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Grandi Cambiamenti in Arrivo per i Forgiati

Articolo di J.R. Zambrano del 04 Novembre
I Forgiati sono uno dei contributi più iconici che Eberron ha aggiunto al mondo di D&D. Questa razza di soldati magici senzienti, originariamente creati per combattere fino a quando non hanno iniziato ad assumere una coscienza e a provare delle emozioni, come se fossimo in un universo cinematografico di Corto Circuito, ha colpito molte persone per svariate ragioni. C'è chi ama interpretarli per scoprire cosa significhi avere un senso per la propria vita o trovare un obiettivo per la propria esistenza, ma c'è anche chi vuole semplicemente giocare dei fantastici robot magici con dei rivestimenti corazzati e delle armi integrate, in grado di fare molto male senza dover spendere 1500 mo su un'armatura di piastre.

Uno degli aspetti più controversi dei Forgiati nella loro versione della Wayfinder's Guide to Eberron è il modo in cui funzionano le loro armature integrate.

Scegliete una di queste tre opzioni dopo un riposo lungo, in base a ciò di cui avete bisogno. Molte persone si sono chieste come funzionasse, ma il vero problema è il rivestimento "Armatura Pesante", che scala con il vostro bonus di competenza. E' senza alcun dubbio il metodo migliore per ottenere un'alta CA: potete iniziare con CA 18, facilmente aumentabile a 20 con uno scudo, o anche più in base ad un'eventuale stile di combattimento. E non fa altro che crescere da lì.
Ci sono stati lunghi dibattiti e calcoli sulle costruzioni teoriche legate a quanto si sarebbe potuto alzare la CA con questa opzione, nonostante un'alta CA sia molto meno importante di quanto sembri; la vera chiave del successo nei combattimenti di D&D sta nel fare un grande numero di attacchi e nell'avere molti punti ferita, aspetti che risultano più importanti rispettivamente di un alto tiro per colpire e di un'altra classe armatura. Eppure, anche considerando questi aspetti, quell'approccio alla CA era comunque considerato sbilanciato.

Stando ad una recente intervista con Jeremy Crawford, lo sviluppatore capo delle regole per D&D 5E, queste opzioni sono state eliminate. La protezione integrata è stata abbandonata (probabilmente per via di questi problemi) in favore di un bonus fisso di +1 alla CA, in aggiunta all'eventuale bonus già offerto dall'armatura. Ma questo non è l'unico cambiamento che arriverà con Eberron: Rising from the Last War. Sono scomparse anche le sottorazze dei Forgiati. Avevamo, infatti, tre tipi di Forgiati: Esploratore (Scout), Juggernaut e Inviato (Envoy) ognuno con una sua specializzazione (esploratori, soldati e specialisti). Ora avete solamente una serie di "opzioni di personalizzazione", che probabilmente includeranno alcune delle capacità iconiche presentate in precedenza (sto guardando a voi, strumenti integrati), ma non sappiamo altro sul funzionamento dei Forgiati.

Un'altra informazione chiave menzionata nell'intervista è la focalizzazione sull'impatto dell'Ultima Guerra, aspetto che trovo molto interessante. Il GdR ha fatto passi da gigante negli ultimi quindici anni e sembra che stiano usando un nuovo approccio per fare in modo che Eberron risalti in mezzo al resto delle opzioni. Anche l'idea di quanto sia possibile fare con la "tecnomagia" è cambiata: i fan di Adventure Zone riconosceranno immediatamente gli ascensori magici, ma potreste vedere anche delle pubblicità illusorie alla Blade Runner.

