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Fuga dall'Abisso esce il 30 Luglio in italiano

In questi giorni la Asmodee Italia ha aggiornato la pagina del suo sito dedicata alle prossime uscite, rivelando finalmente la data di uscita di Fuga dall'Abisso, un'avventura per PG di livello 1-15 ambientata nel Sottosuolo dei Forgotten Realms e caratterizzata dalla presenza dei mostruosi Signori dei Demoni. Completamente tradotta in lingua italiana, l'avventura uscirà in tutti i negozi il 30 Luglio 2020.
Ovviamente è importante tenere presente che, come specificato sempre dalla Asmodee sul suo sito, le date da lei annunciate sono da considerarsi sempre indicative e potrebbero subire variazioni in caso di contrattempi.
Qui di seguito potrete trovare la descrizione ufficiale dell'Avventura, la copertina del manuale e la recensione da noi pubblicata su DL'.
Grazie a @AVDF per la segnalazione.
Fuga dall'Abisso
L’Underdark è un mondo sotterraneo ricco di meraviglie, un labirinto sterminato e contorto dove regna la paura, popolato da mostri orrendi che non hanno mai visto la luce del giorno. È quaggiù che l’elfo oscuro Gromph Baenre, Arcimago di Menzoberranzan, lancia un empio incantesimo con l’intenzione di infiammare l’energia magica che pervade l’Underdark: nel farlo, spalanca una serie di portali collegati al regno demoniaco dell’Abisso. Ciò che ne esce stupisce lo stesso arcimago, e da quel momento in poi, la follia che aleggia sull’Underdark non fa che crescere e minaccia di scuotere i Reami Dimenticati fin dalle loro fondamenta. Fermate la follia prima che divori anche voi!
Data di uscita: 30 Luglio 2020
Lingua: italiano
Formato: Copertina rigida
Articoli di Dragons' Lair:
❚ Recensione di Fuori dall'Abisso

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I vecchi manuali di D&D su DMs Guild ora hanno un Disclaimer

Disclaimer: vista l'alta sensibilità del tema trattato in questo articolo (considerato Tema a Rischio, come specificato negli articoli 1.6 e 1.12 del Regolamento di Dragons' Lair), abbiamo deciso di disabilitare i commenti. Si tratta di una soluzione temporanea, che abbiamo deciso di adottare in attesa di poter introdurre una versione più aggiornata del Regolamento. Nei prossimi giorni, infatti, lo Staff di DL' si riunirà per definire nuove linee guida riguardanti proprio la discussione di argomenti simili. Nel frattempo ci scusiamo per il disagio.
 
In linea con un annuncio sul trattamento della Diversità da lei rilasciato qualche settimana fa e in riconoscimento del fatto che, rispetto a 40 anni fa (quando D&D è nato), il mondo è cambiato, la Wizards of the Coast ha deciso di inserire all'interno dei vecchi manuali di Dungeons & Dragons pubblicati sul DMs Guild un Disclaimer riguardante il contenuto in essi trattato. Tale Disclaimer ha lo scopo di avvisare i lettori di oggi che quei manuali sono figli del loro tempo e che, quindi, possono contenere idee, concetti e affermazioni che non rispecchiano i valori del D&D di oggi. Un esempio di manuale in cui è stato inserito il Disclaimer è Oriental Adventures per la 1e.
Qui di seguito potete trovare la traduzione del Disclaimer in italiano:
Ed ecco qui la versione originale:
Fonte: https://www.enworld.org/threads/older-d-d-books-on-dms-guild-now-have-a-disclaimer.673147/
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By aza

ManaDinamica – Magia ed Entropia

La magia può sembrare una cosa meravigliosa: si tratta di uno strumento in grado di fare, in prima approssimazione, qualunque cosa.
Abbiamo tuttavia già visto nel precedente articolo che la faccenda non è così semplice: infatti, per ottenere un qualunque effetto magico che sia fisicamente coerente, abbiamo bisogno di spendere energia. E abbiamo bisogno di ottenere questa energia da qualche parte.
Ma il problema non si ferma qui: ogni volta che l’energia viene trasformata da una forma all’altra, una porzione di essa sempre maggiore viene dispersa, diventando inutilizzabile per il suo scopo originario
Oggi parliamo del secondo principio della termodinamica… applicato alla magia!

