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Il Druido (4)


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Forma selvatica draghesca è su Draconomicon. E' diverso da Forma selvatica Draconica che invece è solo per livelli epici. Il limite è quello di restrizione a draghi di taglia piccola e media ma avevo letto qualcosa sulle board wizard che si poteva delimitare questa cosa, vabè poco importa. Volevo sapere un po' di forme utili da prendere visto che questo talento è un "Must Have" per i druidi di 12° grazie 1000 della risposta!:bye:

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  • Supermoderatore

vorrei sapere secondo voi per i vari livelli che cosa potrebbe rimanere utile
I vari Draghi puri vanno benissimo (Rosso, Argento e Oro per le alte caratteristiche, gli altri per le immunità).

Per aumentare di 4 il tuo livello e assumere forme migliori puoi usare l'Amuleto della Forma selvatica.

come fai ad avere la forma selvatica draconica a lvl20?
Lui parla di un altro talento, che puoi avere dal 12° livello senza alcuna CdP. ;-)

I talenti ci sono, ma di rango epico
Proprio per niente, Forma Selvatica Draghesca è un talento [Generale].
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Grazie 1000 della risposta D&D Seller! Peccato che abbiano cancellato dalle board la lista che altrimenti sarebbe potuta rimanere utile anche qui se tradotta... comunque mi sorge un'altro dubbo sulla forma selvatica ho letto le varie errata e le varie faq, ma non ho capito una cosa: se io sono ad esempio esterno mi posso trasformare in altra roba o no??? Che c'è questo dubbio che mi assale... :bye:

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  • Supermoderatore

se io sono ad esempio esterno mi posso trasformare in altra roba o no?
No, con Forma Selvatica puoi assumere solo le forme concesse dal privilegio stesso, da talenti (come quello in oggetto) e da alcune CdP (come il Maestro delle Molte forme). ;-)

In questi casi, il tipo dell'incantatore non cambia.

Avere il tipo Esterno è utile per trasformarsi in creature differenti con incantesimi come Metamorfosi.

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  • Supermoderatore

una volta leggo che fa riferimento a metamorfosi l'altra ad alterare sè stesso un'altra ad alterare forma
Fa riferimento a Forma Alternativa, come specificato nell'Errata nel MdG. ;-)

Wild Shape (Player’s Handbook, page 37)

Replace sentence 3 of this class feature with the following text:

This ability functions like the alternate form special ability (see the Monster Manual), except as noted here.

Add the following sentence to the end of paragraph 1: Each time you use wild shape, you regain lost hit points as if you had rested for a night.

Add this new paragraph after the current paragraph 1: Any gear worn or carried by the druid melds into the new form and becomes nonfunctional.

When the druid reverts to her true form, any objects previously melded into the new form reappear in the same location on her body that they previously occupied and are once again functional.

Any new items worn in the assumed form fall off and land at the druid's feet.

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io qui sul forum ho tentato di fare un druido/maestro delle molte forme di livello alto(mi pare 17)e tra le forme possibili avevo quella del linnorm grigio.

facendo una build di solo druido e maestro delle molte forme al 20° e prendendo come oggetti magici quelli che ti aumentano il numero dei DV dei mostri in cui ti puoi trasformare puoi trasformarti tranquillamente in un linnorm del terrore,ma senza poter usare le sue armi a soffio(ti servirebbe prendere il talento assumere capacità soprannaturale(che mi pare sia di 3.0)da prenderlo al 21° livello di personaggio).

per quei livelli puoi trasformarti in cose decisamente più grosse. ironicamente il poter trasformarsi in drago non è tra le opzioni migliori per un maestro delle molte forme..aberrazioni,melme ed elementali fanno molto di più(anche solo il "classico" war troll rende di più)

secondo me il talento per trasformarsi in drago invece non è quel granchè...solo draghi di taglia media quando a quel livello puoi diventare animali (ora considero solo druido puro) molto più cattivi

probabilmente il discorso è un po astruso,ma non ho voglia di rileggere quel che ho scritto XD

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Salve a tutti, entro questa settimana comincerò una campagna con ambientazione inventata dal master dall'1 al 20 sicuro e poi si vedrà; il gruppo è composto da:

Chierico che prendera cdp teurgo mistico

Guerriero che diventerà difensore nanico

Combattente Psichico forse poi elocatore

Paladino non so che cdp

Ladro poi assassino

Allora vorrei provare a giocarmi un druido perchè non ne ho mai avuto uno; girando per il forum ho trovato tanti spunti per farmi delle idee ma non sono ancora riuscito a decidermi per questo chiedo il vostro aiuto.

La mia attenzione era caduta su 4 possibili sviluppi:

1)Druido puro

2)Druido 5/Maestro delle molte forme10/Mutaforma combattente5

3)Druido 10/ Planar Sheperd10(non posso selezionare il piano dei sogni per motivi di storia)

4)Druido 8/Portavoce della luna 12

5)se avete altre build proponete

Io nel pg cerco la versatilità, l'utilità nei combattimenti e la capacità di risolvere situazioni difficili, e naturalmente anche molti danni(bhe si i duel off-game li facciamo a fine sessione mi piacerebbe anche vincerli quindi anche i danni devono esserci)...personalmente voi tra queste build elencate per druido cosa scegliereste per ciò che vi ho elencato??

