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Sottoclassi, Parte 4

Articolo di Ben Petrisor, con Jeremy Crawford, Dan Dillon e Taymoor Rehman - 5 Agosto 2020
Due spettrali Sottoclassi si manifestano negli Arcani Rivelati di oggi: il College degli Spiriti (College of Spirits) per il Bardo e il Patrono Non Morto (Undead Patron) per il Warlock. Potete trovare questi talenti nel PDF disponibile più in basso, mentre rilasceremo presto un sondaggio per sapere cosa ne pensate di loro.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: sottoclassi, parte 4
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/subclasses-part-4
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Curse of Strahd: la Beadle & Grimm pubblicherà la Legendary Edition

Se la Revamped Edition recentemente annunciata dalla WotC non dovesse bastarvi, potrebbe essere vostro interesse sapere che la Beadle & Grimms ha deciso di pubblicare la Legendary Edition di Curse of Strahd, l'Avventura dark fantasy per D&D 5e ambientata a Ravenloft (qui potete trovare la recensione pubblicata su DL'). Per chi tra voi non lo sapesse, le Legendary Edition della Beadle & Grimm sono versioni extra-lusso delle avventure pubblicate dalla WotC per D&D, contenenti oltre all'avventura tutta una serie di accessori pensati per rendere l'esperienza dei giocatori più immersiva e divertente.
Al costo di 359 dollari, dunque, all'interno della Legendary Edition di Curse of Strahd potrete trovare:
l'Avventura per D&D 5e Curse of Strahd suddivisa in libri più piccoli, in modo da aiutare DM e giocatori a orientarsi più facilmente nel suo ampio contenuto. Come aggiunta, sono stati inseriti alcuni PG pre-generati per i giocatori e una serie di incontri di combattimento bonus. 17 mappe per il combattimento che coprono ogni angolo di Castle Ravenloft, la dimora di Strahd. Una mappa dell'intera Barovia disegnata su tela. 60 Carte di Scontro, che permetteranno ai giocatori di farsi un'idea dei PNG e dei mostri che si troveranno di fronte grazie alle loro illustrazioni. Una serie di supporti di gioco per i giocatori, quali lettere, atti relativi a misteriose proprietà, note scritte dal proprio "gentile" ospite, monete del Regno di Barovia, ecc., utili per dare ai vostri giocatori elementi concreti con cui sentirsi più immersi nella campagna. Uno Schermo del DM con illustrazioni originali sul fronte e le informazioni utili a gestire la campagna sul retro. Una serie di pupazzi per le dita, con cui divertirsi a interpretare i mostri e i PNG dell'Avventura. La Legendary Edition di Curse of Strahd uscirà a Novembre 2020.
Grazie a @Muso per la segnalazione.


Fonte: https://www.enworld.org/threads/beadle-grimms-legendary-edition-curse-of-strahd.673629/
Link alla pagina ufficiale di Beadle & Grimm: https://beadleandgrimms.com/legendary/curse-of-strahd
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By aza

D&D 3a Edizione compie 20 anni!

Nel mese di Agosto, di 20 anni fa, veniva rilasciato il Manuale del Giocatore di Dungeons & Dragons 3a edizione.
Sicuramente la 3a edizione rappresenta uno spartiacque per quel che riguarda D&D e segna l’inizio dell’epoca moderna del gioco per diversi motivi:
Innanzitutto, per la prima volta D&D aveva un sistema coerente di regole. Precedentemente erano presenti svariati sottosistemi che non si integravano tra di loro. C’era ben poca coerenza. Ci ha donato l’OGL, che ha rappresentato una svolta enorme nel mondo dei giochi di ruolo. L'OGL infatti ha permesso a chiunque di poter produrre materiale compatibile o derivato dal regolamento di D&D. La quantità di materiale pubblicata per d20 negli anni 2000 è, e probabilmente lo sarà per sempre, ineguagliabile. Ha revitalizzato D&D in un modo che non si vedeva da moltissimo tempo. Negli anni ’90 con il boom dei videogiochi, la nascita dei giochi di carte collezionabili e regolamenti ben più evoluti di AD&D (si può pensare alla White Wolf che all’epoca era il nome più importante) D&D soffriva e non poco. Ha visto il ritorno di Diavoli, Demoni, Assassini, Barbari, Mezzorchi e Monaci. La seconda edizione nacque con ancora fresco il ricordo delle polemiche riguardanti il “satanic panic” degli anni ’80. Quindi tutto ciò che poteva essere considerato “moralmente offensivo” come diavoli/demoni, assassini o mezzorchi venne rimosso. I barbari vennero ritenuti ridondanti rispetto ai guerrieri e i monaci  poco adatti ad ambientazioni basate sull’Europa occidentale medievale. Queste le prime cose che mi vengono in mente, ma vi invito a condividere con noi i vostri ricordi, le esperienze e i pensieri per questo 20° anniversario di D&D 3E.
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Fuga dall'Abisso è uscito in lingua italiana