Calore e movimento
Se mettiamo a contatto tra loro due oggetti a diverse temperature, il più caldo comincerà a raffreddarsi e il più freddo a scaldarsi finché non raggiungeranno la stessa temperatura.
Questo fenomeno, detto “principio zero della termodinamica”, è evidente se mettiamo un cubetto di ghiaccio nell’acqua d’estate: il cubetto si scalda, sciogliendosi, ma nel farlo raffredda l’acqua.
Quello che è accaduto è che una certa quantità di energia, detta calore, ha abbandonato il corpo caldo, raffreddandolo, per introdursi in quello più freddo e riscaldarlo.
Questo passaggio di energia può essere “imbrigliato” per ottenere movimento: le macchine in grado di compiere queste trasformazioni sono dette Motori Termici, tra cui il motore a scoppio, il motore stirling e l’immancabile motore a vapore.

Un modellino di motore stirling. Una lieve differenza di temperatura tra il sopra e il sotto della base è sufficiente per far girare la ruota.
Un motore termico ha infatti bisogno di due “ambienti”, uno più caldo dell’altro, e la sua capacità di funzionamento dipende proprio da tale differenza di temperatura.
Quando, nel mondo reale, gli scienziati, ingegneri e inventori del ‘700 e ‘800 cominciarono a studiare il rapporto tra il calore fornito a una macchina a vapore e l’energia meccanica (cioè legata allo spostamento della vaporiera) che essa era in grado di rilasciare, si accorsero che una porzione di tale energia veniva perduta.
Infatti, parte di quel calore andava comunque a riscaldare l’ambiente esterno, più freddo ovviamente della caldaia: questo implica che, se da una parte l’aria esterna circola ed è in grado di rinnovarsi, la caldaia va via via raffreddandosi e richiede sempre nuovo combustibile.
Per quanto si possano migliorare numerose parti di un motore, per esempio riducendo gli attriti (che dissipano ulteriore preziosa energia), una porzione di dispersioni energetiche dovute a questo scambio di calore sarà sempre, inesorabilmente presente.
Tale evidenza portò a una delle formulazioni del “Secondo Principio della Termodinamica”, quella di Lord Kelvin: “È impossibile realizzare una trasformazione ciclica il cui unico risultato sia la trasformazione in lavoro di tutto il calore assorbito da una sorgente omogenea” 
Fu questa triste scoperta, l’inevitabile dispersione dell’energia, che portò gli scienziati del tempo alla definizione di una nuova grandezza fisica: l’Entropia.
Energie inutilizzabili
L’Entropia viene spesso definita come lo “stato di disordine di un sistema”, ma si tratta di una definizione che può confondere: infatti non si tratta banalmente di sistemi nei quali gli elementi siano “riposti ordinatamente”.
Due oggetti a temperature diverse e a contatto tra loro, infatti, sono ugualmente “ordinati” prima o dopo aver scambiato calore tra loro.
Quello che invece sappiamo grazie ai motori termici è che se due oggetti hanno temperature diverse è possibile usarli per generare energia meccanica, mentre questo è impossibile se hanno la stessa temperatura.
In questo secondo caso, infatti, la loro energia è stata “distribuita” tra di essi, mentre inizialmente essa era “disponibile” per generare lavoro.

