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Messaggio consigliato

Son d'accordo con te, Elayne, ma un passo alla volta.

Le regole devono essere ferree e chiare per tutti, questo sempre.

Si potrebbe introdure l'avanzamento, in un secondo momento, ma ti assicuro che il DM in questo caso farebbe solo da "correttore" di schede perchè non deve valutare le sclete dei giocatori. I giocatori prendono le loro classi/CdP/talenti/etc... e stop. Il DM deve solo vedere se è possibile fare combinazioni del genere e basta, imho.

Fidatevi che con i 3 base + i 4 complete la "combo limite" è molto difficile da trovare, anzi... non credo nemmeno che esista. Senza contare che il terreno cambierà no? Si costruiscono tot mappe su cui giocare e random ne uscirà 1. Non si può giocare sempre nella pianura desolata ^_^

Ad ogni modo direi che possiamo iniziare a stendere una base di regolamento no? Quando avremo le basi aprirò un topic di iscrizione e vediamo quanta gente sarà pronta ad aderire! :-)

PS: Ehm... tieni conto che i 100 partecipanti non li raggiungeremo mai, saremo MOLTO fortunati ad essere in 10-15

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Principali partecipanti

Visto che ho già organizzato con successo (30 partecipanti), un torneo del genere, posso di certo aiutarvi.

Il mio apporto però non sarà completo, in quanto gioco sempre in 2° ed, non in terza, anche se la conosco un pò.

Il che significa che non posso, per esempio, fare la stesura del sistema di regole rigide di creazione PG, e nemmeno controllarlo.

Quello che posso fare è:

- identificazione di punti sensibili di regole nei combattimenti.

spiegazione: anche se ci sono differenze tra la 2ed e la 3ed, alcune cose non cambiano. Per esempio, come funzionano le illusioni ? il charme ?

Quanto è dato per certo, e quanto non lo è ?

- dare a vostra disposizione le 3 arene che avevo creato per il combattimento, e il metodo di scelta.

spiegazione: le 3 arene erano a) una zona naturale (1km di diametro, cerchio) composta da metà foresta, lago, 2 torri di legno, fiume, alcune roccie e colline ecc.), B) una stanza di dungeon 60mx60mx60m, vuota, c) un arena più piccola, di stile e dimensioni Q-Zar per intenderci. Ogni squadra sceglieva 1 Arena, se entrambi sceglievano la stessa, allora era quella dello scontro, se non lo era, allora era l'unica non scelta ad essere teatro dello scontro.

- masterizzare (in quanto l'importante non è tanto essere un esperto di regole -queste si imparano-, ma di masterizzazione, soprattutto su combattimenti)

- proposte varie sulla tipologia di masterizzazione, regole di comunicazione tra giocatori (se esistenti).

spiegazione: nel torneo che avevo fatto, tutti erano attorno ad un tavolo. Quindi chiaramente la comunicazione tra master e PG, oppure anche tra PG della stessa squadra, era una problematica. Molti giocatori sono abituati a discutere fuori ruolo le loro azioni prima di farle. In un vero combattimento, se non parli (perdendo tempo e rischiando di farti sentire), non puoi farlo. Almeno di usare metodi specifici (mi viene in mente Rary's Telepathic Bond della 2ed). Chiaro, c'erano casi e casi.

Qui, un bel pò dipende dal fatto se sarà un torneo "dal vivo" oppure "sul net".

Quindi anche su questo punto, bisogna capire. Perchè cambieranno alcuni aspetti dell'organizzazione (se mai questo torneo si farà).

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Mmmhh... Elayne... io non capisco il tuo discorso... sarà che è stata una giornata faticosa ^_^

Il concetto è che organizzare dal vivo un torneo è sicuramente diverso che organizzarlo sul web. Non è più facile o più difficile, è semplicemente diverso :-)

Non capisco francamente alcune frasi come "- identificazione di punti sensibili di regole nei combattimenti.

spiegazione: anche se ci sono differenze tra la 2ed e la 3ed, alcune cose non cambiano. Per esempio, come funzionano le illusioni ? il charme ?

