Jump to content

Benvenuto in Dragons´ Lair

La più grande e attiva community italiana sui Giochi di Ruolo.
Accedi o registrati per avere accesso a tutte le funzionalità del sito.
Sarai così in grado di discutere con gli altri utenti della community.

Anteprima Eberron: Rising from the Last War #2: Il Sommario

NewbieDM sul suo account Twitter ha pubblicato l'immagine che ritrae il Sommario di Eberron: Rising from the Last War, il primo manuale cartaceo dedicato ad Eberron in uscita il 19 Novembre 2019 (potete trovare qui e qui maggiori informazioni sul supplemento). NewbieDM sul suo account Twitter ha rivelato anche numerose altre anteprime di Eberron: Rising from the Last War: se vi interessano, potete cercarle tra le immagini della sezione "Contenuti" della sua pagina Twitter (controllate a partire dalla data del 14 Novembre e proseguite la ricerca tra le immagini pubblicate nei giorni precedenti).
Qui di seguito, invece, potete trovare l'immagine del Sommario (per ingrandirla cliccate su di essa):

Read more...

I Draghi Gemmati stanno per arrivare in D&D 5e

In occasione della recente puntata di Spoiler & Swag, Natahn Stewart e Kate Welch della WotC hanno rivelato che il 21 Novembre verrà rilasciato un nuovo Set di Dadi speciale realizzato per festeggiare il 5° Anniversario dell'uscita di D&D 5e e il 45° Anniversario dall'uscita di D&D in generale. Questo set, che avrà un costo di 299,99 dollari (fra poco capirete perché) e sarà limitato a un massimo di 1974 copie, conterrà undici dadi in alluminio con i numeri colorati di blu, tra cui sarà presente un d20 con incastonato un piccolo zaffiro (questa gemma è stata scelta dalla WotC in quanto di solito essa è usata per commemorare il 5° e il 45° anniversario di un avvenimento). La vera sorpresa all'interno di questo set, però, è il fatto che esso contiene le statistiche del primo Drago Gemmato di D&D 5e, ovvero il Drago di Zaffiro.
Per chi tra voi non lo sapesse, i Draghi Gemmati costituiscono la terza categoria di draghi presenti in D&D, assieme ai Draghi Cromatici e ai Draghi Metallici. A differenza dei Draghi Cromatici (che sono malvagi) e di quelli Metallici (che sono buoni), i Draghi Gemmati sono neutrali.
La presentazione del Drago Zaffiro all'interno di questo set speciale, dunque, segna l'ingresso dei Draghi Gemmati nella 5a Edizione di D&D. Non sarà necessario, tuttavia, acquistare questo set di dadi per poter utilizzare il Drago Zaffiro nelle vostre campagne. Nathan Stewart, infatti, ha dichiarato che esso (e, chi lo sa, magari anche gli altri Draghi Cromatici, NdRedattore) sarà reso accessibile a tutti, ma si dovrà aspettare l'inizio del 2020.
E' possibile, quindi, che all'inizio del 2020 uscirà un nuovo supplemento in cui saranno presenti i Draghi Gemmati.
Voi che ne pensate? Ditecelo nei commenti.
 




Fonti:
https://www.enworld.org/threads/299-d-d-anniversary-sapphire-dice.668498/
https://www.enworld.org/threads/d-d-gem-dragons-are-officially-back.668530/
Read more...

Mettere in Piedi una Campagna nei Reami

Articolo di Ed Greenwood del 11 Ottobre 2019
Giocare ad avventure one shot, così come fare binge-watching di una bella mini-serie televisiva, può essere divertente, ma prima o poi qualsiasi giocatore di GDR vorrà provare una campagna, una serie di avventure interconnesse in cui la posta in gioco - e si spera anche le ricompense - possano essere più alti. Più tempo trascorso insieme agli amici, facendo di più e più a lungo. Molte campagne finiscono per esaurire il carburante e svanire, ma altre vanno avanti letteralmente per decenni costruendo, si spera, ricordi piacevoli (e cos'altro è la vita, se non una collezione di ricordi? Quindi cosa stiamo realmente facendo mentre viviamo le nostre vite? Stiamo costruendo una collezione di ricordi!) delle serate trascorse con gli amici attorno a un tavolo da gioco.

