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I vecchi manuali di D&D su DMs Guild ora hanno un Disclaimer

Disclaimer: vista l'alta sensibilità del tema trattato in questo articolo (considerato Tema a Rischio, come specificato negli articoli 1.6 e 1.12 del Regolamento di Dragons' Lair), abbiamo deciso di disabilitare i commenti. Si tratta di una soluzione temporanea, che abbiamo deciso di adottare in attesa di poter introdurre una versione più aggiornata del Regolamento. Nei prossimi giorni, infatti, lo Staff di DL' si riunirà per definire nuove linee guida riguardanti proprio la discussione di argomenti simili. Nel frattempo ci scusiamo per il disagio.
 
In linea con un annuncio sul trattamento della Diversità da lei rilasciato qualche settimana fa e in riconoscimento del fatto che, rispetto a 40 anni fa (quando D&D è nato), il mondo è cambiato, la Wizards of the Coast ha deciso di inserire all'interno dei vecchi manuali di Dungeons & Dragons pubblicati sul DMs Guild un Disclaimer riguardante il contenuto in essi trattato. Tale Disclaimer ha lo scopo di avvisare i lettori di oggi che quei manuali sono figli del loro tempo e che, quindi, possono contenere idee, concetti e affermazioni che non rispecchiano i valori del D&D di oggi. Un esempio di manuale in cui è stato inserito il Disclaimer è Oriental Adventures per la 1e.
Qui di seguito potete trovare la traduzione del Disclaimer in italiano:
Ed ecco qui la versione originale:
Fonte: https://www.enworld.org/threads/older-d-d-books-on-dms-guild-now-have-a-disclaimer.673147/
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By aza

ManaDinamica – Magia ed Entropia

La magia può sembrare una cosa meravigliosa: si tratta di uno strumento in grado di fare, in prima approssimazione, qualunque cosa.
Abbiamo tuttavia già visto nel precedente articolo che la faccenda non è così semplice: infatti, per ottenere un qualunque effetto magico che sia fisicamente coerente, abbiamo bisogno di spendere energia. E abbiamo bisogno di ottenere questa energia da qualche parte.
Ma il problema non si ferma qui: ogni volta che l’energia viene trasformata da una forma all’altra, una porzione di essa sempre maggiore viene dispersa, diventando inutilizzabile per il suo scopo originario
Oggi parliamo del secondo principio della termodinamica… applicato alla magia!

Calore e movimento
Se mettiamo a contatto tra loro due oggetti a diverse temperature, il più caldo comincerà a raffreddarsi e il più freddo a scaldarsi finché non raggiungeranno la stessa temperatura.
Questo fenomeno, detto “principio zero della termodinamica”, è evidente se mettiamo un cubetto di ghiaccio nell’acqua d’estate: il cubetto si scalda, sciogliendosi, ma nel farlo raffredda l’acqua.
Quello che è accaduto è che una certa quantità di energia, detta calore, ha abbandonato il corpo caldo, raffreddandolo, per introdursi in quello più freddo e riscaldarlo.
Questo passaggio di energia può essere “imbrigliato” per ottenere movimento: le macchine in grado di compiere queste trasformazioni sono dette Motori Termici, tra cui il motore a scoppio, il motore stirling e l’immancabile motore a vapore.

Un modellino di motore stirling. Una lieve differenza di temperatura tra il sopra e il sotto della base è sufficiente per far girare la ruota.
Un motore termico ha infatti bisogno di due “ambienti”, uno più caldo dell’altro, e la sua capacità di funzionamento dipende proprio da tale differenza di temperatura.
Quando, nel mondo reale, gli scienziati, ingegneri e inventori del ‘700 e ‘800 cominciarono a studiare il rapporto tra il calore fornito a una macchina a vapore e l’energia meccanica (cioè legata allo spostamento della vaporiera) che essa era in grado di rilasciare, si accorsero che una porzione di tale energia veniva perduta.
Infatti, parte di quel calore andava comunque a riscaldare l’ambiente esterno, più freddo ovviamente della caldaia: questo implica che, se da una parte l’aria esterna circola ed è in grado di rinnovarsi, la caldaia va via via raffreddandosi e richiede sempre nuovo combustibile.
Per quanto si possano migliorare numerose parti di un motore, per esempio riducendo gli attriti (che dissipano ulteriore preziosa energia), una porzione di dispersioni energetiche dovute a questo scambio di calore sarà sempre, inesorabilmente presente.
Tale evidenza portò a una delle formulazioni del “Secondo Principio della Termodinamica”, quella di Lord Kelvin: “È impossibile realizzare una trasformazione ciclica il cui unico risultato sia la trasformazione in lavoro di tutto il calore assorbito da una sorgente omogenea” 
Fu questa triste scoperta, l’inevitabile dispersione dell’energia, che portò gli scienziati del tempo alla definizione di una nuova grandezza fisica: l’Entropia.
Energie inutilizzabili
L’Entropia viene spesso definita come lo “stato di disordine di un sistema”, ma si tratta di una definizione che può confondere: infatti non si tratta banalmente di sistemi nei quali gli elementi siano “riposti ordinatamente”.
Due oggetti a temperature diverse e a contatto tra loro, infatti, sono ugualmente “ordinati” prima o dopo aver scambiato calore tra loro.
Quello che invece sappiamo grazie ai motori termici è che se due oggetti hanno temperature diverse è possibile usarli per generare energia meccanica, mentre questo è impossibile se hanno la stessa temperatura.
In questo secondo caso, infatti, la loro energia è stata “distribuita” tra di essi, mentre inizialmente essa era “disponibile” per generare lavoro.

