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Parere sulla 4a edizione


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Ciao a tutti, vorrei un parere su com'è la 4a edizione dato da quelli che conoscono le precedenti. Ho sempre giocato all'advanced poi pochissimo alla 3 e 3.5, visto che vorrei riprendere con il nuovo dnd volevo sapere cosa ne pensate e se ne vale la pena visto il costo e la quantità dei manuali. Insomma vorrei sapere se ha difetti di regolamento, se hanno tolto tutti bug se si presuppone che duri diversi anni (non vorrei ritrovarmi a comprare 4-5 manuali per poi vedere tra 2-3 anni una 5a edizione) in pratica vorrei sapere tutto sommato rispetto alle precedenti com'è, premettendo che non ho ancora letto nemmeno una regola, so soltanto che lo hanno impostato molto sull'utilizzo delle miniature.

Fatemi sapere!!!

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  • Amministratore

Ummm... questo thread finirà male ;)

Cerco di risponderti senza fare troppi confronti. Io ho iniziato a giocare alla 4a quando è uscita e ci gioco tuttora (stessa campagna). Mi ci trovo molto bene, dal punto di vista del DM è una manna come quantità di lavoro, al punto che sono riuscito a convincere un paio dei miei giocatori a masterizzare (con ottimi risultati). L'importante però è sapere a cosa vai incontro: senza buttarla troppo sul teorico, la 4e favorisce un certo stile di gioco e se ti aspetti che faccia cose diverse probabilmente resterai deluso. E' un gioco nuovo che va guardato con l'ottica che è nuovo più che una "correzione" dell'edizione precedente.

Comunque, se vuoi dare un'occhiata e farti un parere, trovi un'avventura dimostrativa e la demo del Character Builder. Per quest'anno è anche prevista l'uscita di vari manuali introduttivi.

Per il discorso costi, è ovvio che prima o poi uscirà una 5a edizione (la 4e è uscita nel 2008, e anche se siamo ancora lontani da un annuncio, le stime parlano della prossima tra un 4-5 anni). La cosa positiva è che non serve comprarsi tutti i manuali, con pochi dollari ti puoi abbonare per un mese al Dungeons&Dragons Insider (i servizi online della WotC), scaricarti il builder che contiene tutto il materiale per giocatori, scaricarti tutti i vecchi numeri di dungeon che hanno le avventure, e sei a posto. Finito l'abbonamento non puoi più aggiornare i programmi ma quello che hai già rimane (ed eventualmente puoi rifare la stessa cosa a distanza di tot mesi).

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Ti ringrazio molto della spiegazione e in effetti io in realtà più che aspettarmi che faccia cose nuove vorrei che sia un sistema di regole stabile e fatto bene, che non debab causare problemi nell'interpretazione e nel funzionamento (ricordi i trucchetti che si erano creati con la terza edizione, poi dovettero fare la 3.5) in ogni caso vorrei che non avesse problemi per i quali devi inventarti tu le alternative, non che non lo abbia mai fatto, gioco a tantissimi giochi di ruolo da anni, però se devo cominciare ad acquistare i manuali vorrei che almeno siano non perfetti, ma che almeno tendano alla perfezione mancata dalle edizioni precedenti, e vorrei elogiare che spesso non ci è mancato molto!

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  • Amministratore

Ti ringrazio molto della spiegazione e in effetti io in realtà più che aspettarmi che faccia cose nuove vorrei che sia un sistema di regole stabile e fatto bene, che non debab causare problemi nell'interpretazione e nel funzionamento (ricordi i trucchetti che si erano creati con la terza edizione, poi dovettero fare la 3.5) in ogni caso vorrei che non avesse problemi per i quali devi inventarti tu le alternative, non che non lo abbia mai fatto, gioco a tantissimi giochi di ruolo da anni, però se devo cominciare ad acquistare i manuali vorrei che almeno siano non perfetti, ma che almeno tendano alla perfezione mancata dalle edizioni precedenti, e vorrei elogiare che spesso non ci è mancato molto!

Ok ti rispondo in base alla mia esperienza, poi ovviamente ci sarà chi non è d'accordo.

