapidi indubbiamente si.....ti consente di lanciare un potere in più ogni rnd.....però i 6 punti in più che richiede lo rendono difficile da usare a livelli bassi.....massimizzati e raddoppiati sono buoni ma da prendere dopo quelli che ti ho scritto nel post di prima.....

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quelli nel post di prima mi consigli di prenderli tutti quanti? comunque correggimi se sbaglio, se sono di liv 5 con 30 punti potere, in ogni potere che manifesto posso spendere max 5 punti?

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io ti ho dato un'idea sui più utili....poi sta a te decidere come personalizzare il tuo psion....io che sono di 21 liv quelli di prima li ho tutti....tu essendo di 5 devi fare un po di scelte...io prenderei affinità allo psicocristallo, corpo psionico e dono psionico + superiore all'inizio....poi piano piano gli altri in base ai tuoi gusti.....i poteri metapsionici lasciali per i livelli più alti...adesso sono troppo costosi per te...perchè puoi spendere solo 5 PP su un singolo potere se sei di 5 livello.....

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io ai ti consiglio ai bassi livelli metitazione psionica che ti permette qundo usi un talento psionico se stai fermo di utilizzare la tua azione di movimento per tornare mentalmente focalizzato e il prossimo turno puoi utillizare di nuovo un altro talento psionico su altro potere (funzionano quasi tutti cosi quelli dello psion compreso dono psionico )

e poi espandere conoscenza costrutto astrale perche se dovessi incontrare qualche mostro immune ai poteri psionici ci puoi sempre mandare lui in combattimento e poi ci sono unsacco di opzioni che puoi sceglere di drae al costrutto pg 192 del manuale oppure il primo turno crei il ca e dal secondo inizi a tempestare il nemico di poteri da cineta e intanto lui pesta ne puoi anche fare piu di uno insieme !

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Sto cercando di mettere appunto un Gish Warblade/Psion, sfruttando il potere di 4° da cineta che con qualche trick mi rende in grado di usare l'INT per txc, danni e CA. Il problema é ovviamente come mischiare le due classi, e certamente scegliere poteri. A voi con idee, consigli oppure scoraggiamenti XD

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io ai ti consiglio ai bassi livelli metitazione psionica che ti permette qundo usi un talento psionico se stai fermo di utilizzare la tua azione di movimento per tornare mentalmente focalizzato e il prossimo turno puoi utillizare di nuovo un altro talento psionico su altro potere (funzionano quasi tutti cosi quelli dello psion compreso dono psionico )

e poi espandere conoscenza costrutto astrale perche se dovessi incontrare qualche mostro immune ai poteri psionici ci puoi sempre mandare lui in combattimento e poi ci sono unsacco di opzioni che puoi sceglere di drae al costrutto pg 192 del manuale oppure il primo turno crei il ca e dal secondo inizi a tempestare il nemico di poteri da cineta e intanto lui pesta ne puoi anche fare piu di uno insieme !

è un ottima idea anche questa...anche se io(solo x mia scelta) uso poco il costrutto........ :bye:

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Un talento che non avete nominato (o non mi sembra di aver letto)è Poteri Potenziati (il più forte Talento metapsionico) Io al 12° livello riesco a sparare raggi da 18d6+18 ( con il sovraccaricare, utile perchè ti aumenta anche il livello di manifestazione ai fini di superare la R.I o R.P)

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si e vero poteri potenziati è molto utile ma non al 5° livello come ho capito essere lui io oltre a meditazione psionica e espandere conoscenza costrutto astrale come terzo talento prenderei affinita con lo psicocristallo

anchio avevo pensato di prendere sovraccaricare solo che quando inizio usare i dardi di energia non fermo piu e qundi rischiavo di uccideremi da solo e qundi mi toccava prendere anche dote psionica e non tutti sti talenti liberi da sceglere per ora almeno comunque a titolo informativo il raggio di Siffredia fa 18d6 + 12 perche il piu uno per livello non una variabile e non viene potenziato

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poteri potenziati se non sbagli aumenta del 50% la potenza no? comunque posso avere uno psicocristallo senza il talentà affinità allo psicocristallo?

