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Il Nuovo Warhammer


Morvelion

Messaggio consigliato

Siii :lol: finalmente la Gw ha messo in pre ordine il regolamento di Warhammer disponibile in tre varianti:

Warhammer 8°edizione: regolmento da 528 pagine tutte a colori.

Warhammer 8°edizione Edizione da giocatori: comprende una sacca con regolamento, dadi, sagome e segnalini.

Warhammer 8°edizione Edizione da Collezionisti: regolamento in edizione numerata (3.500 copie in inglese) è corredata di tre segnalini in stoffa e una fibbia in metallo per chiudere il libro.

In più si può ordinare singolarmente in pre-ordine il sacchettino di dadi, le sagome, i segnalini e le carte di magia :cool:

Il regolamento e tutto il resto uscirà nei negozi il 10 luglio

Per maggiori informazioni visitate il sito GW:http://www.games-workshop.com/gws/home.jsp

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Principali partecipanti

Ospite dam_lodi

3.500 pagine in inglese

Ti sbagli sono 3.500 copie in inglese non pagine :)

comunque dall'aspetto hanno fatto una roba veramente fantastica e non come il passaggio da 6 a 7 edizione che non cambiava gran che...sicuramente prenoto una copia appena posso...peccato che in quel periodo sono all'estero....nooooooooooo!!!!!!!!!! Aspetterò...

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Io oggi nel negozio ufficiale gli ho dato una sfogliata e molti dei rumors eran vaccate..Altri invece han trovato conferme ed altre cose ancora non si sapevano ma ci sono..Alla fine dei conti non c'e' questo cambio RADICALE ed EPOCALE come ci han voluto dipingere..Le regole cambiano per carità, ma non troppo.. Diciamo che ora tutti tirano secchiate di dadi sia da una parta che dall'altra. Qualcuno risponde SEMPRE al combattimento bene o male, almeno nel primo turno. La magia mi piace parecchio: mooooolto forte pero' moooolto pericolosa ( basta un doppio 1 od un doppio 6 e vai sugli incidenti dove fai una strage fra il tuo esercito) e poi finalmente un mago di 4° sarà nettamente piu' forte di 4 di primo livello, com'e' giusto che sia.

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Ti sbagli sono 3.500 copie in inglese non pagine :)

Grazie per avermelo fatto notare, rileggo sempre ciò che scrivo ma, acc.. mi è proprio scappato. comunque ho corretto:lol:

Uff... io volevo il set di dadini ma è quasi esaurito mi sa che non faccio in tempo a prenderlo:banghead: troppe spese sto mese:cry:

il set per giocatori è una figata, hanno fatto le cose davvero per bene per non parlare poi dell' edizione per collezionisti peccato che sia solo in inglese (per quanto il mio sia ad un buon livello un manuale intero è troppo per il mio povero cervello, e per i pochi neuroni rimasti:lol:).

Nella mia Wish list non mancherà: il regolamento, il set di dadi (se faccio in tempo) e la carte della magia:cool:.

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Ospite dam_lodi

o oggi nel negozio ufficiale gli ho dato una sfogliata e molti dei rumors eran vaccate..Altri invece han trovato conferme ed altre cose ancora non si sapevano ma ci sono..Alla fine dei conti non c'e' questo cambio RADICALE ed EPOCALE come ci han voluto dipingere..Le regole cambiano per carità, ma non troppo.. Diciamo che ora tutti tirano secchiate di dadi sia da una parta che dall'altra. Qualcuno risponde SEMPRE al combattimento bene o male, almeno nel primo turno. La magia mi piace parecchio: mooooolto forte pero' moooolto pericolosa ( basta un doppio 1 od un doppio 6 e vai sugli incidenti dove fai una strage fra il tuo esercito) e poi finalmente un mago di 4° sarà nettamente piu' forte di 4 di primo livello, com'e' giusto che sia.

Dato che tu l'hai visto ci sai dire se ci sono cambiamenti che comunque valgono l'acquisto del manuale, se è fatto bene e qualche info in più (tipo quali cose sono effettivamente cambiate e quali no???

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Dato che tu l'hai visto ci sai dire se ci sono cambiamenti che comunque valgono l'acquisto del manuale, se è fatto bene e qualche info in più (tipo quali cose sono effettivamente cambiate e quali no???