Penso che una buona fonte di ispirazione possa essere il mondo di Avatar: La Leggenda di Korra, con il suo approccio da "fantasy industrializzato". In ogni caso, ci sono molti altri cambiamenti in arrivo con la versione finale di Eberron: Rising from the Last War e terremo gli occhi aperti per qualunque altro dettaglio. Quindi continuate a seguirci in attesa della pubblicazione del manuale.
Cosa ne pensate dei cambiamenti ai Forgiati? Fatecelo sapere nei commenti e... buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-big-changes-to-warforged-in-eberron-rising-from-the-last-war.html
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In Arrivo le Miniature per i Mostri di Volo e Mordenkainen

Articolo di J.R. Zambrano del 05 Novembre 2019
I mostruosi nemici della Volo's Guide to Monsters e del Mordenkainen's Tome of Foes aggiungono notevole colore e complessità a D&D 5E. La Volo's Guide ci offre un'ampia scelta di mostri di basso livello, mentre il Tome of Foes ci mostra il potere delle creature di alto livello. Entrambi questi manuali vedranno le loro creature migliori e più terribili inserite all'interno della nuova linea di Icone dei Reami (Icon of the Realms) della Wizkids. Diamo uno sguardo a questi nuovi mostri.
Notizia dalla Wizkids
Icons of the Realms: Volo's and Mordenkainen's Foes - 15.99 $

Icons of the Realms: Volo's and Mordenkainen's Foes include molti mostri e razze intriganti che i giocatori possono aggiungere alle loro collezioni.

In questa collezione mostruosa i giocatori troveranno molte delle creature presenti nella Volo's Guide To Monsters e nel Mordenkainen's Tome of Foes. Preparatevi a vedere il vostro sangue risucchiato dal temibile Bacio Mortale (Death Kiss). Sperimentate gli elfi Eladrin nelle loro quattro versioni stagionali: Autunno, Primavera, Estate e Inverno! Percepite la follia di antichi segreti perduti mentre posate gli occhi su un Alhoon.

Collezionate le 44 miniature di Volo's and Mordenkainen's Foes, il nuovo set casuale di miniature di mostri e razze nella nostra linea di D&D, Icone dei Reami.

Icons of the Realms: Volo's and Mordenkainen's Foes è disponibile in due possibili prodotti: lo Standard Booster e lo Standard Booster 8 Ct. Brick:
Ciascuno Standard Booster di Icons of the Realms: Volo's and Mordenkainen's Foes contiene quattro miniature in totale: 1 Grande e 3 Medie o Piccole. Ciascuno Standard Booster Brick di Icons of the Realms: Volo's and Mordenkainen's Foes contiene 8 Standard Booster, per un totale di 32 miniature. Cervello Antico e Stalagmiti - 49.99 $

Questo magnifico set promozionale già dipinto contiene una gran varietà di pezzi che vi aiutano a introdurre in combattimento il vostro Cervello Antico, assieme alle altre miniature di Icons of the Realms: Volo's and Mordenkainen's Foes. Un nemico perfetto per la vostra prossima avventura e un pezzo da esposizione di gran pregio!

Questo set contiene i seguenti componenti:
1 Cervello Antico 2 Stalagmiti singole 2 Stalagmiti doppie 2 Stalagmiti a pilastro Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-volo-and-mordenkainens-monsters-get-minis.html
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Gli incantesimi viventi ci rivelano molto riguardo Eberron

Articolo di J.R. Zambrano del 31 Ottobre 2019
Eberron è un mondo che si sta riprendendo da una catastrofe. Che tale catastrofe sia l'improvvisa industrializzazione oppure la devastante guerra avvenuta di recente spetta ai vari gruppi determinarlo nelle loro partite. Ma gli Incantesimi Viventi sono un terribile promemoria della devastazione che si scatenò, al termine dell'Ultima Guerra, su quella che ora è nota come la Landa Gemente. Sono una sorta di allegoria delle conseguenze inattese della guerra e di come anche gli avanzamenti tecnologici nati con le migliori intenzioni possono sfuggire al controllo in maniere non previste.

