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Parere sulla 4a edizione


Messaggio consigliato

No invece a me stà prendendo, devo ancora comprendere fino in fondo le meccaniche del combattimento, ma non un'edizione buttata là..

Tutto il lavoro fatto per alleggerire il carico del master, e per rendere più facili le fasi di combattimento e di lotta è lodevole, di contro abbiamo che il mago non è più la classe più potente (non credo sia un male, sopratutto in una squadra di PG, mentre un DM potrebbe benissimo costruire gli PNG in modo che siano devastantemente potenti) e che anche i guerrieri e compagnia cantante si possono divertire con tutti i poteri concessi.. Mi ritrovo con quanto mi hanno detto precedentemente in quest'edizione non si giocano dei semplici avventurieri, ma degli eroi capaci cose grandiose ma anche di cose terribili..

Nota assai positiva, la semplificazione dell'allineamento, che ha aliminato allineamenti difficili da ruolare come il Caotico Neutrale (colui che tutto fa) il Legale Neutrale (sinceramente non l'ho mai capito questo) mettendo un più generico Buono o Malvagio in cui dentro ci stà il mondo, ma almeno da un'idea di base..

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Su queste cose sono d'accordo con te, anche a me piace, ma su qualcosa hanno snaturato il classico D&D, non c'è da lamentarsi perchè comunque il sistema a quanto ho capito e studiato molto molto bene.

L'unica cosa visto che lo hanno impostato sull'utilizzo delle miniature, avrebbero potuto fare anche una serie di miniature in metallo da dipingere, almeno quelle degli eroi delle varie razze e classi, per far scegliere l'eroe preferito ad ogni giocatore, io che gioco anche a warHammer ne sarei contento, quelle dei mosti puoi usarle anche in plastica però l'eroe personale dovrebbe avere una maggiore considerazione! Spero che ci pensino in futuro! Anche perchè nella 3 uscì una scatola delle miniature in metallo degli eroi del manuale base e devo dire che erano anche fatti molto bene!

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Visto che i topic si ripetono mi ripeto anch'io.

Vedo alcune buone idee di fondo nella 4E: 4 difese al posto dei tiri salvezza, semplificazione dei mostri, i minion, i poteri (anche se quelli at will sono troppo pochi), alcune dinamiche carine.

Il tutto pero`e` coperto da: piattezza tra differenti pg, piattezza dei poteri e nell'avanzamento dei pg, effetto magic + wow.

In sostanza: buono per una oneshot, ho seri dubbi sulle campagne lunghe.

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  • Amministratore

Visto che i topic si ripetono mi ripeto anch'io.

Vedo alcune buone idee di fondo nella 4E: 4 difese al posto dei tiri salvezza, semplificazione dei mostri, i minion, i poteri (anche se quelli at will sono troppo pochi), alcune dinamiche carine.

Il tutto pero`e` coperto da: piattezza tra differenti pg, piattezza dei poteri e nell'avanzamento dei pg, effetto magic + wow.

In sostanza: buono per una oneshot, ho seri dubbi sulle campagne lunghe.

Le campagne lunghe funzionano, come dicevo all'inizio sto ancora giocando la stessa campagna iniziata all'uscita della 4e con grandi soddisfazioni.

La piattezza IMHO è apparente, nel senso che (altra cosa già detta più volte) in gioco le differenze tra le classi e tra i vari PG di una stessa classe si vedono molto più di quanto possa sembrare solo leggendo le liste dei poteri. YMMV

Effetto WoW... Boh.

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Le campagne lunghe funzionano, come dicevo all'inizio sto ancora giocando la stessa campagna iniziata all'uscita della 4e con grandi soddisfazioni.
Ok, funzionano per te: io dopo quattro/cinque livelli mi ero ampiamente scartavetrato i cosiddetti.

La piattezza IMHO è apparente, nel senso che (altra cosa già detta più volte) in gioco le differenze tra le classi e tra i vari PG di una stessa classe si vedono molto più di quanto possa sembrare solo leggendo le liste dei poteri.
Anche qui, tanta differenza non la vedo: se tiro una freccia o un raggio scorticante cambia poco.

Effetto WoW... Boh.
Questo mi sembra abbastanza evidente, soprattutto guardando la quantita` di manuali pieni solo di classi e poteri che stanno venendo fuori.
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  • Amministratore

Questo mi sembra abbastanza evidente, soprattutto guardando la quantita` di manuali pieni solo di classi e poteri che stanno venendo fuori.