Credo di essere stato chiaro attendo riposte e ringrazio :D

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a me piace molto il gerofante arcano. dal manuale races of the wild... molti dicono di snobbare le classi così per via del caster level ridotto dal biclasse, ma il gerofante arcano è veramente ottimo. armatura senza fallimento incantesimi arcani, compagno animale/famiglio, bab medio. unica pecca il dado vita da 6...

so già che stanno per tirarmi qualcosa addosso :-D

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Ti sconsiglio fortemente di prendere un piano del genere.. E' altamente ingestibile da parte del master.

Non mi ricordo il nome corretto perchè non ho i manuali sotto mano, ma mi sembra proprio che ci sia un piano "della natura" che tra l' altro ti fa accedere ad un sacco di opzioni per la forma animale, senza esagerare come nel caso del piano dei sogni.

In qualsiasi caso, il tuo pg sarà molto ma molto più forte di qualsiasi altro pg del tuo party (ma proprio un abisso di differenza) io ci penserei un attimo.

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Lamannia - The Twilight Forest

A HUGE list of creatures hail from this plane. Ironically, it is very favorable for Druids (who get their spells extended). Great elemental forms and outsider forms. It is, essentially, pure nature. This is probably the third "best" plane to chose from an optimization standpoint.

Lamannia, The Twilight Forest Hide

Spoiler:  
Plane Traits:

* Druid Spells are extended

Inhabitants:

* Achaierai

* - Special Abilities: Darkvision 60 ft., SR 19, Black Cloud - Save or go insane

* Animals (all) - Beast boy!

* Arrowhawk (all)

* - Special Abilities: Darkvision 60 ft., Immune to acid, electricity & poison, Resistance to cold and fire 10, Electricity Ray

* Belker

* - Special Abilities: Darkvision 60 ft., Elemental Trait, Smoke Form, Smoke Claws

* Celestial Animals

* - Special Abilities: Become a magical beast, Smite Evil, Darkvision 60 ft., DR & Resistance scaling with HD

* Bebilith (demon)

* - Special Abilities: DR 10/good, Darkvision 60 ft., Plane Shift, Scent, Telepathy 100 ft., Poison, Rend Armor, Web

* Hellcat (Devil)

* - Special Abilities: DR 5/good, Darkvision 60 ft., Invisible in light, Resistance to fire 10, scent, SR 19, Telepathy 100 ft., Improved Grab, Pounce, Rake

* Air Elemental (all)

* - Special Abilities: DR 10/-, Darkvision 60 ft., Elemental Traits, Air Mastery, Whirlwind

* Earth Elemental (all)

* - Special Abilities: DR 10/-, Darkvision 60 ft., Elemental Traits, Earth Mastery, Push, Earth Glide - Nasty with the Large size.. they weigh 6,000 pounds!

* Water Elemental (all)

* - Special Abilities: DR 10/-, Darkvision 60 ft., Elemental Traits, Water Mastery, Drench, Vortex

* Fiendish Animals

* - Special Abilities: Darkvision 60 ft., Resistance to cold and fire scales/HD, DR that scales/HD, Smite good

* Djinni (genie)

* - Special Abilities: Darkvision 60 ft., Immune to acid, Plane shift, Telepathy 100 ft., Air Mastery, Whirlwind, @ Will - Invisibility, Create food and water 1/day, Create wine 1/day, Major Creation, Persistant Image, Wind Walk, Gaseous form 1/day

* Avoral (Guardinal)

* - Special Abilities: DR 10/evil or silver, Darkvision 60 ft., Immune to electicity and petrification, Lay on hands, Low-light vision, Resistance to cold and sonic 10, Speak with animals, SR 25, True Seeing, Fear Aura, @ Will - Aid, Blur, Command, Detect Magic, Dimension Door, Dispel Magic, Gust of Wind, Hold Person, Light, Magic circle against evil, Magic missle, See invisibility, Lightning bolt 3/day

* Leanol (Guardinal)

* - Special Abilities: DR 10/evil or silver, Darkvision 60 ft., Immune to electicity and petrification, Lay on hands, Low-light vision, Protective Aura, Resistance to cold and sonic 10, speak with animals, SR 28, Roar, Pounce, Improved grab, Rake, @ will - Detect thoughts, Fireball, Hold Monster, Polymorph, Wall of Force, Cure Critical Wounds 3/day, Neutralize poison, Remove Disease, Heal 1/day

* Hellwasp swarm

* - Special Abilities: DR 10/magic, Darkvision 60 ft., Hive Mind, Immune to weapon damage, Resistance to Fire 10, low-light vision, swarm traits, Distraction, Inhabit, Poison

