Jump to content

Benvenuto in Dragons´ Lair

La più grande e attiva community italiana sui Giochi di Ruolo.
Accedi o registrati per avere accesso a tutte le funzionalità del sito.
Sarai così in grado di discutere con gli altri utenti della community.

Che L'Occhio di Vecna Si Nasconda ad Hollywood?

Articolo di J.R. Zambrano del 02 Dicembre
In caso ve lo siate dimenticati c'è un film su Dungeons & Dragons in lavorazione, un progetto che fino ad ora non è mai stato portato a termine con successo. Ci sono stati altri tre tentativi in passato. Hanno tentato e fallito.
Ma lasciamoci queste storie alle spalle giovane Atreides. Questo nuovo film, previsto in uscita per Luglio 2021, è ciò di cui vogliamo parlare oggi. Secondo un resoconto di ComicBook.com il prossimo film di D&D sarà dove scopriremo il luogo dove è nascosto al momento l'Occhio di Vecna. Questo artefatto leggendario è indicato come essere centrale per la trama.
Il prossimo film di Dungeons & Dragons, al momento in lavorazione presso la Paramount, si concentrerà su un gruppo di avventurieri alla ricerca dell'Occhio di Vecna, un potente artefatto che affonda le sue radici negli albori del gioco. Le nostre fonti indicano che il film ci presenterà un gruppo di avventurieri guidati da Raven Hightower, un guerriero con una spada magica fiammeggiante che è tormentato dalla morte della sorella. Gli altri personaggi includono il "mezzo-drago" Hack Harroway, lo gnomo ladro Olivan Trickfoot e una guerriera mascherata di nome Alyssa Steelsong che sta venendo preparata per prendere il posto del drago Paralandusk quando esso morirà. Inoltre l'antagonista principale del film sarà un drow maschio di nome Razer Horlbar che un tempo teneva in schiavitù Raven e la sorella; Razer sarà accompagnato da una tiefling di nome Damaia e da un guerriero brutale noto solo come "La Bestia".

Anche se al momento Dungeons & Dragons (2021) non ha ancora un cast effettivo ha già una lista precisa di ruoli. Ecco una lista di tutti i personaggi menzionati sopra, oltre ad un elenco del numero di scene in cui essi compariranno (un ringraziamento a Fandomwire)
Raven Hightower è uno dei protagonisti maschili ed è presente in 88 scene. Ha occhi scuri, capelli neri, la barba e indossa un mantello, un'armatura di cuoio e impugna una spada magica fiammeggiante. E' un uomo onorevole e un tempo lui e sua sorella erano schiavi, ma ora lei è morta e la cosa lo tormenta ancora. Hack Harroway è un altro protagonista maschile, con ben 77 scene, ma è un personaggio doppiato. Un tempo era umano ma è diventato un mezzo-drago, alto oltre due metri, con una lunga coda e scaglie rosso sangue. Indossa un'armatura di fattura umana e impugna una grande spada bastarda che può sputare fuoco. Intelligente e logico. Olivan Trickfoot è un personaggio secondario importante, con ben 51 scene. Si tratta di uno gnomo che indossa degli anelli magici. Astuto e poco affidabile. Alyssa Steelsong è un personaggio secondario femminile con 41 scene. Guida i guerrieri mascherati ed impugna una mazza. Destinata a diventare il prossimo Lord Protettore dei Cavalieri della Triade dopo la morte di Palarandusk. Malanthius è un personaggio maschile secondario con 26 scene. Giovane, magro, con i capelli lunghi ed è un incantatore. Razer Horlbar è un personaggio secondario maschile con 14 scene. Un elfo affascinante dalla pelle nera come l'inchiostro, con orecchie a punta e lunghi capelli bianchi. Il leader degli uomini incappucciati, si occupa di Damala e della Bestia. Damaia è un personaggio femminile secondario con 10 scene. Appartiene alla razza dei tiefling, discendenti dei demoni. Ha delle corna, denti aguzze e una lunga coda. La Bestia è un personaggio maschile secondario con 9 scene. Un uomo enorme e incappucciato, che indossa una maschera di legno senza espressione. Bickety è un personaggio maschile secondario con 9 scene. Uno spadaccino umano con il volto coperto di cicatrici, lavora come avventuriero. Zanril è un personaggio maschile secondario con 9 scene. Un avventuriero warlock calvo, che esplora i Templi Demoniaci con Harroway e Hightower. Skeever è un personaggio maschile secondario con 7 scene. Un mezzorco avventuriero. Paralandusk è un personaggio secondario con sole 3 scene. Si tratta di un drago d'oro antico, attualmente Lord Protettore dei Cavalieri della Triade. Ha delle scaglie spezzate e degli spuntoni ossei malridotti, con dei baffi da pescegatto. Mangia gemme per rimanere in vita. Tra gli attori che si vorrebbero vedere in queste parti ci sono svariate celebrità come Will Smith, Josh Brolin, Chris Pratt, Vin Diesel, Matthew McConaughey, Jamie Foxx, Joel Edgerton, Dave Bautista, Jeremy Renner e Johnny Dee. Delle voci non confermate vorrebbero Ansel Elgor, celebre per Baby Driver, come Raven Hightower.
E anche se il film non ha ancora degli attori, sia Jonathan Goldstein che John Francis Daley hanno firmato dei contratti per dirigerlo e il film ha già un vero e proprio team di produttori. Tra cui un certo Courtney Solomon, un nome che magari non riconoscerete come quello del direttore del primo film di D&D nel lontano 2000.