L'esplosione che ha creato la Landa Gemente è essenzialmente equivalente alla detonazione di una bomba atomica, e così come la bomba atomica diede il via ad una nuova era per il mondo ed ebbe conseguenze che andarono ben oltre le semplici radiazioni che comunemente vi associamo, allo stesso mondo gli Incantesimi Viventi sono una conseguenza non prevista. Si tratta di incantesimi che sono diventati senzienti, quando gli incantatori che li avevano lanciati persero il controllo su quello che stavano cercando di fare. Una Palla di Fuoco potrebbe continuare a detonare, vagando per le terre e distruggendo tutto ciò con cui viene in contatto. Allo stesso modo un Fulmine potrebbe continuare a saltare con feroci archi di elettricità da un luogo all'altro.
Se solo qualcuno avesse rilasciato un Cura Ferite vivente. Ma basta con le riflessioni su ciò che esse rappresentano, diamo uno sguardo agli incantesimi viventi veri e propri, presi da una pagina di Eberron: Rising From the Last War, in particolare dal Capitolo 6, Nemici e Amici (Friends and Foes).
Materiale pubblicato dalla Wizards of the Coast
Ecco un incantesimo Mani Brucianti che ha preso vita, assieme al testo descrittivo che troviamo in merito agli Incantesimi Viventi.
Di tutte le anomalie che sono emerse dal cataclisma magico che ha creato la Landa Gemente l'apparizione degli incantesimi viventi è forse la più misteriosa. In qualche maniera, l'energia magica rilasciata durante l'Ultima Guerra ha fatto sì che gli incantesimi diventassero senzienti. Un incantesimo vivente appare come un normale effetto di un incantesimo, con l'eccezione del fatto che l'energia magica perdura indefinitamente.

Come potete vedere i differenti incantesimi prendono vita propria e interpretano gli incantesimi su cui sono basati in maniera insolita. Troviamo un attacco magico, che in questo caso infligge alcuni danni da fuoco, e la capacità di replicare l'incantesimo su cui è basato. Lo stesso vale per incantesimi più potenti come Fulmine o Nube Mortale:

E diventano solo più letali man mano che si va avanti. Una portata di 3 metri e un gran ammontare di danni da energia in mano a qualcosa che può volare per portarsi fuori dalla mischia sono già qualcosa di difficile da affrontare. Aggiungeteci gli incantesimi a ricarica che danno loro un vantaggio difficile da predire e questi incantesimi viventi diventano in grado di infliggere danni veramente notevoli durante un turno fortunato.
Se questo è il calibro dei mostri che possiamo aspettarci di vedere in Rising from the Last War sono decisamente entusiasta all'idea di vedere cos'altro c'è in serbo per noi.
Buone Avventure!
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Cosa c'è Di Nuovo su Kickstarter: Kingdoms & Warfare

Matt Colville, già autore di un prodotto di enorme successo come Stronghold & Followers, ci propone un suo nuovo progetto su Kickstarter, intitolato Kingdoms & Warfare. Ci sono ancora circa due settimane prima che si chiuda il Kickstarter e sono già stati raccolti quasi 1 milione di dollari di fondi, quindi non perdete la vostra occasione per partecipare.

Come già in Stronghold & Followers questo nuovo manuale si concentrerà su un nuovo livello di gioco, il cosidetto Livello del Dominio (Domain-Level Play), ovvero la gestione da parte dei PG di un possedimento terriero, di una fortezza, di una organizzazione e così via. Questo genere di approccio è stato presente in D&D sin dagli albori, per esempio nella storica ambientazione di Birthright, ed è sempre stato molto apprezzato dai fan. In questo manuale troverete regole per gestire ed allargare i vostri Domini, assieme a regole per gestire battaglie campali ed interi eserciti. Inoltre nel manuale troverete nuovi mostri, nuovi oggetti magici ed un'avventura.

Un'ordine di paladini protettori della natura
Per usare Kingdoms & Warfare non è necessario possedere anche Stronghold & Followers (nè viceversa), ma i due manuali si possono combinare per fornire un'esperienza di gioco molto più approfondita e ricca.