Se immaginiamo le unità di energia termica come palline, esse possono essere utilizzate per produrre movimento solo finché sono separate
Badate bene che, dopo lo scambio di calore, tale energia non è stata “perduta” nel nulla: l’energia totale è conservata e così il primo principio della termodinamica, solo essa non è più “sfruttabile” alla stessa maniera.
La sua “qualità” è diminuita.
L’Entropia è, di fatto, la misura di questa “riduzione di qualità” dell’energia di un sistema.
Un’evidenza nata sia dall’osservazione naturale che dagli studi di Carnot è che l’entropia è sempre in continua, inesorabile crescita, e quindi la “qualità” dell’energia è in perenne calo.
Ciò ha portato a un’ulteriore formulazione del secondo principio della termodinamica: “in un sistema isolato l’entropia non può mai diminuire”.
Tutti i fenomeni spontanei, infatti, aumentano (o quantomeno mantengono inalterata) l’entropia del sistema: il calore fluisce da un corpo caldo a uno freddo, anche quando si cerca di imbrigliarlo con un motore, riducendo inevitabilmente l’efficacia del processo (come abbiamo già visto).
Tutti i fenomeni naturali che portano alla dispersione dell’energia sono prima o poi inevitabili: il ghiaccio fonde, gli oggetti cadono, il ferro si ossida, le pile si scaricano, le stelle si spengono e gli esseri viventi, alla fine, periscono.
Questo non significa che sia impossibile ottenere effetti opposti a quelli spontanei: abbiamo ad esempio inventato frigoriferi e condizionatori per abbassare la temperatura.
Tuttavia, tali macchinari si “limitano” a spostare il calore, ad esempio, del cibo congelato nell’ambiente fuori dal frigo, e consumano energia per farlo: parte di questa energia poi, ovviamente, non sarà utilizzabile per raffreddare gli alimenti ma verrà dispersa.
Se noi cercassimo di utilizzare la differenza di temperatura tra frigo e stanza per alimentare un motore termico, otterremmo ancora meno energia di quella necessaria per mantenere il cibo congelato.
L’energia necessaria per raffreddare un oggetto è insomma superiore a quella che si otterrebbe utilizzandolo come ambiente freddo per un motore termico: questo perché parte di quell’energia è stata dispersa proprio a causa dell’entropia.
Come per un cambio di valuta, scambiare euro per dollari avrà un costo: riscambiando indietro dollari con euro, un ulteriore costo, ci troveremmo in mano meno soldi di quelli iniziali.

Ogni trasformazione d’energia riduce quella disponibile per nella nuova forma, disperdendone inevitabilmente altra a causa dell’entropia
Inoltre, andando ad effettuare il calcolo, vedremmo che, dove l’entropia dell’interno del frigorifero è diminuita, quella del suo esterno è aumentata di una quantità superiore: l’entropia totale infatti aumenta sempre.
A seguito di un’azione su un sistema che ne riduca l’entropia ci sarà sempre un sistema più grande che lo circondi la cui entropia totale è aumentata (o al limite è rimasta identica): si dice in gergo che “l’entropia dell’universo” non può mai diminuire.
Come per i frigoriferi, anche i meccanismi degli esseri viventi riescono a mantenere sotto controllo l’entropia, a scapito tuttavia delle sostanze che espellono: gli scarti del corpo umano, se anche non fossero per esso dannosi, sarebbero comunque meno nutrienti dell’equivalente cibo necessario per crearli.
Se fossimo in grado di assimilare gli elementi nutritivi del terreno e produrre autonomamente determinate molecole biologiche necessarie per il nostro organismo, come alcune proteine, troveremmo svantaggioso nutrirci di piante e animali poiché il loro “passaggio” ha rubato energia.
Ogni trasformazione di energia ha, infatti, un determinato “rendimento”, cioè una percentuale dell’energia investita che è effettivamente utilizzabile dopo una trasformazione: il rendimento è sempre inferiore al 100% e tale perdita, dovuta all’entropia, va accumulandosi ad ogni passaggio.
Se, per esempio, della benzina viene bruciata per spingere un’automobile, tale processo è più efficiente (si ha cioè a disposizione più energia effettiva) che se tale motore fosse usato per produrre energia elettrica ed essa, a sua volta, utilizzata per alimentare un motore elettrico di un’automobile: motivo per cui le auto elettriche sono efficienti e meno inquinanti solo se ci sono scelte oculate nella produzione dell’energia elettrica.
A loro volta, i combustibili fossili come il petrolio, “fonti” di energia, non sono che l’effetto della degradazione di energie ben superiori accumulate milioni di anni fa durante la crescita, ad esempio, delle piante ormai fossilizzate e dell’azione dei batteri su di esse: l’energia spesa, insomma, per creare un albero e trasformarlo in carbone fossile è superiore a quella ottenuta bruciando quello stesso combustibile.
Per riassumere il concetto, l’entropia è la misura della degradazione dell’energia di un sistema: essa aumenta inesorabilmente a ogni trasformazione d’energia, rendendola sempre più inutilizzabile e portando spontaneamente a fenomeni come la dispersione del calore, dell’energia e la devastazione del tempo.
Gli effetti sulla magia
Ma quali effetti avrebbe l’entropia sulla magia, alla luce anche dell’articolo precedente?
Tanto per cominciare, l’energia magica disponibile sarebbe, se possibile, ancora meno.
Che sia accumulata fuori o dentro il mago, l’energia magica tenderebbe a disperdersi: sarebbe forse questo fenomeno a concedere l’esistenza di incantesimi che permettano la percezione della magia.
Questo implicherebbe, per esempio, che gli effetti magici vadano a svanire nel tempo e causino tutti quei classici eventi come l’indebolimento dei sigilli magici per trattenere chissà quale oscuro demone del passato.
Sarebbe anche molto in linea con tutte quelle ambientazioni nelle quali la magia si è via via ridotta e non sia più facile come un tempo produrre chissà quali effetti meravigliosi, un classico anche di tanti racconti  che pongono spesso le vicende in epoche successive a quelle degli dei e degli eroi: un tale sapore si respira, ad esempio, nelle Cronache del ghiaccio e del fuoco, nel Signore degli Anelli ma anche, da un certo punto di vista, in ambientazioni dove magia e tecnologia si confondono come Warhammer 40.000.