PS: sono liv 1 mi sono uscite i seguenti valori di caratteristica 18,17,16,14,12,11

io li ho messi cosi

Int:18

Cos:17

Des:16

Car: 14(-2 elan)

Sag: 12

For: 11

secondo voi ho fatto bene a metterli così?

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poteri potenziati se non sbagli aumenta del 50% la potenza no? comunque posso avere uno psicocristallo senza il talentà affinità allo psicocristallo?

PS: sono liv 1 mi sono uscite i seguenti valori di caratteristica 18,17,16,14,12,11

io li ho messi cosi

Int:18

Cos:17

Des:16

Car: 14(-2 elan)

Sag: 12

For: 11

secondo voi ho fatto bene a metterli così?

Cavoli che scheda!

Considera che io sono partito cost 12 int 17 des 15 e il resto erano 10 e 11 Comunque, io invertirei carisma con saggezza, ma è una cosa mia personale!

Io per i talenti consiglio:

1°)-Corpo Psionico

1° bonus Psion)-Affinità allo psicocristallo(Che io sappia non puoi avere uno psicocristallo senza il talento)

Ritornando a poteri potenziati, mi ero scordato di dire che è forte, ma a livelli alti :) cioè il terzo talento bonus dello psion, ovvero vuol dire essere di 10ecimo livello, mi sembra il giusto livello per prenderlo :)

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mmm...mi potete dare accertamenti per il talento affinità allo psicocristallo? posso prendere uno psicocristallo senza avere il talento?

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mmm...mi potete dare accertamenti per il talento affinità allo psicocristallo? posso prendere uno psicocristallo senza avere il talento?

Comunque anche se per assurdo, tu possa avere uno psicocristallo senza dover prendere il talento, non ti darebbe alcun beneficio e quindi sarebbe inutile.

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la scelta delle caratteristiche va bene ma io avrei invertito il car con la sag mi sa nache a me che non puoi avere il cristallo senza il talento affinita con lo psico cristalloconsidera che il talento ti venga ripagato solo scegliendo come personalita quella che ti +2 al ts sulla tempra (come tempra possente ?) e poi puo vedere telepaticamente anche nel buio magico e ti assicuro che ne passerano di livelli prima che qualcuno del tuo guppo lo possa fare e poi puo comunicare a te entro 1,5 km che vede e un ottimo esploratore considerando che si muove di 9 e e si arrampa di 6

io dei tre poteri del primo prenderei armatura di inerzia scudo di energia e uno tra affondo mentale e raggio di energia

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ok quindi mi tocca prenderlo lo psicocristllo comunque ci ho pensto nn inverto carisma con saggezza perchè con il malus dell'elan ho 12 in entrambi...invertendo avrei 10 di carisma..un mostro sarei :-p

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ok quindi mi tocca prenderlo lo psicocristllo comunque ci ho pensto nn inverto carisma con saggezza perchè con il malus dell'elan ho 12 in entrambi...invertendo avrei 10 di carisma..un mostro sarei :-p

10 è la caratteristica di una persona normale XD

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Salve

mi sono letto un sacco di volte lo psion sul manuale della arti psioniche della 3.5 e ho cercato un modo per cavarmela nelle avventure ma vorrei sapere cosa pensate voi dello psion ing generale e se mi potete dare un consiglio

PS: gradirei delle risposte

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sinceramente credo che lo psion vada fatto solitario (disciplina) perchè può curare e trasformarsi

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salve cloni avrei bisogno di un vostro parere. In pratica vorrei creare un personaggio di 14° liv., razza elan, con 3 liv da psion, 4 da mago combattente e 7 da cerebromante. Lo scopo sarebbe quello di avere un personaggio ESTREMAMENTE versatile, atto a cavarsela in ogni situazione. In pratica sfruttando il fatto che sia lo psion sia il mago combattente lanciano liberamente gli incanti dalla lista che conoscono e che in entrambi i casi tale lista non è affatto piccola, potrei uscire facilmente da ogni situazione e, in più, risultare effettivo in quasi tutte le circostanze. tra l'altro il mago combattente lancia quasi tutti incantesimi di attacco ed in gran numero mentre lo psionico eccelle nei poteri di utlity più che nel semplice attacco brutale. Voi come lo strutturereste riguardo ai talenti? c'è qualche cosa particolarmente stupida in questo progetto di cui non mi sono accorto? grazie mille a chi vorrà rispondermi.