Il che, dato che il luogo dove realmente vivo sono i Reami, mi porta al come impostare e gestire una campagna nei Forgotten Realms.
Non esiste un modo giusto o un modo sbagliato di giocare a D&D o di fare il DM o di condurre una campagna, ma vi voglio illustrare come l'ho fatto io e, soprattutto, perché.
Primo, per risparmiare tempo e confusione, creavo dei personaggi pregenerati, comprensivi di background, i quali erano tutti giovani che cercavano la loro fortuna e lasciavano le loro case, tutte situate nella stessa comunità, per la prima volta nella vita. Questo ci permetteva di saltare i momenti confusionari in cui bisognava capire quali fossero tutte le capacità da scegliere, e soprattutto mi permetteva di costruire "abilità di vita quotidiana" e un passato per ogni personaggio. Lasciavo che i giocatori potessero scegliere tra il doppio del numero di personaggi necessari (per offrire loro maggiori scelte di classe, razza, genere e background), e spesso il gruppo di PG includeva un personaggio di riserva, gestito da me come DM fino a quando era necessario: ogni volta che un PG moriva o diventava incosciente, quel giocatore usava la riserva per il resto della sessione, invece di essere escluso dal gioco.
Ed il passato di quei personaggi dava ai giocatori situazioni problematiche per i loro personaggi (come la reputazione della famiglia, faide in corso e debiti) che potevano essere sfruttate o ignorate, a seconda di come andava il gioco.
(Man mano che il gioco andava avanti, alcuni giocatori sicuramente avrebbero voluto provare altre classi, ed io mi ero già preparato sin dal principio per mandare i PG iniziali in pensione invece di farli morire gloriosamente o altro. Molti PG in pensione potevano in caso uscire dal pensionamento per fungere da rinforzi temporanei oppure potevano mettere in piedi esercizi commerciali consolidati o creare una famiglia, dalle cui fila potevano poi essere selezionati i PG futuri.)
Secondo, avevo fornito loro un piccolo Compendio del Giocatore: un breve riassunto di ciò che sapevano riguardo ciò che li circondava, completo di mappe ridicolmente incomplete (ovvero una piccola area conosciuta circondata da frecce che indicavano cose come: "Thay molto lontano in questa direzione" e simili) dei Reami con tanto di Hic Sunt Dracones. Questa era la loro "conoscenza comune iniziale", e sì, avevamo una Sessione Zero in cui tutti potevano tranquillamente esporre le loro domande e trascrivere le mie risposte ai loro quesiti che sorgevano dalla lettura del Compendio. I loro personaggi avrebbero anche potuto essere dei ragazzi innocenti, ingenui e con gli occhi spalancati dalla meraviglia che si avventuravano in un mondo grande e spaventoso ... ma "sapevano quello che sapevano" e i giocatori potevano usarlo come solida base da cui iniziare.
Terzo, avevo incoraggiato i giocatori a parlare immedesimandosi nei loro personaggi, tranne quando si interagiva tra giocatore e giocatore: "Mi passi quel d12, per favore?" O "Passami le patatine" o tra giocatore e DM: "Ho vissuto qui tutti la mia vita; ho mai visto questa persona / quel distintivo prima d'ora? ”.E avevo fatto estendere la cosa, a partire dall'inizio della prima sessione di gioco, ai "consigli di guerra" , in cui i PG discutevano su dove sarebbero andati e cosa avrebbero cercato di fare rimanendo sempre nel personaggio. Volevo che prendessero l'abitudine di scegliere il loro destino, così come fanno degli eroi che cambiano il mondo rispetto a dei ragazzi che reagiscono solo a ciò che il mondo fa capitare loro.
Sì, questo significava che dovevo dettagliare il mondo in tutte le direzioni (nelle immediate vicinanze, almeno) e avere varie avventure pronte all'uso, indipendentemente dai luoghi e dalle attività che avrebbero scelto, ma avevo già questo mondo vasto e complesso, che doveva solo essere rifinito con dei dettagli locali. (Questo, oltre alla necessità di rispondere a tutte le domande dei miei giocatori per anni e anni, è il motivo per cui avete dei Reami così profondamente dettagliati.)
Eppure tutta quella mole di lavoro valeva la pena di essere fatta, perché i giocatori, attraverso i loro personaggi, avevano la possibilità di scegliere.
Anche nella campagna "casalinga" dei Reami, dopo decenni di gioco, ho sempre incoraggiato questi "consigli di guerra" fatti rimanendo nel personaggio, momenti in cui i PG discutevano su dove andare e cosa fare, in modo che si sentissero padroni dei loro destini, non tirapiedi che venivano spinti di qua e di là da un potente Dungeon Master divino (o, peggio ancora, da un DM che si comportava in modo tale da sembrare l'avversario dei giocatori).
La vita è una serie di scelte morali, in fondo lo sappiamo tutti; organizzate le cose intorno al vostro tavolo da gioco in modo da dare ai vostri giocatori scelte morali da compiere tramite i loro personaggi, e le avventure AVRANNO PIÙ IMPORTANZA per loro, e quindi saranno più significative, successi ben più importanti del semplice "ammazza il mostro, arraffa il tesoro, via col prossimo dungeon."
Quarto, mi assicuravo che i giocatori avessero una serie di avventure tra cui scegliere, tra cui qualche bel massacro per sfogare le frustrazioni della vita reale e un mistero o due (perché tutti amano i misteri; sono seducenti, possono davvero interessanti se il mistero non deve essere risolto per ottenere la sopravvivenza o la libertà). Comprese alcune scelte che sembrassero facili rispetto ad avventure tipo "combatti il Grande Signore Oscuro."
Per le mie mini-campagne da biblioteche (giocate nelle biblioteche pubbliche in cui lavoravo, gestendo dei programmi per adolescenti, un pomeriggio alla settimana per 13 settimane consecutive), non avevo il tempo per lasciare che i personaggi dei giocatori vagassero in giro e scegliessero la loro prima avventura, quindi ho risolto con l'idea dei contratti di avventura. Il gruppo di avventurieri avrebbe iniziato a giocare nel Cormyr, avendo appena ottenuto un atto reale, che imponeva loro una condizione per la concessione dello stesso, che era l'unico modo legale in cui i PG potevano andare in giro armati nel paese. Questa era una missione primaria quindi, prima di cercare avventure in modo indipendente per conto vostro, voi, la nascente Compagnia dell'Unicorno o la Spada Azzurra o la Lama Luminosa, dovete completare prima questa missione (eliminare quei fastidiosi briganti o guidare i goblin fuori dalle colline attorno a quella valle di confine). Un compito del genere costringeva il gruppo di PG ad esplorare caverne o una rovina che i loro bersagli stavano usando come tana, ed ecco che un'avventura per rompere il ghiaccio era in corso...e poteva essere impostata per mostrare chiaramente una via verso diverse altre avventure, dando ai giocatori le loro prime scelte reali.
E gli avventurieri di successo, nella vita reale e nel gioco, cosa fanno? Cercano di ottenere il meglio dalle loro scelte.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/getting-a-realms-campaign-up-and-running.667087/
Read more...

Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus è il prossimo manuale per D&D 5e in italiano

La Asmodee Italia ha aggiornato la pagina delle sue prossime uscite e ha rivelato quale sarà il prossimo manuale in arrivo per D&D 5e in lingua italiana: si tratta di Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus (Baldurs Gate: Descent into Avernus), l'avventura nella quale i giocatori non solo potranno visitare la famosa città di Baldur's Gate, ma anche intraprendere con i loro personaggi una discesa nel primo livello dei Nove Inferi, l'Avernus.
Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus, che è stato di recente protagonista di un evento ufficiale organizzato dalla WotC presso il Lucca Comics & Games 2019, è previsto per Gennaio 2020. E' importante tenere presente, tuttavia, che questa è al momento una data solo indicativa: in caso di imprevisti è possibile che la data possa slittare. Avremo maggiori informazioni sulla data di uscita definitiva quando saremo più vicini al momento della pubblicazione.
Se cercate maggiori informazioni su Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus, potete leggere la recensione del manuale, gli articoli di anteprima e quelli di approfondimento che abbiamo pubblicato negli ultimi mesi:
❚ Recensione di Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus
❚ Baldur's Gate: Descent into Avernus è la prossima avventura per D&D 5e
❚ Anteprima #1: Le stat della Infernal War Machine
❚ Anteprima #2: La mappa dell'Avernus e altre immagini
❚ Anteprima #3: Sommario e inizio Capitolo 1
❚ Diamo uno sguardo ai mostri dell'Averno
❚ Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus - Come vendere la propria anima guadagnandoci
❚ Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus - I nostri Oggetti Magici infernali preferiti
Qui di seguito, invece, potete trovare la descrizione ufficiale pubblicata sul sito di Asmodee Italia:
Dungeons & Dragons - Discesa nell'Avernus
Benvenuti a Baldur’s Gate, una città dove l’ambizione, la corruzione e l’omicidio dilagano. Avete appena iniziato la vostra carriera da avventurieri, ma restate subito coinvolti in un complotto che vi condurrà dalle ombre di Baldur’s Gate alle prime linee della Guerra Sanguinosa! Avrete abbastanza fegato da ritorcere le macchine da guerra infernali e i nefandi contratti contro l’arcidiavolessa Zariel e le sue diaboliche legioni? Riuscirete a tornare a casa sani e salvi quando sul vostro cammino vi attendono le sterminate forze del male dei Nove Inferi?
Lingua: italiano
Data di uscita: gennaio 2020


Read more...

Un sondaggio su D&D da parte di tre studenti di Game Design

Un utente di Dragons' Lair, @Lyadon, è uno studente di Game Design e come molti di noi è un appassionato di Gdr, in particolare di D&D. In occasione di un esame in Psicologia, dunque, lui e due suoi compagni di università hanno deciso di realizzare un sondaggio dedicato proprio a Dungeons & Dragons, in modo da studiare ciò che i DM e i giocatori cercano in questo gioco di ruolo. Se volete dare il vostro contributo, così da aiutarli a ottenere un buon numero di risposte da presentare al loro esame, questo è il link al loro sondaggio, del tutto anonimo e creato tramite Google Form:
https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSdQnB2jYGktod2tBZb58Sfq7iMYevBcKTaZLXzTZx_OCqAasw/viewform?usp=sf_link
Il sondaggio è purtroppo disponibile solo in lingua inglese, in quanto gli autori hanno voluto cercare di ottenere risposte anche dai giocatori provenienti dal resto del mondo. Se, comunque, per voi non è un problema e desiderate dare il vostro contributo affrettatevi, perchè Lyadon e i suoi amici dovranno presentare al loro professore i risultati definitivi questo Venerdì 15 Novembre 2019, giorno dell'esame.
Read more...
Sign in to follow this  
artemis b. marthem

torneo

Recommended Posts

Son d'accordo con te, Elayne, ma un passo alla volta.

