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  • 4 settimane dopo...

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Principali partecipanti

salve a tutti,sto creando un barbaro di livello 4 che usi uno spadone in pathfinder e ho bisogno di qualche aiuto per fargli spappolare cervelli al meglio :D

innanzitutto pensavo di farlo mezzorco perchè è più....caratteristico del solito umano,ira per un round in più come opzione di classe preferita,qualche tratto razziale carino,qui magari potrei usare tratti razziali alternativo e perchè nel mio team nessuno ha scurovisione.

sapete suggerirmi qualche buon archetipo che mi aiuti a...fare quello che il barbaro deve fare? :D

se vi interessano le caratteristiche le metterei così:

FOR:19+2

DES:15

COS:16

SAG:14

poi mi rimangono un 10 e un 14 e non so quale dei due sia meglio forse l'int che mi da più gradi...

INT:

CAR:

mentre per i talenti(anche quelli da prendere dopo il 4)eccetto attacco poderoso non ho idea di cosa prendere,stessa cosa per i poteri d'ira

spero di essere stato comprensibile!

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  • 5 mesi dopo...

Salve a tutti, volevo un consiglio per questa build. Comincerò una campagna Path con un pg umano 4° liv Barbaro. Avevo pensato a un personaggio, che più che incentrato sui danni (in gruppo abbiamo già una guerriera nana con arma a due mani), fosse più versatile. L'Archetipo lottatore brutale, toglie schiv prodigioso, sch.prod.migliorato, e perc trappole ma dà veramente bei bonus nella lotta, oltre che al 5 liv conta come una taglia più grande per definire chi può prendere in lotta. Avevo pensato alle chiodature come arma principale così da non avere il d3 con il colpo senz'armi (non mi piace molto il potere d'ira attaccabrighe).

Sono partito con 85 caratteristica (compreso il +2 da umano e il punto al 4 livello) e 10.500 m.o. di eqip.

For 21 (18, +2 umano, +1 quarto livello)

Des 18 (vorrei solo armature leggere per poter mantenere i 12 metri di movimento)

Cost 18

Int 10

Sag 12

Car 6

Come poteri d'ira avevo pensato: 2 liv-Superstizione (per avere in ira tiri salvezza veramente buoni contro incantesimi e capacità magiche che di solito rompono l'anima ai barbari) e 4 liv Saltatore indomito (così in ira aggiungo il livello alla prova, magari con un bell'anello saltare +5, e potrei arrivare a fare salti incredibili anche senza rincorsa con un bel +23 a saltare in ira, così da poter sfruttare l'ambiente e beccare magari qualche mob volante che si avvicina. E anche per giustificare e immaginare la lotta con creature enormi)

Come talenti avevo pensato: 1 liv- Colpo senz'armi migliorato, Lottare migliorato, 3 liv- Furia Vitale (più punti ferita in Ira e non rischio di morire subito se vado sotto zero punti ferita, visto che in ira per superstizione devo tirare anche per dimezzare i cura ferite alleati)

Per l'equip avevo pensato:

Giaco di Maglia +1

Buckler prf

Anello protezione +1

Mantello della resistenza +1

Anello Saltare (bonus +5)

Cintua forza del gigante +2 (arriverei a forza 23 e compenserei in parte non aver messo ancora attacco poderoso)

Chiodature prf

Che ne pensate, avete consigli o cambiamenti per migliorare quest'idea di personaggio?

Grazie a tutti anticipatamente :)

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Per questo JJNINJA quali poteri d'ira consiglieresti?

Al 5 livello metterò Attacco Poderoso, quindi prima del 7° o 9° liv non posso mettere nè spingere ne oltrepassare migliorato, quindi fino ad allora avevo pensato di sfruttare i poteri d'ira. "Respingere gli avversari"non sembra male ma non è molto utile se sto in lotta e non posso fare ADO. Pensavo a oltrepassare migliorato in combo con il talento attraversare (oltrep con azione gratuita con una carica) e i poteri d'ira "avanzata prepotente" (infligge danni pari alla forza a chi oltrepassa) e "offensiva prepotente" (oltrepassa più creature con penalità cumulativa di -2).