Allora cerco di fare uno schemettino sintetico per far capire un po' i principali cambiamento o non cambiamenti:

- I turni di gioco sono IMMUTATI

- A differenza di prima uno puo' misurare TUTTE le distanze che vuole ( prima di dichiarare cariche, raggio per le magie etc prima di decidere cosa fare)

- Le cariche son differenti: La distanza di carica ora e' uguale a: Movimento + 2d6" ( 3d6" con scarto del peggiore se hai l'abilità Passo Rapido che e' inclusa in tutte le cavallerie e carri). In pratica hanno fatto in modo che fra fanteria e cavalleria la distanza di carica sia relativamente simile seppure la cavalleria abbia giustamente qualche "certezza" in piu' di fare un numero decente in carica. Se la carica fallisce ti muovi del numero piu' alto ( mi pare) che hai fatto col dado.

-CaC: si va in ordine di Iniziativa e le regole Attacca per primo o per Ultimo permangono. Si combatte SEMPRE su due ranghi se hai le lance combatti su un rango EXTRA ( i lancieri degli Elfi Alti per esempio combattono su 4 ranghi O_O ). I punti della risoluzione al combattimento son un po' differenti: +2 se combatti sul retro; +1 sul fianco; +1 se hai caricato; +1 per ogni rango oltre il primo ( per un massimo di + 3); Bagno di sangue al max +5. Se chi perde il combattimento ha piu' ranghi dell'avversario il suo valore di Disciplina e' IMMODIFICATO. C'e' la possibilità di fare l'Orda ( fronte dell'unità di almeno 10 modelli) che in pratica ti da un rango extra di attacchi. Se hai un musico nell'unità puoi riorganizzarti rapidamente: in pratica se fai il tiro Disciplina invece di stare fermo per il turno puoi muoverti e tirare ( ma non caricare ne marciare)

- Movimento: immutato. Ci sono le conversioni e la lina di vista ciecata a 90 °. Unica differenza e' che ora puoi arretrare e muoverti di lato in modo piu' furbo ( 1/2 del movimento per questo tipo di conversione)

- Armi: tutte simili a quelle vecchie con le Grandi Armi che danno +2 a Forza e lo scudo che da sempre + 1 al TA. C'e' la possibilità di avere la coppia di armi magiche ( anche se ancora non ho capito se devon essere uguali le armi o possono essere differenti). In piu' c'e' la possibilità di "scegliere" l'arma da usare: in pratica da quel che ho capito puoi equipaggiare un pesonaggio con arma magica+scudo e grande arma. E prima del combattimento puoi decidere quali armi usare. Ovviamente il bonus lo hai solo se usi quell'arma. Altre precisazioni non me le ricordo ma ci sta che qualcosa sia cambiato.

- Armi ed Oggetti Magici: ci son un sacco di oggetti magici comuni in piu' ed alcuni stendadi magici comuni. Alcune di queste cose son riprese da codex qua e la o leggermente modificato. Pero' effettivamente ora ci son parecchi oggetti magici comuni che si useranno spesso e volentieri ( armi ad una mano con +2 a forza a 35 pt mi pare)

- Magia: qui ci son cambiamenti RADICALI. in pratica e' simile a come era detto dai rumors: chi e' di turno tira 2d6, il totale da i dadi potere il d6 piu' alto son i dadi dispersione avversario. Poi dopo di questo per OGNI mago tiri un d6 e ogni 6 fatto e' un dado potere aggiuntivo fino ad un massimo di 12 totali ( contando dadi, oggetti magici, abilità e tutto); stessa cosa per chi disperde che tira un d6 per ogni mago e col 6 prende un dado in piu'. Poi lanci incantesimi con un massimo di 6 dadi potere per volta e aggiungi bonus vari + il livello del mago. Se fai un doppio 1 hai gli incidenti di lancio. Con doppio 6 hai incantesimo inarrestabile E INCIDENTI DI LANCIO. Inoltre se la somma dei dadi e' uguale ad 1 o 2 e' SEMPRE fallito l'incantesimo. Se fallisci a lanciare un incantesimo quel MAGO non puo' lanciare altri incantesimi. Se l'incantesimo passa l'altro puo' disperdere con quanti dadi vuole ( non mi pare ci sia la limitazione dei 6 dadi massimi ma non son sicuro) e non ci sono fallimenti o successi critici; se fallisci a disperdere quel mago con cui hai disperso non puo' disperdere piu' per il resto della Fase magica. Al tiro del dado anche per la dispersione aggiungi bonus vari e livello del mago.