A partire da ieri, 30 Luglio 2020, l'Avventura Fuga dall'Abisso per D&D 5e è finalmente uscita in lingua italiana. Pensata per PG di livello 1-15, quest'avventura è ambientata nel Sottosuolo dei Forgotten Realms ed è caratterizzata dalla presenza dei mostruosi Signori dei Demoni.
Qui di seguito potrete trovare la descrizione ufficiale dell'Avventura, la copertina del manuale e la recensione da noi pubblicata su DL'.
Fuga dall'Abisso
Dungeons & Dragons è un gioco per veri eroi che amano vivere intense e adrenaliniche avventure, e Fuga dall’Abisso è il manuale giusto per chi sente il bisogno di passare la serata a salvare il mondo!
A causa di un piccolo errore di calcolo, l'arcimago drow Gromph Baenre, di Menzoberranzan, si pente di aver iniziato la sua carriera arcana…
Che cosa succede quando i cancelli dell’Underdark si aprono per far entrare i demoni dell’Abisso? Una quantità di orrori inimmaginabile si riversa nel sottosuolo, creature d’ombra che rendono ancora più claustrofobici i cunicoli di pietra…i personaggi saranno in grado di sopravvivere alla follia?
Dedicata agli amanti dei dungeons labirintici, Fuga dall’Abisso è un’avventura adatta a personaggi dal livello dal 1° al 15°, che dovranno riuscire a sopravvivere e a tornare in superficie prima di abbandonarsi alla disperazione, ma non solo: dovranno fermare una catastrofe imminente, che potrebbe distruggere non solo le antiche città naniche, duergar e drow, ma raggiungere persino i Reami Dimenticati!
Avranno molte scelte importanti da compiere, e la possibilità di unirsi a molti compagni di viaggio. Un’esperienza di gioco tra le più appassionanti e tra le più riuscite della saga di “Furia dei Demoni”.
Lingua: italiano
Formato: Copertina rigida
Prezzo: 49,99 euro
Articoli di Dragons' Lair:
❚ Recensione di Fuori dall'Abisso

Link alla pagina ufficiale del sito Asmodee Italia: https://www.asmodee.it/news.php?id=722
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By senhull

