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Avventure Positive

Articolo di J.R. Zambrano del 07 Ottobre
Una artista che ha lavorato su ogni genere di prodotto, da Dragon Age a Nel paese dei mostri selvaggi, ha avuto la geniale idea di reinventare le classiche avventure che ormai conosciamo alla perfezione. Sono state battezzate Avventure di D&D con una Carica Positiva e porteranno nuova vita in qualunque impresa i vostri eroi stiano affrontando. Vi mostreranno quanta creatività sia possibile inserire all'interno di un'avventura. Se volete dare una scarica di adrenalina alla vostra prossima sessione, date un'occhiata a queste idee.
Da Twitter
L'artista di cui parliamo è Delaney King, che ha lavorato su videogame e film di cui avrete certamente sentito parlare. Ha introdotto i Custodi Grigi al mondo...

E ora lasciamole introdurre un po' di positività ai vostri tavoli. Tutti questi spunti sono delle perle di moralità che vi faranno pensare di essere sul Piano dell'Energia Positiva.
Il cliché dei goblin nella miniera è stato presente in svariati giochi e partite. Che siate intenti a giocare qualcosa sullo stile della Miniera Perduta di Phandelver al tavolo con i vostri amici o siate carichi di Cinture Spezza Ossa (Crushbone Belts, NdT) nelle selvagge terre di Kaladim (e se state giocando a Everquest nel 2019 avete la mia più profonda stima... anche se vi consiglio di togliervi tutte quelle cinture), i goblin che abitano un complesso di caverne sono in giro da sempre. Ma quante volte gli avete dovuto portare dell'acqua pulita?

Ma quella non è certo la migliore delle sue proposte. Di seguito vi presentiamo alcune delle scelte più interessanti.
Alcune di queste sono delle avventure "classiche" guardate da un diverso punto di vista, altre sono una riflessione su quello che succederebbe a vivere non in un generico mondo fantasy, ma su uno che ruota precisamente attorno alle meccaniche di D&D.
Ecco una prospettiva differente sul classico cacciatore di mostri contro il branco di mannari:
E man mano che scorrerete il thread (che contiene dozzine di avventure, se non degli spunti per intere campagne) troverete dei veri gioielli di creatività.
E non dimentichiamoci di apprezzare il fatto che ciò che è veramente malvagio in questo caso sono le manovre economiche degli Ogre.
Certe idee sono davvero tenere:
Altre sono Shakespeariane:
Ma qualunque sia la vostra idea, queste proposte ci ricordano che la vera avventura sono gli amici che incontriamo sulla strada.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/10/dd-adventures-straight-out-of-the-positive-energy-plane.html
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Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Scavenger

Traduzione del testo della pagina Kickstarter di Scavenger, creato da Alexandru Negoita e Marquis Harris.
Esplorate il mondo in rovina di Akara e lo strano mondo di Torn in questo manuale pieno di storie avvincenti, arditi personaggi, illustrazioni fantastiche e nuove regole per la Quinta Edizione del gioco di ruolo più famoso del mondo.
Scavenger è un libro che raccoglie immagini, storie e informazioni che vi permetteranno di creare avventure ambientate su Akara, un mondo morente e che cerca disperatamente di sopravvivere. In questo tomo di circa 175 pagine scoprirete le culture in rovina di Akara, lo strano mondo inesplorato di Torn e i Raccoglitori (Scavenger, traduzione non ufficiale) che dovrebbero essere la salvezza dell'umanità.

I Raccoglitori sono esploratori, viandanti, cacciatori di tesori o razziatori, tutti quanti attirati da un mondo antico ed alieno. Alcuni cercano conoscenze e altri la salvezza. Una ricerca spirituale per l'illuminazione o l'accumulare ricchezze? Quali sono le vostre ambizioni e speranze?
Scavenger è ambientato nel mondo devastato di Akara, dove l'unica speranza di sopravvivenza è un antico portale chiamato il Monolite. Esso conduce al misterioso mondo di Torn (World Torn Apart, il Mondo Lacerato, NdT), ma nessuno sa da dove viene o come funzioni. Da Torn sono state recuperate delle Scheggie di Sangue (Sanguine Shardstone, traduzione non ufficiale), pietre che permettono a chi le studia di modificare la realtà in strani modi e, se non fosse stato per la Grande Morìa (Great Dying) Akara sarebbe stata rivoluzionata. Purtroppo la Grande Morìa è in atto, una serie di disastri naturali su scala enorme, un vero e proprio evento di estinzione di massa apparentemente senza causa e senza fine.

Le speranze dell'umanità sono riposte nei Raccoglitori, che sono i disperati, i dannati, i fuggiaschi delle città-stato cadute e delle tribù distrutte. Man mano che Akara viene colpita da una catastrofe dietro l'altro questi individui senza più legami attraversano il Monolite, sperando di poter trovare qualcosa che permetta loro di poter salvare i propri cari, le proprie case e i loro stessi futuri. Man mano che affrontano le bizzarre distese di Torn sono a loro volta trasformati in qualcosa di non più umano. Molti Raccoglitori si domandano se sia valsa la pena di patire ciò che hanno dovuto passare per ottenere una qualche speranza.
Akara è un mondo molto diverso dalla nostra Terra. Le culture sono varie e ciascuna ha un ruolo da svolgere per salvare l'umanità. Oltre agli abitanti nativi di Akara ci sono i morg a quattro braccia e i misteriosi kith. Questo manuale non solo descrive nel dettaglio queste due specie ma esplora le ultime città stato rimanenti: Bataar con i suoi assassini, Mur ricca e xenofoba, Kanuma con i suoi razziatori assetati di sangue e Tarnak il rifugio cosmopolita degli ultimi rifugiati.