Stanno anche uscendo altrettanti (se non di più) manuali di pura fluffa che come "meccaniche" all'interno contengono solo qualche statblock di PNG.

In 3.5 quasi tutti i manuali avevano sia materiale regolistico che materiale descrittivo. Stavolta tengono distinte le due cose. Non mi sembra che una delle due sia più WoW dell'altra.

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Stanno anche uscendo altrettanti (se non di più) manuali di pura fluffa che come "meccaniche" all'interno contengono solo qualche statblock di PNG.

In 3.5 quasi tutti i manuali avevano sia materiale regolistico che materiale descrittivo. Stavolta tengono distinte le due cose. Non mi sembra che una delle due sia più WoW dell'altra.

Sarei curioso di fare un confronto, almeno a livello spannometrico, di quanto e` uscito nei primi due anni della 3.0 e della 4E.
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Anche nella terza edizione si usa il point-buy nella stragrande maggioranza dei casi.

In Terza Edizione viene presentato come metodo alternativo e nella cerchia dei miei conoscenti veniva usato poco o mai, anche nel gioco organizzato.

In Quarta invece e' LA regola standard (anche se viene offerta la variante dadi), e soprattutto e' la regola che va seguita se si vuole creare un PG ufficiale per la rete di gioco organizzato. Per me questo e' importante :)

Ok, A me è un mio amico sono sorte un paio di turbe..

Ok ti rispondo una per una!

Una minore, ovvero che il veleno non fa più danno alle caratteristiche, ma solo cose strane e passeggere.. se vogliamo un deponziamento del veleno, sempre che sia come l'ho capito io..

Beh e' tutto relativo, perche' le penalita' che infliggono certi veleni sono mica da ridere! La differenza e' che i malus e le condizioni sono dirette invece che qualcosa che ti devi ricalcolare (per dire, Indebolito dimezza i danni, un -X alla Forza vuol dire che devo andare a guardare se i miei danni sono basati su Forza e poi devo togliere -X/2... il primo e' molto piu' immediato da applicare, e per quelle classi non basate su Forza, anche piu' penalizzante!).

E il fatto della concentrazione, in pratica un mago non dà più un'attacco di opportunità, perchè in fin dei conti è pur sempre diventato un potere, ma è così pure per i rituali? se un mago subisce danno non ha più problemi di sorta nel lanciare incantesimi? Questo ci lascia spiazzati, poichè ci siamo sempre immaginati che in un mondo fantasy che tu sia un mago o uno stregone se hai una freccia conficcata nella spalla ti riesce difficile imporre bene le mani fare strani gesti e dire le parole corrette..

Allora, distinguiamo tra pani e pesci.

Gli incantesimi da combattimento sono i poteri, i rituali sono incantesimi che comunque risultano ben difficili da lanciare durante un combattimento, se noti hanno tempo di lancio espresso in diversi minuti.

Cio' detto, gli incantesimi da combattimento sono perlopiu' meno devastanti che in passato, ma utilizzabili piu' spesso.

L'incantatore provoca attacco di opportunita', come no, se il suo incantesimo e' a Distanza oppure ad Area dove l'area la posizioni dove vuoi.

Esistono poi i poteri Ravvicinati che invece sono equiparati ad un attacco in Mischia e che non provocano per nessuno, che sia il mago o il Dragonide col suo soffio, o le "spazzate" del Barbaro, o cosi' via.

L'idea e' che la magia da battaglia e' un tipo di magia fatto apposta per essere usato in quelle condizioni difficili, e chi ci si addestra e' addestrato anche a poter venire menato ;)

E poi dov'è finito il buon vecchio evoca mostro? non ho ancora letto una sola classe che sappia evocare qualcosa, sono orbo?

Allora, in 4E hanno dato un taglio drastico a quei personaggi che evocavano un esercito e poi occupavano mezz'ora di gioco per ogni loro turno.

Cio' detto, hanno inserito poteri di evocazione (da mago li trovate su Poteri Arcani, cosi' pure i famigli, la bestia del ranger sta su Poteri Marziali, piu' varia roba su Dragon, anche per druido). Sono comunque poteri limitati rispetto al passato: per potere fare agire le sue evocazioni o alleati (cavalcature, compagni ecc.) il PG deve sacrificare le proprie azioni, e con le evocazioni poi se vengono uccise perde impulsi curativi, quindi anche il valore aggiunto di "scudo di carne" e' ridimensionato.