Il che ci riporta alle notizie di oggi. Pare chiaro che i produttori abbiano imparato dagli errori del passato. Nel primo film c'era una netta mancanza di riferimenti e storie legate a D&D. Certo, c'erano artefatti magici e draghi ma poteva benissimo essere un qualsiasi generico film fantasy uscito nello stesso periodo de Il Signore degli Anelli e, detto onestamente, quelli erano dei film difficili con cui competere. Il primo film di D&D è stato un misto tra un sogno febbrile e un incendio in una discarica.
I successivi film di D&D erano molto meno "film" e molto più "D&D", con nuovi attori, un budget inferiore e meno copione, anche se con più momenti alla D&D (ad esempio un chierico che decide di abbattere un albero con un martello da guerra perché non può usare armi da taglio o un mago che si ricorda improvvisamente di avere un famiglio in un momento importante dell'avventura).
Fare un film di D&D è difficile. Non basta avere gente talentuosa, il primo film aveva oltre 50 milioni di budget e includeva Jeremy Irons e Thora Birch che recitavano con grande trasporto in quello che era presentato come un generico progetto fantasy accessibile a tutti. Questo nuovo film invece sembra decisamente ambientato nei Forgotten Realms, include l'Occhio di Vecna e il drago Paralandusk è un personaggio esistente nell'ambientazione, apparso in Wyrms of the North e in Draghi Del Faerun.

Ma anche così quanti di voi hanno sentito parlare di questo drago prima d'ora? Ci sono decine di personaggi decisamente più riconoscibili in circolazione se si volesse ambientare fermamente il film in un'ambientazione familiare per il pubblico. Certo, ci saranno Drow e Gnomi e concetti fantasy che molti riconosceranno e non è detto che ogni film debba includere personaggi sotto licenza. Anche volendo andare su personaggi di nicchia vale la pena di considerare che Elminster oppure Minsc e Boo sono già personaggi di nicchia. E sono tra i più popolari del settore.
E non è neanche necessario che un film si basi su un franchise già stabilito per aver successo, anzi. E in ogni caso questo film è già basato sul gioco di D&D, che al momento è più popolare che mai. Ma questo film sembra qualcosa di molto difficile da centrare bene. Le parti migliori di D&D non sono necessariamente qualcosa che potrebbe diventare una buona esperienza cinematografica. Anche per coloro che guardano tutti i vari streaming di gioco disponibili al momento, quello che c'è di interessante non è tanto vedere una bella storia piena di effetti speciali, ma l'osservare le persone che giocano e che lasciano che i dadi li portino dove vogliono e si divertono nel farlo (mentre raccontano una bella storia). E il senso di comunità. La comunità costituita dai giocatori è qualcosa di davvero molto importante, ma sarebbe un argomento a sé che meriterebbe un altro articolo.
Luglio 2021 è ancora lontano, ma speriamo che trovino degli attori degni di questi ruoli importanti.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/12/dd-the-eye-of-vecna-found-in-hollywood-according-to-dd-movie-rumors.html
Read more...

Non Diamo Ancora per Perduti Psion e Mistico

Articolo di J.R. Zambrano del 03 Dicembre
Quando l'ultimo Arcani Rivelati ha reintrodotto i poteri psionici come sottoclassi per Guerriero, Ladro e Mago la comunità di giocatori è andata in fibrillazione. Alcuni erano eccitati all'idea di giocare con nuove regole, e hanno apprezzato come i poteri psionici siano stati elegantemente introdotti senza bisogno di avere un loro sottosistema a parte, distinto dal resto del gioco. Mentre altri sono rimasti stupiti dal fatto che i poteri psionici, specialmente la parte che assomiglia agli incantesimi, sembrassero funzionare adesso esattamente come gli incantesimi piuttosto che avere il proprio sottosistema, distinto dal resto del gioco. C'è stato un certo dibattito riguardo i meriti di ciascun approccio.