Intervista a Keith Baker riguardo Exploring Eberron

Questo è il link all’evento andato in onda ieri.
Qui sotto trovate una breve sintesi per chi non avesse voglia/tempo di guardarsi tutta la registrazione.
Exploring Eberron
Il libro sarà pubblicato su DMs Guild sia come PDF sia in un'edizione cartacea su copertina rigida (ad oggi ancora senza data ufficiale), ma Keith ha detto più volte in tutto lo stream che ciò potrebbe avvenire in qualsiasi momento. Stanno aspettando che le copie stampate ottengano il via libera poiché credo che il precedente processo di stampa fosse disallineato/con errori. Quindi dita incrociate per questo fine settimana e Keith ha ribadito che è ciò che spera. Il prezzo del libro non è stato menzionato nello stream. Si tratta di 248 pagine e ci saranno più parole che in Rising from the Last War.
Il libro mira a coprire temi che sono stati ignorati o solo brevemente menzionati nei precedenti libri canonici, tra i quali la cosmologia planare, gli oceani e i regni dei mostri (goblinoidi in primis).
C'è un intero capitolo dedicato alla cosmologia planare, che include una mappa splendidamente illustrata dei piani e ogni piano avrà tra 4-6 pagine che descrivono in dettaglio i concetti (per esempio come funziona Fernia, e quindi far passare il messaggio che non è solo il piano di fuoco). L’obiettivo è quello di permettere ai DM di predisporre con serenità e completezza tutto quel che necessario per sviluppare un'avventura planare, nonché definire come i piani potrebbero influenzare un'avventura anche se di viaggi planari non ne vuoi sentir parlare: praticamente come funzionano le zone di manifestazione. C'è anche una grande sezione dedicata ai goblinoidi Dhakaan in cui probabilmente verranno dati molti dettagli sulla storia del loro impero e di ciò che ci si deve aspettare esplorando le loro rovine.
Sottoclassi
Ci sono sei nuove sottoclassi. Due di loro sono "solo" per personaggi di razza goblinoide, anche se non è detto che siano vincoli razziali, ma trattandosi di Dhakaan…
Adepto della Forgia (Artefice) (Goblinoide)
Keith descrive questa classe come la tradizione di artefice Dhakaan (OT: su questo potrei aprire una bella discussione…), ed è una sorta di spin-off della sottoclasse del Battle Smith da Rising from the Last War. Laddove il Battle Smith si concentra sul costrutto/famiglio, l’Adepto della Forgia cercherà di creare un'arma perfetta e quindi migliorarla. Usa l'idea che i Dhakaani siano, per tradizione marziale, principalmente dediti alla forgiatura di armi e armature, quindi l’Adepto della Forgia è un esperto nella creazione di armi e armature e cerca di creare "l'arma perfetta". Questa è un'altra sottoclasse di artefici melee. Ovviamente l’arma perfetta ha anche un nome specifico in goblin che non vedo l’ora di leggere!
Collegio dei Cantori Funebri (Bardo) (Goblinoide)
Basandosi sul fatto che i Dhakaani tendenzialmente non amano la magia arcana e divina, molti dei loro leader spirituali erano Bardi (clan Kech Volaar, in primis). Lo descriverei come una sorta di comandante del campo di battaglia che ispira costantemente le truppe. Keith lo descrive dicendo "sto interpretando il mio ruolo attraverso i miei compagni, non ho bisogno di combattere; sto guidando gli altri". Sembra una sorta di sottoclasse.
Maverick (Artefice)
Questa sottoclasse si rifà all'infusione dell’artefice della 3.5 " Spell Storing Item” (Accumulatore di incantesimi). Keith la spiega così: "Farò la cosa di cui abbiamo bisogno, datemi un minuto". L'artefice è in grado di immagazzinare incantesimi negli oggetti (cura ferite portatili? Torrette fulminanti? Mine fireball?). Il Maverick è in grado di scegliere incantesimi destinati ad altre classi anche se in misura limitata, e con il consueto incremento man mano che si sale di livello. Sono anche in grado di cambiare i cantrip con un breve riposo.
Via dell’Arma Vivente (Monaco)
Questo attinge ad alcune classi di prestigio descritte nei manuali Eberron 3.5 come il Quori Nightmare e il Were-touch Master, e si concentra sul trasformare il tuo corpo in un'arma. Sebbene non siano bloccati dal punto di vista razziale, esistono apparentemente "percorsi" diversi che si amalgamano bene con razze come Forgiati, Morfici o Cangianti.
Circolo della Forgia (Druido) (Questo potrebbe essere razzialmente vincolato ai forgiati)
Parte di questa classe è in realtà frutto di una discussione che chi ha giocato ad Eberron un druido forgiato (in qualsiasi edizione) si sarà PER FORZA posto: "Ma un forgiato si trasforma in un animale in carne e ossa o in un Animale forgiato/costrutto? ". La risposta ufficiale è sempre stata quella di trasformarsi in un animale in carne e ossa. Questa sottoclasse ora ti consente di trasformarti in un animale forgiato (OT: ma quanto bella è questa idea…???). Apparentemente è simile al Cerchio della Luna in quanto è un druido guidato da una forma selvaggia, ma si concentra maggiormente sull'essere un costrutto. Todd ha anche menzionato cose come "Adamantine Hide", "Skin of Steel", "Elemental Fury", ma queste non sono state ampliate durante i discorsi, accendendo in me un interesse ancora più forte…
Dominio della Mente (Chierico)
Questa sembra essere la cosa più vicina ai poteri psionici, direi che è assolutamente perfetto per i Kalashtar visto che sfrutta per bene i poteri psionici, ma che devono essere per forza di allineamento buono. Si ottengono quindi incantesimi come Comando, Confusione, Dominare Persone e Telecinesi. Quando lanci un incantesimo che infligge danno radiante, puoi invece fargli infliggere danno psichico, quindi cose come la fiamma sacra ora possono avere il flavour di un'esplosione mentale.
Sottorazze
Rune Bound / Rune Born / Ruin Blood (?)
C'è una sottorazza (accennata, ma potrei aver inteso male) che il libro aggiunge, questa è la sottorazza di Rune Bound per il Nano e si rivolge ai Nani delle Rocche di Mror e più specificamente a coloro che giocano lo stregone. Mentre i nani “standard” combattono senza sosta contro i Daelkyr, il Rune Bound Dwarf nasce con un simbionte dentro di sé e con la capacità di usarlo. Il nano (figherrimo) sulla copertina di Exploring Eberron è uno di questi.
Marchi del Drago
Gli oggetti Focus dei Marchi del Drago hanno una nuova sezione, con molte più opzioni da esplorare.
I marchi del drago sono stati ampliati per includere ora i Marchi Siberys (finalmente!!!). Questa non è un talento, né un'aggiunta di sottorazza, un Marchio Siberys può essere acquisito solo tramite il DM che permette ad un giocatore di ottenerne uno, e dovrebbe richiedere una grande ragione narrativa dietro a tale concessione. Keith li definisce Doni Soprannaturali.
La classificazione è: se hai un marchio del drago (talento di Rising from the Last War) potete migliorarlo a Marchio Superiore. Se non avete un marchio e lo ottieni, ora avete un Marchio Siberys. Questo è stato fatto per provare a combinare i le due opzioni, semplificando. In definitiva, se non si desidera utilizzare i marchi Siberys, dipende dal DM.
Oggetti magici
C'è un bel pacchetto di nuovi oggetti magici.
Oggetti simbiotici come
Crawling Gauntlet (Guanto strisciante?) Hungry Weapon (Arma Affamata) Coat of Many Eyes (Manto dei molti occhi) Tongue Worm (Verme lingua?) Wandering Eye (occhio errante) Sono stati inseriti oggetti focus dei Marchi del Drago, per risolvere il problema di chi possiede il marchio ma non è un incantatore e quindi avrebbe delle difficoltà oggettive a lanciare il proprio incantesimo. Questi elementi dovrebbero risolverlo.
Varie ed Eventuali
Si parla poi di:
Oggetti magici Dhakaani Armi magiche d’assedio Altre cose C'è un capitolo chiamato Friends & Foes (Amici e Nemici), che dovrebbe contenere blocchi di statistiche sia per gli amici che per i nemici. Parte di questo capitolo parla di Valaara, la Regina Strisciante, una delle Sei Piaghe Daelkyr (fra l’altro tra gli spoiler che trovate sul blog di Keith). Un altro Quori e poi altre informazioni sulle razze acquatiche.
Non ci sono nuove informazioni sul Marchio della Morte, ma viene trattata la storia di Erandis, nonché una sezione sul Sangue di Vol e le altre fedi. Keith chiarisce alcune informazioni contrastanti di diversi autori, e ha specificato che tutte le informazioni nel libro rappresentano la SUA visione e di come aveva originariamente creato Eberron.
Si discute poi sul flavour dei personaggi psionici.
Ci sono alcuni nuovi talenti.
C'è una sezione sull'Ultima Guerra, su come è stata effettivamente combattuta e sui metodi usati, questo probabilmente includerà le armi magiche d'assedio.
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DOM