Se immaginiamo le unità di energia termica come palline, esse possono essere utilizzate per produrre movimento solo finché sono separate
Badate bene che, dopo lo scambio di calore, tale energia non è stata “perduta” nel nulla: l’energia totale è conservata e così il primo principio della termodinamica, solo essa non è più “sfruttabile” alla stessa maniera.
La sua “qualità” è diminuita.
L’Entropia è, di fatto, la misura di questa “riduzione di qualità” dell’energia di un sistema.
Un’evidenza nata sia dall’osservazione naturale che dagli studi di Carnot è che l’entropia è sempre in continua, inesorabile crescita, e quindi la “qualità” dell’energia è in perenne calo.
Ciò ha portato a un’ulteriore formulazione del secondo principio della termodinamica: “in un sistema isolato l’entropia non può mai diminuire”.
Tutti i fenomeni spontanei, infatti, aumentano (o quantomeno mantengono inalterata) l’entropia del sistema: il calore fluisce da un corpo caldo a uno freddo, anche quando si cerca di imbrigliarlo con un motore, riducendo inevitabilmente l’efficacia del processo (come abbiamo già visto).
Tutti i fenomeni naturali che portano alla dispersione dell’energia sono prima o poi inevitabili: il ghiaccio fonde, gli oggetti cadono, il ferro si ossida, le pile si scaricano, le stelle si spengono e gli esseri viventi, alla fine, periscono.
Questo non significa che sia impossibile ottenere effetti opposti a quelli spontanei: abbiamo ad esempio inventato frigoriferi e condizionatori per abbassare la temperatura.
Tuttavia, tali macchinari si “limitano” a spostare il calore, ad esempio, del cibo congelato nell’ambiente fuori dal frigo, e consumano energia per farlo: parte di questa energia poi, ovviamente, non sarà utilizzabile per raffreddare gli alimenti ma verrà dispersa.
Se noi cercassimo di utilizzare la differenza di temperatura tra frigo e stanza per alimentare un motore termico, otterremmo ancora meno energia di quella necessaria per mantenere il cibo congelato.
L’energia necessaria per raffreddare un oggetto è insomma superiore a quella che si otterrebbe utilizzandolo come ambiente freddo per un motore termico: questo perché parte di quell’energia è stata dispersa proprio a causa dell’entropia.
Come per un cambio di valuta, scambiare euro per dollari avrà un costo: riscambiando indietro dollari con euro, un ulteriore costo, ci troveremmo in mano meno soldi di quelli iniziali.

Ogni trasformazione d’energia riduce quella disponibile per nella nuova forma, disperdendone inevitabilmente altra a causa dell’entropia
Inoltre, andando ad effettuare il calcolo, vedremmo che, dove l’entropia dell’interno del frigorifero è diminuita, quella del suo esterno è aumentata di una quantità superiore: l’entropia totale infatti aumenta sempre.
A seguito di un’azione su un sistema che ne riduca l’entropia ci sarà sempre un sistema più grande che lo circondi la cui entropia totale è aumentata (o al limite è rimasta identica): si dice in gergo che “l’entropia dell’universo” non può mai diminuire.
Come per i frigoriferi, anche i meccanismi degli esseri viventi riescono a mantenere sotto controllo l’entropia, a scapito tuttavia delle sostanze che espellono: gli scarti del corpo umano, se anche non fossero per esso dannosi, sarebbero comunque meno nutrienti dell’equivalente cibo necessario per crearli.
Se fossimo in grado di assimilare gli elementi nutritivi del terreno e produrre autonomamente determinate molecole biologiche necessarie per il nostro organismo, come alcune proteine, troveremmo svantaggioso nutrirci di piante e animali poiché il loro “passaggio” ha rubato energia.
Ogni trasformazione di energia ha, infatti, un determinato “rendimento”, cioè una percentuale dell’energia investita che è effettivamente utilizzabile dopo una trasformazione: il rendimento è sempre inferiore al 100% e tale perdita, dovuta all’entropia, va accumulandosi ad ogni passaggio.
Se, per esempio, della benzina viene bruciata per spingere un’automobile, tale processo è più efficiente (si ha cioè a disposizione più energia effettiva) che se tale motore fosse usato per produrre energia elettrica ed essa, a sua volta, utilizzata per alimentare un motore elettrico di un’automobile: motivo per cui le auto elettriche sono efficienti e meno inquinanti solo se ci sono scelte oculate nella produzione dell’energia elettrica.
A loro volta, i combustibili fossili come il petrolio, “fonti” di energia, non sono che l’effetto della degradazione di energie ben superiori accumulate milioni di anni fa durante la crescita, ad esempio, delle piante ormai fossilizzate e dell’azione dei batteri su di esse: l’energia spesa, insomma, per creare un albero e trasformarlo in carbone fossile è superiore a quella ottenuta bruciando quello stesso combustibile.
Per riassumere il concetto, l’entropia è la misura della degradazione dell’energia di un sistema: essa aumenta inesorabilmente a ogni trasformazione d’energia, rendendola sempre più inutilizzabile e portando spontaneamente a fenomeni come la dispersione del calore, dell’energia e la devastazione del tempo.
Gli effetti sulla magia
Ma quali effetti avrebbe l’entropia sulla magia, alla luce anche dell’articolo precedente?
Tanto per cominciare, l’energia magica disponibile sarebbe, se possibile, ancora meno.
Che sia accumulata fuori o dentro il mago, l’energia magica tenderebbe a disperdersi: sarebbe forse questo fenomeno a concedere l’esistenza di incantesimi che permettano la percezione della magia.
Questo implicherebbe, per esempio, che gli effetti magici vadano a svanire nel tempo e causino tutti quei classici eventi come l’indebolimento dei sigilli magici per trattenere chissà quale oscuro demone del passato.
Sarebbe anche molto in linea con tutte quelle ambientazioni nelle quali la magia si è via via ridotta e non sia più facile come un tempo produrre chissà quali effetti meravigliosi, un classico anche di tanti racconti  che pongono spesso le vicende in epoche successive a quelle degli dei e degli eroi: un tale sapore si respira, ad esempio, nelle Cronache del ghiaccio e del fuoco, nel Signore degli Anelli ma anche, da un certo punto di vista, in ambientazioni dove magia e tecnologia si confondono come Warhammer 40.000.

Ma come giustificare la presenza di antichi artefatti di ere perdute in grado di garantire immensi poteri, come quelli tipici della terra di mezzo?
Una maniera per limitare lo scambio di energia al minimo è quello di utilizzare contenitori adiabatici, che riescono quasi ad azzerare lo scambio di calore (chiaramente non è possibile azzerare completamente le perdite per un tempo infinito… proprio per colpa dell’entropia!).
L’idea di ridurre la dispersione dell’energia è ampiamente utilizzata in ambito tecnologico per materiali isolanti (basta pensare all’edilizia o ai termos) nonché per altre applicazioni come i Volani, pesanti oggetti tenuti in rotazione nel vuoto su cuscinetti magnetici in modo che non disperdano il loro movimento rotatorio (il quale viene poi utilizzato, all’occorrenza, per produrre energia).
Impedire a un oggetto magico di rilasciare energia potrebbe essere sia una maniera per allungare la sua vita sia, nell’ottica precedente, di celarne la natura.
Ma un oggetto di potere immenso in grado di durare millenni potrebbe somigliare di più a una forma di vita magica, che ottiene la sua energia dall’ambiente esattamente come le piante (entro un certo limite) dal sole.
In base a come funzioni il mana in un mondo di finzione, oggetti e creature che si nutrono di esso potrebbero ridurne la disponibilità magica in una determinata area, cosa che potrebbe portare a divertenti implicazioni.