Mappa del mondo di Akara
Esistono mappe accurate di Akara ma ci sono comunque delle zone che i Raccoglitori possono esplorare. Praticamente ogni giorno una qualche tribù viene scacciata da un qualche disastro o un'intera città viene inghiottita da un terribile terremoto. Man mano che i Raccoglitori esplorano il loro mondo in rovina potranno ottenere accesso a Torn, un luogo inesplorato che promette segreti senza fine e avventure bizzarre.
Le Meccaniche
Scavenger è perfettamente compatibile con la Quinta Edizione del gioco di ruolo più famoso al mondo. Per evocare l'atmosfera esoterica dei mondi di Akara e Torn sono state ideate una serie di meccaniche specifiche per Scavenger. Questi cambiamenti alle regole sono stati testati per più di un anno e hanno avuto varie iterazioni. Continueranno ad essere testate e migliorate mentre completeremo il manuale grazie al Kickstarter.

Per avere un'anteprima di queste regole potete cliccare nel link sottostante e scaricare il documento di esempio. Tenete presente che si tratta di un documento minimalista e ridotto all'osso, che non riflette la formattazione e le illustrazioni del manuale effettivo.
Ecco quello che potete trovare nel nostro pacchetto di playtest:
Informazioni basilari sui mondi di Akara e Torn, oltre a più di 10 spunti di avventure. Le attuali modifiche alle regole per la 5E. I Paradigmi dei Raccoglitori (Scavenger Paradigms), un modo nuovo ed intuitivo per approcciarsi alle classi base della 5E nell'ambientazione di Scavenger.
 
Grazie a @Grimorio per la segnalazione.
 
Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/scavenger/scavenger-0/description?fbclid=IwAR3PKXL-mj4rtTkR_K921lP-qdopRag0pnZ-bctIl8x0wDQXutzGp1KWSZ8
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Agganci per i Malviventi

Articolo di J.R. Zambrano del 09 Ottobre 2019
Dicono che il crimine non paghi, ma speriamo di poter dimostrare che ciò non è affatto vero grazie ad alcune missioni secondarie adatte a riempire di monete la borsa degli avventurieri più criminali. Dopotutto, se il ladro o il bardo o il chierico o chiunque altro del gruppo insiste nel commettere dei crimini ovunque vada, potete anche tenerne conto nella preparazione dell'avventura. Quindi abbiamo stilato un elenco di agganci d’avventura a tema “criminale” per i vostri malviventi. Laddove possibile, questi agganci tendono verso il buonismo, ma in ogni caso cosa è davvero il bene? Questo è un dilemma che solo i filosofi, o l'incantesimo "individua allineamento", possono risolvere.
Agli Atti

Un nuovo e ricco nobile, Arnshad Gillis, si è presentato in città mentre i PG erano lontani per una lunga avventura, sostenendo di possedere l'atto di una Locanda famosa del luogo, che sembra proprio essere quella in cui i PG risiedono abitualmente mentre sono in città. Grazie al sigillo ufficiale di un magistrato della zona la sua pretesa sembra inattaccabile e il nobile inizia a cercare di trasformare la locanda in un nuovo maniero/villa.
Gli ex proprietari potrebbero essere disposti ad arrendersi al nobile, ma uno degli ex avventori sospetta che vi sia in atto una truffa. I giocatori dovranno intrufolarsi nella Locanda in cui sono stati precedentemente (ora sotto una nuova gestione) e rubare l'atto ufficiale, per riportare le cose come erano un tempo.
Arnshad Gillis usa il blocco di statistiche del Mastro Ladro [Master Thief] ed è disposto a combattere fino a quando non viene ridotto al di sotto dei 30 punti ferita, dopodichè si arrende o cerca di scappare.
Mani sull’Idolo

Uno stupendo idolo coperto di gioielli è stato recuperato da delle rovine e messo in mostra in un tempio importante. Il sacerdote del posto afferma che si tratta di una reliquia sacra, e la utilizza come scusa per riscuotere decime extra dai villici. Più tardi in quella stessa sera, un amareggiato studioso di storia/saggio che beve alla locanda, lascia intendere che la "sacra reliquia" sia in realtà semplicemente un vecchio calice estremamente prezioso, ma che non ha nulla a che fare con la religione del Tempio. Vale molto per l'acquirente giusto, ma anche i sacerdoti sembrano saperlo e lo tengono sotto stretto controllo. 
Sono state assunte quattro guardie (usate il blocco di statistiche relativo) per sorvegliare il tempio in ogni momento.
Sono Solo Affari