Lasciamo che l'Internet sia l'internet. Ma qualunque sia la vostra opinione riguardo il nuovo metodo con cui sono stati gestiti i poteri psionici, sembra che una classe totalmente psionica come lo psion o il mistico che abbiamo visto in precedenti Arcani Rivelati (ed edizioni del gioco) non sia del tutto fuori discussione, almeno secondo Jeremy Crawford, designer in capo delle regole per D&D 5E:
Jordan White
Mi piacciono queste sottoclassi, ma sarebbe carino se poteste confermare se una classe pienamente psionica sia ancora in considerazione in un modo o nell'altro, o dovremmo invece aspettarci solo più sottoclassi come queste?
Jeremy Crawford
Non abbiamo chiuso la porta in faccia a una classe come lo psion/mistico, siamo solo concentrati nell'esplorazione di opzioni di sottoclasse. Cosi come il mago non è l'unico ad usare la magia arcana ed il chierico non è l'unico ad usare quella divina, una potenziale classe psionica non è l'unica ad utilizzarne i poteri.
E questo porta ad una considerazione interessante. Il mago non è l'unico ad usare la magia arcana: infatti persino gli incantatori arcani puri, come il bardo o lo stregone, non sono gli unici ad usare la magia arcana.
Il cavaliere mistico e il mistificatore arcano lanciano incantesimi usando la magia arcana, ma andando anche oltre ci sono sottoclassi che sono potenziate dalla magia arcana anche se non lanciano incantesimi. Queste includono l'arciere arcano e il recente barbaro dell'anima selvaggia. La stessa cosa avviene con ogni fonte di potere, incluse sottoclassi potenziate dalla magia divina (ma che non lancino necessariamente incantesimi divini) come il barbaro del cammino dello zelota (path of the zealot) o il monaco dell'anima solare (sun soul); sottoclassi potenziate da abilità marziali come il rodomonte (swashbuckler) o il barbaro berserker, o persino sottoclassi potenziate dall'oscurità. Si possono trovare un sacco di sfaccettature nell'esplorazione di sottoclassi con diversi tipi di poteri tematici.

É una di quelle cose che rendono la 5a Edizione eccezionale. Risulta facile giocare un personaggio che mischia sentori e generi differenti senza il bisogno di multiclassare con un mucchio di classi differenti. Volete sentirvi come un guerriero sacro ma volete comunque una grossa ascia? Andate sicuri col barbaro zelota. Non dovete andare contro il sistema per cercare di far fare alle classi qualcosa per cui non sono state create. Potete semplicemente essere un guerriero che usa la magia. O i poteri psionici. In effetti qualcuno ha fatto notare come il team di D&D abbia in un certo qual modo rilasciato di nascosto delle classi a tema psionico in diversi Arcani Rivelati precedenti.
I monaci della via del sè astrale (way of the astral self) rappresentano perfettamente il concetto della mente che domina la materia, facendo manifestare la versione interiore e idealizzata del loro corpo e usando la forza della mente (o poteri psionici) per creare uno Stand alla JoJo, che usano per combattere. Lo stregone della mente aberrante (abberrant mind sorcerer) usa i poteri psionici di terribili esseri provenienti dal Reame Remoto, come i mind flayers, per manifestare i suoi spaventosi poteri magici, e persino per lanciare incantesimi psionici.

A quanto pare sembra che i poteri psionici saranno parte centrale di un qualche manuale futuro. Insieme ad una grossa espansione delle classi per come le conosciamo adesso. Mentre ancora non sappiamo quando uscirà questo manuale, guardando all'andamento delle uscite passate è presumibile che sarà l'uscita di Novembre dell'anno prossimo. Se tutti questi Arcani Rivelati sono qui ci sarà un motivo. Quindi tenete gli occhi aperti, l'orizzonte è pieno di novità per i giocatori di Dungeons&Dragons.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/12/dd-dont-rule-out-the-psion-or-the-mystic-just-yet.html
Read more...

Cinque Pozioni per Salvarvi la Pellaccia

Articolo di J.R. Zambrano del 25 Novembre
Le pozioni magiche sono un grande classico di ogni avventura fantasy. Sia che stiate cercando di trasformarvi in Tiger e Goyle in modo da poter entrare sotto mentite spoglie nella sala comune di Serpeverde, o che stiate cercando di prendere la voce della viziatissima figlia preferita di Re Tritone in modo che, finalmente, possiate dominare i sette mari (come è giusto che sia), le pozioni magiche possono fare molto di più che curare le vostre ferite. Il che, siamo sinceri, è il motivo più noioso per bere una pozione magica.