Quanto è dato per certo, e quanto non lo è ?"

E' tutto chiarissimo, le regole sono quelle del MdG + le varie Errata + le FAQ... chi non conosce le regole è bene che si informi almeno su come funzionano quelle riguardanti il suo PG al resto pensa il DM.

Poi per il discorso DM secondo me un DM ci vuole e non tanto che sappia gestire i combattimenti, quanto che sappia le regole.. poi la gestione vien da sè (d'altronde c'è solo da tirare i dadi, il DM deve solo dire quali azioni sono permesse e quali no...).

Inoltre la storia della mappa va un attimo chiarita in quanto si dovrà parlare di "quadretti" e bisognerà avere un supporto visivo (ho già un'idea in mente al riguardo...).

Io ho in mente un regolamento ben preciso che posterò domani, così vediamo di dipanare un po' di dubbi perchè missà che io ed Elayne stiamo parlando di due cose diverse :-)

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spiegazione: anche se ci sono differenze tra la 2ed e la 3ed, alcune cose non cambiano. Per esempio, come funzionano le illusioni ? il charme ?

Quanto è dato per certo, e quanto non lo è ?"

E' tutto chiarissimo, le regole sono quelle del MdG + le varie Errata + le FAQ... chi non conosce le regole è bene che si informi almeno su come funzionano quelle riguardanti il suo PG al resto pensa il DM.

Chiedo scusa, non avevo letto attentamente il post iniziale e non essendo nel forum D&D pensavo che anche il sistema fosse ancora in discussione... ma vedo che non è così.

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Ehm... scusate ma io lo davo per scontato... qualcuno vuole giocare in D&D 3.0 o addirittura in AD&D?! O_o :confused:

No basta dirlo...

Beh nel mio post era implicita l'offerta, insieme all'ambientazione di un sistema di regole in fase di stesura che offre molte opzioni ai combattenti fin dall'inizio, ma naturalmente sta a chi partecipa fare quorum esperimendo le idee...

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Beh nel mio post era implicita l'offerta, insieme all'ambientazione di un sistema di regole in fase di stesura che offre molte opzioni ai combattenti fin dall'inizio, ma naturalmente sta a chi partecipa fare quorum esperimendo le idee...

L'idea non è male però stendere delle regole che in fondo sarebbero nuove, delle varianti o qualunque altra cosa mi sembra piuttosto lungo oltre che non facile... se ci servissimo delle regole di D&D per il torneo sarebbe tutto più facile.

D'altronde con i base + i vari complete tutti i personaggi possono essere personalizzati finchè vogliono...

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Azar.

Io non so per esattezza se le regole della 3ed sono cosi chiare da non tralasciare nessun dubbio in termini di combattimento.

Ti posso dire che in seconda, c'erano vari dubbi. Soprattutto sulle illusioni e sullo charme.

Se in terza non c'è nessun dubbio al riguardo, e sottolineo nessuno, qualsiasi sia l'illusione di fronte, allora va bene.

Io francamente ho dei GROSSI dubbi.

Visto che non voglio dare idee a nessuno al riguardo, se vuoi ne parliamo via mp. Ma basta capire che con le illusioni si può creare (quasi) tutto, quindi le potenzialità sono infinite... e quindi i problemi esistono.

Lo charme, d'altra parte, sarà definito meglio, almeno spero. Nella 2ed era definito abbastanza bene, però non impediva certi di pensare che "visto che ora sei il mio migliore amico, allora mi proteggerai dagli attacchi e anzi, attaccherai il tuo compagno".

Erano solo esempi, e sono esempi che vengono fuori alla luce non con l'esperienza di regole, ma l'esperienza da DM in combattimenti (se con gruppi di giocatori furbi).