Ma a questo punto, per anticipare l'oltrepassare mi consiglieresti di mettere Attacco poderoso al terzo livello, al posto di Furia Vitale, così da poter mettere Oltrepassare migliorato al 5°, o pensi che sia buono così per ora?

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devo creare un nuovo pg, dopo che mi è stato abolito il chierico con portata :(, pensavo di fare un bel pg che pista duro.

Sono stato ispirato dal Titan Mauler e dal Bruto Ubriaco.

Mi chiedevo se fosse più utile multiclassarli col guerriero per aumentarne i talenti, oppure siano più efficaci puri

ho 20 buy point, sono di 3° Liv.

i pg che parteciperanno a Rise Of The Runelords sono: Mago, Chierico, "Pg da decidere" ed io.

monete oro disponibili: 500

aspetto un vostro aiutino per la build, sopratutto per il Titan Mauler che non ho ben presente come funziona con le penalità per l'arma più grande di taglia..

se avete altre proposte sono ben accette :)

grazie

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devo creare un nuovo pg, dopo che mi è stato abolito il chierico con portata :(, pensavo di fare un bel pg che pista duro.

Sono stato ispirato dal Titan Mauler e dal Bruto Ubriaco.

Mi chiedevo se fosse più utile multiclassarli col guerriero per aumentarne i talenti, oppure siano più efficaci puri

Come tutte le classi di Path, è meglio prenderli puri. Soprattutto per il mediocre Titan Mauler

ho 20 buy point, sono di 3° Liv.

i pg che parteciperanno a Rise Of The Runelords sono: Mago, Chierico, "Pg da decidere" ed io.

monete oro disponibili: 500

Ah l'avventura in cui partite di terzo con 500 mo è Rise of The Runelords? Buona fortuna, te ne servirà molta :rolleyes1

aspetto un vostro aiutino per la build, sopratutto per il Titan Mauler che non ho ben presente come funziona con le penalità per l'arma più grande di taglia..

Il Titan Mauler fa diminuire la penalità di -2 nell'impugnare armi di taglia inappropriata, e basta. Quindi hai i malus che hanno tutte le classi, che sono i seguenti

  • Non puoi usare armi ad due mani di taglia Grande,
  • Puoi usare armi ad una mano di taglia Grande, ma solo con la penalità al tiro per colpire e impugnandole a due mani.
  • Non puoi usare armi ad una mano o a due mani di taglia Enorme
  • Puoi usare armi leggere di taglia Enorme, ma solo con la penalità doppia al tiro per colpire e impugnandole a due mani.

In soldoni, userai una spada lunga grande a due mani per fare 2d6 + bonus vari con un -2 al tiro per colpire, oppure un pugnale di taglia enorme con un -4 al tiro per colpire facendo 2d6 + bonus vari... vantaggioso pensando che puoi comprarti uno spadone e fare lo stesso danno senza penalità :rolleyes1

L'unico modo per avere un arma con un dado superiore alle altre normalmente disponibili è prendere la competenza nella spada bastarda (come arma esotica) in modo da poterla usare come arma ad una mano. Essendo però di taglia grande, sarai costretto ad usarla comunque a due mani, tirando 2d8 per i danni, ma questo lo può fare qualunque personaggio che prende il talento e reperisce tale arma. Con l'archetipo piano piano ti sparisce la misera penalità, che un barbaro la ignora tranquillamente considerando ira, arma magica, arma furiosa...

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grazie della delucidazione.. quindi alla fine il barbaro non ha un archetipo che aumenta seriamente le mazzate che tira giusto?

Il barbaro già di suo è un mostro in termini di damage dealing, non penso abbia bisogno di aiuti da archetipi strani. Il Wild Rager dà un attacco in più durante l'attacco completo, ma al costo di rischiare di attaccare i compagni una volta ucciso il nemico.

Oppure lo potresti buildare sugli attacchi naturali, in modo da poter sfruttare Pounce (assaltare). Questo lo dico perchè qualunque master con un minimo di raziocinio capirebbe che non ha senso fare un attacco completo con un arma manufatta alla fine di una carica

cioè la cosa della spada bastarda las può fare benissimo anche un guerriero, con un bel pò di talenti in più disponibili?