Si, certo capita in tutti i videogames, bevete la Fanta Rossa e la vostra salute sale, bevete il Gatorade Blu e sale il vostro mana, bevete l'intruglio viola per far salire entrambi.
Però dai, ci sono un sacco di cose migliori da fare piuttosto che recuperare 2d4 punti ferita o giù di lì durante un combattimento. Specialmente se considerate le cose meravigliose che le pozioni magiche possono fare, in particolare pozioni come ...
Olio della Scivolosità

Non accade spesso che un oggetto consumabile (di rarità non comune per giunta) vi dia accesso a un incantesimo di 4 ° livello, per non parlare di un incantesimo di 4 ° livello che dura 8 ore e vi rende completamente immuni a terreni difficili, paralisi, ceppi, essere presi in lotta, persino essere sotto effetto di lentezza o sott'acqua non vi influenzerà una volta che avrete applicato questo olio su tutto il vostro agile e flessuoso corpo. 
Pozione di Velocità

A volte bisogna correre, e questo significa bere il vostro incantesimo di Velocità personale, che vi consente tra le altre cose di raddoppiare la vostra velocità e fare attacchi extra. I vostri nemici saranno morti prima ancora che dobbiate ricordarvi di pensare al vostro totale di punti ferita.
Pozione di Invulnerabilità
 
E se vi dicessi che potreste bere una pozione e ottenere resistenza a tutti i danni? Bene, eccola qui. Spendete un'azione, subite metà danno. È un ottimo oggetto da tirare fuori in quegli scontri disperati contro un boss enorme per sorprendere tutti (incluso il DM) quando vi ricordate di averne uno da parte.
Olio della Forma Eterea

Ok, se pensavate che un incantesimo di 4 ° livello fosse una cosa tamarra...questa pozione emula un incantesimo di 7 ° livello e vi consente di trasportarvi sul Piano Etereo (ben prima che siate di 7 ° livello) e andarvene in giro, riapparendo poi nel piano da cui siete partiti. Ignorate pareti, spostamenti verticali e distanze con questo delizioso incantesimo, ora disponibile in "formato pozione".
Filtro d'Amore

La pozione d'amore originale, questa pozione ammalia una persona che la beve, e la induce a considerare come il suo amore più vero e profondo la prima creatura che vede. E se non riuscite a capire come questo sia molto più eccitante dell'acquisto di qualche pozione curativa, non credo proprio di potervi aiutare.
Buone Avventure! Immagine di copertina fornita cortesemente da u/scheppy999 . Quali sono le vostre pozioni preferite?
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-five-potions-to-save-your-bacon.html  
Read more...

Cosa c'è Di Nuovo su Kickstarter: Dungeon & Town

La linea “World Creator” dedicata agli RPG Fantasy, è pensata per tutti i giocatori che vogliono una ambientazione “fisica” dove giocare ma senza dovere spendere troppo in miniature o costosi scenari in plastica. La core box di Fantasy World Creator contiene più di 500 elementi comprendenti tiles di gioco, token di personaggi e mostri, ambientazioni rapide e status tokens. Le due espansioni, proposte nella prima ristampa a marzo, aggiungono accessori per i giocatori (come le schede equipaggiamento interattive) e un libro riscrivibile dedicato ai master, il Black Book, contenente mappe e tools per tenere traccia di ogni aspetto di avventure e personaggi. Qualsiasi elemento è totalmente riscrivibile dry-erase, assicurando una totale customizzazione. Una webapp è compresa per gestire tutto il materiale digitalmente. Con essa è possibile creare mappe e scrivere avventure per poi condividerle con altri utenti oppure esportarle in PDF. Al momento la community è di circa 3000 iscritti.
Dungeon & Town è l'espansione di Fantasy World Creator che completa la linea implementando il 3D nel sistema. Potrà essere acquistata in bundle con i prodotti già lanciati lo scorso anno, ma utilizzata anche da chi gioca solo con un battlemat: il suo uso è universale, rispecchiando la filosofia dei prodotti “World Creator”. Con FWC-D&T puoi creare il tuo scenario di gioco in tre dimensioni e in modo semplice, costruire muri per roccaforti, case di villaggi e sviluppare sotterranei immensi e complessi. Completa il tuo scenario con elementi scenici, aggiungendo mobili, piante, torce e dettagli di ogni tipo. Tutti gli oggetti di scena hanno un sistema di incastro che non richiede la colla.