Ma l’effetto più importante dell’entropia sulla magia è che la sua energia è ancora più preziosa: ad ogni trasformazione, infatti, viene dissipata, che sia per il passaggio dal metabolismo umano a una riserva magica, dall’ambiente circostante agli incantesimi stessi.
Gli incantesimi poi dovrebbero, se possibile, agire in maniera estremamente diretta: sollevare un masso, per esempio, dovrebbe evitare di richiedere l’apertura di un portale sul piano elementale dell’aria per manifestare una corrente ascensionale (anche se può darsi che un mero sollevamento non sia poi così facile da ottenere… ma ne parleremo oltre!).
Alla stessa maniera, una palla di fuoco potrebbe essere ottenuta separando ossigeno e idrogeno nel vapore acqueo presente nell’aria, spezzando i loro legami tra loro e ottenendo, per ricombinazione, un effetto esplosivo… ma questo richiederebbe un enorme dispendio di energia.
Perfino l’arco elettrico di un fulmine sarebbe molto più semplice da causare, ma richiederebbe comunque più energia di una punta affilata sparata magicamente sul nemico.
Diversa invece la situazione se queste energie magiche fossero presenti e pronte a svilupparsi in maniera selvaggia: in tal caso, il mago potrebbe limitarsi a gestire con perizia il flusso magico incontrollato, lasciando la dispersione energetica più grande alla fonte magica…

Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2020/01/22/manadinamica-magia-ed-entropia/

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By aza

ManaDinamica – Conservazione dell’Energia

Uno dei problemi da affrontare, nei giochi e nella fiction in generale, dovuto all’introduzione della magia è integrare tali fenomeni all’interno del mondo per creare un contesto coerente e in qualche modo credibile.
In questa rubrica, dedicata soprattutto agli inventori di mondi (che siano scrittori o dungeon master), cercheremo di analizzare come potrebbe funzionare una magia “fisicamente corretta” ed evitare la classica domanda: “ma perché, se c’è la magia, la gente continua a zappare la terra e morire in modi atroci?”.

IL PROBLEMA ENERGETICO
Se la magia fosse fisicamente corretta, dovrebbe rispettare alcune leggi fra le quali i famosi Principi della Termodinamica (o, per l’occasione, della “Manadinamica”).
Tra questi, il primo è il cosiddetto “Principio di conservazione dell’Energia” che richiede che l’energia totale coinvolta in un fenomeno sia conservata, cioè che la sua quantità totale al termine del processo sia uguale a quella iniziale (contando, in entrambi i casi, tutte le forme di energia presente).
Ma cos’è l’Energia?
L’Energia è una grandezza fisica che descrive vari fenomeni simili capaci di trasformarsi l’uno nell’altro: l’energia elettrica usata per alimentare una stufa si trasforma in energia termica, e quella termica in un motore produce energia meccanica sotto forma di velocità (energia cinetica) e/o sollevando pesanti carichi (energia potenziale).

Ma l’energia è anche la base del funzionamento del nostro corpo: noi otteniamo energia dal cibo che mangiamo (dove è accumulata in forma di energia chimica dei suoi costituenti nutritivi) e usiamo questa energia per muoverci, respirare, pensare e per il corretto funzionamento del nostro metabolismo.
Possiamo dire tranquillamente che la stragrande maggioranza dei fenomeni che conosciamo prevede trasformazioni e scambi di energia, e la magia non può non ricadere in questo sistema: per sollevare un masso con il potere di un incantesimo, l’energia necessaria deve essere ottenuta da qualche parte.
È questo continuo richiamo al “pagamento” di energia che permette di creare un sistema magico fisicamente coerente. Non solo, l’incantesimo deve richiedere tutta l’energia necessaria per ottenere l’effetto desiderato: la generazione di temperature estreme di una palla di fuoco, la crescita di una pianta o lo spostamento di masse ingenti può richiedere una quantità estrema di energia, e talvolta anche difficile da calcolare (soprattutto quando ci sono di mezzo creature viventi o teletrasporti, ma avremo modo di parlarne in altri articoli).
Cerchiamo dunque di rispondere alla domanda: da dove proviene tutta questa energia?
MICROORGANISMI E CONDENSATORI
Una prima possibilità evidente è che l’energia possa essere ottenuta da quella del mago stesso.
Il corpo umano consuma l’energia ottenuta dal cibo per le sue attività, compresa una fetta importante (circa il 60-70%) unicamente per mantenere le funzioni vitali come la respirazione, la circolazione, il pensiero e il mantenimento della temperatura.
Un essere umano, in base all’età, al sesso e all’attività che compie, ha un consumo energetico quotidiano che può andare tra le 1500 e le 2500 kilocalorie circa: la stessa quantità di energia, espressa in Joule (l’unità di misura dell’energia nel sistema internazionale), oscilla tra i 6300 e i 10500 KiloJoule.
Se fosse possibile prendere una piccola frazione, ad esempio l’1% dell’energia di una “persona media” (8000 KJ per comodità), avremmo a disposizione 80 KJ, cioè 80.000 Joule.

Ma “quanti” sono 80.000 Joule?
Sono, ad esempio, pari all’energia necessaria per sollevare di un metro un masso di 8 tonnellate!
L’energia per una simile impresa titanica, ben lontana dalle capacità umane e facilmente assimilabile a un “prodigio magico”, è pari al solo 1% dell’energia consumata da un essere umano “medio”.
Ciò che impedisce a una persona di usare la sua energia in questa maniera è il concetto di “potenza”, cioè l’ammontare di energia che può essere emessa in un determinato ammontare di tempo. I nostri muscoli non sono abbastanza potenti da sollevare massi di una tonnellata (1000 kg) in alto di un metro, ma più che capaci di trasportare un oggetto di 10 kg per un dislivello di 100 metri: queste due azioni richiedono lo stesso ammontare di energia, ma la prima richiede molta più forza e molto meno tempo.