Comunque anche con tutte queste limitazioni per il bilanciamento secondo me risultano molto interessanti da giocare, e ci sto facendo un pensierino se mai riusciro' a giocare un PG.

Commenti sparsi sull'effetto videogioco (WoW o meno): per me 4E addirittura si allontana dalla somiglianza al videogioco.

Certo bisogna vedere che cosa uno intende per videogioco. Se videogioco e' l'aspetto formale dei poteri, allora e' indubbio che si siano ispirati alle soluzioni di game design del mondo videoludico.

Ma per me la differenza fondamentale tra un GDR e un videogioco e' invece un'altra. E' che il GDR e' basato sulla fantasia di un gruppo di persone mentre il videogioco e' freddo e meccanico.

Per esempio dovere tenere e aggiornare una lista della spesa degli ingredienti dei singoli incantesimi mi ricorda tantissimo il tenere la lista delle erbe di WoW (o di Morrowind, o di Final Fantasy). Avere invece 4-5 macrocategorie e gestire tutto in modo astratto, da descrivere volta per volta con la mia fantasia ma senza per questo dovere ricordarmi cosa immaginavo quando eravamo di 3° livello l'anno scorso, mi fa piu' GDR.

Ma quello che mi fa piu' GDR in assoluto e' la liberta' di azione, potere risolvere le situazioni in modo diverso da come aveva immaginato il DM, prendendo gli stessi PX (e le regole per i PX di 4E, che danno la stessa importanza a combattimenti, skill challenge o generiche "quest", riscrivono pari pari le mie vecchie house rules tanto che quasi potrei chiedergli i diritti per l'idea :D ).

In questo 4E e' molto meno rigida e schematica che in passato, le abilita' matematicamente funzionano mentre quelle di 3E erano un pastrocchio (chi non ci crede dia un'occhiata a un gioco serio tipo GURPS...), poi con la nuova struttura delle regole da DM improvvisare una diversa scena dell'avventura e' un gioco da ragazzi e questo a sua volta aiuta ad essere meno rigidi e schematici. Chi fa railroading non ha piu' scuse, davvero.

Poi, come dicevo, ognuno ha il suo punto di vista.

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In Terza Edizione viene presentato come metodo alternativo e nella cerchia dei miei conoscenti veniva usato poco o mai, anche nel gioco organizzato.

In Quarta invece e' LA regola standard (anche se viene offerta la variante dadi), e soprattutto e' la regola che va seguita se si vuole creare un PG ufficiale per la rete di gioco organizzato. Per me questo e' importante :)

Non voglio sembrare insistente ma forse mi sono spiegato male. In quarta edizione il point buy è il sistema base. In terza edizione è un sistema "alternativo" (peraltro a me sembra molto utilizzato, ma credo che le nostre rispettive osservazioni non abbiano rilevanza statistica :D ). Non mi sembra una differenza minimamente significativa tra le due edizioni: se in terza vuoi lo stesso equilibrio di caratteristiche usi il point buy, è assolutamente libero e discrezionale. Puoi utilizzare pure il metodo di OD&D, sul DMG c'è pure quello.

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Ma quello che mi fa piu' GDR in assoluto e' la liberta' di azione, potere risolvere le situazioni in modo diverso da come aveva immaginato il DM, prendendo gli stessi PX (e le regole per i PX di 4E, che danno la stessa importanza a combattimenti, skill challenge o generiche "quest", riscrivono pari pari le mie vecchie house rules tanto che quasi potrei chiedergli i diritti per l'idea :D ).

Verissimo e sacrosanto. Sia da master che da giocatore quella era un'esigenza che sentivo da tempo. Tra parentesi, quando qualche tempo fa ho letto il sistema di assegnazione di px per l'interpretazione sul MDM 2 sono rimasto basito: è identico a come li gestivo io PRIMA che il manuale uscisse.

In questo 4E e' molto meno rigida e schematica che in passato, le abilita' matematicamente funzionano mentre quelle di 3E erano un pastrocchio (chi non ci crede dia un'occhiata a un gioco serio tipo GURPS...), poi con la nuova struttura delle regole da DM improvvisare una diversa scena dell'avventura e' un gioco da ragazzi e questo a sua volta aiuta ad essere meno rigidi e schematici. Chi fa railroading non ha piu' scuse, davvero.