Le regole devono essere ferree e chiare per tutti, questo sempre.

Si potrebbe introdure l'avanzamento, in un secondo momento, ma ti assicuro che il DM in questo caso farebbe solo da "correttore" di schede perchè non deve valutare le sclete dei giocatori. I giocatori prendono le loro classi/CdP/talenti/etc... e stop. Il DM deve solo vedere se è possibile fare combinazioni del genere e basta, imho.

Fidatevi che con i 3 base + i 4 complete la "combo limite" è molto difficile da trovare, anzi... non credo nemmeno che esista. Senza contare che il terreno cambierà no? Si costruiscono tot mappe su cui giocare e random ne uscirà 1. Non si può giocare sempre nella pianura desolata ^_^

Ad ogni modo direi che possiamo iniziare a stendere una base di regolamento no? Quando avremo le basi aprirò un topic di iscrizione e vediamo quanta gente sarà pronta ad aderire! :-)

PS: Ehm... tieni conto che i 100 partecipanti non li raggiungeremo mai, saremo MOLTO fortunati ad essere in 10-15

Share this post


Link to post
Share on other sites

Visto che ho già organizzato con successo (30 partecipanti), un torneo del genere, posso di certo aiutarvi.

Il mio apporto però non sarà completo, in quanto gioco sempre in 2° ed, non in terza, anche se la conosco un pò.

Il che significa che non posso, per esempio, fare la stesura del sistema di regole rigide di creazione PG, e nemmeno controllarlo.

Quello che posso fare è:

- identificazione di punti sensibili di regole nei combattimenti.

spiegazione: anche se ci sono differenze tra la 2ed e la 3ed, alcune cose non cambiano. Per esempio, come funzionano le illusioni ? il charme ?

Quanto è dato per certo, e quanto non lo è ?

- dare a vostra disposizione le 3 arene che avevo creato per il combattimento, e il metodo di scelta.

spiegazione: le 3 arene erano a) una zona naturale (1km di diametro, cerchio) composta da metà foresta, lago, 2 torri di legno, fiume, alcune roccie e colline ecc.), B) una stanza di dungeon 60mx60mx60m, vuota, c) un arena più piccola, di stile e dimensioni Q-Zar per intenderci. Ogni squadra sceglieva 1 Arena, se entrambi sceglievano la stessa, allora era quella dello scontro, se non lo era, allora era l'unica non scelta ad essere teatro dello scontro.

- masterizzare (in quanto l'importante non è tanto essere un esperto di regole -queste si imparano-, ma di masterizzazione, soprattutto su combattimenti)

- proposte varie sulla tipologia di masterizzazione, regole di comunicazione tra giocatori (se esistenti).

spiegazione: nel torneo che avevo fatto, tutti erano attorno ad un tavolo. Quindi chiaramente la comunicazione tra master e PG, oppure anche tra PG della stessa squadra, era una problematica. Molti giocatori sono abituati a discutere fuori ruolo le loro azioni prima di farle. In un vero combattimento, se non parli (perdendo tempo e rischiando di farti sentire), non puoi farlo. Almeno di usare metodi specifici (mi viene in mente Rary's Telepathic Bond della 2ed). Chiaro, c'erano casi e casi.

Qui, un bel pò dipende dal fatto se sarà un torneo "dal vivo" oppure "sul net".

Quindi anche su questo punto, bisogna capire. Perchè cambieranno alcuni aspetti dell'organizzazione (se mai questo torneo si farà).

Share this post


Link to post
Share on other sites

Mmmhh... Elayne... io non capisco il tuo discorso... sarà che è stata una giornata faticosa ^_^

Il concetto è che organizzare dal vivo un torneo è sicuramente diverso che organizzarlo sul web. Non è più facile o più difficile, è semplicemente diverso :-)

Non capisco francamente alcune frasi come "- identificazione di punti sensibili di regole nei combattimenti.

spiegazione: anche se ci sono differenze tra la 2ed e la 3ed, alcune cose non cambiano. Per esempio, come funzionano le illusioni ? il charme ?

Quanto è dato per certo, e quanto non lo è ?"

E' tutto chiarissimo, le regole sono quelle del MdG + le varie Errata + le FAQ... chi non conosce le regole è bene che si informi almeno su come funzionano quelle riguardanti il suo PG al resto pensa il DM.