FWC–D&T è composta da una serie di muri di diverse dimensioni, tetti e dettagli per rendere "vivi" dungeons e villaggi. Un kit è sufficiente per coprire circa 1 metro quadro di superficie composta con i tiles di FWC. Abbiamo creato una basetta a croce speciale e texturizzata che permette infinite combinazioni ad incastro, rendendo tutta la struttura solida e rapida da comporre.
Molte domande ci sono state rivolte sulla tenuta del prodotto nel tempo: possiamo assicurare che la combinazione di laminazione in plastica del cartoncino e degli angoli arrotondati delle fessure delle basette, riducono al minimo l'attrito in fase di composizione. Tutte le parti di D&T mantengono lo stile di FWC, quindi illustrazioni in “old style” e riscrivibilità in ogni sua parte: vuoi disegnare un passaggio segreto su un muro? Nulla di più facile.
Nelle prime 48 ore sarà in regalo un pacchetto "extra" del valore di 15 euro che aggiunge altri 100 elementi inediti, come insegne, tombe, cripte, staccionate e tanto altro.
Durante la campagna ci saranno molte proposte con stretch goals e addon: i primi avranno un tema comune "Castello", quindi verranno sbloccate diverse parti per poterne costruire uno intero che coprirà una superficie di 60cm2 circa. Queste parti saranno intervallate da altre aggiunte in tema con l'espansione.
Uno degli addon più importanti consiste in 4 miniature, frutto della collaborazione con l'artista italiano Claudio Casini, che omaggiano Heroquest; esse verranno proposte insieme ad un "pack" contenente tutti i personaggi e mostri illustrati nelle carte di FWC, sagomati e illustrati anche sul retro per dare ad essi un effetto più 3D giusto al contesto.
Il kit D&T verrà proposto ad un prezzo in linea con l'altra espansione di FWC (il Treasure Pack, presentato a marzo 2019), ma scontato se preso in combinazione con altri prodotti.
Read more...

Giochi Uniti pubblicherà Pathfinder 2e in italiano

Giochi Uniti ha appena annunciato che sarà lei a tradurre in italiano Pathfinder 2e. La nuova edizione, infatti, arriverà in lingua italiana a partire da Aprile 2020. Allo stesso tempo, l'azienda ha deciso di rivelare anche i calendari delle uscite previste per le versioni italiane di Starfinder e Pathfinder 1e.
Ecco qui di seguito le dichiarazioni dell'azienda:



Link al sito ufficiale di Giochi Uniti: https://www.giochiuniti.it/pathfinder-seconda-edizione-le-prossime-uscite-gdr/
Read more...
Sign in to follow this  
imported_Aslan

Bardo (2)

Recommended Posts

i requisiti riesco a soddisfarli (credo) e la classe volevo mantenerla così perchè mi ispira
Attento però agli incantesimi da Bardo, dato che avranno un Livello Incantatore praticamente inesistente (ti converrebbe forse prendere Incantatore Provetto).

Mi sembra un po' strano diventare Incantaspade per via dei pochi privilegi che otterresti (+1 al Bab, perdi incantesimi, la riduzione & ti serve a poco visto che lanci già in armature leggere), lo prendi per focalizzare gli incantesimi nell'arma?

volevo solo dei consigli (talenti, incatesimi...) per renderlo abbastanza utile e\o competitivo
Ricordando che non puoi usare gli slot da Accordo per rendere metamagici gli incantesimi da Bardo, direi che Incantesimi Estesi, Incantatore Provetto (Bardo) e Incantatore Provetto (Accordo Sublime) siano d'obbligo.

Altri talenti interessanti potrebbero essere Incantatore da Battaglia (potresti usare senza malus armature medie, come una Completa in Mithral), Colpo Arcano, Musica Extra, Incantesimi Lirici, Incantesimi Mobili e Attacco Poderoso (da abbinare ad incantesimi come Colpo del Wraith o Colpo Accurato).

Share this post


Link to post
Share on other sites

No, non è valida come entrata.

Bardo 7 - Dom mentale 1 - Ur priest 2 - Accordo sublime 2 - Teurgo 8.

Questa funziona

e questa arriva a 9-9???

Share this post


Link to post
Share on other sites

Buongiorno a tutti

Premetto che sono un grandissimo NOOB per la 3.5, almeno per quanto riguarda build et similia, per cui vorrei dei consigli.

Sto creando un bardo per una campagna di XCRAWL qui sul forum, mi mancano l'equip (i soldi sono quelli del manuale del DM) e 5 punti abilità da assegnare, cosa mi consigliate? Mancano gli incantesimi anche se li ho già scelti, solo che non li ho su questo pc

Se vi rendete conto che qualcos'altro non va, o volete darmi qualche altro consiglio, fate pure, anzi ve ne sono grato!

Questa è l'attuale scheda:

Spoiler:  

Salvo “The Godfather” Di Salvo

Razza: Umano

Classe: Bardo (4)

FOR 8 (-1)

DES 14 (2)

COS 14 (2)

INT 14 (2)

SAG 12 (1)

CAR 17 (3)

Iniziativa +2

AC 15 (cuoio borchiato)

BAB +3

Tem +3 Rif +6 Vol +5

Abilità addestrate:

(non di classe)

Guarire 1+6*0.5 = 7

(di classe)

Intrattenere pubblico 3+7=10

Intrattenere telecamere 3+7=10

Intrattenere (danza) 3+5 = 8

Parlare Linguaggi 0+1=1

Sapienza Magica 2+5=7

Utilizzare oggetti magici 2+1+2=5

Ascoltare 1+7=8

Decifrare scritture 2+5=7

Diplomazia 3+7+2=12

Raggirare 3+7=10

5 punti disponibili (si accettano consigli)

Talenti:

Incantesimi lirici (posso lanciare un incantesimo da bardo usando un numero di slot di musica bardica pari a 1 + il suo livello)

Musica extra (+4 musica bardica al giorno)

canzone estesa (Aumenta la durata della musica bardica di 5 round)

Capacità di classe:

Conoscenze bardiche (6)

Musica bardica (8 al giorno):

Controcanto

Affascinare

Ispirare coraggio

Ispirare competenza

Share this post


Link to post
Share on other sites

Io adoro i bardi e masterizzo una campagna di X-Crawl in cartaceo... per cui darò volentieri qualche umile consiglio!