Un nuovo commerciante è giunto in città e ha utilizzato le maniere forti sugli imprenditori locali presso il mercato. Mettendo in atto tattiche sgradevoli come rubare l'attenzione dei clienti, seminare voci e assumere criminali per distruggere gli oggetti esposti/mettere a soqquadro i negozi rivali, questo commerciante è pronto a conquistare la piazza e finora ha accumulato una piccola fortuna.
Sarebbe un vero peccato se dovesse succedere qualcosa a quella piccola fortuna, specialmente se i personaggi dei giocatori fossero in grado di affrontare il gruppo di 1d6+2 banditi, un Capitano dei Banditi e un Berserker che sono stati ingaggiati dal commerciante per proteggere i suoi interessi.
Lanciare i Dadi

Uno dei contatti in città dei PG ha perso ingenti somme nel covo della malavita locale e pensa di essere stato ingannato da un truffatore. I PG devono trovare un modo per recuperare ciò che gli è stato rubato. L'unico problema è che l'imbroglione in questione è uno stravagante giocatore d’azzardo che passa la maggior parte del tempo a giocare. Se i PG vogliono mettere le mani su quei guadagni ottenuti in modo scorretto, dovranno riuscire a truffare il truffatore.
Indorare la Pillola

La gilda dei ladri locale sta passando un momento difficile. Non ha avuto molta fortuna ultimamente: tutti i suoi migliori membri sono stati assoldati da una gilda di ladri rivale proveniente da un'altra città. Adesso un'ondata di criminalità ha travolto la città, e tutta la colpa viene addossata all’originaria gilda dei ladri, ma senza che quest’ultima ne stia ricavando nulla. Forse i PG possono sistemare la cosa... 
Buone Avventure!   
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/10/dd-hooks-for-crooks.html
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Il Mago Statisticamente Perfetto

Articolo di J.R Zambrano del 08 Ottobre 2019
Com'è il Mago Perfetto? Apparentemente è tre maghi in uno. Diamo uno sguardo alla perfezione statistica di questi maghi platonici.
Chierici, Druidi e Maghi sono stati al centro dell'attenzione dell'ultimo Arcani Rivelati. Abbiamo una nuova scuola di magia che sta spingendo tutti a discutere sui Veri Nomi e cosa questo significhi, quindi è il momento giusto per dare uno sguardo a quello che sarebbe il Mago statisticamente perfetto. Come vi chiederete? Dando uno sguardo ai dati degli utilizzatori raccolti da D&D Beyond e applicandoli con leggerezza alle tabelle generatrici casuali della Xanathar's Guide to Everything. Il risultato finale DOVREBBE ESSERE un Mago generato automaticamente che rispecchi le decisioni collettive dei giocatori di D&D.
A quanto pare il mago perfetto in realtà sono tre maghi.
Dati da D&D Beyond
Innanzitutto dando uno sguardo ai dati di D&D Beyond scopriamo che i Maghi non sono necessariamente così popolari come un tempo: si attestano intorno al 6° posto della classifica. Tuttavia appaiono comunemente nei gruppi di ridotte dimensioni, come potete vedere da qui:

Man mano che i gruppi si allargano la composizione degli stessi diventa strana e i maghi sembrano sparire. Ma questo non implica che non siano comunque una parte iconica del gioco e, dato che possiedono alcune delle capacità più potenti, non sorprende che siano così resistenti. Ora il nostro mago perfetto è in realtà tre maghi, dato che abbiamo un pareggio a tre in termini di sottoclassi.

In questo il mago si distingue dalle altre classi, dove c'è un'opzione chiaramente preferita rispetto alle altre o, al massimo, ce ne sono due chiaramente superiori alle altre come utilizzo. Ma i maghi sono unici in quanto c'è un pareggio tra le tre scelte predominanti. Quindi il mago perfetto è tre maghi ed è questo che andremo a creare.
Ora a mio avviso è interessante come le scelte predominanti per i Maghi siano estremamente incentrate sul combattimento. Il Cantore della Lama (Bladesinging) in particolare è una scelta interessante, dato che è una strana commistione di potere arcano e prodezza marziale simile al Cavaliere Arcano solo che ci arriva dall'altro lato. Secondo lo sviluppatore capo della 5E, Jeremy Crawford, i Cantori della Lama sono anche "intriganti" (juicy):
Il Cantore della Lama e il Mago da Guerra (War Wizard), se non ne avete familiarità, sono essenzialmente i migliori maghi combattenti possibili. Detto brevemente il Cantore della Lama può spendere un'azione bonus per iniziare un Canto della Lama che dura un minuto, ottenendo il proprio modificatore di Intelligenza alla CA e ai tiri salvezza sulla Concentrazione, 3 metri di aumento del movimento, vantaggio alle prove di Acrobazia; inoltre hanno un'opzione di Attacco Extra e possono spendere incantesimi per assorbire i danni o non essere colpiti. Si tratta di una sottoclasse strana ma tant'è.
Il Mago da Guerra, invece, si incentra sul mischiare Invocazione e Abiurazione; può usare la sua magia (e la reazione) per ottenere un bonus alla CA o a un tiro salvezza, e a livelli più alti quando usa Dissolvi Magie o Controincantesimo ottiene dei picchi di energia che possono permettergli di infliggere danni extra quando lancia incantesimi. In generale sono bravi a mantenere la concentrazione su un incantesimo e ad avere un'alta CA.