Poi per il discorso DM secondo me un DM ci vuole e non tanto che sappia gestire i combattimenti, quanto che sappia le regole.. poi la gestione vien da sè (d'altronde c'è solo da tirare i dadi, il DM deve solo dire quali azioni sono permesse e quali no...).

Inoltre la storia della mappa va un attimo chiarita in quanto si dovrà parlare di "quadretti" e bisognerà avere un supporto visivo (ho già un'idea in mente al riguardo...).

Io ho in mente un regolamento ben preciso che posterò domani, così vediamo di dipanare un po' di dubbi perchè missà che io ed Elayne stiamo parlando di due cose diverse :-)

Share this post


Link to post
Share on other sites

spiegazione: anche se ci sono differenze tra la 2ed e la 3ed, alcune cose non cambiano. Per esempio, come funzionano le illusioni ? il charme ?

Quanto è dato per certo, e quanto non lo è ?"

E' tutto chiarissimo, le regole sono quelle del MdG + le varie Errata + le FAQ... chi non conosce le regole è bene che si informi almeno su come funzionano quelle riguardanti il suo PG al resto pensa il DM.

Chiedo scusa, non avevo letto attentamente il post iniziale e non essendo nel forum D&D pensavo che anche il sistema fosse ancora in discussione... ma vedo che non è così.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Chiedo scusa, non avevo letto attentamente il post iniziale e non essendo nel forum D&D pensavo che anche il sistema fosse ancora in discussione... ma vedo che non è così.

Ehm... scusate ma io lo davo per scontato... qualcuno vuole giocare in D&D 3.0 o addirittura in AD&D?! O_o :confused:

No basta dirlo...

Share this post


Link to post
Share on other sites

Ehm... scusate ma io lo davo per scontato... qualcuno vuole giocare in D&D 3.0 o addirittura in AD&D?! O_o :confused:

No basta dirlo...

Beh nel mio post era implicita l'offerta, insieme all'ambientazione di un sistema di regole in fase di stesura che offre molte opzioni ai combattenti fin dall'inizio, ma naturalmente sta a chi partecipa fare quorum esperimendo le idee...

Share this post


Link to post
Share on other sites

Beh nel mio post era implicita l'offerta, insieme all'ambientazione di un sistema di regole in fase di stesura che offre molte opzioni ai combattenti fin dall'inizio, ma naturalmente sta a chi partecipa fare quorum esperimendo le idee...

L'idea non è male però stendere delle regole che in fondo sarebbero nuove, delle varianti o qualunque altra cosa mi sembra piuttosto lungo oltre che non facile... se ci servissimo delle regole di D&D per il torneo sarebbe tutto più facile.

D'altronde con i base + i vari complete tutti i personaggi possono essere personalizzati finchè vogliono...

Share this post


Link to post
Share on other sites

Azar.

Io non so per esattezza se le regole della 3ed sono cosi chiare da non tralasciare nessun dubbio in termini di combattimento.

Ti posso dire che in seconda, c'erano vari dubbi. Soprattutto sulle illusioni e sullo charme.

Se in terza non c'è nessun dubbio al riguardo, e sottolineo nessuno, qualsiasi sia l'illusione di fronte, allora va bene.

Io francamente ho dei GROSSI dubbi.

Visto che non voglio dare idee a nessuno al riguardo, se vuoi ne parliamo via mp. Ma basta capire che con le illusioni si può creare (quasi) tutto, quindi le potenzialità sono infinite... e quindi i problemi esistono.

Lo charme, d'altra parte, sarà definito meglio, almeno spero. Nella 2ed era definito abbastanza bene, però non impediva certi di pensare che "visto che ora sei il mio migliore amico, allora mi proteggerai dagli attacchi e anzi, attaccherai il tuo compagno".

Erano solo esempi, e sono esempi che vengono fuori alla luce non con l'esperienza di regole, ma l'esperienza da DM in combattimenti (se con gruppi di giocatori furbi).

Quindi, in sintesi: le regole sono quelle del MdDM ? Bene. Ma forse, dico, forse alcune potrebbero essere interpretate male, e sarà meglio individuarle e postare quindi la FAQ al riguardo. Questo è un vostro lavoro visto che non me ne intendo (come ho detto, io posso indentificare solo le problematiche generali, non quelle di regole).

Insomma, il mio punto è "non basta dire 'è scritto del MdDM' se è un punto sensibile" meglio chiarirlo in una FAQ.

Sul "d'altronde c'è solo da tirare i dadi" ti dico "spero di no".

Perchè i dadi sono una parte del combattimento, ma comunque ristretta.

Il DM deve descrivere cosa succede ai PG, e quindi sapere non solo cosa dire, ma come dirlo, e fin dove si può spingere nel dire le cose ai PG, e cosa è lecito che il PG sappia ecc.

Poi, dipende dal modo di organizzazione del combattimento.

Non so se mi segui...