Ho fatto il master in una campagna partita dal 7° livello (iniziata in 3.5 e convertita) e che adesso è arrivata al 15°, e ho giocato in una manciata di partite ai livelli bassi. Gruppo "normale", in una campagna media con dentro un po' di tutto. Non ho visto cose strane, è vero che la 4e ha tante errata ma l'unica cosa davvero grossa che è stata cambiata è il funzionamento dell'abilità Stealth, per il resto le errata sono per lo più correzioni di singoli poteri/talenti ecc. Una cosa che ho notato è che se con un manuale qualcuno trova una "combo" superforte, ci si può aspettare che entro tre mesi arrivi un'errata o anche solo un chiarimento. Dal punto di vista dell' "interpretazione" non ho trovato sostanziali cambiamenti rispetto all'edizione precedente; come ti dicevo si tratta di una campagna convertita, quindi stessi giocatori e stessi personaggi, e i piccoli problemi che abbiamo avuto all'inizio erano per lo più dovuti al fatto che certo materiale non era ancora uscito (il bardo ha giocato come condottiero per il primo periodo per esempio). A parte questo, non ho praticamente cambiato una virgola dai manuali dall'inizio, e non ho mai avuto problemi.

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allora, sicuramente troverai pareri molto discordi su questo argomento, quindi mi limito a dare il mio parere personale, elencando anche qualche dato di fatto.

1) ciò che rende questa edizione appetibile riguarda senza dubbio il suo bilanciamento: ogni regola, ogni parola di ogni rigo è ragionata per essere esattamente quella parola. una volta letti i manuali ci sono pochissimi dubbi che possono saltare all'occhio (infatti buona parte delle discussioni in "regole" si tratta di riferimenti alle regole stesse, non "mancamenti" di regolamento). insomma, è una edizione basata sul "tutto quadra", si può dire, ove parole apparentemente simili hanno invece il loro significato. questo aiuta parecchio i giocatori ed il master, e soprattutto riduce enormemente il power playering (anche se non lo annulla definitivamente purtroppo). in questo modo, un giocatore ha la possibilità reale di fare ciò che più gli aggrada dal punto di vista di personaggi, cosa che non accadeva nella vecchia edizione e si creavano dei problemi del tipo "mi piacerebbe dal punto di vista ruolistico fare lo shugenja, ma dal punto di vista di regole diventa un peso per il gruppo". sembrano ragionamenti da power player, ma purtroppo c'è anche il fattore statistiche che effettivamente un po' ti restringeva le possibilità. ora qualsiasi classe è utile, non ci sono ruoli non necessari, e questo rende il giocatore libero di scegliere qualsiasi classe senza stare a guardare se sia effettiva in termini di gioco, può stare tranquillo che le sue statistiche non lo "penalizzeranno" in situazioni che non riguardano l'interpretazione. si eviteranno anche situazioni ove un personaggio non è "l'anello debole" del gruppo, ma al contrario è troppo potente. per il master, tabelle per gli incontri rendono il lavoro più facile, anche creare sfide interessanti.

2) dal punto di vista di regole per il ruolo, molti ti diranno "mancano totalmente", al che io rispondo "che regole ci sono per interpretare?!?" nessuna! non si può accusare un sistema di regole per la mancanza della regolamentazione della fantasia.. questa edizione offre ottime regole per il combattimento e per sfide di abilità, ovvero tutto quello che serve per "bilanciare" il gioco. noto tuttavia ultimamente delle carenze nelle abilità, che anche se possono essere "incluse" in altre certe volte cascano un po' le braccia (dove la si mette una qualsiasi abilità di manualità? se ho fatto un personaggio con un passato da fabbro, quale abilità rappresenta la sua storia? manolesta? beh..)

3) dal punto di vista del combattimento è eccezionale. non so come altro descriverlo. sono finiti i turni in cui dici "muovo, attacco", ora anche il guerriero avrà dei poteri, più o meno potenti, tutti hanno dei poteri che rendono gli attacchi normali utilizzabili solo per certe situazioni (carica e attacchi di opportunità, sempre che non si abbiano poteri che coprano queste due aree). la tattica e la strategia diventano elementi chiave del gioco, la velocità, la gittata, il tipo di attacco diventa essenziale, e avendo reso i vecchi tiri salvezza (tempra, riflessi e volontà) delle difese statiche aumentano le combinazioni di effetti che un potere può generare. (per questo punto, molti ex maghi ti diranno che la 4^ è brutta.. è solo perché hanno perso lo status di "uber" personaggi che avevano nella vecchia edizione.)