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Lo scopo sarebbe quello di avere un personaggio ESTREMAMENTE versatile
Se lo scopo è questo sostituisci il Mago Combattente, che di versatile non ha nulla.

il mago combattente lancia quasi tutti incantesimi di attacco ed in gran numero
Già, ma quando si ha praticamente solo Invocazione come scuola d'accesso risulta difficile avere le risorse per cavarsela in ogni situazione o essere versatili. ;-)

Voi come lo strutturereste riguardo ai talenti?
Se non l'hai già fatto, prova a consultare alcune di queste discussioni:

c'è qualche cosa particolarmente stupida in questo progetto di cui non mi sono accorto?
Ad essere sinceri una ci sarebbe. :-)
salve cloni avrei bisogno di un vostro parere.

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    • By Leps
      Salve a tutti,
      Ho cominciato da poco un'avventura nelle terre di skyrim con un gruppo folto e ben assortito: un UMANO GUERRIERO, un UMANO CHIERICO, un ELFO DRUIDO, un ELFO RANGER, un HALFLING LADRO e poi ci sono io: un DROW MAGO.
      Possiamo utilizzare tutti i manuali ufficiali.
      Ho scelto il drow perchè mi affascina da sempre, il mago perchè sono il più esperto, perchè amo la magia e come essa possa risolvere tante situazione difficili.
      Il mio è un personaggio che sta sulle sue e pensa solo ad accrescere il suo potere, malvagio da far schifo.

      Caratteristiche:
      FOR 10+0= 10
      DES 13+2= 15(+2)
      COS 15-2= 13(+1)
      INT 14+2= 16(+3)
      SAG 12+0= 12(+1)
      CAR 12+2= 14(+2)

      Nemmeno un 18 ai dadi, ma il fatto di essere drow colma alcune lacune.

      sono ancora al livello 2 -.-' dunque non ho preso ancora talenti.

      dopo giorni di ricerca mi sono specializzato in illusionismo. La scelta è derivata dal fatto che volevo specializzarmi per forza per via degli incantesimi extra ma non volevo proibire le scuole di evocazione, trasmutazione e invocazione. Illusionismo ha dei buoni, anzi ottimi incantesimi ad ogni livello e non mi obbliga a proibire una di quelle tre scuole... ho dovuto proibire ammaliamento, ahimè, addio charme. (Forse era meglio necromanzia?)

      Data la versatilità del mio gruppo vorrei essere altrettanto versatile ed avere risposte ad ogni situazione. (trasmutazioni, teletrasporti, illusioni, palle di fuoco, ecc.)
      Vorrei poter aiutare o potenziare i miei compagni, vorrei far danni, vorrei imprigionare mostri e illudere cittadini. insomma un mago a tutti gli effetti, uno di quelli che ti fa paura perchè non sai mai cosa aspettarti.

      Dall'inizio dell'avventura ho già avuto parecchio a che fare con i draghi. Ho messo da subito il draconico tra le lingue, ho trovato un presunto uovo di drago che mi fa battere forte il cuore quando gli sto vicino, e ho ricevuto una capacità speciale (1d6/lvl, una volta al giorno) quando siamo entrati in un posto incantato dove un tempo sembra dimorasse un drago. (forse il DM mi sta dicendo qualcosa?!)

      Ora. Viste tutte le coincidenze mi sento di dire nelle mie vene scorre sangue di drago, o almeno nella mia testa ci sono dei ricordi draconici.

      Dopo le mie interminabili premesse chiedo ai maghi più esperti e non, come sviluppare il mio pg: quali talenti prendere? quale cdp? come comportarsi?
      tenete presente che i draghi mi piacciano, e se un giorno potessi cavalcarne uno, o farmi spuntare le ali sarebbe la mia più grande soddisfazione.
      e tenete presente che vorrei essere un GOD , ci si riesce senza specializzarsi in trasmutazione o evocazione?

      Consigli utili ^^ ???