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Amazon ordina 2 stagioni di Critical Role: The Legend of Vox Machina

Amazon ha deciso di acquistare Critical Role: The Legend of Vox Machina, la serie animata ispirata alla prima campagna di D&D 5e giocata dal celebre gruppo di Critical Role, composto dal DM Matthew Marcer e dai giocatori Laura Bailey, Taliesin Jaffe, Ashley Johnson, Liam O’Brien, Marisha Ray, Sam Riegel, e Travis Willingham, tutti doppiatori e attori professionisti. Qualche tempo fa Critical Role aveva organizzato una campagna Kickstarter di successo, grazie alla quale era riuscita a raccogliere più di 10.000 dollari e a dare il via al progetto di una stagione composta da 10 episodi. Amazon, tuttavia, ha deciso di finanziare ulteriormente la nuova serie animata, estendendola di altri 14 episodi, per un totale di 24, che verranno suddivisi in due stagioni distribuite su Amazon Prime Video a partire dall'autunno del 2020. L'accordo tra Amazon e Critical Role, inoltre, prevede la creazione di ulteriori nuove serie tv che verranno rilasciate sempre su Amazon Prime Video in futuro.

The Legend of Vox Machina racconterà le gesta di un gruppo di sette avventurieri ubriaconi che intraprendono una missione per salvare i reami da mostri terrificanti e forze magiche oscure, fino a scoprire di essere diventati nel frattempo una famiglia. I personaggi della serie animata saranno doppiati dagli stessi esponenti di Critical Role, ovvero coloro che ne interpretano le vesti nella campagna di D&D e che nella serie tv assumeranno anche il ruolo di produttori esecutivi (potranno, dunque, dire la loro sullo sviluppo creativo della serie).
Se ve la siete persa, eccovi qui di seguito la sigla del cartone:
Fonti:
https://www.enworld.org/threads/critical-role-amazon-orders-2-seasons-of-the-legend-of-vox-machina.668369/
https://tv.badtaste.it/2019/11/critical-role-the-legend-of-vox-machina-amazon-ordina-due-stagioni-della-serie-animata/
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Bardo (2)

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Non va' bene. Leggiti i prerequisiti, il lirista non puoi intraprenderlo prima dell'undicesimo livello per le abilità e inoltre ti serve una classe che ti conceda eludere (come il ladro).

Cavolo! Quei tredici gradi in Intrattenere Strumenti a Corda non ci volevano... Fra l'altro il druido intrattenere non lo ha nemmeno...

Mmm, qualche cosa di simile che però ponga il Druido come base? Una build? Senza alternative dovrò creare dal nulla la classe, come scritto sotto "Adattamento" Pg57 del Lirista.

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inoltre ti serve una classe che ti conceda eludere (come il ladro).
Se non vuole perdere altri livelli basta comprare un Anello dell'eludere.

Classi simili, che permettano di multiclassare il Druido senza rinunciarvi?
Bardo 1°/ Druido 9°/ Lirista 10°; spera solo che il DM non si accanisca sul tuo anello.

Fra l'altro il druido intrattenere non lo ha nemmeno
Lo ha il Bardo.

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In una campagna appena iniziata ho deciso di giocare anche questa cdp.

Siamo partiti di 5° e attualmente sono:

bardo 2 / druido 3

Dopo un paio di sessioni, ho capito che puntare al combattimento è poco efficiente. La mia intenzione è di arrivare al 10° con bardo 3 /druido 5/ladro 2.

Le abilità furtive da ladro e bardo, le abilità del druido (magari con seguire tracce come talento per fare anche da guida nelle terre selvagge) e gli incantesimi arcani e divini secondo me suggeriscono un ruolo da tuttofare.

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Cavolo! Quei tredici gradi in Intrattenere Strumenti a Corda non ci volevano... Fra l'altro il druido intrattenere non lo ha nemmeno...

Mmm, qualche cosa di simile che però ponga il Druido come base? Una build? Senza alternative dovrò creare dal nulla la classe, come scritto sotto "Adattamento" Pg57 del Lirista.

metti il bardo tra gli ultimi livelli che prendi prima di entrare in CdP e risolvi il problema dei gradi (li metterai quasi tutti li dentro)

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Iniziamo dall'ottavo livello, qualche build da consigliare per questo tipo di PG (Razza, Talenti ecc.)?

Manuali: Tutti

Equip: 2 Oggetti magico, 1 armatura magica, 1 arma magica

Grazie ;-)

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Iniziamo dall'ottavo livello, qualche build da consigliare per questo tipo di PG (Razza, Talenti ecc.)?