Domande Varie Dimensioni Arcane

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a,b,c) Aspettiamo mantis, ma in ogni caso mi pare di aver già chiesto tempo fa in che modo ci si potesse difendere da un attacco magico diretto, come ad esempio un dardo infuocato di piromanzia o un "raggio laser" di fotomanzia. Mi pare che già allora mi disse di trattarli non come proiettili ma piuttosto come le armi lanciate (ad es: un pugnale). Per cui non solo difesa o schivata totale, ma puoi pararlo anche con uno scudo, per esempio (con annesse e connesse le implicazioni che ne vengono fuori. Un dardo infuocato del 10lvl di magia io credo che uno scudo lo distrugga, ma sono interpretazioni).

d)Esattamente. Il lvl di intensità serve solo per determinare la quantità di soggetti colpiti. Nel caso in cui si vogliano colpire un certo numero di soggetti ma l'intensità non basti, il danno del lvl di magia viene equamente distribuito tra coloro che sono stati colpiti dall'incantesimo, mentre se si intente colpire un unico bersaglio basta anche un'intensità pari a 1. Eh si, Piromanzia è potente da questo punto di vista!

Rimane anche a me però il dubbio di come ci si difenda contro un incantesimo di piromanzia che non scaglia un dardo contro il soggetto ma semplicemente mira ad ustionare parte del suo corpo.

Se come dici tu, dal punto di vista regolistico,posso fare esattamente come per un dardo infuocato, ovvero usare intensità 1 per ustionare una piccola parte de un uomo e generare tanti danni quanti sono quelli del lvl di magia, in che modo posso difendermi?

Una schivata o una parata la vedo male come cosa. A differenza di un dardo infuocato qui niente parte dall'incantatore per essere scagliato verso il bersaglio. In questo caso il bersaglio vedrebbe d'improvviso il suo corpo (o un punto piccolo del suo corpo) iniziare a bruciare come se un oggetto incandescente venisse a contatto con la sua pelle. Quindi in questo caso come dovrei difendermi? Resistenza magica per vedere se resisto?

Questo dubbio mi rimane, si.

Anche perché, diciamola tutta, già piromanzia è in grado di fare molti danni con poca spesa di punti (un dardo infuocato avrà sempre 1 di durata e 1 di intensità, con 2/3 di distanza già spari abbastanza lontano, manca solo la magia). Se però questo è "bilanciato" dal fatto che comunque è un dardo e può essere parato/schivato ecc già è "fattibile". Spendi poco, puoi fare molti danni, ma può anche darsi che l'avversario eviti il colpo, in fondo si tratta di una prova di attacco magico contro una forma di difesa, può darsi che il bersaglio abbia un valore a schivare o a scudo (per esempio) abbastanza alto (o quanto meno pari al tuo valore di attacco magico) da permettere di evitare il colpo.