Hai gradi in 3 abilità di intrattenere, potresti pensare di sostituire il talento canzone estesa con il talento "intrattenitore versatile" (versatil performer) che ti permette di considerare tutte le tue abilità di intrattenere con almeno 1 grado come se avessero tanti gradi quanti la tua abilità di intrattenere con più gradi... ehm cioè immagina di avere il talento e Car 16

intrattenere danza 1 grado

intrattenere pubblico 1 grado

intrattenere telecamere 1 grado

intrattenere canto 7 gradi

il modificatore per tutte le suddette prove è sempre +10. [spero di essermi ricordato tutto per bene, non ho i manuali ora]

Stai attento inoltre perchè RAW per come è la scheda non hai gradi in nessuna abilità di intrattenere utile ai fini dell'uso come musica bardica. Danza non va bene, cantare mentre balli sì. Non so se intrattenere pubblico / telecamere possano essere usati per la musica bardica, io non credo lo concederei.

Col talento recuperi punti abilità che puoi spendere per massimizzare utilizzare oggetti magici e mettere qualche grado in conoscenze magari. Acrobazia ed artista della fuga possono salvare la vita mentre guarire ha un uso più limitato se trai tuoi incantesimi c'è almeno cura ferite leggere. Inoltre alle volte le arene di X-Crawl pervedono prove atletiche per cui qualche punticino in scalare e saltare potrebbe servire. Concentrazione in genere i caster la massimizzano ma è una scelta tutto o nulla IMHO.

Infine per l'equipaggiamento un' idea potrebbe essere:

Badge of valor 1400 mo: la attivi con un azione veloce 3/g e aumenta di un punto il tuo ispirare coraggio (Magic Item Compendium la trovi verso la fine trai "set" guarda sotto Regalia of the Hero)

Armatura +1

magari una balestra perfetta

una bacchetta di cfl mezza scarica [risparmiamo da pessimisti! (un ottimista risparmia comprando bacchette mezze cariche ovviamente...)]

se ci stai coi soldi un mantello del carisma+2 fa sempre comodo

:bye:

Share this post


Link to post
Share on other sites

Versatile performer è un talento perfetto per il personaggio che ho in mente, grazie mille.

Poichè non ho i manuali sottomano, mi faresti una cortesia se mi postassi i prezzi dell'equip.

Share this post


Link to post
Share on other sites
non ho i manuali sottomano, mi faresti una cortesia se mi postassi i prezzi dell'equip
I prezzi degli oggetti meravigliosi sono riportati anche online nell'Srd. ;-)

Share this post


Link to post
Share on other sites

un' armatura +1 costa 1000 mo più il prezzo delll'armatura perfetta (un giaco+1 costa 1250mo)

Un mantello del car+2 costa 4000 mo

una bacchetta di c.f.l. con 50 cariche costa 750mo, una mezza scarica vale la metà (stranamente...)

Una balestra perfetta costa 335 mo

Share this post


Link to post
Share on other sites

Ciao a tutti,

ho fatto un giro per il forum e ho trovato alcuni post sui Bardi che mi hanno dato qualche spunto, ma vorrei comunque coinvolgervi.

Stiamo per partire con nuova campagna e sono in fase di realizzazione nuovo PG di terzo livello.

Sono indeciso tra due/tre build. Una di queste è il bardo, classe che non ho mai fatto.

L'idea è quella di lasciare abbastanza perdere la mischia e concentrarmi su tiro a distanza (arco?) e incantesimi.

1) Come abitudine del gruppo le caratteristiche le assegniamo a piacere, abbiamo 75 punti. (per cui i modificatori di razza diventano inutili perché si sciolgono nel calderone).

La mia idea di base sarebbe For:10 Des:17 Cos:10 Int:12 Sag 10 Car:16

Forza un po' scarsina, soprattutto rispetto al problema ingombro. Carisma non al massimo, però così mi garantirei una discreta CA e un buon tiro con l'arco. PF pochi.

2) Razza? Gnomo o umano per il talento extra? Nano da escludere (mi piace scurovisione per un arciere)?

3) Secondo voi dovrei già puntare, nella costruzione del PG, ad una CdP?

4) Il gruppo (composto oltre al mio PG da un mago, un combattente e probabilmente un dragon shaman-chierico) di cosa potrebbe avere bisogno da me?