Se riuscissimo a rilasciare energia in tempi inferiori, potremmo letteralmente dare vita alla magia partendo dalla stessa energia dei corpi umani: ma come accumulare questa energia e rilasciarla tutta assieme?
Un mago potrebbe avere una “riserva” di energia magica che viene lentamente ricaricata dal suo stesso metabolismo e che può essere rilasciata rapidamente dando vita a effetti magici, e l’energia mancante del mago potrebbe giustificare la classica carenza di forza fisica che accomuna i maghi in molti giochi di ruolo.
Un’opzione potrebbe essere fare ricorso a sostanze prodotte dall’organismo e accumulate in appositi tessuti, come facciamo già nella realtà con i grassi, in grado di essere “bruciate” per ottenere un picco di energia.
Se invece non volessimo alterare la biologia umana, potremmo immaginarci un microorganismo simbiontico simile ai famosi Midi-Chlorian di Star Wars, in grado di sopravvivere solo in organismi molto specifici (magari in maniera simile a quello che accade con gli antigeni del sangue, solo più complesso).
Infine, il mago potrebbe ottenere energia sottraendola dagli esseri viventi circostanti, in pieno stile “rituali sacrificali” o, più semplicemente, prendendo ispirazione dalla recente serie di The Witcher.

Il rilascio dell’energia dovrebbe essere rapido, con un funzionamento simile a quello del flash delle macchine fotografiche. Le pile, infatti, non sono in grado di fornire una potenza sufficiente per il lampo: il flash, in questo caso, è ottenuto da un Condensatore, un componente dei circuiti in grado di accumulare al suo interno cariche elettriche (cioè, sostanzialmente, elettroni, le particelle che compongono la corrente elettrica) e di scaricarsi molto velocemente.
In questo modo, anche se la velocità di ricarica della pila è ridotta, il condensatore è in grado di fornire rapidamente una grande quantità di energia per il flash: allo stesso modo, un mago dovrebbe essere in grado di bruciare rapidamente la sua riserva energetica per ottenere, in poco tempo, grandi quantità di energia per dare vita ai suoi incantesimi.

Un condensatore. La vostra scheda madre ne è piena.
CATALIZZATORI
Se invece l’energia fosse ottenuta esternamente dal mago, come potrebbe egli averne accesso? E come giustificare una quantità limitata di uso di tale potere?
Sempre pensando a un consumo (almeno iniziale) di energia da parte del mago, si potrebbe ipotizzare un’interazione tra il mago e una sostanza esterna, simile alla Trama nel mondo di Forgotten Realms, grazie al quale il mago ottiene i suoi effetti facendo da catalizzatore.
In chimica, molti processi che trasmettono energia verso l’esterno (esoergodici) non avvengono spontaneamente, ma devono essere “stimolati” tramite una certa quantità di energia iniziale, detta energia di attivazione. Si può immaginare, ad esempio, che una certa reazione rilasci 5 Joule di energia, ma che la sostanza debba prima ricevere due Joule come energia di attivazione per avere inizio.
Un esempio pratico di questi fenomeni sono le combustioni, delle quali parleremo in un futuro articolo: un oggetto che brucia emette energia termica, ma ha prima bisogno di un innesco, un evento in grado di fornirgli l’energia necessaria per far partire la combustione.

Un Catalizzatore è un elemento, di solito una sostanza chimica, in grado di produrre un effetto di Catalisi, cioè di ridurre l’energia di attivazione: nell’esempio precedente la reazione potrebbe, grazie a un catalizzatore, richiedere un solo Joule per avere inizio.
Se il mago fosse in grado di agire da catalizzatore per la magia, questo spiegherebbe come mai solo i maghi sono in grado di usare tale potere, cioè perché l’energia di attivazione è troppo elevata e i non-maghi non sono in grado di abbassarla.
Contemporaneamente, se fosse sempre lui a fornire l’energia iniziale (ridotta grazie alla catalisi) si giustificherebbe anche un utilizzo limitato della magia da parte dell’incantatore.
MASSA ED ENERGIA
Un’ultima, notevole fonte di energia è la cosiddetta annichilazione della materia: la possibilità cioè di trasformare direttamente materia in energia mediante la famosa formula di Einstein.

Si tratta di una quantità di energia enorme: mezzo grammo di materia produrrebbe la stessa energia della bomba di Hiroshima.
Fortunatamente si tratta, nel mondo reale, di un processo assai complesso da ottenere: per avere una annichilazione è necessario far incontrare ogni particella del nostro materiale con la sua antiparticella. Queste ultime sono complesse da ottenere e prodotte solo da reazioni nucleari rare e altresì molto costose, in termini energetici (e non), da ottenere: all’attuale stato delle cose, il più grande apparato in grado di generare tali antiparticelle (il Large Hadron Collider, o LHC, del CERN di Ginevra) sarebbe in grado di ottenere un grammo di antimateria in… qualche milione di anni!
Tuttavia, immaginando di ottenere energia dai due processi precedenti, sarebbe forse possibile annichilire quantità di materia sufficientemente piccole da concedere comunque effetti prodigiosi… se l’antimateria fosse già presente. Infatti, produrre antimateria richiede processi molto più costosi (in termini di energie) di quanto poi riottenuto dall’annichilazione, fino a 10 miliardi di volte tanto.
Anche se, infine, essa fosse già disponibile al mago, questi dovrebbe assicurarsi di mantenere l’antimateria confinata nel vuoto, impedendogli di interagire con qualunque genere di materia, perfino l’aria: tale situazione viene comunemente ottenuta, nel mondo reale, tramite potenti campi elettromagnetici che possono risultare letali alle persone che si avvicinano troppo.

Sarebbe invece possibile ottenere parte dell’energia dagli atomi mediante fusione e fissione: in questo caso, tuttavia, la quantità di energia ottenuta da ogni atomo è molto inferiore e sarebbero necessarie quantità importanti di materiale (e il materiale giusto!), nonché condizioni peculiari di temperatura e pressione altrettanto complesse da ottenere (che richiederebbero ulteriori, drammatiche energie iniziali).
IL PREZZO DA PAGARE
Questa (relativamente) vasta serie di opzione potrebbe far pensare che ottenere energia possa essere semplice, ma si tratta di una conclusione errata.
Il mago dovrebbe indubbiamente pagare il prezzo iniziale consumando parte della sua stessa energia, energia che, se fosse accumulata in una sorta di condensatore magico, non sarebbe disponibile dell’incantatore (al di fuori del suo uso magico) e lo lascerebbe permanentemente spossato.
Se facesse inoltre da catalizzatore per una qualche fonte esterna di energia, essa si andrebbe, nel tempo, a consumare inevitabilmente la fonte di energia magica esterna proprio come i combustibili che diventano inutilizzabili dopo essere bruciati.
Infine, la stessa capacità di annichilire materia richiederebbe una grossa fonte di antimateria oppure energie tali da non giustificarne l’utilizzo, e anche l’energia nucleare si potrebbe sfruttare solo con condizioni estreme di temperatura e pressione.