La scuola di Invocazione si basa sul fare esplodere le cose e ha il pregio di essere l'esempio gratuito inserito nelle regole base. Ma è stata una scuola popolare in tutte le edizioni, anche perché è quella dove troviamo Palla di Fuoco, oltre a varie altre cose.
Con questo in mente lasciamo che i dati costruiscano per noi questi tre maghi

Ed è qui che le cose si fanno interessanti. Secondo i dati la razza più popolare sono gli umani, ma i Cantori della Lama sono solo elfi o mezzelfi - il che copre le due razze più comuni. Questo ci lascia i nani e improvvisamente tutte quelle immagini sui Maghi Nani hanno un senso. Non lasceremo certo che cose come la simmetria delle statistiche ci metta i bastoni tra le ruote. Questo è quello che dicono i numeri e quello che ci danno i numeri:

Siamo tutti dei gran pigroni qui, quindi useremo la stringa standard per i nostri tre maghi (I Miei Tre Maghi sembra il titolo di una sitcom di successo su D&D). Il nostro umano, come già dicevamo nell'articolo precedente, userà il +1 a tutte le statistiche visto che i membri del team di D&D hanno affermato pubblicamente che molti giocatori non usano i talenti:
Il che implica che il nostro primo figlio mago ha 16, 15, 14, 13, 11 e 9 da assegnare come meglio crede. Invece la nostra figlia mezz'elfa ha più liberta di scelta visto che ha un +1 a Carisma e due +1 a sua discrezione. Probabilmente Intelligenza e Destrezza. Invece il nostro piccolo Nano ha una scelta importante da fare. I Nani delle Colline sono una scelta popolare, che fornisce +2 alla Costituzione, +1 alla Saggezza e un punto ferita extra per livello. Tutti e tre i nostri maghetti saranno decisamente tosti da affrontare in combattimento a quanto pare.
Quindi abbiamo un Mezzelfo Cantore della Lama, un Umano Mago da Guerra e un Nano Invocatore. Praticamente un gruppo completo già solo con loro. I maghi scelgono la loro sottoclasse, la Tradizione Arcana, a livello 2. Quindi avremo un po' di incantesimi extra con cui partire. Diamo uno sguardo agli incantesimi da mago più popolari.

Ognuno dei nostri maghi ha otto incantesimi nel proprio libro. Dando uno sguardo agli incantesimi più popolari rende alquanto facile scegliere quali usare. Non abbiamo facile accesso agli incantesimi più popolari per D&D con queste opzioni, ma ognuno dei nostri maghi sarà ben preparato ad usare le proprie capacità di classe puntando ai primi otto incantesimi sui dieci della lista. Per quanto riguarda i trucchetti, invece di rendere i nostri maghi tutti uguali ciascuno prenderà i primi tre disponibili nella lista non già scelti dagli altri.
Quindi il Cantore della Lama avrà Prestidigitazione, Raggio di Gelo e Illusione Minore. Il Mago da Guerra sceglierà Messaggio, Luce e Tocco Gelido, mentre il nostro Evocatore rivelerà la frode del fatto che questi 10 trucchetti più comuni sono in realtà solo 8 e prenderà Riparare, Stretta Folgorante e un altro, diciamo Dardo di Fuoco visto che è comunque uno dei trucchetti più popolari in generale.
Ora ci rivolgiamo alla Xanathar's Guide e lasciamo che siano i dadi a prendere delle decisioni per noi. Se avete a casa una copia del manuale potete aprirlo a pagina 61 e dare uno sguardo alla sezione Questa è La Vostra Vita (This Is Your Life, NdT).
Andremo con una distribuzione leggermente più ampia (il risultato medio più un punto sopra e uno sotto) per tenere conto del fatto che i nostri tre maghi hanno avuto infanzie leggermente diverse. Ma cercheremo comunque di trovare delle opzioni che siano nel complesso nella media. E per i nostri bei maghetti significa che sanno chi sono i loro genitori. Il nostro mezz'elfo ha un genitore elfo e uno umano, in maniera molto tradizionale. Guardando ai tre tiri più comuni il nostro Cantore della Lama è nato in casa, il Mago da Guerra nella famiglia di un amico e il nostro nano ci dimostra come la società nanica sia avanzata, essendo nato nella dimora di una levatrice. Stiamo già scoprendo chi sono.
Ognuno dei nostri maghi ha in media 1d4+1 fratelli o sorelle ed è probabilmente il più grande, anche se il nano si dimostra differente ed è il più giovane. Dando uno sguardo a Famiglia e Amici (Family and Friends, NdT) il tiro medio implica che il Mago è stato allevato da un solo genitore, che sia un padre o una madre. Alcune convenzioni del fantasy sono davvero universali e i nostri eroi non se ne possono esimere. Il genitore assente è stato o rapito o ha abbandonato la sua prole, il che è un vero peccato visto come sono interessanti. Possiamo ottenere alcuni altri dettagli, come la casa natia e le prime memorie...