5) Dovrei puntare alla creazione di bacchette?

6) Più in generale, per chi lo ha giocato, quanto sono importanti incantesimi/capacità magiche bardiche? Ci devo puntare o sono un vezzo?

Grazie :-o

Share this post


Link to post
Share on other sites

Allora, se vuoi un arciere che faccia tanti danni, non fare il bardo. Il bardo fa tante cose, ma assolutamente non è un PG che fa tanti danni.

Se è un aricere che vuoi fare fai un ranger o un guerriero e dai un'occhiata all'articolo sull'arciere.

Se invece vuoi fare un bardo:

1) Io metterei

For 8

Des 15

Cos 12

Int 14

Sag 8

Car 18

2) Gnomo o umano vanno bene entrambi direi, il nano proprio no con quel -2 al carisma

3) Dipende se a te interessa. Il bardo già di per sé puoi farlo anche puro, altrimenti un paio di CdP interessanti sono l'accordo sublime e il cercatore de canto, entrambi sul perfetto arcanista. Se vuoi dargli un tono dark, c'è il cantore funebre sul liber mortis.

4) Un ladro o ninja o altra classe furtiva, oppure anche un bardo non è una cattiva idea.

5) Perché? Non sei mica un artefice :confused:

6) Direi che musica bardica e incantesimi sono circa il 90% del bardo, il cui restante 10% sono le abilità sociali e non. Fai un po' i tuoi conti...

Share this post


Link to post
Share on other sites

1) metti 16 in destrezza e 11 in costituzione stai fuori dai guai fino al 4° livello porti la costituzione a 12 e aggiungi p.f. al 6° livello prova con "Robustezza Migliorata"

2) il talento extra dell'umano fa comodo e anche i p.abilità in più per il resto e tutto a piacere personale

3)per il 90% delle Cdp devi avere almeno 5 livelli quindi...trovane una che ti piace e adeguati (la Cdp "Accordo Sublime" è interessante)

4) ispirare coraggio va sempre bene e tieni pronto gli incantesimi di cura

5) dipende se vuoi prendere talenti di creazione oggetto fallo umano (vedi talento extra)

6) ispirare coraggio va sempe bene, incantesimi come Eroismo e Buone speranze, Forza del toro ecc.. sono utili per aiutare i tuoi compagni, anche Frantumare che elimina eventuali ostacoli sul cammino e protezioni per i nemici

Ok?!;-)

Share this post


Link to post
Share on other sites

Il discorso di fare un arciere mi è nato proprio leggendo l'approndimento di questo sito. Mi pareva fosse adatto al ruolo.

E' ovvio che non farei una strage ad ogni combattimento, giusto un supporto del gruppo.

Da quello che avete scritto direi che mi devo "buttare" in maniera importante sugli incantesimi, comunque. Grazie.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Oh beh, non è che non puoi farlo, ma sarà solo un'intermezzo di quando non vuoi usare musica bardica o incantesimi.

Certo non farai danni al pari degli arcieri ranger, ma il contributo puoi ugualmente darlo

Share this post


Link to post
Share on other sites

Io farei un ottimo gnomo con un bel +2 alla costituzione del tipo

8 For

16 Des

9 Int

16 Cos

8 Sag

18 Car

Con il + 2 in costituzione dello gnomo sarebbe bellissimo tanta vita Destrezza (Fatti la balestra a ripetizione)per il tiro, pecchi in forza ma con una costituzione tale e un carisma tale nulla ti verrà addosso, l'unica cosa sono gli incantesimi ma per quello ci sono le canzoni bardiche, farai sicuramente un combattente da lontano buffer così sei accontentato

Dimenticavo lo gnomo ha -2 in For

modifiche : 10 For 15 des 15 cos csì aumenterai per prima la Des e poi la cos

Share this post


Link to post
Share on other sites

Io farei un ottimo gnomo con un bel +2 alla costituzione del tipo

8 For

16 Des

9 Int

16 Cos

8 Sag

18 Car

Mi piace ;-)

Come dicevo i bonus/malus di razza non contano perché assegno i punti liberamente, per cui si annullano i +2 -2.

Intelligenza negativa non mi penalizza però troppo sulle abilità? Forse no, tanto sfrutto più che altro i bonus derivanti dalle caratteristiche collegate, giustamente.

Forse bilancerei la forza come dici tu, più che altro per l'ingombro, mi immagino che il bardo si porta appresso un bel po' di cianfrusaglie :-D

Potrei togliere un punticino alla Cos e uno alla Int (tanto tra 8 e 9 poco cambia). Al prossimo livello rimetto 1 punto alla Cos.

Certo Int 8 e Sag 8, un bel caprone! :) Mi viene un attore da soap opera.

Poi: talenti.

Diciamo che lo faccio umano (tanto come ho detto i bonus di razza non li calcolo). Ne ho 3.