Per darti un esempio concreto: è abbastanza semplice gestire un combattimento dove metti 2 eroi davanti ad 1 metro e gli dici "ok, ora potete cominciare a picchiarvi".

Ma se uno non vede l'altro ?

O se uno crede di vedere l'altro ?

Le sfumature sono, ancora, molteplici.

E su questo, la conoscenza delle regole non basta, fidati, l'ho constatato al torneo che ho organizzato: ogni master ha un modo di impostare diverso dall'altro e quindi anche di "dare (e quante) informazioni ai giocatori".

Ho visto combattimenti "falsati" per inesperienza su questo campo. E non era inesperienza di regole.

Comunque, sono solo dettagli... a secondo della formula scelta, tutto questo discorso può anche decadere.

Per esempio, se tu organizzatore decidi che ogni PG scrive la sua azione, e poi una volta fatto, il DM mostra a tutti i presenti le azioni scritte, allora chiaramente non c'è molto da racontare per il DM: se un PG sparisce, gli altri sapranno (perchè l'avranno letto) il perchè (invisibilità, teletrasporto, o altro).

Però, questa è una scelta di regole, volutamente semplice, ma che non corrisponde al combattimento reale.

Io sto parlando, nel mio precedente post, di un combattimeno il più reale possibile: la squadra sa solo quello che può sapere con i suoi sensi, incantesimi, ed azioni, e null'altro. :)

Per la mappa a quadretti, anche qui è una semplificazione (non per forza sbagliata, è una scelta). La mappa a quadretti implica, correggimi se sbaglio, distanze limitate. (se no che mappa è ? un foglio A2 ?)

Quindi in realtà oggetti come archi, o valori come "distanza massima per il bersaglio" di incantesimi avranno un valore relativo, se non nullo.

Il che toglie alla strategia possibile in combattimento, però, come ho detto, è sempre una scelta. :)

Spero di averti chiarito un pò le idee.

Abbi in chiaro però una cosa: io ti do solo delle possibilità, date dalla mia esperienza, al riguardo. Non solo grazie al torneo organizzato, ma anche grazie a quella di Master (in quanto, pur non essendo un master di "picchia-picchia", il combattimento è comunque una sezione di D&D che conosco molto bene nelle sue sfumature).

Poi tocca a te vedere le potenzialità che ti mostro, farmi domande (se vorrai), ed implementare quello che ti piace. :)

Perchè chiaramente, non sarà di AD&D. MA probabilmente di 3ed. Il mio può essere solo un "supporto organizzativo", non altro. ;)

Share this post


Link to post
Share on other sites

Azar.

Io non so per esattezza se le regole della 3ed sono cosi chiare da non tralasciare nessun dubbio in termini di combattimento.

Ti posso dire che in seconda, c'erano vari dubbi. Soprattutto sulle illusioni e sullo charme.

Se in terza non c'è nessun dubbio al riguardo, e sottolineo nessuno, qualsiasi sia l'illusione di fronte, allora va bene.

Io francamente ho dei GROSSI dubbi.

Visto che non voglio dare idee a nessuno al riguardo, se vuoi ne parliamo via mp. Ma basta capire che con le illusioni si può creare (quasi) tutto, quindi le potenzialità sono infinite... e quindi i problemi esistono.

Lo charme, d'altra parte, sarà definito meglio, almeno spero. Nella 2ed era definito abbastanza bene, però non impediva certi di pensare che "visto che ora sei il mio migliore amico, allora mi proteggerai dagli attacchi e anzi, attaccherai il tuo compagno".

Erano solo esempi, e sono esempi che vengono fuori alla luce non con l'esperienza di regole, ma l'esperienza da DM in combattimenti (se con gruppi di giocatori furbi).

Quindi, in sintesi: le regole sono quelle del MdDM ? Bene. Ma forse, dico, forse alcune potrebbero essere interpretate male, e sarà meglio individuarle e postare quindi la FAQ al riguardo. Questo è un vostro lavoro visto che non me ne intendo (come ho detto, io posso indentificare solo le problematiche generali, non quelle di regole).

Insomma, il mio punto è "non basta dire 'è scritto del MdDM' se è un punto sensibile" meglio chiarirlo in una FAQ.

Ora capisco meglio cosa intendi.Chiaramente non TUTTO è previsto dal gioco (il classico esempio è quello deicolpi mirati...) ma ciò che è previsto è abbastanza chiaro (ripeto,leggendo bene i manuali + Errata + FAQ). Altrimenti non si spiegherebbe come comuni mortali rispondono a dubbi sulle regole qui sul forum, nessuno è collegato alla Wizards ;-)

Sul "d'altronde c'è solo da tirare i dadi" ti dico "spero di no".

Perchè i dadi sono una parte del combattimento, ma comunque ristretta.

Il DM deve descrivere cosa succede ai PG, e quindi sapere non solo cosa dire, ma come dirlo, e fin dove si può spingere nel dire le cose ai PG, e cosa è lecito che il PG sappia ecc.