Se però con la stessa spesa di punti permetto un attacco che ustiona il bersaglio d'improvviso, senza possibilità di difesa (o comunque con una difesa difficilissima da fare) davvero un piromante fa One Shot One Kill di continuo, e mi sembra un po' eccessivo, quanto meno eccessivamente sbilanciata verso piromanzia come cosa.

C'è da considerare che essendo impossibile da schivare un'ustione improvvisa sulla pelle (compare così, senza che il bersaglio veda che arriva qualcosa, altrimenti sarebbe un dardo infuocato, e ne ho già parlato) a logica mi verrebbe da dire che l'unica difesa possibile è Resistenza Magica.

Il problema è che da un certo punto in poi molto probabilmente l'Attacco Magico di un incantatore sarà molto più alto della Resistenza Magica dei bersagli (parliamo di un'abilità contro una caratteristica derivata), per cui un Piromante miete vittime di continuo senza battere ciglia.

Scusa per aver spostato il discorso molto sulla parte regolistica della faccenda, so che in Dimensioni dovremmo sempre prendere le decisioni in base alla scena, all'interpretazione, ma in questo caso credo si debba dare un occhio di riguardo alle regole, per evitare sbilanciamenti eccessivi no?

Quello che proponevo io l'altra volta durante la sessione (relativamente al caso dell'ustione e non del dardo) era di trattare i danni dell'ustione non solo in base al lvl di magia usato (più è alto e più il calore sarà intenso) ma anche in base all'intensità usata. Nel senso che anceh con lvl di magia altissimo (diciamo 10? :lol:) se l'ustione è localizzata per esempio sul palmo di una mano, i danni ricevuti non saranno immensi. In ogni caso stiamo parlando di un punto sul palmo che brucia.

Analogamente un calore poco intenso (lvl di magia 1) localizzato su tutto il corpo (intensità almeno 5) produrrà danni non troppo intensi, in quanto si tratta di una scottatura generalizzata, non proprio un'ustione.

Usando invece, sempre per esempio, un lvl di magia pari a 5 e intensità pari a 5 provocherò un'ustione generalizzata su tutto il corpo, andando a fare molti danni (quindi per esempio i danni del lvl di magia, o qualcosa basato sui danni da ustione).

In questo senso intendo "bilanciare":

dardo infuocato, pochi punti spesi, grandi danni inflitti -> c'è possibilità di evitarlo.

ustione improvvista, molti punti spesi, minori danni inflitti -> difficilissimo da evitare.

Scusate la lunghezza...

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Rispondo alle vostre perplessità:

I danni variabili causati da un attacco diretto di terzo livello sono quelli del terzo livello (per Piromanzia 1D6).

Il bersaglio si difenderà come qualsiasi altro attacco diretto di Piromanzia, ovvero usando il valore di Difesa. In fondo usare un incantesimo è come colpire qualcuno con un'arma da lancio. Immaginate come se lo stregone dovesse colpire il corpo di un uomo in uno spazio tridimensionale. La ferita da ustione può essere esterna o interna, a seconda di come il mago colpisce il punto di intensità 1 (pochi centimetri cubi). La differenza tra un piromante del terzo livello e uno del decimo è che quello del decimo sarà così potente che il punto del corpo "toccato" sarà quasi disintegrato (se parliamo di corpi fatti di carne ed ossa), mentre l'ustione di un mago di terzo livello non sarà così forte.

Questo a livello generale. Nulla toglie che se un Narratore lo ritiene necessario potrà alterare il danno a seconda del livello di intensità usato, aumentandolo o diminuendolo a piacimento (magari utilizzando la regola della media tra livello di magia ed Intensità come per gli attacchi indiretti).

Riguardo alla possibilità di difendersi da un attacco del genere va detto che chi subisce l'attacco, se vede il mago lanciarlo, potrà sempre muoversi ed evitarlo: in tal senso si usa il valore di Difesa. Usare il valore di Resistenza Magica, per me, ha poco senso con Piromanzia, ma volendo lo si può fare e non è sbagliato.

Magari, essendo l'ustione un attacco invisibile, il Narratore potrà concedere dei bonus al check di Attacco Magico (+2 ad esempio).

Il bello di Dimensioni Arcane credo sia proprio questo, il fatto di poter creare incantesimi a piacimento, usando linee guida abbastanza flessibili. Spetterà al Narratore, in base alla scena e soprattutto all'enfasi descrittiva del giocatore, guidarlo e discernere a seconda dei casi.

Una stessa situazione può magari essere interpretata diversamente da due diversi Narratori. Non vi scandalizzate di questo, così deve essere. Così è stato voluto Dimensioni Arcane.

Credo di aver risposto alle vostre domande, in caso contrario fatemi sapere. :elminster

Mantis

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Ok, comincia ad essere tutto più chiaro.