Mi butto subito su talenti legati al Tiro con l'arco oppure c'è qualcosa di imprescindibile da prendere legato al bardo (che ovviamente abbia requisiti soffisfatti entro il terzo livello)?

Share this post


Link to post
Share on other sites

Mi piace ;-)

Come dicevo i bonus/malus di razza non contano perché assegno i punti liberamente, per cui si annullano i +2 -2.

Intelligenza negativa non mi penalizza però troppo sulle abilità? Forse no, tanto sfrutto più che altro i bonus derivanti dalle caratteristiche collegate, giustamente.

Forse bilancerei la forza come dici tu, più che altro per l'ingombro, mi immagino che il bardo si porta appresso un bel po' di cianfrusaglie :-D

Potrei togliere un punticino alla Cos e uno alla Int (tanto tra 8 e 9 poco cambia). Al prossimo livello rimetto 1 punto alla Cos.

Certo Int 8 e Sag 8, un bel caprone! :) Mi viene un attore da soap opera.

Poi: talenti.

Diciamo che lo faccio umano (tanto come ho detto i bonus di razza non li calcolo). Ne ho 3.

Mi butto subito su talenti legati al Tiro con l'arco oppure c'è qualcosa di imprescindibile da prendere legato al bardo (che ovviamente abbia requisiti soffisfatti entro il terzo livello)?

Guarda per i talenti subito Iniziativa migliorata Tiro ravvicinato e un talento a tua scelta tra resistenza fisica (che poi diventerà "duro a morire") o qualche incantesimo di metamagia! e poi ricordati la utilissima balestra a ripetizione!! spari 4 dardi fai il tiro col dado e poi ogni dardo scendi di -1 al colpire ad esempio : tiro 10 col dado + l'attacco base e la des metti 16 in tot il primo dardo fa 16 il secondo 15 il terzo 14 ecc...

Share this post


Link to post
Share on other sites

8 For

16 Des

9 Int

16 Cos

8 Sag

18 Car

Oddio, un bardo con Int addirittura negativa?

Teoricamente per il bardo l'int è la seconda caratteristica...serve per i punti abilità (e quindi intrattenere e musica bardica), linguaggi, conoscenze bardiche ecc...

Share this post


Link to post
Share on other sites

Bardo Gnomo con 75 punti?

For 8

Des 14

Cos 12

Int 14

Sag 10

Car 17

(già contati i modificatori razziali)

-For: 8 va benissimo, è la stat più inutile, e per quanto riguarda l'ingombro, basta che ti carichi lo stretto necessario, per il resto il gruppo può tranquillamente comprare un cavallo.

-Des: 2° stat importante insieme all'Int, aumenta la CA, il TxC (visto che usi l'arco) e i tiri salvezza sui riflessi.

-Cos: Giusto 12 per avere un pf in più. Non è importantissima in quanto hai il d6 come dv, usi solo armature leggere e niente scudi e sei di taglia piccola... la mischia è l'unica cosa che devi evitare... quindi non hai bisogno di barcate di pf.

-Int: stat importante, dopo il ladro, e assieme al ranger, il bardo è quello con più punti ablità tra le classi base, sfruttisamoli.

-Sag: solo quello che basta per tenerla in positivo. Volontà è uno dei nostri tiri salvezza migliori, perchè abbassarlo?

-Car: 17, da alzare a 18 con il punto del 4°. La stat più importante in quanto influenza il numero e la CD degli incantesimi, le abilità sociali e la potenza di alcune capacità della musica bardica.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Guarda per i talenti subito Iniziativa migliorata Tiro ravvicinato e un talento a tua scelta tra resistenza fisica (che poi diventerà "duro a morire") o qualche incantesimo di metamagia! e poi ricordati la utilissima balestra a ripetizione!! spari 4 dardi fai il tiro col dado e poi ogni dardo scendi di -1 al colpire ad esempio : tiro 10 col dado + l'attacco base e la des metti 16 in tot il primo dardo fa 16 il secondo 15 il terzo 14 ecc...

WTF?!

io non ricordo sta regola...so che il bonus applicato alla balestra a ripetizione dipoende dal BAB del personaggio, quindi al terzo livello un solo attacco a +2(senza modifcatori vari).

tra l'altro la balestra a ripetizione e' un'arma esotica e senza il talento di competenza il pg si becca un -4 fisso al tiro di dado.

Umano bardo ha 2 talenti al primo livello, non 3. E prendere i talenti di metamagia al terzo livello vuol dire averli li' a muffire talmente poco vengono usati.

Inoltre resistenza fisica per un pg che non andra' (quasi) mai in mischia e' totalmente inutile

Share this post


Link to post
Share on other sites
Guest
This topic is now closed to further replies.
Sign in to follow this  

×
×
  • Create New...

Important Information

We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.