Ma come giustificare la presenza di antichi artefatti di ere perdute in grado di garantire immensi poteri, come quelli tipici della terra di mezzo?
Una maniera per limitare lo scambio di energia al minimo è quello di utilizzare contenitori adiabatici, che riescono quasi ad azzerare lo scambio di calore (chiaramente non è possibile azzerare completamente le perdite per un tempo infinito… proprio per colpa dell’entropia!).
L’idea di ridurre la dispersione dell’energia è ampiamente utilizzata in ambito tecnologico per materiali isolanti (basta pensare all’edilizia o ai termos) nonché per altre applicazioni come i Volani, pesanti oggetti tenuti in rotazione nel vuoto su cuscinetti magnetici in modo che non disperdano il loro movimento rotatorio (il quale viene poi utilizzato, all’occorrenza, per produrre energia).
Impedire a un oggetto magico di rilasciare energia potrebbe essere sia una maniera per allungare la sua vita sia, nell’ottica precedente, di celarne la natura.
Ma un oggetto di potere immenso in grado di durare millenni potrebbe somigliare di più a una forma di vita magica, che ottiene la sua energia dall’ambiente esattamente come le piante (entro un certo limite) dal sole.
In base a come funzioni il mana in un mondo di finzione, oggetti e creature che si nutrono di esso potrebbero ridurne la disponibilità magica in una determinata area, cosa che potrebbe portare a divertenti implicazioni.

Ma l’effetto più importante dell’entropia sulla magia è che la sua energia è ancora più preziosa: ad ogni trasformazione, infatti, viene dissipata, che sia per il passaggio dal metabolismo umano a una riserva magica, dall’ambiente circostante agli incantesimi stessi.
Gli incantesimi poi dovrebbero, se possibile, agire in maniera estremamente diretta: sollevare un masso, per esempio, dovrebbe evitare di richiedere l’apertura di un portale sul piano elementale dell’aria per manifestare una corrente ascensionale (anche se può darsi che un mero sollevamento non sia poi così facile da ottenere… ma ne parleremo oltre!).
Alla stessa maniera, una palla di fuoco potrebbe essere ottenuta separando ossigeno e idrogeno nel vapore acqueo presente nell’aria, spezzando i loro legami tra loro e ottenendo, per ricombinazione, un effetto esplosivo… ma questo richiederebbe un enorme dispendio di energia.
Perfino l’arco elettrico di un fulmine sarebbe molto più semplice da causare, ma richiederebbe comunque più energia di una punta affilata sparata magicamente sul nemico.
Diversa invece la situazione se queste energie magiche fossero presenti e pronte a svilupparsi in maniera selvaggia: in tal caso, il mago potrebbe limitarsi a gestire con perizia il flusso magico incontrollato, lasciando la dispersione energetica più grande alla fonte magica…

Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2020/01/22/manadinamica-magia-ed-entropia/

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By aza

ManaDinamica – Conservazione dell’Energia

Uno dei problemi da affrontare, nei giochi e nella fiction in generale, dovuto all’introduzione della magia è integrare tali fenomeni all’interno del mondo per creare un contesto coerente e in qualche modo credibile.
In questa rubrica, dedicata soprattutto agli inventori di mondi (che siano scrittori o dungeon master), cercheremo di analizzare come potrebbe funzionare una magia “fisicamente corretta” ed evitare la classica domanda: “ma perché, se c’è la magia, la gente continua a zappare la terra e morire in modi atroci?”.

IL PROBLEMA ENERGETICO
Se la magia fosse fisicamente corretta, dovrebbe rispettare alcune leggi fra le quali i famosi Principi della Termodinamica (o, per l’occasione, della “Manadinamica”).
Tra questi, il primo è il cosiddetto “Principio di conservazione dell’Energia” che richiede che l’energia totale coinvolta in un fenomeno sia conservata, cioè che la sua quantità totale al termine del processo sia uguale a quella iniziale (contando, in entrambi i casi, tutte le forme di energia presente).
Ma cos’è l’Energia?
L’Energia è una grandezza fisica che descrive vari fenomeni simili capaci di trasformarsi l’uno nell’altro: l’energia elettrica usata per alimentare una stufa si trasforma in energia termica, e quella termica in un motore produce energia meccanica sotto forma di velocità (energia cinetica) e/o sollevando pesanti carichi (energia potenziale).

Ma l’energia è anche la base del funzionamento del nostro corpo: noi otteniamo energia dal cibo che mangiamo (dove è accumulata in forma di energia chimica dei suoi costituenti nutritivi) e usiamo questa energia per muoverci, respirare, pensare e per il corretto funzionamento del nostro metabolismo.
Possiamo dire tranquillamente che la stragrande maggioranza dei fenomeni che conosciamo prevede trasformazioni e scambi di energia, e la magia non può non ricadere in questo sistema: per sollevare un masso con il potere di un incantesimo, l’energia necessaria deve essere ottenuta da qualche parte.
È questo continuo richiamo al “pagamento” di energia che permette di creare un sistema magico fisicamente coerente. Non solo, l’incantesimo deve richiedere tutta l’energia necessaria per ottenere l’effetto desiderato: la generazione di temperature estreme di una palla di fuoco, la crescita di una pianta o lo spostamento di masse ingenti può richiedere una quantità estrema di energia, e talvolta anche difficile da calcolare (soprattutto quando ci sono di mezzo creature viventi o teletrasporti, ma avremo modo di parlarne in altri articoli).
Cerchiamo dunque di rispondere alla domanda: da dove proviene tutta questa energia?
MICROORGANISMI E CONDENSATORI
Una prima possibilità evidente è che l’energia possa essere ottenuta da quella del mago stesso.
Il corpo umano consuma l’energia ottenuta dal cibo per le sue attività, compresa una fetta importante (circa il 60-70%) unicamente per mantenere le funzioni vitali come la respirazione, la circolazione, il pensiero e il mantenimento della temperatura.
Un essere umano, in base all’età, al sesso e all’attività che compie, ha un consumo energetico quotidiano che può andare tra le 1500 e le 2500 kilocalorie circa: la stessa quantità di energia, espressa in Joule (l’unità di misura dell’energia nel sistema internazionale), oscilla tra i 6300 e i 10500 KiloJoule.
Se fosse possibile prendere una piccola frazione, ad esempio l’1% dell’energia di una “persona media” (8000 KJ per comodità), avremmo a disposizione 80 KJ, cioè 80.000 Joule.