E’ evidente dunque che l’idea di usare la magia per affrontare problemi altrimenti risolvibili è una mossa assai sconveniente, e che rivolgersi agli incantesimi dovrebbe essere giustificato solo da una necessità particolare e immediata.
E ancora non abbiamo parlato del fatto che non tutta quell’energia può essere utilizzata per lanciare una magia… ma per quello, aspettate il prossimo articolo di Manadinamica!
Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2020/01/15/manadinamica-conservazione-energia/

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Exploring Eberron uscirà a Luglio 2020 su DMs Guild

Inizialmente previsto per Dicembre 2019, Exploring Eberron di Keith Baker - il creatore originale dell'ambientazione Eberron - ha finalmente una data di uscita definitiva: Luglio 2020. Come spiegato sul suo sito ufficiale, infatti, Kaith Baker si è trovato costretto a posticipare la pubblicazione del supplemento non solo per via del COVID-19 e di altri contrattempi personali, ma anche per darsi il tempo necessario a inserire al suo interno tutto il materiale promesso. Nonostante il ritardo, tuttavia, ora il manuale è nella fase conclusiva della sua produzione e sarà dunque disponibile a Luglio sul DMs Guild, lo store online ufficiale della WotC.
All'interno di Exploring Eberron, Keith Baker esplorerà nel dettaglio i luoghi e i piani d'esistenza di Eberron a cui i manuali del passato hanno prestato minor attenzione. E' possibile dare un primo sguardo al contenuto del manuale grazie alle Anteprime rilasciate dall'autore il Maggio scorso. Trattandosi di un manuale Terze Parti pubblicato su DMs Guild, invece, purtroppo non è possibile aspettarsi una sua traduzione in lingua italiana (a meno che la WotC decida altrimenti).
Inoltre, come rivelato dall'autore sul suo sito ufficiale:
Trattandosi di un manuale pubblicato da Terze Parti (si tratta di un supplemento realizzato da Baker e non dalla WotC), il materiale contenuto in Exploring Eberron non potrà essere considerato canone ufficiale di Eberron. Poichè, tuttavia, ogni gruppo può decidere da sé la forma che Eberron avrà al proprio tavolo (come ricordato da Baker stesso), starà ad ogni gruppo decidere se considerare valide o meno le informazioni pubblicate da Baker in questo supplemento.
  Exploring Eberron sarà disponibile sia in versione con copertina rigida, sia in versione PDF. La prima versione sarà un libro con copertina rigida premium da 8,5″ x 11″ (simile al formato dei manuali ufficiali WotC).
  Non è possibile preordinare Exploring Eberron (DMs Guild non consente le prenotazioni), quindi i tempi di consegna della copia cartacea cartonata sono di almeno 1-2 mesi, ma sarà possibile avere immediatamente la copia PDF. Prima di ordinare la versione cartacea, tuttavia, assicuratevi che su DMs Guild sia disponibile la spedizione nel nostro paese.
  Il supplemento avrà un totale di 247 pagine e conterrà 49 illustrazioni originali. Grazie a @senhull per la segnalazione.

Fonte: http://keith-baker.com/bts-exploring/
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Guidiamo assieme la DL verso il futuro

Come vi accennavamo nell'annuncio di settimana scorsa, lo Staff D'L ha ora aperto per voi un sondaggio tramite cui ci potrete fornire informazioni ed indicazioni per meglio impostare il futuro corso degli articoli del nostro amato forum. Il sondaggio resterà aperto per 2 settimane, fino al 06 Luglio.
Oltre a fornirci alcuni indicazioni generali su voi come utenti e sui giochi che più amate e giocate, vi chiederemo anche di darci delle indicazioni sul grado di interesse che potreste avere verso alcune generiche categorie di articoli, dagli approfondimenti su determinati aspetti del gioco (il che può intendere sia un'analisi di come certi aspetti sono presenti nei giochi attuali, sia una visione della loro evoluzione negli anni) ai consigli di varia natura su come gestire i vostri gruppi, le situazioni di gioco o la creazione di materiale per le sessioni.
Vogliamo potervi offrire informazioni e articoli sugli argomenti di maggiore interesse per la community e faremo affidamento sulle informazioni che ci fornirete tramite questo sondaggio per meglio dirigere il futuro corso della nostra community.
LINK AL SONDAGGIO
Grazie ancora per il supporto che ci dimostrate sempre e buon gioco a tutti!
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Domande Varie Dimensioni Arcane

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a,b,c) Aspettiamo mantis, ma in ogni caso mi pare di aver già chiesto tempo fa in che modo ci si potesse difendere da un attacco magico diretto, come ad esempio un dardo infuocato di piromanzia o un "raggio laser" di fotomanzia. Mi pare che già allora mi disse di trattarli non come proiettili ma piuttosto come le armi lanciate (ad es: un pugnale). Per cui non solo difesa o schivata totale, ma puoi pararlo anche con uno scudo, per esempio (con annesse e connesse le implicazioni che ne vengono fuori. Un dardo infuocato del 10lvl di magia io credo che uno scudo lo distrugga, ma sono interpretazioni).

d)Esattamente. Il lvl di intensità serve solo per determinare la quantità di soggetti colpiti. Nel caso in cui si vogliano colpire un certo numero di soggetti ma l'intensità non basti, il danno del lvl di magia viene equamente distribuito tra coloro che sono stati colpiti dall'incantesimo, mentre se si intente colpire un unico bersaglio basta anche un'intensità pari a 1. Eh si, Piromanzia è potente da questo punto di vista!

Rimane anche a me però il dubbio di come ci si difenda contro un incantesimo di piromanzia che non scaglia un dardo contro il soggetto ma semplicemente mira ad ustionare parte del suo corpo.

Se come dici tu, dal punto di vista regolistico,posso fare esattamente come per un dardo infuocato, ovvero usare intensità 1 per ustionare una piccola parte de un uomo e generare tanti danni quanti sono quelli del lvl di magia, in che modo posso difendermi?

Una schivata o una parata la vedo male come cosa. A differenza di un dardo infuocato qui niente parte dall'incantatore per essere scagliato verso il bersaglio. In questo caso il bersaglio vedrebbe d'improvviso il suo corpo (o un punto piccolo del suo corpo) iniziare a bruciare come se un oggetto incandescente venisse a contatto con la sua pelle. Quindi in questo caso come dovrei difendermi? Resistenza magica per vedere se resisto?

Questo dubbio mi rimane, si.