Gli incantesimi sono NETTAMENTE piu' forti mediamente, anche sfere piu' inutili ora son veramente forti ( tipo Vita e Bestie) e se gli incantesimi passano son dolori per l'avversario. Pero' di contro gli indicenti di Lancio son veramente MORTALi. Hai 4 effetti ( mi pare) di cui in 3 di questi il Mago e chi gli sta vicino si prende un colpo a Fo 10( alcuni solo se son a contatto con lui fino all'area grande centrata sul mago), nel migliore dei casi TUTTI i maghi del tuo esercito perdono 1d3 livelli di mago e conseguenti incantesimi con la perdita del livello. Se non hai maghi puoi disperdere con l'armata ( usando i dadi dispersione creati col tiro iniziale dei Venti di magia). Ci sono oggetti infusi che contengono un incantesimo che se fa incidente di lancio si distrugge senza danni successivi. In piu' la cosa piu' bella son i poteri passivi delle Sfere di magia: in pratica ogni sfera ha un "bonus" ( es: Vita rida una Ferita al mago per ogni incantesimo Vita lanciato con successo, Fuoco se tiri su di un'unità su cui hai gia' tirato con successo un incantesimo Fuoco hai un d3 in piu' per il lancio dell'incantesimo.)

-Mostri: i mostri ora son DAVVERO forti perche' oltre al profilo esagerato hanno anche abilità aggiuntive tipo Calpestamento e Caplpestamento Totale che concede nel primo caso 1 colpo automatico con Fo pari a quello del mostro oppure 1d6 ( mi pare) colpi automatici con Fo del mostro. Hanno i colpi da impatto e possono soffiare ( se hanno soffio) in corpo a corpo colpendo automaticamente.

-Creature/Cavallerie Volanti: Il volo ora e' indicato come una planata da 10" in cui tu parti ed atterri in quei 10". Se carichi in pratica con i 10" puoi superare tutto, ma i 2d6 ( 0 3d6 se e' cavalleria) di carica son considerati per terra, quindi devi evitare ostacoli e via dicendo. La cavalleria volante e' considerata Leggera ed in quanto tale ha una regola molto interessante: finito di schierare puoi muovere tutte le cavallerie leggere di 12" ( tipo esploratori del 40k)

- Schieramenti e Missioni: in pratica ci son 6 scenari che comportano punti vittoria o condizioni particolari di vittoria ( tipo conquista e mantieni la torre centrale, conquista gli stendardi nemici e vinci etc) in cui ci sono anche le Riserve che in pratica alcune unità le tieni in Riserva e quando vuoi le fai entrare da un lato del tavolo ( da quel che ho capito decidi tu quando e dove) e puoi muovere e tirare ( ma non caricare).

-Lista degli eserciti: Ci dev'essere un generale e 3 unità: massimo 25% di Grandi Eroi, max 25% di Eroi, Min 25% di Truppe, massimo 25% Speciali ( massimo 3 per eserciti fino a 3000 pt), max 25% Rare ( massimo 2 per eserciti fino a 3000 pt).

Questo e' quanto di piu' importante mi viene al momento in mente.. Se avete altre domande posso provare a rispondere ( considerate che l'ho sfogliato il manuale quindi le informazioni non prendetele per oro colato ma mi pare di non aver sbagliato da quel che ricordo)

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Ospite dam_lodi

Il nuovo cac mi piace un sacco e la magia è veramente distruttiva...sono proprio curioso di provarla... da quello che ho letto alla fine hanno portato il punteggio "classico" degli eserciti a 3000...l'unica cosa che non mi piace è la carica che non mi sembra tanto equa...comunque staremo a vedere...

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Mah, devo leggere e provarlo prima di esprimere veri e propri giudizi, ma molti cambiamenti mi fanno storcere la bocca. La regola della superiorità numerica non mi dispiace, rende molto l'idea di miliardi di goblin contro un divoratore, se il tiro disciplina riesce e si rimane a combattere è sempre meglio, dato che in media perderebbero di 25-26 punti a scontro...

Non mi piace però la nuova regola del colpo mortale, che funziona anche sugli ogre e sui mostri con basetta 40x40...

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Ora voglio provare a giocare (sebbene le prossime le faro "vecchio stile" per adeguamento armata) un pò, ma secondo me i cambiamenti faranno cambiare di molto il modo di schierare le armate! Ci saranno di sicuro più truppe in campo, per dirne 1!