Può farla chiunque possa prendere il talento di compentenza arma esotica.

Un guerriero con archetipo guerriero a due mani, spada bastarda grande, furia focalizzata, e la catena di vital strike fa una quantità di danni altissima sia in attacco completo che in attacco singolo, per esempio

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ahh il wild rager potrebbe essere auspicabile.. cavoli loro se li attacco, il mago e il chierico penso siano in grado di fermarmi tranquillamente.

Se non li uccidi prima, o loro non uccidono te. C'è un motivo per cui quell'archetipo è sconsigliato da tutti, oltre al fatto che alla fine indebolisce il barbaro.

il guerriero che descrivi, sarebbe inferiore come damage dealing al wild rager, e superiore in cosa?

Sono diversi: il guerriero è sempre eccellente e con un ottima CA, il barbaro è più veloce e ha più abilità. A livello di damage dealing vince il guerriero alla lunga secondo me

inoltre mentre cercavo una build sul wild rager, ho trovato una build del guerriero chiamata Crit Fiend, che sembra puntarsi sui critici e aumentare le probabilità di riuscita e i fastidi riducendo il range critico ed utilizzando due wakizashi.. che ne pensi?

Dopo essermela letta posso dire che quella build mi fa abbastanza schifo, e possibile solo se il tuo master permette le armi orientali. Io la eviterei, anche perchè alla fine il combattere a due armi è molto meno efficiente di quello che si pensa

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il master permette l'utilizzo di armi orientali, visto che permette tutto l'ufficiale paizo u.u

okk quindi dici che è abbastanza inefficace puntarsi sui critici..perchè l'unico motivo per cui quella build usa due armi è proprio incrementare il numero di attacchi disponibili a turno e dunque le possibilità di colpire il nemico e le possibilità di effettuare anche dei critici.

quale build sarebbe meglio ottimizzata del Crit Fiend?

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il master permette l'utilizzo di armi orientali, visto che permette tutto l'ufficiale paizo u.u

okk quindi dici che è abbastanza inefficace puntarsi sui critici..perchè l'unico motivo per cui quella build usa due armi è proprio incrementare il numero di attacchi disponibili a turno e dunque le possibilità di colpire il nemico e le possibilità di effettuare anche dei critici.

quale build sarebbe meglio ottimizzata del Crit Fiend?

Io ho detto che non lo giocherei mai, è diverso. Se l'hanno fatto così è perchè ha i suoi utilizzi, ma le build inutilmente powerplay e one trick sinceramente le considero peggiori di quelle che prevedono il mago con 20 in sag e 8 in int perchè "è un ottima scelta intepretativa"

Il guerriero fa già male di suo senza bisogno di scervellarsi troppo, io lo farei come ho indicato prima

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  • 3 mesi dopo...

Salve. Sto iniziando una nuova campagna dal primo livello e volevo proporre al vostro giudizio questa build.

L’idea di questo barbaro è la comune inarrestabile macchina da guerra e avevo pensato alla sostituzione di classe del Barbaro invulnerabile che da rid/danno sin dal secondo livello pari a metà del livello di classe, poca resistenza a freddo o fuoco dal sesto liv, ma toglie schiv prodigioso e perc trappole. In più tra i talenti ed i poteri d’ira volevo giocarmela con il terrore che incute ai nemici. La build del primo livello non è importante ma le caratteristiche iniziali sono con acquisto di punti tradizionale:

FOR (16 +2 razziale) 18

DES 14

COST 14

INT 8

SAG 11

CAR 7

La build dovrebbe proseguire così:

1 liv: Talenti: Attacco poderoso, Prodezza Intimidatrice (talento bonus umano)

2 liv: Potere d’ira: Vita protetta, RD 1/-

3 liv: Immune condizioni di caldo come incant. contrastare elementi.