Ma “quanti” sono 80.000 Joule?
Sono, ad esempio, pari all’energia necessaria per sollevare di un metro un masso di 8 tonnellate!
L’energia per una simile impresa titanica, ben lontana dalle capacità umane e facilmente assimilabile a un “prodigio magico”, è pari al solo 1% dell’energia consumata da un essere umano “medio”.
Ciò che impedisce a una persona di usare la sua energia in questa maniera è il concetto di “potenza”, cioè l’ammontare di energia che può essere emessa in un determinato ammontare di tempo. I nostri muscoli non sono abbastanza potenti da sollevare massi di una tonnellata (1000 kg) in alto di un metro, ma più che capaci di trasportare un oggetto di 10 kg per un dislivello di 100 metri: queste due azioni richiedono lo stesso ammontare di energia, ma la prima richiede molta più forza e molto meno tempo.

Se riuscissimo a rilasciare energia in tempi inferiori, potremmo letteralmente dare vita alla magia partendo dalla stessa energia dei corpi umani: ma come accumulare questa energia e rilasciarla tutta assieme?
Un mago potrebbe avere una “riserva” di energia magica che viene lentamente ricaricata dal suo stesso metabolismo e che può essere rilasciata rapidamente dando vita a effetti magici, e l’energia mancante del mago potrebbe giustificare la classica carenza di forza fisica che accomuna i maghi in molti giochi di ruolo.
Un’opzione potrebbe essere fare ricorso a sostanze prodotte dall’organismo e accumulate in appositi tessuti, come facciamo già nella realtà con i grassi, in grado di essere “bruciate” per ottenere un picco di energia.
Se invece non volessimo alterare la biologia umana, potremmo immaginarci un microorganismo simbiontico simile ai famosi Midi-Chlorian di Star Wars, in grado di sopravvivere solo in organismi molto specifici (magari in maniera simile a quello che accade con gli antigeni del sangue, solo più complesso).
Infine, il mago potrebbe ottenere energia sottraendola dagli esseri viventi circostanti, in pieno stile “rituali sacrificali” o, più semplicemente, prendendo ispirazione dalla recente serie di The Witcher.

Il rilascio dell’energia dovrebbe essere rapido, con un funzionamento simile a quello del flash delle macchine fotografiche. Le pile, infatti, non sono in grado di fornire una potenza sufficiente per il lampo: il flash, in questo caso, è ottenuto da un Condensatore, un componente dei circuiti in grado di accumulare al suo interno cariche elettriche (cioè, sostanzialmente, elettroni, le particelle che compongono la corrente elettrica) e di scaricarsi molto velocemente.
In questo modo, anche se la velocità di ricarica della pila è ridotta, il condensatore è in grado di fornire rapidamente una grande quantità di energia per il flash: allo stesso modo, un mago dovrebbe essere in grado di bruciare rapidamente la sua riserva energetica per ottenere, in poco tempo, grandi quantità di energia per dare vita ai suoi incantesimi.

Un condensatore. La vostra scheda madre ne è piena.
CATALIZZATORI
Se invece l’energia fosse ottenuta esternamente dal mago, come potrebbe egli averne accesso? E come giustificare una quantità limitata di uso di tale potere?
Sempre pensando a un consumo (almeno iniziale) di energia da parte del mago, si potrebbe ipotizzare un’interazione tra il mago e una sostanza esterna, simile alla Trama nel mondo di Forgotten Realms, grazie al quale il mago ottiene i suoi effetti facendo da catalizzatore.
In chimica, molti processi che trasmettono energia verso l’esterno (esoergodici) non avvengono spontaneamente, ma devono essere “stimolati” tramite una certa quantità di energia iniziale, detta energia di attivazione. Si può immaginare, ad esempio, che una certa reazione rilasci 5 Joule di energia, ma che la sostanza debba prima ricevere due Joule come energia di attivazione per avere inizio.
Un esempio pratico di questi fenomeni sono le combustioni, delle quali parleremo in un futuro articolo: un oggetto che brucia emette energia termica, ma ha prima bisogno di un innesco, un evento in grado di fornirgli l’energia necessaria per far partire la combustione.