Dando uno sguardo alla tabella della casa natia possiamo vedere che i nostri Maghi perfetti hanno vissuto un'infanzia normale. Potete continuare a tirare per scoprire cose come perché è diventato un Mago, con i risultati medi che ci forniscono tre possibili storie:
Uno ha sentito storie di grandi maghi ed è andato ad uno scuola di magia Uno è un mago di carriera E uno ha scoperto un libro di incantesimi mentre esplorava un'antica tomba Ma il vero divertimento arriva con la tabella Eventi della Vita (Life Events) in cui il tiro medio è anche il più noioso: avere un lavoro fisso. Ed è questo che fanno il Mago della Guerra e il Cantore della Lama, mentre il nostro nano continua a dimostrarsi particolare, il che ha senso. Ha stretto amicizia con un avventuriero e questo implica che possiamo scoprire i fantastici compagni di avventura che risultano da una serie di tiri sulla media:

Apparentemente il nostro Nano Mago è amico di un Monaco Elfo che lavora come pastore o agricoltore, ancora in vita e in salute. Ecco questo merita decisamente. I risultati possono variare ma questi sono i tre maghi più idealizzati dell'intero reame degli avventurieri.
Buone avventure
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/10/dd-the-ultimate-wizard-by-the-numbers.html
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Creare Mostri in PF2

Articolo di Morrus del 09 Ottobre 2019
La Paizo ha postato sul proprio forum come download gratuiti le sezioni Creare Creature (Building Creatures) e Creare Pericoli (Building Hazards) del capitolo 2 della Gamemastery Guide, che uscirà a breve per Pathfinder 2E.

"Mancano ancora vari mesi all'uscita della Gamemastery Guide per Pathfinder 2E, ma sappiamo che ci sono alcuni elementi su cui vorreste mettere mano il prima possibile e che siano resi facilmente accessibili. Ed ecco perché potete fin da ora scaricare le regole per creare creature e pericoli. Si tratta delle sezioni Creare Creature e Creare Pericoli dal capitolo 2 della Gamemastery Guide. Il manuale non è ancora del tutto finalizzato, quindi ci potrebbero essere alcuni cambiamenti tra quello che vedrete ora e la versione definitiva.
Come abbiamo fatto presente in alcuni dei nostri stream live, il sistema per creare i propri mostri e PNG usa un sistema top down con dei valori di soglia, cosa che vi permette di creare una creatura che corrisponda alla vostra visione finita della creatura, invece di doverla creare dalla base come fosse un personaggio giocante. Questa guida offre tutte le statistiche necessarie per dare forma a queste creature, oltre ad offrire lezioni su come sfruttare al meglio i mostri e ciò che essi possono fare. I numeri sono un punto di partenza ma è la vostra creatività che dà davvero vita ad un mostro. Le regole sui pericoli vi forniscono tutto ciò che vi serve per creare trappole, pericoli ambientali ed infestazioni che possano minacciare il vostro gruppo."
Logan Bonner
Sviluppatore
Link agli articoli originali:
https://www.enworld.org/threads/pathfinder-2e-monster-building-rules.667908/
https://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sgym?Building-Monsters-for-Fun-and-Profit
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Baok

Personaggio Barbaro

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salve a tutti,sto creando un barbaro di livello 4 che usi uno spadone in pathfinder e ho bisogno di qualche aiuto per fargli spappolare cervelli al meglio :D

innanzitutto pensavo di farlo mezzorco perchè è più....caratteristico del solito umano,ira per un round in più come opzione di classe preferita,qualche tratto razziale carino,qui magari potrei usare tratti razziali alternativo e perchè nel mio team nessuno ha scurovisione.

sapete suggerirmi qualche buon archetipo che mi aiuti a...fare quello che il barbaro deve fare? :D

se vi interessano le caratteristiche le metterei così:

FOR:19+2

DES:15

COS:16

SAG:14

poi mi rimangono un 10 e un 14 e non so quale dei due sia meglio forse l'int che mi da più gradi...

INT:

CAR:

mentre per i talenti(anche quelli da prendere dopo il 4)eccetto attacco poderoso non ho idea di cosa prendere,stessa cosa per i poteri d'ira

spero di essere stato comprensibile!

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secondo me il barbaro è più figo stupido.... :lol:

e poi ci sono poteri d'ira basati sul carisma... per i talenti o vai sul classico ira extra, altrimenti possono essere carini incalzare o colpo vitale, o anche attacco rapido...

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Salve a tutti, volevo un consiglio per questa build. Comincerò una campagna Path con un pg umano 4° liv Barbaro. Avevo pensato a un personaggio, che più che incentrato sui danni (in gruppo abbiamo già una guerriera nana con arma a due mani), fosse più versatile. L'Archetipo lottatore brutale, toglie schiv prodigioso, sch.prod.migliorato, e perc trappole ma dà veramente bei bonus nella lotta, oltre che al 5 liv conta come una taglia più grande per definire chi può prendere in lotta. Avevo pensato alle chiodature come arma principale così da non avere il d3 con il colpo senz'armi (non mi piace molto il potere d'ira attaccabrighe).