Non mi piace però la nuova regola del colpo mortale, che funziona anche sugli ogre e sui mostri con basetta 40x40...

La regola del colpo mortale non piace nemmeno a me!

La magia è molto ribilanciata, a quel che mi pare, però diavolo...saranno da rivedere tante tattiche!

La cavalleria volante e' considerata Leggera ed in quanto tale ha una regola molto interessante: finito di schierare puoi muovere tutte le cavallerie leggere di 12" ( tipo esploratori del 40k)

Questo è MOLTO stuzzicante!

I cambiamenti della cavalleria non mi piacciono, come anche il poter misurare le distanze...non ho ancora guardato ma il mondo delle armi da assedio non sarà più lo stesso! L'esperienza dell'occhio va a farsi benedire!

Ho visto il video sui componenti...sono molto molto carini...i costi non gli ho guardati, ma saranno esplosivi...comunque era l'ora che gli cambiassero, facevano recere quegli vecchi!

Vedrò e giudicherò...sperando in bene!

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- A differenza di prima uno puo' misurare TUTTE le distanze che vuole ( prima di dichiarare cariche, raggio per le magie etc prima di decidere cosa fare)

Questo è già un cambiamento mica male

-CaC: si va in ordine di Iniziativa e le regole Attacca per primo o per Ultimo permangono. Si combatte SEMPRE su due ranghi se hai le lance combatti su un rango EXTRA ( i lancieri degli Elfi Alti per esempio combattono su 4 ranghi O_O ). I punti della risoluzione al combattimento son un po' differenti: +2 se combatti sul retro; +1 sul fianco; +1 se hai caricato; +1 per ogni rango oltre il primo ( per un massimo di + 3); Bagno di sangue al max +5. Se chi perde il combattimento ha piu' ranghi dell'avversario il suo valore di Disciplina e' IMMODIFICATO. C'e' la possibilità di fare l'Orda ( fronte dell'unità di almeno 10 modelli) che in pratica ti da un rango extra di attacchi.

Questo invece cambia radicalmente le tattiche e il valore di certe unità sul tavolo da gioco, di sicuro hanno premiato le fanterie.

Evviva potrò schierare la guardia eterna finalmente !:lol:

-Mostri: i mostri ora son DAVVERO forti perche' oltre al profilo esagerato hanno anche abilità aggiuntive tipo Calpestamento e Caplpestamento Totale che concede nel primo caso 1 colpo automatico con Fo pari a quello del mostro oppure 1d6 ( mi pare) colpi automatici con Fo del mostro. Hanno i colpi da impatto e possono soffiare ( se hanno soffio) in corpo a corpo colpendo automaticamente.

Questo è divertentissimo e non vedo l'ora di provarlo!

-Creature/Cavallerie Volanti: Il volo ora e' indicato come una planata da 10" in cui tu parti ed atterri in quei 10". Se carichi in pratica con i 10" puoi superare tutto, ma i 2d6 ( 0 3d6 se e' cavalleria) di carica son considerati per terra, quindi devi evitare ostacoli e via dicendo. La cavalleria volante e' considerata Leggera ed in quanto tale ha una regola molto interessante: finito di schierare puoi muovere tutte le cavallerie leggere di 12" ( tipo esploratori del 40k)

non mi piace l'idea che abbiano ridotto la distanza di volo, ma è comprensibile, cio che non capisco è perchè la carica deve essere a terra con tutto ciò che ne deriva... bah

in quanto alla cavalleria leggera e volante.... elfi silvani+ movimento di 12 " pre partita=LOL:lol:

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A quanto ho capito la potenza magica è maggiore, ma probabilmente non è più tanto facile che si riesca a lanciare un incantesimo con successo giusto? Lo dico perchè il problema prima era proprio che la magia era sbilanciata, per alcuni eserciti era fortissima per altri quasi assente. Mi piace come si creano i dadi potere e il più alto va a chi disperde! In ogni caso speriamo di avere un nuovo gioco "giocabile"!!!!

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Un tizio che ha letto il regolamento ha scritto che il rumor sul colpo mortale era una bufal.

Evvai! Ogre rules! mi sarebbero cadute le braccia a veder morire unità su unità di ogre mentre combattono contro danzatori di guerra o guardie del sepolcro.

Concordo, meno male!

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