* Invisible stalker

* - Special Abilities: Darkvision 60 ft., Elemental Traits, Natural Invisibility, Improved Tracking

* Lycanthropes (all) - Nasty

* - Special Abilities: Alternate Form, Creature Type Empathy, DR 10/Silver, Low-light vision, scent

* Air Mephit

* - Special Abilities: Summon Mephit, DR 5/Magic, Darkvision 60 ft., Fast Healing 2, Breath Weapon, Blur 1/hour, Gust of Wind 1/day

* Dust Mephit

* - Special Abilities: Summon Mephit, DR 5/Magic, Darkvision 60 ft., Fast Healing 2, Breath Weapon, Blur 1/hour, Wind Wall 1/day

* Earth Mephit

* - Special Abilities: Summon Mephit, DR 5/Magic, Darkvision 60 ft., Fast Healing 2, Breath Weapon, Change Size, Soften earth and stone 1/day

* Ooze Mephit

* - Special Abilities: Summon Mephit, DR 5/Magic, Darkvision 60 ft., Fast Healing 2, Breath Weapon, Melf's Acid Arrow 1/hour, Stinking Cloud 1/day

* Salt Mephit

* - Special Abilities: Summon Mephit, DR 5/Magic, Darkvision 60 ft., Fast Healing 2, Breath Weapon, Glitterdust 1/hour, Evaporate Moisture 1/day

* Water Mephit

* - Special Abilities: Summon Mephit, DR 5/Magic, Darkvision 60 ft., Fast Healing 2, Breath Weapon, Melf's Acid Arrow 1/hour, Stinking Cloud 1/day

* Nightmare

* - Special Abilities: Astral Projection, Darkvision 60 ft., Etherealness @ will, Flaming Hooves, Smoke

* Thoqqua

* - Special Abilities: Darkvision 60 ft., Elemental Traits, Immune to fire, Tremorsense, Vulnerable to cold, Heat, Burn

* Tojanida (all)

* - Special Abilities: All-around vision, Darkvision 60 ft., Immune to acid & cold, Resistance to electricity & fire 10, Improved Grab, Ink Cloud

* Vermin (all)

* - Special Abilities: No Int Score, Immune to all mind-affecting effects, Darkvision 60 ft., Always Neutral

* Xorn (all)

* - Special Abilities: Al-around vision, Earth Glide, DR 5/bludgeoning, Darkvision 60 ft., Immune to cold & Fire, Resistance to electricity 10, Tremorsense 60 ft.

* Yeth Hound

* - Special Abilities: DR 10/silver, Darkvision 60 ft., Flight, Scent, Bay, Trip

* Dao (genie, MotP) - Awesome choice for free Limited Wishes!

* - Special Abilities: Plane Shift, Telepathy, Earth Mastery, Push, @ will - Alter self, Detect Good, Detect Magic, Gaseous form, Invisibility, Misdirection, Passwall, Persistant Image, Wall of stone, 3/day - Move earth, Transmute Rock to mud, 1/day - Grant 3 Limited Wishes to Nongenies only!!

* Marid (genie, MotP)

* - Special Abilities: Water Mastery, Drench, Vortex, Plane Shift, Telepathy, @ Will - Create water, Detect Evil, Detect Good, Detect Magic, Invisibility, Polymorph Self, Purify food and drink (water only), See invisibility, 5/day - Control water, Gaseous form, Solid fog, Water breathing, 1/year - Limited wish (nongenies only)

* Ooze Paramental (all, MotP)

* - Special Abilities: Elemental, DR 15/+3, Fire Immunity, Acid

* Smoke Paraelemental (all, MotP)

* - Special Abilities: Elemental, DR 15/+3, Smoke Claws

* Avalancher (MM3)

* - Special Abilities: Cause Avalanche, Transmute rock to mud, All-around vision, Darkvision 60 ft., Immune to Bludgeoning damage, Low-light Vision

* Battlebriar (MM3)

* - Special Abilities: Impale, Improved Grab, Thorn Volley, Trample, Darkvision 60 ft., Low light-vision, plant traits, resistance to electricity and fire 20, thorn field

* Dust Wight (MM3)

* - Special Abilities: Crumbling Touch, Petrifying cloud, DR 5/Adamintine, DR 60 ft., Elemental Turning Vulnerability, Undead Traits

* Gulgar (MM3)

* - Special Abilities: Crystalline Bone, Sonic pulse, DR 10/Adamantine, Darkvision 60 ft., Immune to Sonic, Stability, Subsonic Speech, Tremorsense 30 ft.

* Wood Woad (MM3)

* - Special Abilities: Warp wood, Low-light vision, Plant Traits, Treewalk, Vulnerability to fire

* Woodling Creatures (MM3)

* - Special Abilities: DR 5/Slashing, Low-Light vision, Plant Traits, Vulnerability to Fire

Topic originale:

http://community.wizards.com/go/thread/view/75882/19871574/The_Planar_Shepherd_Handbook

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