Sono partito con 85 caratteristica (compreso il +2 da umano e il punto al 4 livello) e 10.500 m.o. di eqip.

For 21 (18, +2 umano, +1 quarto livello)

Des 18 (vorrei solo armature leggere per poter mantenere i 12 metri di movimento)

Cost 18

Int 10

Sag 12

Car 6

Come poteri d'ira avevo pensato: 2 liv-Superstizione (per avere in ira tiri salvezza veramente buoni contro incantesimi e capacità magiche che di solito rompono l'anima ai barbari) e 4 liv Saltatore indomito (così in ira aggiungo il livello alla prova, magari con un bell'anello saltare +5, e potrei arrivare a fare salti incredibili anche senza rincorsa con un bel +23 a saltare in ira, così da poter sfruttare l'ambiente e beccare magari qualche mob volante che si avvicina. E anche per giustificare e immaginare la lotta con creature enormi)

Come talenti avevo pensato: 1 liv- Colpo senz'armi migliorato, Lottare migliorato, 3 liv- Furia Vitale (più punti ferita in Ira e non rischio di morire subito se vado sotto zero punti ferita, visto che in ira per superstizione devo tirare anche per dimezzare i cura ferite alleati)

Per l'equip avevo pensato:

Giaco di Maglia +1

Buckler prf

Anello protezione +1

Mantello della resistenza +1

Anello Saltare (bonus +5)

Cintua forza del gigante +2 (arriverei a forza 23 e compenserei in parte non aver messo ancora attacco poderoso)

Chiodature prf

Che ne pensate, avete consigli o cambiamenti per migliorare quest'idea di personaggio?

Grazie a tutti anticipatamente :)

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a me sembra ben costruito.... posso solo suggerirti di vedere anche le altre manovre.. ad esempio potresti fornire aiuto altuo gruppo spingendo/sbilanciando ecc....

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Per questo JJNINJA quali poteri d'ira consiglieresti?

Al 5 livello metterò Attacco Poderoso, quindi prima del 7° o 9° liv non posso mettere nè spingere ne oltrepassare migliorato, quindi fino ad allora avevo pensato di sfruttare i poteri d'ira. "Respingere gli avversari"non sembra male ma non è molto utile se sto in lotta e non posso fare ADO. Pensavo a oltrepassare migliorato in combo con il talento attraversare (oltrep con azione gratuita con una carica) e i poteri d'ira "avanzata prepotente" (infligge danni pari alla forza a chi oltrepassa) e "offensiva prepotente" (oltrepassa più creature con penalità cumulativa di -2).

Ma a questo punto, per anticipare l'oltrepassare mi consiglieresti di mettere Attacco poderoso al terzo livello, al posto di Furia Vitale, così da poter mettere Oltrepassare migliorato al 5°, o pensi che sia buono così per ora?

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devo creare un nuovo pg, dopo che mi è stato abolito il chierico con portata :(, pensavo di fare un bel pg che pista duro.

Sono stato ispirato dal Titan Mauler e dal Bruto Ubriaco.

Mi chiedevo se fosse più utile multiclassarli col guerriero per aumentarne i talenti, oppure siano più efficaci puri

ho 20 buy point, sono di 3° Liv.

i pg che parteciperanno a Rise Of The Runelords sono: Mago, Chierico, "Pg da decidere" ed io.

monete oro disponibili: 500

aspetto un vostro aiutino per la build, sopratutto per il Titan Mauler che non ho ben presente come funziona con le penalità per l'arma più grande di taglia..

se avete altre proposte sono ben accette :)

grazie

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devo creare un nuovo pg, dopo che mi è stato abolito il chierico con portata :(, pensavo di fare un bel pg che pista duro.

Sono stato ispirato dal Titan Mauler e dal Bruto Ubriaco.

Mi chiedevo se fosse più utile multiclassarli col guerriero per aumentarne i talenti, oppure siano più efficaci puri

Come tutte le classi di Path, è meglio prenderli puri. Soprattutto per il mediocre Titan Mauler

ho 20 buy point, sono di 3° Liv.

i pg che parteciperanno a Rise Of The Runelords sono: Mago, Chierico, "Pg da decidere" ed io.

monete oro disponibili: 500

Ah l'avventura in cui partite di terzo con 500 mo è Rise of The Runelords? Buona fortuna, te ne servirà molta :rolleyes1

aspetto un vostro aiutino per la build, sopratutto per il Titan Mauler che non ho ben presente come funziona con le penalità per l'arma più grande di taglia..

Il Titan Mauler fa diminuire la penalità di -2 nell'impugnare armi di taglia inappropriata, e basta. Quindi hai i malus che hanno tutte le classi, che sono i seguenti

  • Non puoi usare armi ad due mani di taglia Grande,
  • Puoi usare armi ad una mano di taglia Grande, ma solo con la penalità al tiro per colpire e impugnandole a due mani.
  • Non puoi usare armi ad una mano o a due mani di taglia Enorme
  • Puoi usare armi leggere di taglia Enorme, ma solo con la penalità doppia al tiro per colpire e impugnandole a due mani.