Un Catalizzatore è un elemento, di solito una sostanza chimica, in grado di produrre un effetto di Catalisi, cioè di ridurre l’energia di attivazione: nell’esempio precedente la reazione potrebbe, grazie a un catalizzatore, richiedere un solo Joule per avere inizio.
Se il mago fosse in grado di agire da catalizzatore per la magia, questo spiegherebbe come mai solo i maghi sono in grado di usare tale potere, cioè perché l’energia di attivazione è troppo elevata e i non-maghi non sono in grado di abbassarla.
Contemporaneamente, se fosse sempre lui a fornire l’energia iniziale (ridotta grazie alla catalisi) si giustificherebbe anche un utilizzo limitato della magia da parte dell’incantatore.
MASSA ED ENERGIA
Un’ultima, notevole fonte di energia è la cosiddetta annichilazione della materia: la possibilità cioè di trasformare direttamente materia in energia mediante la famosa formula di Einstein.

Si tratta di una quantità di energia enorme: mezzo grammo di materia produrrebbe la stessa energia della bomba di Hiroshima.
Fortunatamente si tratta, nel mondo reale, di un processo assai complesso da ottenere: per avere una annichilazione è necessario far incontrare ogni particella del nostro materiale con la sua antiparticella. Queste ultime sono complesse da ottenere e prodotte solo da reazioni nucleari rare e altresì molto costose, in termini energetici (e non), da ottenere: all’attuale stato delle cose, il più grande apparato in grado di generare tali antiparticelle (il Large Hadron Collider, o LHC, del CERN di Ginevra) sarebbe in grado di ottenere un grammo di antimateria in… qualche milione di anni!
Tuttavia, immaginando di ottenere energia dai due processi precedenti, sarebbe forse possibile annichilire quantità di materia sufficientemente piccole da concedere comunque effetti prodigiosi… se l’antimateria fosse già presente. Infatti, produrre antimateria richiede processi molto più costosi (in termini di energie) di quanto poi riottenuto dall’annichilazione, fino a 10 miliardi di volte tanto.
Anche se, infine, essa fosse già disponibile al mago, questi dovrebbe assicurarsi di mantenere l’antimateria confinata nel vuoto, impedendogli di interagire con qualunque genere di materia, perfino l’aria: tale situazione viene comunemente ottenuta, nel mondo reale, tramite potenti campi elettromagnetici che possono risultare letali alle persone che si avvicinano troppo.

Sarebbe invece possibile ottenere parte dell’energia dagli atomi mediante fusione e fissione: in questo caso, tuttavia, la quantità di energia ottenuta da ogni atomo è molto inferiore e sarebbero necessarie quantità importanti di materiale (e il materiale giusto!), nonché condizioni peculiari di temperatura e pressione altrettanto complesse da ottenere (che richiederebbero ulteriori, drammatiche energie iniziali).
IL PREZZO DA PAGARE
Questa (relativamente) vasta serie di opzione potrebbe far pensare che ottenere energia possa essere semplice, ma si tratta di una conclusione errata.
Il mago dovrebbe indubbiamente pagare il prezzo iniziale consumando parte della sua stessa energia, energia che, se fosse accumulata in una sorta di condensatore magico, non sarebbe disponibile dell’incantatore (al di fuori del suo uso magico) e lo lascerebbe permanentemente spossato.
Se facesse inoltre da catalizzatore per una qualche fonte esterna di energia, essa si andrebbe, nel tempo, a consumare inevitabilmente la fonte di energia magica esterna proprio come i combustibili che diventano inutilizzabili dopo essere bruciati.
Infine, la stessa capacità di annichilire materia richiederebbe una grossa fonte di antimateria oppure energie tali da non giustificarne l’utilizzo, e anche l’energia nucleare si potrebbe sfruttare solo con condizioni estreme di temperatura e pressione.