      P.S.: un grazie in anticipo a chi risponderà
    • By ARRY
      Ciao a tutti,
      ho appena comprato il manuale di Pathfinder e lo stò studiando, volevo fare una domanda che può sembrare banale, ma non capisco la tabella 1-3 a pag 13 del "Manuale do gioco".
      Come si fa a calcolare il numero degli incantesimi bonus di un Mago in base al punteggio di carateristica?
      Facendo l'esempio di un mago con Int 17 al terzo livello avrà incantesimi: n°4 del 0, n°2 del 1°, n°1 del 2° + n° 1 del 1° e n° 1 del 2° bonus ?
      Sbaglio?

      Grazie
      Ciao
    • By noldor85
      Buongiorno a tutti!

      E' il mio primo post, vi ringrazio in anticipo per l'aiuto!
      Ho cominciato da poco a giocare D&D 3.5 con un mago di quinto livello e sto cercando di destreggiarmi fra gli incantesimi e le loro regole. Avrei una domanda da farvi! In realtà più d'una!

      Se lancio invisibilità rimango invisibile finché non attacco, ma che si intende per attacco? Se è lanciare un incantesimo o cercare di picchiare qualcuno, allora in quindi in teoria posso:



      buffare (si dice così no? potenziare) i miei compagni, giusto?
      modificare il terreno (tipo con ragnatela, o creare un muro) ?
      Evocare un alleato?
      Far combattere l'alleato?
      evocare una sfera infuocata (liv. 2) e farla muovere rimanendo invisibile?

      Ovviamente l'ultimo caso è quello che si è presentato!

      Immagino inoltre di non poter lanciare incantesimi debilitanti sugli avversari, questi, anche se non fanno danni credo proprio che siano attacchi!

      Attendo lumi,
      grazie e buone feste!
    • By helyshae
      Ciao

      Prmetto che non avevo mai giocato la 4° dino a qualche sera fa, quando insieme al mio vecchio gruppo, ed un nuovo master ci siamo decidi a creare nuovi pg, nuovi BG e partire con una cmapagna basata sui FR della 4° edizione.

      Gia mentre leggevo il manuale del giocatore ho avuto un po di smarrimento con il nuovo sistema di gestione degli incantesimi (poteri) ... avevo il triste presentimento che il mago fosse diventato un PG piatto... troppo simile a quelli ormai standardizzati nei vari mmorpg online ... limitati per intenderci a poche opzioni ... ma speravo di confondermi o aver compreso male le nuove meccaniche...

      Quando il master ha confermato il nuovo sistema ammetto di essermi amareggiata moltissimo ... ma a come un mago che conosce 2 incantesimi e puo usarli a raffica ?
      un mago che perde il fascino DI APPRENDERE NUOVI INCANTESIMI copiandoli da pergamente o libri per far fronte a svariate situazioni ...

      una tristezza enorme ... questo mago non ha piu nulla a che fare ocn il mago di d&d ..

      cosi d'accordo con il master ho la possibilità di cercare qualche sistema alternativo di HR per la 4° edizione che consenta di far tornare il mago un po piu simile a quello tipico di D&D ..

      Mi potete aiutare?

      il master vuole un po di proposte e poi deciderà ...

      L'alternativa è giocare con la 3.5 o eventualemnte prendere pathfinder ... io alla 4° in questo mofdo non ci voglio giocare ..

      aiutatemi pls =)
      helys
    • By stregonepoeta
      Salve a tutti!


      Sto creando un pg mago su un gdr play by chat, e sono indeciso tra due tipi di maghi decisamente diversi (ma che trovo quasi parimenti interessanti):
      - elfo mago generico di Everaska (che compenserà con le pergamene gli slot in meno), che mi piacerebbe portare ad Incantatar (semmai qualche pg Incantatrix di buon cuore lo prenderà sotto la propria ala) o a qualche altra CdP a cui penserò in futuro;
      - umano mago evocatore, reietto di Thay, che crescerei come Maestro Specialista.


      Ciò che vi chiedo è di scegliere uno dei due, motivando la vostra risposta (motivi ruolistici, potenza o semplice gusto personale) se ne avete voglia.

      P.S. I manuali in uso sono quelli base, i perfetti, Complete Mage, Complete Scoundrel e quelli di Faerun.
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