Quindi, in sintesi: le regole sono quelle del MdDM ? Bene. Ma forse, dico, forse alcune potrebbero essere interpretate male, e sarà meglio individuarle e postare quindi la FAQ al riguardo. Questo è un vostro lavoro visto che non me ne intendo (come ho detto, io posso indentificare solo le problematiche generali, non quelle di regole).

Insomma, il mio punto è "non basta dire 'è scritto del MdDM' se è un punto sensibile" meglio chiarirlo in una FAQ.

Sul "d'altronde c'è solo da tirare i dadi" ti dico "spero di no".

Perchè i dadi sono una parte del combattimento, ma comunque ristretta.

Il DM deve descrivere cosa succede ai PG, e quindi sapere non solo cosa dire, ma come dirlo, e fin dove si può spingere nel dire le cose ai PG, e cosa è lecito che il PG sappia ecc.

Poi, dipende dal modo di organizzazione del combattimento.

Non so se mi segui...

Per darti un esempio concreto: è abbastanza semplice gestire un combattimento dove metti 2 eroi davanti ad 1 metro e gli dici "ok, ora potete cominciare a picchiarvi".

Ma se uno non vede l'altro ?

O se uno crede di vedere l'altro ?

Le sfumature sono, ancora, molteplici.

E su questo, la conoscenza delle regole non basta, fidati, l'ho constatato al torneo che ho organizzato: ogni master ha un modo di impostare diverso dall'altro e quindi anche di "dare (e quante) informazioni ai giocatori".

Ho visto combattimenti "falsati" per inesperienza su questo campo. E non era inesperienza di regole.

Comunque, sono solo dettagli... a secondo della formula scelta, tutto questo discorso può anche decadere.

Per esempio, se tu organizzatore decidi che ogni PG scrive la sua azione, e poi una volta fatto, il DM mostra a tutti i presenti le azioni scritte, allora chiaramente non c'è molto da racontare per il DM: se un PG sparisce, gli altri sapranno (perchè l'avranno letto) il perchè (invisibilità, teletrasporto, o altro).

Però, questa è una scelta di regole, volutamente semplice, ma che non corrisponde al combattimento reale.

Io sto parlando, nel mio precedente post, di un combattimeno il più reale possibile: la squadra sa solo quello che può sapere con i suoi sensi, incantesimi, ed azioni, e null'altro. :)

Per la mappa a quadretti, anche qui è una semplificazione (non per forza sbagliata, è una scelta). La mappa a quadretti implica, correggimi se sbaglio, distanze limitate. (se no che mappa è ? un foglio A2 ?)

Quindi in realtà oggetti come archi, o valori come "distanza massima per il bersaglio" di incantesimi avranno un valore relativo, se non nullo.

Il che toglie alla strategia possibile in combattimento, però, come ho detto, è sempre una scelta. :)

Spero di averti chiarito un pò le idee.

Abbi in chiaro però una cosa: io ti do solo delle possibilità, date dalla mia esperienza, al riguardo. Non solo grazie al torneo organizzato, ma anche grazie a quella di Master (in quanto, pur non essendo un master di "picchia-picchia", il combattimento è comunque una sezione di D&D che conosco molto bene nelle sue sfumature).

Poi tocca a te vedere le potenzialità che ti mostro, farmi domande (se vorrai), ed implementare quello che ti piace. :)

Perchè chiaramente, non sarà di AD&D. MA probabilmente di 3ed. Il mio può essere solo un "supporto organizzativo", non altro. ;)

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Azar.

Io non so per esattezza se le regole della 3ed sono cosi chiare da non tralasciare nessun dubbio in termini di combattimento.

Ti posso dire che in seconda, c'erano vari dubbi. Soprattutto sulle illusioni e sullo charme.

Se in terza non c'è nessun dubbio al riguardo, e sottolineo nessuno, qualsiasi sia l'illusione di fronte, allora va bene.

Io francamente ho dei GROSSI dubbi.