Manuali: Tutti

Equip: 2 Oggetti magico, 1 armatura magica, 1 arma magica

Grazie ;-)

Limite mo?

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intanto ti consiglio di completare la build con un musico di guerra, cosi ottieni combinare canzoni e puoi debuffare i nemici con le abilità del cantore e buffare i tuoi alleati con quelle del bardo/musico.

come build, per entrare subito nelle cdp e completarle al 20 ti consiglio questo:

bardo1/guerriero4/cantore funebre5/musico di guerra10

sarai un ottimo guerriero, con buoni pf, buon bab, e potrai cavartela in combattimento eliminando il problema del bardo di non essere autosufficente. certo non hai gli incantesimi (solo liv0) ma daltronde lo stesso cantore funebre non li ha. hai però un sacco di musiche per essere utile al party e diventare un vero e proprio centro motore di gioco durante i combattimenti ^^

poi con le abilità relazionali di queste cdp e del bardo puoi giocare fuori dal combattimento, cosa che un normale guerriero non può fare, insomma questo è secondo me uno dei piu bei pg da giocare.

ah vuoi mettere che hai anche talenti bonuus da guerriero? :D

volendo, si possono sostituire 3 livelli da guerriero con il rodomonte, per avere il bonus int ai danni

come caratteristiche ti consiglio:

des-cos-for-sag-car-int

si un bardo con poco carisma :D tanto per gli inc non ti serve, se nn per qualche tiro salvezza.

come talenti è d'obbligo musica extra, per avere piu musiche bardiche cosa che a te manca visti i pochi livelli da bardo, e ovviamente requiem che è un prerequisito. per il resto vediamo che ti consigliano gli altri ^^

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io userei una variante del paladino al posto del guerriero, e poi devoted performer per sommare i livelli

ci smeni qualche talento bonus, ma i TS ti ringraziano parecchio

il carisma IMHO rimane la stat principale per maxare la prova di intrattenere che per un bardo è fondamentale

talenti utili possono essere:

canto dei draghi (alza le CD per resistere alla musica bardica)

versatile performer (usi i gradi di un perform anche per gli altri, se sui 2 perform assieme, tipo cantare e suonare, hai un bonus di +2)

musica extra (non fa mai male)

lingering song (+5 round alla durata degli effetti dopo che smetti di suonare)

e poi qualche talento di muica bardica tipo quelli che danno RD mentre suoni

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beh io consiglio anche orecchio verde per far essere efficace la musica bardica sulle piante ed anche quello del liber mortis per farla essere efficace sui non morti... Secondo me aumentano di parecchio l'utilità del bardo contro questi nemici! Se non ricordo male, ci dovrebbe essere anche Dragon Inspiration sul Dragon Magic molto buono come talento, anche Song of the White Raven del Tome of Battle è buono per un buffer. Spero di essere rimasto utile!:bye:

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Un mio amico sta giocando un bardo che presto diventerà chierico.

Il suo ideale è quello, ovviamente, di lanciare bene inc divini e arcani.

La sua progressione (all'incirca) è la seguente:

Bardo 4/chierico 3/accordo sublime 1/teurgo mistico 10/ boh 2.

Così facendo vi tornano i conti sulla progressione degli incantesimi?

All'8° acquista la lista degli inc da accordo, poi col teurgo aggiunge il livello dell'incantatore solo all'accordo così da lanciare da accordo di 10/chierico 13/bardo 4, giusto?

(Il livello dell'incantatore degli incantesimi da accordo sarebbe 14, visto che si sommano anche i 4 livelli da bardo)

Anzi mi sa che il teurgo lo prenderà solo per 9 livelli, visto che al 9° finisce di prendere gli inc dell'accordo...

E' un calcolo corretto?

Che talenti e oggetti consigliereste?

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bisogna essere di decimo livello per poter diventare accordo sublime
Esatto, dovrebbe prendere i livelli da Teurgo Mistico prima del decimo livello e dopo aver cominciato l'Accordo.

Il suo ideale è quello, ovviamente, di lanciare bene inc divini e arcani.
La vedo difficile se decide di usare l'Accordo, avrà un LI pietoso. Che allineamento ha, e a chi è devoto?