Anche perché, diciamola tutta, già piromanzia è in grado di fare molti danni con poca spesa di punti (un dardo infuocato avrà sempre 1 di durata e 1 di intensità, con 2/3 di distanza già spari abbastanza lontano, manca solo la magia). Se però questo è "bilanciato" dal fatto che comunque è un dardo e può essere parato/schivato ecc già è "fattibile". Spendi poco, puoi fare molti danni, ma può anche darsi che l'avversario eviti il colpo, in fondo si tratta di una prova di attacco magico contro una forma di difesa, può darsi che il bersaglio abbia un valore a schivare o a scudo (per esempio) abbastanza alto (o quanto meno pari al tuo valore di attacco magico) da permettere di evitare il colpo.

Se però con la stessa spesa di punti permetto un attacco che ustiona il bersaglio d'improvviso, senza possibilità di difesa (o comunque con una difesa difficilissima da fare) davvero un piromante fa One Shot One Kill di continuo, e mi sembra un po' eccessivo, quanto meno eccessivamente sbilanciata verso piromanzia come cosa.

C'è da considerare che essendo impossibile da schivare un'ustione improvvisa sulla pelle (compare così, senza che il bersaglio veda che arriva qualcosa, altrimenti sarebbe un dardo infuocato, e ne ho già parlato) a logica mi verrebbe da dire che l'unica difesa possibile è Resistenza Magica.

Il problema è che da un certo punto in poi molto probabilmente l'Attacco Magico di un incantatore sarà molto più alto della Resistenza Magica dei bersagli (parliamo di un'abilità contro una caratteristica derivata), per cui un Piromante miete vittime di continuo senza battere ciglia.

Scusa per aver spostato il discorso molto sulla parte regolistica della faccenda, so che in Dimensioni dovremmo sempre prendere le decisioni in base alla scena, all'interpretazione, ma in questo caso credo si debba dare un occhio di riguardo alle regole, per evitare sbilanciamenti eccessivi no?

Quello che proponevo io l'altra volta durante la sessione (relativamente al caso dell'ustione e non del dardo) era di trattare i danni dell'ustione non solo in base al lvl di magia usato (più è alto e più il calore sarà intenso) ma anche in base all'intensità usata. Nel senso che anceh con lvl di magia altissimo (diciamo 10? :lol:) se l'ustione è localizzata per esempio sul palmo di una mano, i danni ricevuti non saranno immensi. In ogni caso stiamo parlando di un punto sul palmo che brucia.

Analogamente un calore poco intenso (lvl di magia 1) localizzato su tutto il corpo (intensità almeno 5) produrrà danni non troppo intensi, in quanto si tratta di una scottatura generalizzata, non proprio un'ustione.

Usando invece, sempre per esempio, un lvl di magia pari a 5 e intensità pari a 5 provocherò un'ustione generalizzata su tutto il corpo, andando a fare molti danni (quindi per esempio i danni del lvl di magia, o qualcosa basato sui danni da ustione).

In questo senso intendo "bilanciare":

dardo infuocato, pochi punti spesi, grandi danni inflitti -> c'è possibilità di evitarlo.

ustione improvvista, molti punti spesi, minori danni inflitti -> difficilissimo da evitare.

Scusate la lunghezza...

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Rispondo alle vostre perplessità:

I danni variabili causati da un attacco diretto di terzo livello sono quelli del terzo livello (per Piromanzia 1D6).

Il bersaglio si difenderà come qualsiasi altro attacco diretto di Piromanzia, ovvero usando il valore di Difesa. In fondo usare un incantesimo è come colpire qualcuno con un'arma da lancio. Immaginate come se lo stregone dovesse colpire il corpo di un uomo in uno spazio tridimensionale. La ferita da ustione può essere esterna o interna, a seconda di come il mago colpisce il punto di intensità 1 (pochi centimetri cubi). La differenza tra un piromante del terzo livello e uno del decimo è che quello del decimo sarà così potente che il punto del corpo "toccato" sarà quasi disintegrato (se parliamo di corpi fatti di carne ed ossa), mentre l'ustione di un mago di terzo livello non sarà così forte.

Questo a livello generale. Nulla toglie che se un Narratore lo ritiene necessario potrà alterare il danno a seconda del livello di intensità usato, aumentandolo o diminuendolo a piacimento (magari utilizzando la regola della media tra livello di magia ed Intensità come per gli attacchi indiretti).

Riguardo alla possibilità di difendersi da un attacco del genere va detto che chi subisce l'attacco, se vede il mago lanciarlo, potrà sempre muoversi ed evitarlo: in tal senso si usa il valore di Difesa. Usare il valore di Resistenza Magica, per me, ha poco senso con Piromanzia, ma volendo lo si può fare e non è sbagliato.

Magari, essendo l'ustione un attacco invisibile, il Narratore potrà concedere dei bonus al check di Attacco Magico (+2 ad esempio).

Il bello di Dimensioni Arcane credo sia proprio questo, il fatto di poter creare incantesimi a piacimento, usando linee guida abbastanza flessibili. Spetterà al Narratore, in base alla scena e soprattutto all'enfasi descrittiva del giocatore, guidarlo e discernere a seconda dei casi.

Una stessa situazione può magari essere interpretata diversamente da due diversi Narratori. Non vi scandalizzate di questo, così deve essere. Così è stato voluto Dimensioni Arcane.

Credo di aver risposto alle vostre domande, in caso contrario fatemi sapere. :elminster

Mantis

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Ok, comincia ad essere tutto più chiaro.

La mia perplessità nasceva dal fatto che un attacco "invisibile" (come un'ustione provocata da un piromante senza la comparsa del fuoco") fosse impossibile da schivare, non vedendola arrivare.

In ogni caso quindi non devo considerare il fatto di poter lanciare il D10 come una consapevolezza da parte del personaggio giusto?

Quindi dovrei pensare in questo modo: se ne sei consapevole puoi parare/schivare/fare acrobazie ecc ecc, se non ne sei consapevole usi difesa, perché quella rappresenta l'ultima difesa del tuo corpo, il senso di sopravvivenza che tutti hanno. Il fatto di tirare il D10 è solo una questione di avere azioni o meno, non dipendente dalla consapevolezza o meno della minaccia.

Un ultima cosa: mi confermi che è corretto considerare un attacco magico diretto alla stregua di un pugnale lanciato piuttosto che di una freccia di arco? Mi sono sempre immaginato che un combattente armato di scudo potesse parare con questo un dardo infuocato di un mago...