Visto che non voglio dare idee a nessuno al riguardo, se vuoi ne parliamo via mp. Ma basta capire che con le illusioni si può creare (quasi) tutto, quindi le potenzialità sono infinite... e quindi i problemi esistono.

Lo charme, d'altra parte, sarà definito meglio, almeno spero. Nella 2ed era definito abbastanza bene, però non impediva certi di pensare che "visto che ora sei il mio migliore amico, allora mi proteggerai dagli attacchi e anzi, attaccherai il tuo compagno".

Erano solo esempi, e sono esempi che vengono fuori alla luce non con l'esperienza di regole, ma l'esperienza da DM in combattimenti (se con gruppi di giocatori furbi).

Quindi, in sintesi: le regole sono quelle del MdDM ? Bene. Ma forse, dico, forse alcune potrebbero essere interpretate male, e sarà meglio individuarle e postare quindi la FAQ al riguardo. Questo è un vostro lavoro visto che non me ne intendo (come ho detto, io posso indentificare solo le problematiche generali, non quelle di regole).

Insomma, il mio punto è "non basta dire 'è scritto del MdDM' se è un punto sensibile" meglio chiarirlo in una FAQ.

Ora capisco meglio cosa intendi.Chiaramente non TUTTO è previsto dal gioco (il classico esempio è quello deicolpi mirati...) ma ciò che è previsto è abbastanza chiaro (ripeto,leggendo bene i manuali + Errata + FAQ). Altrimenti non si spiegherebbe come comuni mortali rispondono a dubbi sulle regole qui sul forum, nessuno è collegato alla Wizards ;-)

Sul "d'altronde c'è solo da tirare i dadi" ti dico "spero di no".

Perchè i dadi sono una parte del combattimento, ma comunque ristretta.

Il DM deve descrivere cosa succede ai PG, e quindi sapere non solo cosa dire, ma come dirlo, e fin dove si può spingere nel dire le cose ai PG, e cosa è lecito che il PG sappia ecc.

Poi, dipende dal modo di organizzazione del combattimento.

Non so se mi segui...

Per darti un esempio concreto: è abbastanza semplice gestire un combattimento dove metti 2 eroi davanti ad 1 metro e gli dici "ok, ora potete cominciare a picchiarvi".

Ma se uno non vede l'altro ?

O se uno crede di vedere l'altro ?

Le sfumature sono, ancora, molteplici.

E su questo, la conoscenza delle regole non basta, fidati, l'ho constatato al torneo che ho organizzato: ogni master ha un modo di impostare diverso dall'altro e quindi anche di "dare (e quante) informazioni ai giocatori".

Ho visto combattimenti "falsati" per inesperienza su questo campo. E non era inesperienza di regole.

Comunque, sono solo dettagli... a secondo della formula scelta, tutto questo discorso può anche decadere.

Per esempio, se tu organizzatore decidi che ogni PG scrive la sua azione, e poi una volta fatto, il DM mostra a tutti i presenti le azioni scritte, allora chiaramente non c'è molto da racontare per il DM: se un PG sparisce, gli altri sapranno (perchè l'avranno letto) il perchè (invisibilità, teletrasporto, o altro).

Però, questa è una scelta di regole, volutamente semplice, ma che non corrisponde al combattimento reale.

Io sto parlando, nel mio precedente post, di un combattimeno il più reale possibile: la squadra sa solo quello che può sapere con i suoi sensi, incantesimi, ed azioni, e null'altro. :)

Ok ora finalmente ho capito il tuo discorso (ora che è mattina sono + riposato :mrgreen: ) e sono d'accordo ;-)

Per la mappa a quadretti, anche qui è una semplificazione (non per forza sbagliata, è una scelta). La mappa a quadretti implica, correggimi se sbaglio, distanze limitate. (se no che mappa è ? un foglio A2 ?)

Quindi in realtà oggetti come archi, o valori come "distanza massima per il bersaglio" di incantesimi avranno un valore relativo, se non nullo.