E anche questo è indiscutibilmente un bene.;-)

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Non voglio sembrare insistente ma forse mi sono spiegato male. In quarta edizione il point buy è il sistema base. In terza edizione è un sistema "alternativo" (peraltro a me sembra molto utilizzato, ma credo che le nostre rispettive osservazioni non abbiano rilevanza statistica :D ). Non mi sembra una differenza minimamente significativa tra le due edizioni: se in terza vuoi lo stesso equilibrio di caratteristiche usi il point buy, è assolutamente libero e discrezionale. Puoi utilizzare pure il metodo di OD&D, sul DMG c'è pure quello.

Scusa ma... hai riscritto quello che ho detto io... e io ho detto che questa differenza cioe' essere la regola ufficiale o no per me e' importante ;)

La tua e la mia osservazione non saranno statistiche, certo, ma sta di fatto che se io volevo giocare nella mia zona dovevo usare i dadi. Ora che invece il point buy e' la regola standard io posso dire al DM "guarda, la tua scelta non standard non mi piace"... e' diverso!

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appurato quello che ho scritto e che tu hai giustamente confermato, non è poco verosimile che non si abbia un tiro concentrazione per gli incantesimi?

Alla fine è difficile parlare di verosomiglianza per cose che non esistono...

non ci sono più Desiderio, Disgiunzione di Mordenkainen, Parola del potere; mica sapete se ci sono in altre espansioni?

i primi due sono contrari alla filosofia della 4° quindi dubito che ci saranno, anche in futuro, ma per il terzo c'è solo l'imbarazzo della scelta (però non impostato sul numero di PF).

Ok, funzionano per te: io dopo quattro/cinque livelli mi ero ampiamente scartavetrato i cosiddetti.

quindi non è colpa dell'edizione

Anche qui, tanta differenza non la vedo: se tiro una freccia o un raggio scorticante cambia poco.

l'unica cosa in comune è che tiri un dado

Questo mi sembra abbastanza evidente, soprattutto guardando la quantita` di manuali pieni solo di classi e poteri che stanno venendo fuori.

cosa in comune con molti GdR

Io sono sempre del parere di utilizzare solo i manuali base, tutte le specialità che aggiungono successivamente di solito nelle edizioni passate andavano sempre a squilibrare le classi che riguardavano!

questo fortunatamente non sta succedendo e puoi usare addirittura il materiale che trovi nelle riviste ufficiali

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  • 2 settimane dopo...

Allora, ho preso sia il manuale del Giocatore che la Guida del Master, mi è stato anche regalato il Draconomicon:Cromatici.. Il tutto sembra girare liscio e probabilmente ad una delle varie fieri in cui sarà possibile comprarli scontati ne prenderò altri a cui stò puntando ( Giocatore 2, Mostri 1 e 2, il sottosuolo e i vari Poteri)..

Comunque alcune perplessità rimangono, tutto sembra girare per il meglio, è stato sì semplificato e tutto il resto.. Ma mi chiedevo, il Master può ancora improvvisare? ovvero, se c'è non l'ho letta, c'è la possibilità di inventare nuovi poteri, oppure creare armi, trappole, oggetti meravigliosi.. Nella 3.5 in un paio di manuali si faceva cenno alle varianti, come quella delle tre classi (combattente, esperto e tiziochelanciatuttelemagie) oppure quelli su arcani rivelati.. Insomma c'è ancora la possibilità di sperimentare oppure io compro il gioco e lo uso così, a meno che non abbia voglia di metterci la testa, e non mi vengono già proposte delle varianti?

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  • Amministratore

Allora, ho preso sia il manuale del Giocatore che la Guida del Master, mi è stato anche regalato il Draconomicon:Cromatici.. Il tutto sembra girare liscio e probabilmente ad una delle varie fieri in cui sarà possibile comprarli scontati ne prenderò altri a cui stò puntando ( Giocatore 2, Mostri 1 e 2, il sottosuolo e i vari Poteri)..

Comunque alcune perplessità rimangono, tutto sembra girare per il meglio, è stato sì semplificato e tutto il resto.. Ma mi chiedevo, il Master può ancora improvvisare? ovvero, se c'è non l'ho letta, c'è la possibilità di inventare nuovi poteri, oppure creare armi, trappole, oggetti meravigliosi.. Nella 3.5 in un paio di manuali si faceva cenno alle varianti, come quella delle tre classi (combattente, esperto e tiziochelanciatuttelemagie) oppure quelli su arcani rivelati.. Insomma c'è ancora la possibilità di sperimentare oppure io compro il gioco e lo uso così, a meno che non abbia voglia di metterci la testa, e non mi vengono già proposte delle varianti?