Il livello dell'incantatore degli incantesimi da accordo sarebbe 14, visto che si sommano anche i 4 livelli da bardo
No, sarebbe 5 appena cominciata la CdP.

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L'allineamento è caotico buono, la divinità è sune.

Si è vero il LI è basso, ma lancia fino all'8° (se non ricordo male) in entrambe le classi.

Voi su questa base che build consigliereste?

Il sacerdote ur è da scartare a priori (anche se è forte) purtroppo.

PS: la razza è il mezzelfo.

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non gli conviene diventare chierico, molto meglio il sacerdote ur

credo anch'io... bardo 8°/sacerdote-ur 2°/accordo 1°/teurgo mistico 9°

oppure mandare il bardo avanti per la sua strada e prendere solo l'accordo sublime. senza chierici e teurghi

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lancia fino all'8° (se non ricordo male) in entrambe le classi.
Dipende; ipotizzando un alto carisma si potrebbe seguire questa costruzione e prendere a scelta gli ultimi due livelli:

  1. Bardo
  2. Bardo
  3. Bardo
  4. Bardo
  5. Chierico
  6. Chierico
  7. Chierico
  8. Teurgo Mistico
  9. Teurgo Mistico
  10. Teurgo Mistico
  11. Accordo Sublime
  12. Teurgo Mistico
  13. Teurgo Mistico
  14. Teurgo Mistico
  15. Teurgo Mistico
  16. Teurgo Mistico
  17. Teurgo Mistico
  18. Teurgo Mistico

Si è vero il LI è basso
Non è basso, è inesistente: come Chierico perde almeno 5 livelli (4 Bardo+1 Accordo), come Bardo si ferma a 8 e come Accordo arriva a 12 in 18 livelli. ;-)

bardo 8°/sacerdote-ur 2°/accordo 1°/teurgo mistico 9°
Non soddisfa il requisito di allineamento.

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un epico pbf incombe... e volevo completare questo pg, una volta tanto non incantatore. mi mancano 2 livelli e due talenti. ovvio che se avete da consigliare di cambiare qualcosa fatelo pure ^^

razza: umano

difetti: mano tremula, disattento

tratto:: audace

caratteristiche: 90 punti assegnati

for 14

des 18

cos 16

int 18

sag 14

car 10

progressione e talenti

01 - rodomonte1 [arma foc - maestria in comb - attacco poderoso- schivare]

02 - guerriero1 [arma sanguinaria]

03 - bardo1 [??? - mobilità]

04 - rodomnte2[spezzare migliorato]

05 - rodomonte3

06 - musico di guerra1 [attacco in salto]

07 - musico di guerra2

08 - musico di guerra3

09 - ??? [critico migliorato]

10 - ???

11 - cercatore del canto1

12 - cercatore del canto2 [comb brutale]

13 - cercatore del canto3

14 - cercatore del canto4

15 - cercatore del canto5 [bersaglio sfuggente]

16 - cercatore del canto6

17 - cercatore del canto7

18 - cercatore del canto8 [???]

19 - cercatore del canto9

20 - cercatore del canto10

oggetti

qua c'è da spendere la canonica cifra di 760000. oltre ai tomi e agli oggetti per potenziare le caratteristiche, cosa dovrebbe essere un must?

classi/cdp

ah, se mi consigliate classi in inglese sappiate che io non ci capisco un H di quella lingua... quindi dovreste cortesemente presentarmi per filo e per segno cosa quella classe fa XD (ovvero non vi conviene citare materiale in inglese ghghhg)

mi erano venuti in mente diversi casi:

- due livelli da barbaro

- un livello da monaco e uno da non so che

- due livelli da "swordsage" (che non so bene cosa faccia)

- due livelli da cantore funebre

talenti

incalzare e incalzare migliorato? o c'è di meglio?

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Non soddisfa il requisito di allineamento.

eh sì, ho letto dopo, ma ormai avevo già postato. stavo rispondendo mentre scriveva

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per me rischia di diventare ne carne ne pesce... a questo punto sarebbe meglio un semplice bardo accordo sublime...

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