Talento: Arma focalizzata (Ascia bipenne)

4 liv: Potere d’ira: Sguardo intimidatorio. RD/2/-

5 liv: Talento:Maestria intimorente

6 liv: Resist. Al Fuoco 1, RD 3/-

7 liv: Talento: Spezzare le difese.

8 liv: Potere d’ira: Grido Terrificante. RD 4/-

9 liv: Resist. Al Fuoco 2, Talento: Furia focalizzata.

10 liv: Potere d’ira: Ferita superficiale. RD 5/-

11 liv: Talento: Massacro terrificante.

12 liv: Potere d’ira: Rid.danno aumentata. RD 6/- (In ira 7/-)

Ecc..

L’idea era quella di usare la combo riduzione del danno con vita protetta e in seguito ferita superficiale. Es. se sto vicino ai zero punti, es a 5 punti ferita, e un attacco mi ridurrebbe sotto lo zero, es sono 6 liv e mi fanno 15 danni, devo prima ignorarne 3 per riduzione, poi degli altri 12 danni: 5 mi vanno, mi riducono a zero, 6 danni sotto lo zero vengono convertiti in danni non letali, ne rimane un altro e vado morente a -1 ma automaticamente stabilizzato (e non ho rischiato di lasciarci le penne anche se smette l’ira e finiscono punti ferita temporanei). Al 10 liv con ferita superficiale potrei inoltre tirare per quei 6 danni che non vorrei beccarmi, faccio un tiro su tempra cd pari a danno inflitto per rendere anche quelli danni non letali dimezzati. E in questo modo rimarrei ancora a 5 punti ferita.

L’altra combo è Maestria Intimorente, Grido terrificante, Spezzare le difese e in seguito Massacro terrificante. La combo è semplice: quando sono più nemici, uso az round completo per renderli tutti scossi (anche se ho basso carisma ho alto intimidire grazie a prodezza intimidatr. Che aggiunge forza alla prova). Poi con az standard round seguente (se sono tutti vicini che mi hanno attaccato meglio ancora, senò uso movimento per raggiungere chi devo) uso grido e vanno in preda al panico (cd volontà 10+1/2 liv+mod.forza) quindi si allontanano da me. Quindi round seguenti li raggiungo e li colpisco tutti come se fossero impreparati. Inoltre con massacro più avanti se ne abbatto uno la prova di intimidire è gratuita.

Se il nemico è uno solo, uso sguardo intimidatorio e spezzare le difese direttamente.

Ditemi cosa ne pensate, se è possibile migliorarlo, e scusate se sono stato prolisso. Grazie.

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  • 6 mesi dopo...

Salve a tutti sto per iniziare una campagna PbF con un Barbaro umano, si parte da livello 1 ed essendo che non ho molta esperienza con pathfinder avrei bisogno di una build e almeno qualche suggerimento, help!

Manuali concessi: linee Player Companion e Roleplaying Game (ad eccezione di Mythic Adventure).

Caratteristiche: For 18 Des 14 Cos 16 Sag 10 Int 10 Car 10

Allineamento: Neutrale/Malvagio

Equipaggiamento: nulla!

Che ne pensate di questa build: Invulnerable Rager 20 Umano

1)Fast Movement, Rage, Power Attack, H- Raging Vitality

2)DR1/-, Lesser Beast Totem

3)Extreme Endurance, Improved Sunder

4)DR2/-, Power: Strength Surge

5)Extra Rage Power: Superstition

6)DR3/-, Hot Resist1, Beast Totem

7)Extra Rage Power: Reckless Abandon

8)DR4/-, Witchunter

9)Hot Resist2, Combat Reflexes

10)DR5/-,Gtr Beast Totem

11)Greater Rage Dazing Assault

12)Hot Resist3, DR6/-, Come and Get Me

13)Extra Rage Power: Spell Sunder

14)DR7/-, Eater of Magic

15)Hot Resist4, Raging Brutality

16)DR8/-, Ghost Rager

17)Tireless Rage, Extra Rage Power: Smasher

18)DR9/-, Hot Resist5, Surprise Accuracy

19)Extra Rage Power: Sunder Enchantment

20)Mighty Rage, DR10/-, Good for What Ails You

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