Beh secondo me le cose che dici tu sono due: una è il manuale di varianti, e una è l'improvvisazione. Il manuale di varianti improvvisate non c'è, e non mi risulta che ce ne sia in uscita.

Quanto all'improvvisazione... hai il manuale del Master, quello è già un buon inizio :) nel primo manuale del master trovi pagina 42 (che è fondamentale IMHO), una parte sulle house rules e il cosiddetto "DM toolbox" (è uno degli ultimi capitoli) con le regole per fare mostri, png etc. Il manuale del master 2 e vari articoli su Dragon/Dungeon aggiungono dettagli per fare trappole, skill challenge ecc. C'è da dire che manca una vera e propria linea guida per costrurie una nuova classe, cosa che è effettivamente piuttosto macchinosa perché devi tenere conto di tutti i poteri, ma di sicuro nessuno ti vieta di metterti a farlo :) nella mia campagna usiamo razze, talenti e paragon path inventati da me, e se giri sui forum americani trovi anche materiale più complesso.

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Comunque alcune perplessità rimangono, tutto sembra girare per il meglio, è stato sì semplificato e tutto il resto.. Ma mi chiedevo, il Master può ancora improvvisare? ovvero, se c'è non l'ho letta, c'è la possibilità di inventare nuovi poteri, oppure creare armi, trappole, oggetti meravigliosi.. Nella 3.5 in un paio di manuali si faceva cenno alle varianti, come quella delle tre classi (combattente, esperto e tiziochelanciatuttelemagie) oppure quelli su arcani rivelati.. Insomma c'è ancora la possibilità di sperimentare oppure io compro il gioco e lo uso così, a meno che non abbia voglia di metterci la testa, e non mi vengono già proposte delle varianti?

possibilità di improvvisare nel senso di gestire azioni impreviste dei tuoi PG c'è e anche più di prima (per l'appunto la pg 42). Possibilità di creare nuovi poteri e classi invece ce ne è di meno, nel senso che è più difficile. Trappole ed oggetti siamo li. Creare mostri invece è più facile

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c'è da dire che è una edizione che stravolge più o meno tutto. chi si aspettava in un semplice aggiornamento stile games workshop rimarrà stranito. per dirla in parole povere, la meccanica di base funziona e piuttosto bene. ha una ottima coerenza interna, è veloce da usare (specie per il master) ma "non insegna a giocare di ruolo". so bene che è una cosa difficile da fare ma uno che prende in mano per la prima volta un gioco di ruolo, è indotto a pensare che dnd4 sia l'archetipo dello stile di gioco eumate. insomma è una edizione che io trovo adatta a chi sa già giocare di ruolo

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Lo dicono in molti, e a tutti rispondo: smettete di fermarvi solo al manuale del giocatore.

Il manuale del Dungeon Master e' forse il piu' importante manuale di 4E e altro che EUMATE! Si', ci sono anche le regole per costruire gli incontri e per dare i tesori, ma se usi solo quelle stai trascurando un buon 80% del manuale.

Come mai tutto cio' nel Manuale del DM? Beh, il Manuale del giocatore dovendo contenere le "regole base" era fin troppo fitto (comunque qualcosa c'e', se noti il capitolo di caratterizzazione del personaggio" non si ferma piu' all'allineamento, e anche quello e' nel capitolo 1, mica in fondo ;) ), ma chi e' che fa una GROSSA differenza tra un gioco EUMATE e uno che da spazio alla storia? Il DM, esatto.

Comunque con il manuale del giocatore 2 avevano piu' spazio e hanno inserito il capitolo dei background (i quali erano stati lanciati su Dragon 365, la seconda rivista della nuova edizione, e hanno ricevuto ulteriore supporto tra manuali di ambientazione, manuali di storia, e perfino nei *-Power, oltre che ovviamente su Dragon).

C'e' da dire che stiamo sempre parlando dei manualoni, che non sono il prodotto che "insegna" a giocare. E la prima scatola base era carente su questo lato.

Ma adesso che lanciano la linea Essential, dedicata proprio a insegnare a giocare ai principianti, vedremo che ci hanno messo dentro.

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