Il che toglie alla strategia possibile in combattimento, però, come ho detto, è sempre una scelta. :)

Beh sai tutto dipende da quanto grande deve essere una mappa. Secondo me un raggio (o diametro...) di 60m è sufficiente... mi pare di aver ltto che volevi mettere 1km... beh un po' troppo non ti pare? ;-)

Spero di averti chiarito un pò le idee.

Abbi in chiaro però una cosa: io ti do solo delle possibilità, date dalla mia esperienza, al riguardo. Non solo grazie al torneo organizzato, ma anche grazie a quella di Master (in quanto, pur non essendo un master di "picchia-picchia", il combattimento è comunque una sezione di D&D che conosco molto bene nelle sue sfumature).

Poi tocca a te vedere le potenzialità che ti mostro, farmi domande (se vorrai), ed implementare quello che ti piace. :)

Perchè chiaramente, non sarà di AD&D. MA probabilmente di 3ed. Il mio può essere solo un "supporto organizzativo", non altro. ;)

Sì sì ma qua siamo tutti per decidere... non io e te... vedo che non esprime nessuno :(:-p

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Eheheee...

Si hai ragione, stiamo parlando solo noi 2, ma credo che molti utenti aspettano di vedere una "proposta di prodotto finito" per poi commentare. :)

Per quanto riguarda la distanza di combattimento, e dimensioni delle arene, ti spiego la teoria dietro queste scelte, e poi la pratica (in breve, come la teoria ha retto alla prova pratica del torneo). :)

TEORIA:

Lo scopo teorico di fare 3 arene cosi dissimili tra loro era quello di non privileggiare classi particolari.

Nessun giocatore avrebbe scelto un druido se l'unica arena fosse stata una banale stanza 60x60x60. Neanche ladri, d'altronde.

Sono state quindi create 3 arene che consideravano tutte le possibilità e potenzialità di PG di 2ed:

- la salla di battaglia 60x60x60: chiamata anche il "mattatoio", per la rapidità dei massacri dentro, visto che le 2 squadre cominciavano il combattimento vedendosi, ognuno a 40m dall'altra. Di solito, arena preferita dai guerrieri. Nel ns regolamento, la distanza (40m) poteva essere percorsa facilemente correndo nello stesso round. Più correvi veloce, più arrivavi prima, chiaramente.

Squadre molto offensive, con poco lasciato all'imaginazione, amavano quest'arena.

Ciononostante, la terza dimensione (l'altezza, 60m), poteva dare possibilità di "volo" o di arrampicamento sui muri notevoli, se l'occasione si fosse presentata.

Quindi anche in un arena brutale come questa, sfumature erano presenti. Come il fatto che fosse di pietra, materiale comune, anche per alcuni incantesimi come Modelare La Pietra, Muro di Pietra, Roccia In Fango, ecc.

- la "Foresta" di 1km di diametro: come ho già detto, non era SOLO una foresta, essa rappresentava quasi la metà della mappa, non di più. Druidi, o PG furtivi, o comunque pianificatori, più sulla destrezza/astuzzia che sulla forza brutta, preferivano chiaramente quest'arena.

Possibilità di uso di armi a distanza (e lunga distanza), incantesimi anch'esssi a lunga distanza, nascondersi senza problemi, ecc. Le squadre apparivano a caso nell'arena, le possibilità di incontrarsi sin da subito erano quindi remote, il che significava che la prima parte dello scontro era "trovare l'altro prima che l'altro ci trovi", con possibilità di imboscate.

In quest'arena, non solo la distanza di incantesimi assumeva un aspetto importante, ma anche la durata. Infatti, scontri sono anche durati più di 2-3 ore (non di gioco, di durata RP).

Le torri di legno (di avvistamento) e altri corsi d'acqua (e il lago) davano ulteriori strumenti ai giocatori da sfruttare. Spesso si dice che il terreno può fare la differenza in un combattimento. Ebbene, quest'area ne è pieno zeppa.