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Un ultima cosa: mi confermi che è corretto considerare un attacco magico diretto alla stregua di un pugnale lanciato piuttosto che di una freccia di arco? Mi sono sempre immaginato che un combattente armato di scudo potesse parare con questo un dardo infuocato di un mago...

Anche qui credo che dipenda dal livello dell'incantatore. A livello uno mi immagino che la velocità dell'attacco sia pari al lancio di un sasso, mentre a livello 10 ad un proiettile sparato da un fucile di precisione.

Nel primo caso sarà possibile pararlo con lo scudo, nell'ultimo lo scudo potrà solo dare qualche bonus al check di difesa..

Mantis

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Ciao a tutti! quanto tempo..e son qui con una domanda banale..

Il livello di gestualità del mago è legato al livello di magia che ha in ogni singolo arcano o nell'arcano più alto?

esempio: piromante 8 idromante 1, quando lancia le magie di idromanzia deve muoversi molto oppure no perché sa già manipolare i flussi magici grazie a piromanzia?

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Il livello di gestualità è legato al livello di magia dell'arcano, quindi, nell'esempio che hai fatto il mago dovrà muoversi molto perchè ha una bassa conoscenza dell'Idromanzia.

Mantis

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Ciao gente!! allora ecco le mie due domandine:

1) per creare gli alberi del male serve o non serve Alchimia? perché su dimensioni arcane non c'è scritto e su Alchimia invece sembrerebbe di si.. io penso che sia necessario però volevo sapere la vostra..

2) i poteri di geomanzia quali inversione di gravità, individuazione materiali e geopercezione c'è scritto che non si applica l'intensità ma poi viene citata..come funziona?? in particolare su inversione di gravità mi stona un po' perchè sembra che possa far 'volare' una persona fino al cielo e più su..

3) a cosa serve l'intensità nella creazione dei portali dimensionali? per la 'dimensione' del portale o per la dimensione massima della creatura che può attraversarlo?

Grazie ancora!

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Rispondo alle tue domande:

1) Per creare Alberi del male serve Alchimia. In Dimensioni Arcane non era citata perchè il manuale è precedente a quello di Ars Regia.

2) In realtà l'intensità non si applica ai poteri di Individuazione dei materiali e Geopercezione. Si applica invece ad Inversione di gravità. L'ultima frase del paragrafo è infatti un errore da correggere e non vale per quest'ultimo potere.

3) L'intensità serve per le dimensioni del portale. Ovviamente perchè una creatura lo attraversi occorre una dimensione compatibile con la sua taglia: una creatura grande come un topo può attraversare anche un piccolissimo portale, cosa che non può fare un demone alto 3 metri.

A presto.

Mantis

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Ciao a tutti.

Una domanda: l'arcano Magia Dimensionale non è troppo forte? Mi riferisco in particolare al potere di rallentare o velocizzare il tempo. Se lancio una roba del genere a livelli alti posso devastare qualunque nemico o sbaglio? E poi posso far sì che l'area si muova con me? O la posso spostare concentrandomi? Oppure posso far sì, con un intensità sufficiente a coprire solo un uomo, che l'effetto agisca solo su di me? In questo modo ogni turno io ne faccio fino a 50 e nessun'altro per quanto mi venga vicino può usufruire di questo beneficio? E regolando il livello di durata posso far sì che questo effetto mi duri fino a 150 anni?

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Ciao a tutti.

Una domanda: l'arcano Magia Dimensionale non è troppo forte? Mi riferisco in particolare al potere di rallentare o velocizzare il tempo. Se lancio una roba del genere a livelli alti posso devastare qualunque nemico o sbaglio? E poi posso far sì che l'area si muova con me? O la posso spostare concentrandomi? Oppure posso far sì, con un intensità sufficiente a coprire solo un uomo, che l'effetto agisca solo su di me? In questo modo ogni turno io ne faccio fino a 50 e nessun'altro per quanto mi venga vicino può usufruire di questo beneficio? E regolando il livello di durata posso far sì che questo effetto mi duri fino a 150 anni?

La risposta è: dipende. Sicuramente è un arcano molto potente, il più potente ma è anche difficile apprenderlo e avanzare in esso.

E' chiaro che un mago già un con livello pari al quarto può fare molto, ma non pensare che durante un combattimento sia facile usare certi poteri. Specialmente con i tempi di lancio e l'Energia Magica da usare.

L'area colpita non si muove col mago, ma il mago può far sì che solo l'area dove si trova lui sia soggetta a tale incantesimo, quindi solo lui agirebbe più velocemente degli altri.

Indubbiamente un gran potere che va usato con saggezza! Riguardo al fatto di arrivare a 50 direi che è molto molto molto difficile arrivare ad un livello di 10, quasi da divinità....

Se giocherai con Dimensioni Arcane vedrai che fare il mago non è così semplice e i poteri che hai vanno saper usati bene e con cura....

Mantis

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Altra domanda:

Diciamo che un mago vuole avvolgere di fiamme le sue mani per dare pugni infuocati. Quindi Piromanzia, intensità 2 (due pugni insieme sono meno di un avambraccio ma più di un dito), distanza 0, durata almeno 2 per un effetto prolungato. Ma il livello di magia? Serve un 4 per avere delle fiamme vere e proprie, o basta di meno? E poi, il problema è, da come è descritto il potere di controllo del calore, il fuoco viene generato scaldando una superficie fino a farla bruciare. Ma allora io lanciando l'incantesimo mi brucio le mani, e quindi per ottenere l'effetto che voglio devo combinare Piromanzia(controllo calore) con Piromanzia(tolleranza al calore)? Oppure devo combinare Piromanzia con Alchimia per creare il fuoco dal nulla, attorno alle mie mani, e combinarlo poi con Piromanzia(manipolare le fiamme) per far sì che il fuoco non tocchi le mie mani ma resti sospeso sopra di esse? Inoltre, com'è che funziona il potere nella pratica? Devo avere anche Corpo a Corpo per poter sferrare i pugni infuocati? In tal caso, l'incantesimo aggiunge solo dei danni variabili aggiuntivi al pugno, oppure mi fornisce anche dei bonus al tiro per colpire con Corpo a Corpo? Oppure indipendentemente dal fatto che io conosca o no Corpo a Corpo, uso invece Attacco Magico per attaccare?

Grazie dei chiarimenti.

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Per generare le fiamme serve il quarto livello di magia! Ovviamente se non ti vuoi bruciare devi lanciare anche un incantesimo di tolleranza al calore (col fuoco non si scherza!).