Poi, dipende dal modo di organizzazione del combattimento.

Non so se mi segui...

Per darti un esempio concreto: è abbastanza semplice gestire un combattimento dove metti 2 eroi davanti ad 1 metro e gli dici "ok, ora potete cominciare a picchiarvi".

Ma se uno non vede l'altro ?

O se uno crede di vedere l'altro ?

Le sfumature sono, ancora, molteplici.

E su questo, la conoscenza delle regole non basta, fidati, l'ho constatato al torneo che ho organizzato: ogni master ha un modo di impostare diverso dall'altro e quindi anche di "dare (e quante) informazioni ai giocatori".

Ho visto combattimenti "falsati" per inesperienza su questo campo. E non era inesperienza di regole.

Comunque, sono solo dettagli... a secondo della formula scelta, tutto questo discorso può anche decadere.

Per esempio, se tu organizzatore decidi che ogni PG scrive la sua azione, e poi una volta fatto, il DM mostra a tutti i presenti le azioni scritte, allora chiaramente non c'è molto da racontare per il DM: se un PG sparisce, gli altri sapranno (perchè l'avranno letto) il perchè (invisibilità, teletrasporto, o altro).

Però, questa è una scelta di regole, volutamente semplice, ma che non corrisponde al combattimento reale.

Io sto parlando, nel mio precedente post, di un combattimeno il più reale possibile: la squadra sa solo quello che può sapere con i suoi sensi, incantesimi, ed azioni, e null'altro. :)

Ok ora finalmente ho capito il tuo discorso (ora che è mattina sono + riposato :mrgreen: ) e sono d'accordo ;-)

Per la mappa a quadretti, anche qui è una semplificazione (non per forza sbagliata, è una scelta). La mappa a quadretti implica, correggimi se sbaglio, distanze limitate. (se no che mappa è ? un foglio A2 ?)

Quindi in realtà oggetti come archi, o valori come "distanza massima per il bersaglio" di incantesimi avranno un valore relativo, se non nullo.

Il che toglie alla strategia possibile in combattimento, però, come ho detto, è sempre una scelta. :)

Beh sai tutto dipende da quanto grande deve essere una mappa. Secondo me un raggio (o diametro...) di 60m è sufficiente... mi pare di aver ltto che volevi mettere 1km... beh un po' troppo non ti pare? ;-)

Spero di averti chiarito un pò le idee.

Abbi in chiaro però una cosa: io ti do solo delle possibilità, date dalla mia esperienza, al riguardo. Non solo grazie al torneo organizzato, ma anche grazie a quella di Master (in quanto, pur non essendo un master di "picchia-picchia", il combattimento è comunque una sezione di D&D che conosco molto bene nelle sue sfumature).

Poi tocca a te vedere le potenzialità che ti mostro, farmi domande (se vorrai), ed implementare quello che ti piace. :)

Perchè chiaramente, non sarà di AD&D. MA probabilmente di 3ed. Il mio può essere solo un "supporto organizzativo", non altro. ;)

Sì sì ma qua siamo tutti per decidere... non io e te... vedo che non esprime nessuno :(:-p

Share this post


Link to post
Share on other sites

Eheheee...

Si hai ragione, stiamo parlando solo noi 2, ma credo che molti utenti aspettano di vedere una "proposta di prodotto finito" per poi commentare. :)

Per quanto riguarda la distanza di combattimento, e dimensioni delle arene, ti spiego la teoria dietro queste scelte, e poi la pratica (in breve, come la teoria ha retto alla prova pratica del torneo). :)

TEORIA:

Lo scopo teorico di fare 3 arene cosi dissimili tra loro era quello di non privileggiare classi particolari.

Nessun giocatore avrebbe scelto un druido se l'unica arena fosse stata una banale stanza 60x60x60. Neanche ladri, d'altronde.

Sono state quindi create 3 arene che consideravano tutte le possibilità e potenzialità di PG di 2ed:

- la salla di battaglia 60x60x60: chiamata anche il "mattatoio", per la rapidità dei massacri dentro, visto che le 2 squadre cominciavano il combattimento vedendosi, ognuno a 40m dall'altra. Di solito, arena preferita dai guerrieri. Nel ns regolamento, la distanza (40m) poteva essere percorsa facilemente correndo nello stesso round. Più correvi veloce, più arrivavi prima, chiaramente.

Squadre molto offensive, con poco lasciato all'imaginazione, amavano quest'arena.

Ciononostante, la terza dimensione (l'altezza, 60m), poteva dare possibilità di "volo" o di arrampicamento sui muri notevoli, se l'occasione si fosse presentata.

Quindi anche in un arena brutale come questa, sfumature erano presenti. Come il fatto che fosse di pietra, materiale comune, anche per alcuni incantesimi come Modelare La Pietra, Muro di Pietra, Roccia In Fango, ecc.