4) punto decisivo, a mio parere, di questa edizione è senza dubbio il centrare tutto il gioco sul personaggio, e non più su "ciò che indossa". avendo tracciato così bene le caratteristiche di ogni classe, i personaggi non sono più alberi di natale di oggetti magici senza i quali sono perduti. al contrario, ora quello che fa la differenza è davvero il personaggio, cosa che rende più esaltante il giocarlo. ovviamente gli oggetti magici hanno un certo peso sul gioco, ma rispetto a prima apportano dei cambiamenti davvero "leggeri", che poi in battaglia possono effettivamente trasformare una dura sconfitta in una schiacciate vittoria.

personalmente, consiglio vivamente la 4^ edizione a tutti coloro che hanno voglia di giocare ad un buon gioco di ruolo, con incontri interessanti, sfide adeguate, senza farlo sembrare una partita a dadi ne un gioco di investigazione (per quelli ci sono altri sistemi di regole, fatti ESCLUSIVAMENTE per l'interpretazione, ma quello che i giocatori di D&D desiderano è schiacciare il cattivo di turno, magari con scene epiche e non per forza in combattimento, ma c'è sempre un "cattivo" di turno da schiacciare.

per quanto riguarda il ruolo, se un giocatore è esperto non ci sono problemi anche a giocare senza sistema di regole, come ho già detto, quello che serve è una regolamentazione sull'interazione tra gli elementi in gioco. e questa edizione offre un ottimo sistema di regole.

per giocatori alle prime armi, questa edizione potrebbe sembrare un board game con miniature, un "risico" più complicato, ma nei manuali, soprattutto quelli del dungeon master, ci sono consigli per trasformare questo gioco dell'oca in una avventura come si deve, guide spirituali e psicologiche al gioco di ruolo, diciamo.

lo consiglio davvero tanto.

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Lo giuro, non voglio che sia la solita discussione fritta e rifritta, sono solo un modesto giocatore di 3.5, iniziai quasi un'anno fa nel giugno del 2009 (anche se tardi per la mia età) e da un'anno sono diventato un fan, ho solo il manuale del giocatore, ma grazie al cielo il mio ottimo master possiede l'opera omnia dalla 3.0 alla 3.5 più un qualche libercolo in inglese tipo i Complete ed altri (mannaggia al fatto che additandoci come novizi ci permette solo una piccola parte della libreria :banghead:)..

E il motivo per cui gioco quell'edizione è il seguente, adoro il gioco di ruolo (ma dai?! :eek:), anche se viene un pò facilitato in d&d poichè un dado decide se sei convincente, ma vabbè..

E dato che la 4.0 è in giro ormai da un'annetto e più, volevo darci un'occhiata..

Non l'ho presa in considerazione prima poichè troppe volte ho sentito altri giocatori dire:"Ha rovinato la mia esperienza di Gioco, questo non è D&D" oppure "Sembra di giocare a World of Warcraft, o a un'altro di quegli MMORPG"..

La mia domanda è questa, il sistema di gioco trascende il gioco di ruolo? ovvero se anche si gioca in un sistema di gioco dove i guerrieri sono comunque validi, e dal livello 15 in poi non esistono solo Maghi, Chierici e PG sacrificabili (cosa che ritengo uccida il gioco, poichè ci si sente forzati nella scelta, con l'idea:" se poi arrivo a quel livello non servirò più a una ceppa") questo influisce sul sitema di gioco? Se c'è una cosa che ritengo grandiosa della 3.5 è l'Epicità che pervade un pò tutto, anche dai manuali esce magica energia fantasy, è così anche in 4.0 o sempre il famigerato sistema di gioco non rende più gli scontri tattici, o le incursioni notturne in casa d'altri, o tutto il resto? E in ultima analisi una cosa che mi è parsa di sentire, correggetemi se sbaglio, ma le regole forzano molto di più il gioco, ovvero tutto è regolamentato e ciò non porta a situazioni paradossali, mi spiego meglio, nella 3.5 le innumerevoli magie portavano alla volte a situazioni strane la cui risoluzione spettava all'abilità del master, in 4.0 esiste questa imprevedibilità? o come in gioco per il PC come ad esempio Baldur's Gate si può mettere in pausa e decidere tutto nei minimi particolari poichè le magie sono 4 in tutto e bisogna fare con quello che si ha..