La mia perplessità nasceva dal fatto che un attacco "invisibile" (come un'ustione provocata da un piromante senza la comparsa del fuoco") fosse impossibile da schivare, non vedendola arrivare.

In ogni caso quindi non devo considerare il fatto di poter lanciare il D10 come una consapevolezza da parte del personaggio giusto?

Quindi dovrei pensare in questo modo: se ne sei consapevole puoi parare/schivare/fare acrobazie ecc ecc, se non ne sei consapevole usi difesa, perché quella rappresenta l'ultima difesa del tuo corpo, il senso di sopravvivenza che tutti hanno. Il fatto di tirare il D10 è solo una questione di avere azioni o meno, non dipendente dalla consapevolezza o meno della minaccia.

Un ultima cosa: mi confermi che è corretto considerare un attacco magico diretto alla stregua di un pugnale lanciato piuttosto che di una freccia di arco? Mi sono sempre immaginato che un combattente armato di scudo potesse parare con questo un dardo infuocato di un mago...

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Un ultima cosa: mi confermi che è corretto considerare un attacco magico diretto alla stregua di un pugnale lanciato piuttosto che di una freccia di arco? Mi sono sempre immaginato che un combattente armato di scudo potesse parare con questo un dardo infuocato di un mago...

Anche qui credo che dipenda dal livello dell'incantatore. A livello uno mi immagino che la velocità dell'attacco sia pari al lancio di un sasso, mentre a livello 10 ad un proiettile sparato da un fucile di precisione.

Nel primo caso sarà possibile pararlo con lo scudo, nell'ultimo lo scudo potrà solo dare qualche bonus al check di difesa..

Mantis

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Ciao a tutti! quanto tempo..e son qui con una domanda banale..

Il livello di gestualità del mago è legato al livello di magia che ha in ogni singolo arcano o nell'arcano più alto?

esempio: piromante 8 idromante 1, quando lancia le magie di idromanzia deve muoversi molto oppure no perché sa già manipolare i flussi magici grazie a piromanzia?

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Il livello di gestualità è legato al livello di magia dell'arcano, quindi, nell'esempio che hai fatto il mago dovrà muoversi molto perchè ha una bassa conoscenza dell'Idromanzia.

Mantis

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Ciao gente!! allora ecco le mie due domandine:

1) per creare gli alberi del male serve o non serve Alchimia? perché su dimensioni arcane non c'è scritto e su Alchimia invece sembrerebbe di si.. io penso che sia necessario però volevo sapere la vostra..

2) i poteri di geomanzia quali inversione di gravità, individuazione materiali e geopercezione c'è scritto che non si applica l'intensità ma poi viene citata..come funziona?? in particolare su inversione di gravità mi stona un po' perchè sembra che possa far 'volare' una persona fino al cielo e più su..

3) a cosa serve l'intensità nella creazione dei portali dimensionali? per la 'dimensione' del portale o per la dimensione massima della creatura che può attraversarlo?

Grazie ancora!

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Rispondo alle tue domande:

1) Per creare Alberi del male serve Alchimia. In Dimensioni Arcane non era citata perchè il manuale è precedente a quello di Ars Regia.

2) In realtà l'intensità non si applica ai poteri di Individuazione dei materiali e Geopercezione. Si applica invece ad Inversione di gravità. L'ultima frase del paragrafo è infatti un errore da correggere e non vale per quest'ultimo potere.

3) L'intensità serve per le dimensioni del portale. Ovviamente perchè una creatura lo attraversi occorre una dimensione compatibile con la sua taglia: una creatura grande come un topo può attraversare anche un piccolissimo portale, cosa che non può fare un demone alto 3 metri.

A presto.

Mantis

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Ciao a tutti.

Una domanda: l'arcano Magia Dimensionale non è troppo forte? Mi riferisco in particolare al potere di rallentare o velocizzare il tempo. Se lancio una roba del genere a livelli alti posso devastare qualunque nemico o sbaglio? E poi posso far sì che l'area si muova con me? O la posso spostare concentrandomi? Oppure posso far sì, con un intensità sufficiente a coprire solo un uomo, che l'effetto agisca solo su di me? In questo modo ogni turno io ne faccio fino a 50 e nessun'altro per quanto mi venga vicino può usufruire di questo beneficio? E regolando il livello di durata posso far sì che questo effetto mi duri fino a 150 anni?

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Ciao a tutti.