In soldoni, userai una spada lunga grande a due mani per fare 2d6 + bonus vari con un -2 al tiro per colpire, oppure un pugnale di taglia enorme con un -4 al tiro per colpire facendo 2d6 + bonus vari... vantaggioso pensando che puoi comprarti uno spadone e fare lo stesso danno senza penalità :rolleyes1

L'unico modo per avere un arma con un dado superiore alle altre normalmente disponibili è prendere la competenza nella spada bastarda (come arma esotica) in modo da poterla usare come arma ad una mano. Essendo però di taglia grande, sarai costretto ad usarla comunque a due mani, tirando 2d8 per i danni, ma questo lo può fare qualunque personaggio che prende il talento e reperisce tale arma. Con l'archetipo piano piano ti sparisce la misera penalità, che un barbaro la ignora tranquillamente considerando ira, arma magica, arma furiosa...

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grazie della delucidazione.. quindi alla fine il barbaro non ha un archetipo che aumenta seriamente le mazzate che tira giusto?

cioè la cosa della spada bastarda las può fare benissimo anche un guerriero, con un bel pò di talenti in più disponibili?

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grazie della delucidazione.. quindi alla fine il barbaro non ha un archetipo che aumenta seriamente le mazzate che tira giusto?

Il barbaro già di suo è un mostro in termini di damage dealing, non penso abbia bisogno di aiuti da archetipi strani. Il Wild Rager dà un attacco in più durante l'attacco completo, ma al costo di rischiare di attaccare i compagni una volta ucciso il nemico.

Oppure lo potresti buildare sugli attacchi naturali, in modo da poter sfruttare Pounce (assaltare). Questo lo dico perchè qualunque master con un minimo di raziocinio capirebbe che non ha senso fare un attacco completo con un arma manufatta alla fine di una carica

cioè la cosa della spada bastarda las può fare benissimo anche un guerriero, con un bel pò di talenti in più disponibili?

Può farla chiunque possa prendere il talento di compentenza arma esotica.

Un guerriero con archetipo guerriero a due mani, spada bastarda grande, furia focalizzata, e la catena di vital strike fa una quantità di danni altissima sia in attacco completo che in attacco singolo, per esempio

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ahh il wild rager potrebbe essere auspicabile.. cavoli loro se li attacco, il mago e il chierico penso siano in grado di fermarmi tranquillamente.

il guerriero che descrivi, sarebbe inferiore come damage dealing al wild rager, e superiore in cosa?

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inoltre mentre cercavo una build sul wild rager, ho trovato una build del guerriero chiamata Crit Fiend, che sembra puntarsi sui critici e aumentare le probabilità di riuscita e i fastidi riducendo il range critico ed utilizzando due wakizashi.. che ne pensi?

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ahh il wild rager potrebbe essere auspicabile.. cavoli loro se li attacco, il mago e il chierico penso siano in grado di fermarmi tranquillamente.

Se non li uccidi prima, o loro non uccidono te. C'è un motivo per cui quell'archetipo è sconsigliato da tutti, oltre al fatto che alla fine indebolisce il barbaro.

il guerriero che descrivi, sarebbe inferiore come damage dealing al wild rager, e superiore in cosa?

Sono diversi: il guerriero è sempre eccellente e con un ottima CA, il barbaro è più veloce e ha più abilità. A livello di damage dealing vince il guerriero alla lunga secondo me

inoltre mentre cercavo una build sul wild rager, ho trovato una build del guerriero chiamata Crit Fiend, che sembra puntarsi sui critici e aumentare le probabilità di riuscita e i fastidi riducendo il range critico ed utilizzando due wakizashi.. che ne pensi?

Dopo essermela letta posso dire che quella build mi fa abbastanza schifo, e possibile solo se il tuo master permette le armi orientali. Io la eviterei, anche perchè alla fine il combattere a due armi è molto meno efficiente di quello che si pensa

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il master permette l'utilizzo di armi orientali, visto che permette tutto l'ufficiale paizo u.u

okk quindi dici che è abbastanza inefficace puntarsi sui critici..perchè l'unico motivo per cui quella build usa due armi è proprio incrementare il numero di attacchi disponibili a turno e dunque le possibilità di colpire il nemico e le possibilità di effettuare anche dei critici.

quale build sarebbe meglio ottimizzata del Crit Fiend?

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il master permette l'utilizzo di armi orientali, visto che permette tutto l'ufficiale paizo u.u

okk quindi dici che è abbastanza inefficace puntarsi sui critici..perchè l'unico motivo per cui quella build usa due armi è proprio incrementare il numero di attacchi disponibili a turno e dunque le possibilità di colpire il nemico e le possibilità di effettuare anche dei critici.

quale build sarebbe meglio ottimizzata del Crit Fiend?

Io ho detto che non lo giocherei mai, è diverso. Se l'hanno fatto così è perchè ha i suoi utilizzi, ma le build inutilmente powerplay e one trick sinceramente le considero peggiori di quelle che prevedono il mago con 20 in sag e 8 in int perchè "è un ottima scelta intepretativa"

Il guerriero fa già male di suo senza bisogno di scervellarsi troppo, io lo farei come ho indicato prima

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Salve. Sto iniziando una nuova campagna dal primo livello e volevo proporre al vostro giudizio questa build.