Tutto ciò perchè ho un paio di dindi (monete d'oro) da parte e avevo intenzione di comprarmi il MdG, se però vado là a spuffare 35 dei suddetti dindi per l'anima del puffo, per un GdR che fa sonoramente puffare, mi impuffo seriamente :lol: e poi sono puffi amari per tutti.

Un minuto di silenzio per il Bardo che è stato eliminato dal Manuale del Giocatore

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  • Amministratore

[MOD] Dal momento che proprio stasera è stata avviata un'altra discussione sullo stesso argomento, ho unito le due.

Comunque, per rispondere a BradBury: le differenze tra le due edizioni ci sono, ma mettiamo le cose nella giusta prospettiva e non esageriamo. La 4e non è una serie di stringhe di programmazione e numeri da cui non si scappa; la creatività c'è se tu e il tuo gruppo di gioco la portate al tavolo esattamente come fate per la 3.5.

Più su ho postato un paio di link da cui puoi provare a dare un'occhiata per conto tuo, comunque. ;-)

Ah, il bardo è uscito un anno fa (PHB2) e gode di ottima salute.

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Ringrazio tutti delle chiare spiegazioni, ed a quanto pare è un gioco fatto davvero bene anche se rimpiango il mio vecchio Advanced Dungenons & Dragons di cui possiedo i manuali base, che giocherei ancora se non fosse per il fatto che vedendo le novità la curiosità di provarlo c'è, pensate che proprio l'altra sera con il mio gruppo si stava valutando l'opportunità di giocare un'avventura al mitico GiRSA (Gioco di ruolo del signore degli anelli 1984), ve lo ricordate?

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Anche io gioc alla 4ed quasi da quando è uscita, ho fatto due campagne lunghe, una che credo si sia interrotta per cause di forza maggiore poco prima del liv 10, l'altra siamo a liv 4 e finiremo la 2° stagione di gioco tra poco, in arrivo la 3°.

Le cose che mi piacciono sono:

1. da giocatore è facile imparare le meccaniche (almeno quelle base): grazie al character builder i PG si fanno in frettissima, niente sfogl... sfogl... di manuali, con cose da ricordarti, ma click click e il PG è fatto. In uno dei due gruppi in cui ho giocato c'erano due ragazze niubbissime di giochi di ruolo che si sono inserite senza problemi. Una ora è presissima, cosa che non avrei mai detto e di cui sono felice. Esperienze del genere non le ho mai viste in 3ed, anche se può ovviamente essere un caso.

2. il combattimento è divertente anche per me che non sono mai stata una appassionata: le tattiche sono spessissimo di gruppo ed è divertente trovare le combo con poteri degli altri personaggi.

3. viene forzata la collaborazione tra PG, molto più che nella 3.X.

Ho fatto il DM alla 4ed per troppo poco tempo e quindi non posso dare pro e cons del lato DM.

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Senza riattivare questioni ancestrali, aggiungo solo una cosa. Ora come ora consiglio la 4a o la 3a in virtù del fatto che risultano più omogenee a livello di strutturazione di notizie.

Del resto, mi rendo conto che AD&D 2nd Edition è molto frammentaria, ossia devi andare a recuperare certe regole in sotto espansioni di altri setting per avere quella regola di approccio generico. Per esempio, la regola della disidratazione che trovi nel modulo Dune Trader di Dark Sun (e quindi, nemmeno nel setting base) oppure l'abilità "displaying weapon prowess" in Al Quadim.

L'ottica va anche vista in rapporto all'esperienza. DM che giocano da venti anni, e hanno letto di tutto se non tutto di quel sistema, apportando oltremodo le proprie modifche attraverso un certosino lavoro di analisi, perché non devono continuare a giocare AD&D?!

Del resto, parliamo di gioco e non di moda; se uno non si diverte a giocare con la 4a, perché costringerlo, e viceversa.

Per DM novizi, comunque sì, 4a o 3a.