Una domanda: l'arcano Magia Dimensionale non è troppo forte? Mi riferisco in particolare al potere di rallentare o velocizzare il tempo. Se lancio una roba del genere a livelli alti posso devastare qualunque nemico o sbaglio? E poi posso far sì che l'area si muova con me? O la posso spostare concentrandomi? Oppure posso far sì, con un intensità sufficiente a coprire solo un uomo, che l'effetto agisca solo su di me? In questo modo ogni turno io ne faccio fino a 50 e nessun'altro per quanto mi venga vicino può usufruire di questo beneficio? E regolando il livello di durata posso far sì che questo effetto mi duri fino a 150 anni?

La risposta è: dipende. Sicuramente è un arcano molto potente, il più potente ma è anche difficile apprenderlo e avanzare in esso.

E' chiaro che un mago già un con livello pari al quarto può fare molto, ma non pensare che durante un combattimento sia facile usare certi poteri. Specialmente con i tempi di lancio e l'Energia Magica da usare.

L'area colpita non si muove col mago, ma il mago può far sì che solo l'area dove si trova lui sia soggetta a tale incantesimo, quindi solo lui agirebbe più velocemente degli altri.

Indubbiamente un gran potere che va usato con saggezza! Riguardo al fatto di arrivare a 50 direi che è molto molto molto difficile arrivare ad un livello di 10, quasi da divinità....

Se giocherai con Dimensioni Arcane vedrai che fare il mago non è così semplice e i poteri che hai vanno saper usati bene e con cura....

Mantis

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Altra domanda:

Diciamo che un mago vuole avvolgere di fiamme le sue mani per dare pugni infuocati. Quindi Piromanzia, intensità 2 (due pugni insieme sono meno di un avambraccio ma più di un dito), distanza 0, durata almeno 2 per un effetto prolungato. Ma il livello di magia? Serve un 4 per avere delle fiamme vere e proprie, o basta di meno? E poi, il problema è, da come è descritto il potere di controllo del calore, il fuoco viene generato scaldando una superficie fino a farla bruciare. Ma allora io lanciando l'incantesimo mi brucio le mani, e quindi per ottenere l'effetto che voglio devo combinare Piromanzia(controllo calore) con Piromanzia(tolleranza al calore)? Oppure devo combinare Piromanzia con Alchimia per creare il fuoco dal nulla, attorno alle mie mani, e combinarlo poi con Piromanzia(manipolare le fiamme) per far sì che il fuoco non tocchi le mie mani ma resti sospeso sopra di esse? Inoltre, com'è che funziona il potere nella pratica? Devo avere anche Corpo a Corpo per poter sferrare i pugni infuocati? In tal caso, l'incantesimo aggiunge solo dei danni variabili aggiuntivi al pugno, oppure mi fornisce anche dei bonus al tiro per colpire con Corpo a Corpo? Oppure indipendentemente dal fatto che io conosca o no Corpo a Corpo, uso invece Attacco Magico per attaccare?

Grazie dei chiarimenti.

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Per generare le fiamme serve il quarto livello di magia! Ovviamente se non ti vuoi bruciare devi lanciare anche un incantesimo di tolleranza al calore (col fuoco non si scherza!).

Ovviamente se vuoi dare pugni infuocati devi usare l'abilità di combattimento Corpo a Corpo e il danno del fuoco andrà aggiunto a quello dei pugni. Parliamo di danni variabili. Non hai bonus particolari, ma se colpisci l'avversario potrebbe capitare di fargli prendere fuoco i vestiti. Attacco magico non serve perchè non è un attacco diretto.

Mantis

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Quindi per lanciare l'incantesimo di cui sopra servirebbero:

controllo del calore: 4 (liv) + 2 (int) + 0 (dist), x2 (durata) = 12

+

tolleranza al calore: 4 (liv) + 2 (int) + 0 (dist), x2 (durata) = 12

Quindi costa 24 di energia magica, 5 round di tempo di lancio. Per il danno si fa la media tra intensita' e livello immagino, per cui 1d6 di danni da fuoco extra ai pugni per 10 round. Mentre io ogni round mi faccio 1d6/4 danni da fuoco (si arrotonda sempre matematicamente vero? Quindi col dado se faccio 1 mi becco 0 danni, 2,3,4,5: 1 danno, 6: 2 danni?). E' tutto corretto?

Oppure per combinare i due poteri si usa la regola per combinare gli arcani (anche se sono lo stesso arcano)?

4 (liv contr. calore) + 4 (liv toll. calore) + 2 (int) + 0 (dist), x2 (durata) = 20 energia magica, 4 round di lancio?

Gia' che ci sono faccio un'altra domanda: diciamo che ho un incantesimo che devo lanciare in 2 round. Avendo due azioni in un turno, e potendole normalmente usare per compiere 2 azioni difesive, 2 azioni di attacco, 1 e 1 ecc, posso anche usarle entrambe per lanciare l'incantesimo, lanciandolo quindi in 1 round?

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ll calcolo che hai fatto è corretto, sicuramente combinando gli arcani risparmi EM, quindi la seconda ipotesi è più consigliabile.