L’idea di questo barbaro è la comune inarrestabile macchina da guerra e avevo pensato alla sostituzione di classe del Barbaro invulnerabile che da rid/danno sin dal secondo livello pari a metà del livello di classe, poca resistenza a freddo o fuoco dal sesto liv, ma toglie schiv prodigioso e perc trappole. In più tra i talenti ed i poteri d’ira volevo giocarmela con il terrore che incute ai nemici. La build del primo livello non è importante ma le caratteristiche iniziali sono con acquisto di punti tradizionale:

FOR (16 +2 razziale) 18

DES 14

COST 14

INT 8

SAG 11

CAR 7

La build dovrebbe proseguire così:

1 liv: Talenti: Attacco poderoso, Prodezza Intimidatrice (talento bonus umano)

2 liv: Potere d’ira: Vita protetta, RD 1/-

3 liv: Immune condizioni di caldo come incant. contrastare elementi.

Talento: Arma focalizzata (Ascia bipenne)

4 liv: Potere d’ira: Sguardo intimidatorio. RD/2/-

5 liv: Talento:Maestria intimorente

6 liv: Resist. Al Fuoco 1, RD 3/-

7 liv: Talento: Spezzare le difese.

8 liv: Potere d’ira: Grido Terrificante. RD 4/-

9 liv: Resist. Al Fuoco 2, Talento: Furia focalizzata.

10 liv: Potere d’ira: Ferita superficiale. RD 5/-

11 liv: Talento: Massacro terrificante.

12 liv: Potere d’ira: Rid.danno aumentata. RD 6/- (In ira 7/-)

Ecc..

L’idea era quella di usare la combo riduzione del danno con vita protetta e in seguito ferita superficiale. Es. se sto vicino ai zero punti, es a 5 punti ferita, e un attacco mi ridurrebbe sotto lo zero, es sono 6 liv e mi fanno 15 danni, devo prima ignorarne 3 per riduzione, poi degli altri 12 danni: 5 mi vanno, mi riducono a zero, 6 danni sotto lo zero vengono convertiti in danni non letali, ne rimane un altro e vado morente a -1 ma automaticamente stabilizzato (e non ho rischiato di lasciarci le penne anche se smette l’ira e finiscono punti ferita temporanei). Al 10 liv con ferita superficiale potrei inoltre tirare per quei 6 danni che non vorrei beccarmi, faccio un tiro su tempra cd pari a danno inflitto per rendere anche quelli danni non letali dimezzati. E in questo modo rimarrei ancora a 5 punti ferita.

L’altra combo è Maestria Intimorente, Grido terrificante, Spezzare le difese e in seguito Massacro terrificante. La combo è semplice: quando sono più nemici, uso az round completo per renderli tutti scossi (anche se ho basso carisma ho alto intimidire grazie a prodezza intimidatr. Che aggiunge forza alla prova). Poi con az standard round seguente (se sono tutti vicini che mi hanno attaccato meglio ancora, senò uso movimento per raggiungere chi devo) uso grido e vanno in preda al panico (cd volontà 10+1/2 liv+mod.forza) quindi si allontanano da me. Quindi round seguenti li raggiungo e li colpisco tutti come se fossero impreparati. Inoltre con massacro più avanti se ne abbatto uno la prova di intimidire è gratuita.

Se il nemico è uno solo, uso sguardo intimidatorio e spezzare le difese direttamente.

Ditemi cosa ne pensate, se è possibile migliorarlo, e scusate se sono stato prolisso. Grazie.

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Salve a tutti sto per iniziare una campagna PbF con un Barbaro umano, si parte da livello 1 ed essendo che non ho molta esperienza con pathfinder avrei bisogno di una build e almeno qualche suggerimento, help!

Manuali concessi: linee Player Companion e Roleplaying Game (ad eccezione di Mythic Adventure).

Caratteristiche: For 18 Des 14 Cos 16 Sag 10 Int 10 Car 10

Allineamento: Neutrale/Malvagio

Equipaggiamento: nulla!

Che ne pensate di questa build: Invulnerable Rager 20 Umano

1)Fast Movement, Rage, Power Attack, H- Raging Vitality

2)DR1/-, Lesser Beast Totem

3)Extreme Endurance, Improved Sunder

4)DR2/-, Power: Strength Surge

5)Extra Rage Power: Superstition

6)DR3/-, Hot Resist1, Beast Totem

7)Extra Rage Power: Reckless Abandon

8)DR4/-, Witchunter

9)Hot Resist2, Combat Reflexes

10)DR5/-,Gtr Beast Totem

11)Greater Rage Dazing Assault

12)Hot Resist3, DR6/-, Come and Get Me

13)Extra Rage Power: Spell Sunder

14)DR7/-, Eater of Magic

15)Hot Resist4, Raging Brutality

16)DR8/-, Ghost Rager

17)Tireless Rage, Extra Rage Power: Smasher

18)DR9/-, Hot Resist5, Surprise Accuracy

19)Extra Rage Power: Sunder Enchantment

20)Mighty Rage, DR10/-, Good for What Ails You

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