:)

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Bene mi sono convinto, dovrebbe valerne la pena, sono sempre stato restio al rinnovamento da quando uscì la 3a, forse perchè ero legato a quei giochi che avevano fatto davvero la storia, quando non erano giochi di vera e propria comunicazione di massa ma quando erano nella nicchia e che se ne parlavi alcuni pensavano che stessi parlando di cose dell'altro mondo. Certo la nostalgia resterà sempre perchè i giochi storici come anche D&D 1a edizione e GiRSA, di cui posseggo purtroppo solo delle fotocopie resteranno sempre nel cuore!

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C'è un ulteriore differenza tra le due edizioni che mi pare che nessuno abbia sottolineato. Le "meccaniche" del gioco influenzano il "mondo" di gioco.

La 3.5 sotto questo punto di vista mantiene una grande continuità con la 2nd, nel bene e nel male. La 4 ha invece un impianto più manga: su tutto, cito il guerriero che ha i poteri jedi. Le diverse classi sono molto equilibrate, almeno a paragone con il disastro della 3.0 e 3.5; però il rovescio della medaglia è che, più che rappresentare un personaggio con determinate capacità, danno dei ruoli precisi relativi soprattutto al combattimento. Insomma, ogni classe è concepita come una serie di slot uguali per tutti, riempiti in maniera diversa.

Non mi interessa qui sostenere che un sistema sia meglio dell'altro. E' da tenere presente, invece, che la terza edizione mantiene un mondo di gioco simile a quello della seconda, mentre la quarta è una cosa nuova e differente.

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C'è un ulteriore differenza tra le due edizioni che mi pare che nessuno abbia sottolineato. Le "meccaniche" del gioco influenzano il "mondo" di gioco.

La 3.5 sotto questo punto di vista mantiene una grande continuità con la 2nd, nel bene e nel male. La 4 ha invece un impianto più manga: su tutto, cito il guerriero che ha i poteri jedi. Le diverse classi sono molto equilibrate, almeno a paragone con il disastro della 3.0 e 3.5; però il rovescio della medaglia è che, più che rappresentare un personaggio con determinate capacità, danno dei ruoli precisi relativi soprattutto al combattimento. Insomma, ogni classe è concepita come una serie di slot uguali per tutti, riempiti in maniera diversa.

Non mi interessa qui sostenere che un sistema sia meglio dell'altro. E' da tenere presente, invece, che la terza edizione mantiene un mondo di gioco simile a quello della seconda, mentre la quarta è una cosa nuova e differente.

A quanto ho capito è stato molto impostato sull'utilizzo delle miniature, anche se immagino se ne possa fare a meno, come funziona in pratica?

Qualcuno ha anche per caso i file delle varie errata dei diversi manuali? Oppure si devono per forza scaricare registrandosi sul sito 25edition?

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  • Amministratore

Tutto l'aspetto del combattimento è pensato con l'uso di una griglia; le distanze sono espresse in quadretti, e c'è un sacco di mobilità un po' per tutti. Diciamo che non sono tanto le miniature in sé a servire, quanto un modo per tenere le posizioni (poi ovvio che loro ti consigliano di comprare le miniature ufficiali, ma si combina benissimo anche con pedine e tappi di bottiglia).

Quanto a giocare senza griglia, è fattibile di sicuro; ci sono diversi modi per farlo, e lo stesso Mike Mearls (uno degli autori) ne ha parlato nel suo blog. Comunque si parla di House Rules, e secondo me rinunciare alla griglia vuol dire rinunciare a un bel pezzo di quello che rende "speciale" il combattimento della 4e.

EDIT: Le errata le trovi qui in inglese, ma suppongo che sul sito 25 abbiano quelle per i manuali italiani (cosa che non so perché non uso :))