- la "Foresta" di 1km di diametro: come ho già detto, non era SOLO una foresta, essa rappresentava quasi la metà della mappa, non di più. Druidi, o PG furtivi, o comunque pianificatori, più sulla destrezza/astuzzia che sulla forza brutta, preferivano chiaramente quest'arena.

Possibilità di uso di armi a distanza (e lunga distanza), incantesimi anch'esssi a lunga distanza, nascondersi senza problemi, ecc. Le squadre apparivano a caso nell'arena, le possibilità di incontrarsi sin da subito erano quindi remote, il che significava che la prima parte dello scontro era "trovare l'altro prima che l'altro ci trovi", con possibilità di imboscate.

In quest'arena, non solo la distanza di incantesimi assumeva un aspetto importante, ma anche la durata. Infatti, scontri sono anche durati più di 2-3 ore (non di gioco, di durata RP).

Le torri di legno (di avvistamento) e altri corsi d'acqua (e il lago) davano ulteriori strumenti ai giocatori da sfruttare. Spesso si dice che il terreno può fare la differenza in un combattimento. Ebbene, quest'area ne è pieno zeppa.

- Il "Labirinto" (l'arena tipo Q-Zar) era una via di mezzo. Luce soffusa, si vedeva poco, mura di 1m50 per un soffito di 3m di altezza... più piccola in dimensioni del Mattatoio. Niente natura, ma una buona possibilità di nascondersi e di "cover", ma comunque, era difficile nascondersi all'infinito lì dentro.

In teoria, quindi le 3 arene volevano ricoprire tutte le classi e tipologia di combattimenti esistenti, per evitare situazioni del tipo "uffa... non posso giocare quella classe perchè l'Arena del torneo gli è totalmente antitetica".

PRATICA:

(ricordiamoci che si tratta di 2ed)

ci furono solo 2 chierici su 30 partecipanti.

Il binomio più visto fu quello di guerriero+altro, dove altro era mago, o guerriero/mago.

Nessun ladro fu visto, anche se credo c'era 1 ladro multiclasse.

1 psionico/prete (Dark Sun, Tri-kreen), 1 Bardo, 2 Druidi.

Qualche ranger, 1 Cavaliere di Solamnia, 1 altro Paladino..

Insomma, in tutto e per tutto, una buona diversità, quindi sul punto di vista pratico uno dei scopi era stato raggiunto.

Da notare che arrivarano in finale le squadre composte dal Bardo + Mago, e il Prete + Guerriero.

I vari Minotauri ed Elfi Scuri, un pò PP, furono eliminati.

Tra le razze predominanza di Elfi, gli elfi scuri furono accettati, ma con una resistenza al magico limitata al 30%. Il resto furono piuttosto umani.

Le arene:

il Mattatoio si guadagnò di diritto il suo nome, vista la cruenza dei combattimenti visti dentro.

Di solito, 3-4 rounds dopo, era già morto/incapacitato qualcuno.

La squadra finalista Bardo + Mago, che nulla voleva avere a che fare con il Mattatoio, rischiò più volte l'eliminazione lì dentro (3 combattimenti).

Furono visti, da squadre esperte, tentativi di astuzia e furtività anche in quest'arena, ma in regola generale fu una vera corsa al massacro. :)

sintesi: ottima arena.

La "Foresta" fu forse l'Arena la meno coinvolgente. A volte le squadre non si incontravano mai o non si volevano incontrare. In questo caso poteva finire in "parità" (la vittoria: 2 punti, parità: 1 punto), ma non sempre.

Raramente le distanze furono usate al meglio, tranne dalle squadri esperte, e comunque, spesso, queste distanze venivano sciolte come neve al sole una volta che una squadra voleva venire alle mani.

Cionostante, alcuni scontri sono stati ribaltati proprio grazie alla durata degli incantesimi, o alla possibilità di scappare e nascondersi.

E un druido chiaramente il più debole possible riuscì quasi a vincere uno scontro, lì dentro. :)

sintesi: arena necessaria, ma che non riscontrò un ottimo successo, neanche da parte degli organizzatori. Diciamo che è un pò troppo tecnica.

Il Labirinto: credo che tra tutte, fu la più apprezzata. la teoria funzionò: i scontri furono spesso rapidi, ma tutti qua dentro ebbero la possibilità di usufruire delle proprie capacità qualche rounds prima di uccidere (o farsi massacrare).

Anche se spesso le squadri non si vedevano, era interessante vedere la dimenzione del suono (sentire i nemici castare o muoversi è un grande vantaggio), o della magia, in quest'arena.

sintesi: ottimo. :)

SINTESI:

ti ho elencato le ragioni teoriche e risultati pratici delle 3 arene per darti altre idee delle varie possibilità teoriche (e pratiche) degli scontri, che permettono di uscire dal concetto "tiro 1 dado".

Quindi più numerosi sono questi concetti, meglio è per il successo del torneo, secondo me. ;)

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
Sign in to follow this  

×
×
  • Create New...

Important Information

We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.