Riguardo al lancio in un solo round non è possibile, perchè le due azioni si riferiscono al solo combattimento. Quando si lanciano gli incantesimi non si hanno azioni, ma il tempo indicato è in round. Quindi occorrono due round per lanciarlo: l'unico modo di ridurlo in uno è raddoppiando l'EM.

Mantis

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Quindi se io uso un'azione per attaccare, poi non posso usare l'altra per lanciare un incantesimo? Oppure posso ma lo finisco di lanciare nella prima azione del mio round successivo? E se io avessi azioni extra grazie ad un elevato valore della mia abilita' magica? Se ne ho una, per un totale di 3 azioni, posso lanciare un'incantesimo di due round di tempo di lancio usando le 3 azioni in un round + 1 azione nel mio round successivo?

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L'attuale regolamento non prevede che se si lanciano incantesimi si possa fare altro in un round.

Quello che dici tu però si può fare come home rule, o regole avanzate.

Magari si può stabilire che un incantesimo prenda 2 azioni, quindi se ne ho 4 perchè la mia abilità è molto alta, potrei lanciarne addirittura due in un round.

La cosa è da studiare, basta proporre la regola giusta, come molti hanno fatto in questo forum!

Mantis

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Si' secondo me come regole avanzate ci potrebbe stare bene. In quel caso si potrebbe calcolare il tempo di lancio direttamente in azioni invece che in round (quindi la formula sarebbe EM/10). Fermo restando che da regolamento standard se uno ti colpisce (anche senza farti danni, DA pag 18) mentre lo stai lanciando, perdi l'incantesimo in automatico. A questo proposito, sempre come regole avanzate, non si potrebbe stabilire una certa CD da superare con una prova di Volonta', invece che perdere automaticamente l'incantesimo? Non so ad esempio 10+danni, o 2xdanni...

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Sì si potebbe fare sicuramente... Però attenzione a non complicare troppo il sistema, altrimenti addio narrazione...

Mantis

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Posto qui alcuni dubbi, nella speranza che qualcuno mi risponda

1) quando si usa Attacco Magico contro la RM di una creatura quest'ultima deve tirare il dado? A quanto ho capito no, il dubbio mi viene dal fatto che in uno scontro contro un fotomante quest'ultimo, che aveva un alto attacco magico, ha accecato l'intero gruppo per parecchi round, nonostante fossero presenti ben due personaggi con alta RM

2)nella descrizione dell'Arcano di Necromanzia c'è scritto che l'effetto di ringiovanimento di Risucchio Vitale può essere dissolto. Quindi questo significa che il necromante ultracentenario che si mantiene in vita con la magia deve stare attento a non essere polverizzato da eventuali maghi avversari che dissolvessero il suo incantesimo di Risucchio Vitale?

3)l'Arcano di Magia Dimensionale può essere acquistato solo se si padroneggiano un Arcano del Dominio Elementale ed uno del Dominio Vitale. Tuttavia Aurin lo stregone elfo utilizzato come esempio (Ars Regia pag. 36) non possiede alcun Arcano del Dominio Vitale.

4) è possibile lanciare più volte l'incantesimo di Reintegrazione dell'Energia per aumentare l'EM recuperata?

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Posto qui alcuni dubbi, nella speranza che qualcuno mi risponda

1) quando si usa Attacco Magico contro la RM di una creatura quest'ultima deve tirare il dado? A quanto ho capito no, il dubbio mi viene dal fatto che in uno scontro contro un fotomante quest'ultimo, che aveva un alto attacco magico, ha accecato l'intero gruppo per parecchi round, nonostante fossero presenti ben due personaggi con alta RM

2)nella descrizione dell'Arcano di Necromanzia c'è scritto che l'effetto di ringiovanimento di Risucchio Vitale può essere dissolto. Quindi questo significa che il necromante ultracentenario che si mantiene in vita con la magia deve stare attento a non essere polverizzato da eventuali maghi avversari che dissolvessero il suo incantesimo di Risucchio Vitale?

3)l'Arcano di Magia Dimensionale può essere acquistato solo se si padroneggiano un Arcano del Dominio Elementale ed uno del Dominio Vitale. Tuttavia Aurin lo stregone elfo utilizzato come esempio (Ars Regia pag. 36) non possiede alcun Arcano del Dominio Vitale.

4) è possibile lanciare più volte l'incantesimo di Reintegrazione dell'Energia per aumentare l'EM recuperata?

Rispondo alle tue domande:

1) La creatura attaccata deve tirare il dado RM+1D10.

2) Può essere disperso da un mago con livello di magia pari o superiore a 6.

3) Un errore nel manuale di Ars Regia. A meno che il Narratore non decida di togliere questa regola.

4) No, in quanto necessita pure di Concentrazione.

Mantis

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