- Il "Labirinto" (l'arena tipo Q-Zar) era una via di mezzo. Luce soffusa, si vedeva poco, mura di 1m50 per un soffito di 3m di altezza... più piccola in dimensioni del Mattatoio. Niente natura, ma una buona possibilità di nascondersi e di "cover", ma comunque, era difficile nascondersi all'infinito lì dentro.

In teoria, quindi le 3 arene volevano ricoprire tutte le classi e tipologia di combattimenti esistenti, per evitare situazioni del tipo "uffa... non posso giocare quella classe perchè l'Arena del torneo gli è totalmente antitetica".

PRATICA:

(ricordiamoci che si tratta di 2ed)

ci furono solo 2 chierici su 30 partecipanti.

Il binomio più visto fu quello di guerriero+altro, dove altro era mago, o guerriero/mago.

Nessun ladro fu visto, anche se credo c'era 1 ladro multiclasse.

1 psionico/prete (Dark Sun, Tri-kreen), 1 Bardo, 2 Druidi.

Qualche ranger, 1 Cavaliere di Solamnia, 1 altro Paladino..

Insomma, in tutto e per tutto, una buona diversità, quindi sul punto di vista pratico uno dei scopi era stato raggiunto.

Da notare che arrivarano in finale le squadre composte dal Bardo + Mago, e il Prete + Guerriero.

I vari Minotauri ed Elfi Scuri, un pò PP, furono eliminati.

Tra le razze predominanza di Elfi, gli elfi scuri furono accettati, ma con una resistenza al magico limitata al 30%. Il resto furono piuttosto umani.

Le arene:

il Mattatoio si guadagnò di diritto il suo nome, vista la cruenza dei combattimenti visti dentro.

Di solito, 3-4 rounds dopo, era già morto/incapacitato qualcuno.

La squadra finalista Bardo + Mago, che nulla voleva avere a che fare con il Mattatoio, rischiò più volte l'eliminazione lì dentro (3 combattimenti).

Furono visti, da squadre esperte, tentativi di astuzia e furtività anche in quest'arena, ma in regola generale fu una vera corsa al massacro. :)

sintesi: ottima arena.

La "Foresta" fu forse l'Arena la meno coinvolgente. A volte le squadre non si incontravano mai o non si volevano incontrare. In questo caso poteva finire in "parità" (la vittoria: 2 punti, parità: 1 punto), ma non sempre.

Raramente le distanze furono usate al meglio, tranne dalle squadri esperte, e comunque, spesso, queste distanze venivano sciolte come neve al sole una volta che una squadra voleva venire alle mani.

Cionostante, alcuni scontri sono stati ribaltati proprio grazie alla durata degli incantesimi, o alla possibilità di scappare e nascondersi.

E un druido chiaramente il più debole possible riuscì quasi a vincere uno scontro, lì dentro. :)

sintesi: arena necessaria, ma che non riscontrò un ottimo successo, neanche da parte degli organizzatori. Diciamo che è un pò troppo tecnica.

Il Labirinto: credo che tra tutte, fu la più apprezzata. la teoria funzionò: i scontri furono spesso rapidi, ma tutti qua dentro ebbero la possibilità di usufruire delle proprie capacità qualche rounds prima di uccidere (o farsi massacrare).

Anche se spesso le squadri non si vedevano, era interessante vedere la dimenzione del suono (sentire i nemici castare o muoversi è un grande vantaggio), o della magia, in quest'arena.

sintesi: ottimo. :)

SINTESI:

ti ho elencato le ragioni teoriche e risultati pratici delle 3 arene per darti altre idee delle varie possibilità teoriche (e pratiche) degli scontri, che permettono di uscire dal concetto "tiro 1 dado".

Quindi più numerosi sono questi concetti, meglio è per il successo del torneo, secondo me. ;)

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