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Quello che più mi preme, è questo, in pratica io mi sono avvicinato a D&D, e non chessò ad altri GdR (anche se ho in programma di iniziare una narrazione a Vampiri the M.) per un semplice motivo, il fantasy, vagare per mondi semi sconosciuti, combattere troll nel sottobosco cercando la torre nella radura, per poi sconfiggere il mago e salvare la punzella di turno.. l'Epicità in pratica, per poi non parlare degli assalti alle fortezze nemiche.. Altri punti importanti, ma se vogliamo secondari l'Investigazione, il Ruolaggio e il Mistero, su quest'ultimo punto mi preme precisare, allora immaginatevi: siete davanti alla suddetta torre del mago, e lo sapete tutti i cantastorie, baristi vari e addirittura gli orfanelli sanno che in quella torre c'è un mago, tanto che potrebbe addirittura chiamarsi "Torre del Mago", però quando state per varcare la soglia nella 3.5 vi fermate, sapete che il DM non è ******* e al massimo è di 2 livelli sopra il vostro, però vi attanaglia il dubbio, voi sapete che è un mago, sì ma come mago nella 3.5 con "mago" ti vengono in mente una miriade e più di possibilità, potreste trovarvi davanti un maestro trasformista, oppure un dominatore mentale, oppure un evocatore super pompato, un mago guerriero che lancia palle di fuoco capaci di demolire città, o che comunque essendo magari super-super-super specializzato in qualcosa è molto devastante in quella cosa a differenza del mago generico del gruppo.. E voi siete nel dubbio, fino a che non buttate giù la porta non sapete davvero con chi avete a che fare, e ben lungi dal pensare sì potra essere queste due cose, massimo massimo tre cose, ma se proprio.. Bene da quello che ho capito visto che si hanno un tot di poteri, guerriro come mago, due maghi avranno gli stessi poteri (correggetemi se sbaglio, chiedo proprio a voi) quindi se uno vi dice mago voi prendete in mano il manuale, e dite, ok al massimo è di due livelli superiore, bene ha queste 5 magie, andiamo ad ammazzarlo tanto abbiamo la mossa pronta a tutto quello che può fare.. Bhe io odierei una cosa del genere, in primis come giocatore, poichè non mi aspetto la pappa pronta e anche in combattimento devo aspettarmi l'asso nella manica, chessò la danza irresistibile di Otto e tenermi in serbo una controoffensiva, non mi immagino poi il DM che avendo tutti i PG uguali agli NPG gli sembrerà sul serio di giocare a uno strano board game..

Non fraintendetemi, io non trovo la 3.5 perfetta, la adoro perchè è rende possibile animare e vivere mondi fantasy oganici e con un ventaglio illimitato di scelte, ma trovo che ci siano un pò troppe incoerenze e incomprensioni tra le regole, che dal livello 15 al 20 (non ho mai giocato agli epici) uno sia puntato a fare un mago o un chierico perchè sono devastantemente forti, e ti becchi del pirlozzo se scegli bardo o guerriero, e infine sono d'accordo con chi dice che ci sono sì delle CdP fantastiche proprio come BG e sfondo, però non lo farai mai perchè hai tutto il gruppo PP (con il tipico sacerdote di Pelor) che ti riderebbe dietro prima, per poi bestemmiarti dietro perchè il tuo PG è buono solo a fare il caffè..

Per il Ruolaggio no problem, già in questo gruppo diamo poca importanza hai tiri Diplomazia e Raggirare, poichè devi essere bravo te ha spiegarti sennò sarebbe uno stupido gioco di ruolo..

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  • Amministratore

BradBury, post super-denso ma vedo di rispondere ai tuoi punti principali per dirti che puoi stare tranquillo sui tuoi dubbi. Due cose da tenere a mente:

- In 4e i "mostri" sono costruiti in maniera diversa dai PG, un po' come succedeva in AD&D e precedenti. Questo discorso vale per i mostri e anche per i PNG, il mago nemico può essere costruito con un template attingendo alla stessa lista dei poteri da mago ma non è necessario; puoi anche assegnargli degli incantesimi ed effetti simili. Il manuale del DMG ti dà delle linee guida per i danni e così via ma per il resto ti ci puoi sbizzarrire.

- E' vero che ogni classe segue la stessa "struttura" per l'assegnazione dei poteri, ma questo non vuol dire che tutti i PG sono uguali. Quando inizi ad avere tra le 4 e le 20 scelte per ogni singolo livello, senza contare multiclassamenti e ibridi, due personaggi della stessa classe possono coesistere in un party senza avere niente in comune se non le capacità base della classe.