Ovviamente se vuoi dare pugni infuocati devi usare l'abilità di combattimento Corpo a Corpo e il danno del fuoco andrà aggiunto a quello dei pugni. Parliamo di danni variabili. Non hai bonus particolari, ma se colpisci l'avversario potrebbe capitare di fargli prendere fuoco i vestiti. Attacco magico non serve perchè non è un attacco diretto.

Mantis

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Quindi per lanciare l'incantesimo di cui sopra servirebbero:

controllo del calore: 4 (liv) + 2 (int) + 0 (dist), x2 (durata) = 12

+

tolleranza al calore: 4 (liv) + 2 (int) + 0 (dist), x2 (durata) = 12

Quindi costa 24 di energia magica, 5 round di tempo di lancio. Per il danno si fa la media tra intensita' e livello immagino, per cui 1d6 di danni da fuoco extra ai pugni per 10 round. Mentre io ogni round mi faccio 1d6/4 danni da fuoco (si arrotonda sempre matematicamente vero? Quindi col dado se faccio 1 mi becco 0 danni, 2,3,4,5: 1 danno, 6: 2 danni?). E' tutto corretto?

Oppure per combinare i due poteri si usa la regola per combinare gli arcani (anche se sono lo stesso arcano)?

4 (liv contr. calore) + 4 (liv toll. calore) + 2 (int) + 0 (dist), x2 (durata) = 20 energia magica, 4 round di lancio?

Gia' che ci sono faccio un'altra domanda: diciamo che ho un incantesimo che devo lanciare in 2 round. Avendo due azioni in un turno, e potendole normalmente usare per compiere 2 azioni difesive, 2 azioni di attacco, 1 e 1 ecc, posso anche usarle entrambe per lanciare l'incantesimo, lanciandolo quindi in 1 round?

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ll calcolo che hai fatto è corretto, sicuramente combinando gli arcani risparmi EM, quindi la seconda ipotesi è più consigliabile.

Riguardo al lancio in un solo round non è possibile, perchè le due azioni si riferiscono al solo combattimento. Quando si lanciano gli incantesimi non si hanno azioni, ma il tempo indicato è in round. Quindi occorrono due round per lanciarlo: l'unico modo di ridurlo in uno è raddoppiando l'EM.

Mantis

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Quindi se io uso un'azione per attaccare, poi non posso usare l'altra per lanciare un incantesimo? Oppure posso ma lo finisco di lanciare nella prima azione del mio round successivo? E se io avessi azioni extra grazie ad un elevato valore della mia abilita' magica? Se ne ho una, per un totale di 3 azioni, posso lanciare un'incantesimo di due round di tempo di lancio usando le 3 azioni in un round + 1 azione nel mio round successivo?

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L'attuale regolamento non prevede che se si lanciano incantesimi si possa fare altro in un round.

Quello che dici tu però si può fare come home rule, o regole avanzate.

Magari si può stabilire che un incantesimo prenda 2 azioni, quindi se ne ho 4 perchè la mia abilità è molto alta, potrei lanciarne addirittura due in un round.

La cosa è da studiare, basta proporre la regola giusta, come molti hanno fatto in questo forum!

Mantis

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Si' secondo me come regole avanzate ci potrebbe stare bene. In quel caso si potrebbe calcolare il tempo di lancio direttamente in azioni invece che in round (quindi la formula sarebbe EM/10). Fermo restando che da regolamento standard se uno ti colpisce (anche senza farti danni, DA pag 18) mentre lo stai lanciando, perdi l'incantesimo in automatico. A questo proposito, sempre come regole avanzate, non si potrebbe stabilire una certa CD da superare con una prova di Volonta', invece che perdere automaticamente l'incantesimo? Non so ad esempio 10+danni, o 2xdanni...

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Sì si potebbe fare sicuramente... Però attenzione a non complicare troppo il sistema, altrimenti addio narrazione...

Mantis

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Posto qui alcuni dubbi, nella speranza che qualcuno mi risponda

1) quando si usa Attacco Magico contro la RM di una creatura quest'ultima deve tirare il dado? A quanto ho capito no, il dubbio mi viene dal fatto che in uno scontro contro un fotomante quest'ultimo, che aveva un alto attacco magico, ha accecato l'intero gruppo per parecchi round, nonostante fossero presenti ben due personaggi con alta RM

2)nella descrizione dell'Arcano di Necromanzia c'è scritto che l'effetto di ringiovanimento di Risucchio Vitale può essere dissolto. Quindi questo significa che il necromante ultracentenario che si mantiene in vita con la magia deve stare attento a non essere polverizzato da eventuali maghi avversari che dissolvessero il suo incantesimo di Risucchio Vitale?

3)l'Arcano di Magia Dimensionale può essere acquistato solo se si padroneggiano un Arcano del Dominio Elementale ed uno del Dominio Vitale. Tuttavia Aurin lo stregone elfo utilizzato come esempio (Ars Regia pag. 36) non possiede alcun Arcano del Dominio Vitale.

4) è possibile lanciare più volte l'incantesimo di Reintegrazione dell'Energia per aumentare l'EM recuperata?

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Posto qui alcuni dubbi, nella speranza che qualcuno mi risponda

1) quando si usa Attacco Magico contro la RM di una creatura quest'ultima deve tirare il dado? A quanto ho capito no, il dubbio mi viene dal fatto che in uno scontro contro un fotomante quest'ultimo, che aveva un alto attacco magico, ha accecato l'intero gruppo per parecchi round, nonostante fossero presenti ben due personaggi con alta RM

2)nella descrizione dell'Arcano di Necromanzia c'è scritto che l'effetto di ringiovanimento di Risucchio Vitale può essere dissolto. Quindi questo significa che il necromante ultracentenario che si mantiene in vita con la magia deve stare attento a non essere polverizzato da eventuali maghi avversari che dissolvessero il suo incantesimo di Risucchio Vitale?

3)l'Arcano di Magia Dimensionale può essere acquistato solo se si padroneggiano un Arcano del Dominio Elementale ed uno del Dominio Vitale. Tuttavia Aurin lo stregone elfo utilizzato come esempio (Ars Regia pag. 36) non possiede alcun Arcano del Dominio Vitale.

4) è possibile lanciare più volte l'incantesimo di Reintegrazione dell'Energia per aumentare l'EM recuperata?

Rispondo alle tue domande:

1) La creatura attaccata deve tirare il dado RM+1D10.

2) Può essere disperso da un mago con livello di magia pari o superiore a 6.

3) Un errore nel manuale di Ars Regia. A meno che il Narratore non decida di togliere questa regola.

4) No, in quanto necessita pure di Concentrazione.

Mantis

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