Quanto alla prevedibilità, io credo che anche solo limitandosi ai mostri pubblicati senza inventartene altri non ci sono grossi problemi. Il Compendium al momento include 3535 creature (pur con qualche doppione), e modificarle è questione di un attimo. Inoltre, il combattimento "tipico" della 4e non è più 5 contro uno ma prevede più creature, e l'interazione tra di esse può portare a risultati ancora diversi (e anche i mostri fatti per combattere da soli sono pensati in modo tale da avere qualche asso nella manica per compensare l'inferiorità numerica).

Quanto al discorso dell'epicità, secondo me è una questione più di stile di gioco che altro, e dipende anche da cosa intendi tu per epicità. Certo è che molte delle scelte di design alla base della 4e hanno come scopo dichiarato proprio quello di aumentare l'"eroicità" dei personaggi.

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leggendo le tue righe mi viene in mente di consigliarti rolemaster, ma rischio di andare off topic. comunque ti consiglio di informarti, se non lo conosci (è macchinoso come una bestia, ma con un discreto lavoro di "tagli" diventa eccezionale.. mai visto un mago che armeggia le catapulte.. XD)

comunque, come sub ti ha spiegato, non è così "ovvio" che un certo png abbia determinate caratteristiche se è un "mago". prima di tutto, esistono già dei png creati appositamente nei manuali dei mostri (finalmente sotto il paragrafo "umano" non c'è solo una voce, ma una decina.. se non di più..). il "mago umano" che trovi nel manuale dei mostri credo non abbia un solo potere del mago standard (forse dardo incantato..).

inoltre, bisogna anche dire che nella "torre del mago" può esserci un mago, o uno stregone, o chiunque abbia il potere di manipolare la realtà senza l'uso della forza (quindi psionici e via dicendo).. dubito che quando un personaggio si presenta ad un png nella quarta edizione dica "salve, sono pinco pallino, ladro mago druido del cerchio di inverno".. ti pare? il concetto di "nomi" delle classi a mio parere dovrebbe essere lasciato vago in una avventura, proprio per lasciare questo tipo di suspance.. chi ci abita nella casa della strega? una stregona? una maga? una druida malvagia (ma anche non malvagia solo desiderosa di stare un po' da sola?)? o una strega notturna? questo secondo me è un punto importante per mettere suspance..

infine, è bene ricordare che i "mostri" non sono altro che sacchi di numeri con una texture sopra di un mostro.. se ti interessa fare incontri interessanti nulla ti vieta di prendere un mostro a caso, che so, il behir, e usarlo come mago. magari appena arrivano i giocatori nella sala dici "il mago sta finendo proprio in quel momento il rituale oscuro, e velocemente la sua dimensione cresce sino a quasi toccare il soffitto, e i suoi movimenti sembrano accelerati disumanamente" e con questo tieni ESATTAMENTE le stesse statistiche del behir, un vermone blu che spara fulmini dalla bocca (il tuo mago li sparerà dalle mani) e che effettua le sue tre azioni separate piuttosto che tutte insieme in un round (è una sua caratteristica, tira 3 iniziative, in pratica è un mostro della velocità). con questo ti sei tirato fuori un mago che nessuno si aspetterebbe mai, senza stare a grattarti il capo con bilanciamenti e simili..

sono trucchetti usati da tutti credo, basta lavorare un po' con la fantasia, al massimo cambiare qualche effetto, se ti interessa il grande mago luna acida invece che fulmini gli fai tirare spruzzate di acido.. insomma, il gioco di per se sono lettere e numeri, è la narrazione che rende epico il gioco.. la fantasia!

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Grazie infinite, domani vado dal mio spacciatore di fiducia a comprare il Manuale del Giocatore 1 (ovviamente spero di non tartassarvi di domande visto che le mecchaniche base sono semplici) e un'altra cosa che veramente mi ha caricato come una molla, è il comparto online con lo scaricamento dei numeri nuovi e vecchi di Dungeon e Dragons, che suppongo siano in inglese, poi il character builder e quegli strumenti per il DM tra cui la creazione di mostri da zero.. *sbav *sbav spero che sia supportato e seguito a dovere..

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Ho fatto il DM alla 4ed per troppo poco tempo e quindi non posso dare pro e cons del lato DM.

Fare il Master in quarta edizione? Semplicemente una goduria. La preparazione delle sessioni è veloce ed efficace, e di conseguenza ti ritrovi con un sacco di tempo per dedicarti agli aspetti narrativi.

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