E’ evidente dunque che l’idea di usare la magia per affrontare problemi altrimenti risolvibili è una mossa assai sconveniente, e che rivolgersi agli incantesimi dovrebbe essere giustificato solo da una necessità particolare e immediata.
E ancora non abbiamo parlato del fatto che non tutta quell’energia può essere utilizzata per lanciare una magia… ma per quello, aspettate il prossimo articolo di Manadinamica!
Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2020/01/15/manadinamica-conservazione-energia/

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Exploring Eberron uscirà a Luglio 2020 su DMs Guild

Inizialmente previsto per Dicembre 2019, Exploring Eberron di Keith Baker - il creatore originale dell'ambientazione Eberron - ha finalmente una data di uscita definitiva: Luglio 2020. Come spiegato sul suo sito ufficiale, infatti, Kaith Baker si è trovato costretto a posticipare la pubblicazione del supplemento non solo per via del COVID-19 e di altri contrattempi personali, ma anche per darsi il tempo necessario a inserire al suo interno tutto il materiale promesso. Nonostante il ritardo, tuttavia, ora il manuale è nella fase conclusiva della sua produzione e sarà dunque disponibile a Luglio sul DMs Guild, lo store online ufficiale della WotC.
All'interno di Exploring Eberron, Keith Baker esplorerà nel dettaglio i luoghi e i piani d'esistenza di Eberron a cui i manuali del passato hanno prestato minor attenzione. E' possibile dare un primo sguardo al contenuto del manuale grazie alle Anteprime rilasciate dall'autore il Maggio scorso. Trattandosi di un manuale Terze Parti pubblicato su DMs Guild, invece, purtroppo non è possibile aspettarsi una sua traduzione in lingua italiana (a meno che la WotC decida altrimenti).
Inoltre, come rivelato dall'autore sul suo sito ufficiale:
Trattandosi di un manuale pubblicato da Terze Parti (si tratta di un supplemento realizzato da Baker e non dalla WotC), il materiale contenuto in Exploring Eberron non potrà essere considerato canone ufficiale di Eberron. Poichè, tuttavia, ogni gruppo può decidere da sé la forma che Eberron avrà al proprio tavolo (come ricordato da Baker stesso), starà ad ogni gruppo decidere se considerare valide o meno le informazioni pubblicate da Baker in questo supplemento.
  Exploring Eberron sarà disponibile sia in versione con copertina rigida, sia in versione PDF. La prima versione sarà un libro con copertina rigida premium da 8,5″ x 11″ (simile al formato dei manuali ufficiali WotC).
  Non è possibile preordinare Exploring Eberron (DMs Guild non consente le prenotazioni), quindi i tempi di consegna della copia cartacea cartonata sono di almeno 1-2 mesi, ma sarà possibile avere immediatamente la copia PDF. Prima di ordinare la versione cartacea, tuttavia, assicuratevi che su DMs Guild sia disponibile la spedizione nel nostro paese.
  Il supplemento avrà un totale di 247 pagine e conterrà 49 illustrazioni originali. Grazie a @senhull per la segnalazione.

Fonte: http://keith-baker.com/bts-exploring/
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khandra

EclipsePhase, imparare nuovi GdR e altre considerazioni sparse

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Prima di tutto sono un uomo, non una donna. :-p

Comunque non preoccuparti, l'avatar inganna, lo so. :mrgreen:

Ops, pardon! :]

Sì quando parlo di semplicità intendo anche l'intuitività del sistema nel suo insieme...

Penso che anche l'atmosfera di gioco ne guadagni... Ultimamente sto giocando con una versione del regolamento (sperimentale) che con un tiro di d100 ti da la riuscita o meno dell'azione, un valore che da lo spunto interpretativo al giocatore per interpretare la riuscita o il fallimento all'interno della storia di gioco e (nel caso di combattimento) anche i danni inflitti all'avversario... Questo vuol dire giocare quasi in tempo reale e noto che i giocatori sono più reattivi e, senza lo stacco del "tiro per colpire... tiro per i danni... tiro per la percentuale ecc. ecc.", entrano con scioltezza nel personaggio e nella situazione di gioco...

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Ecco, il fatto che "ai difetti del regolamento ovvia il buon DM" significa che non e' necessario che lo sviluppatore si sbatta piu' di tanto a creare un regolamento funzionale. (dove funzionale non implica ne' lungo ne' breve, ne' tabelloso ne' fantasioso: ma, semplicemente, che funzioni, anche nelle mani di un principiante che non sia capace di prevedere un difetto e metterci una toppa)

Secondo me e' questo, e non il pensiero che la campagna debba durare anni, il motivo per cui cosi' tanti GDR tradizionali sono scritti con regolamenti che "necessitano di pezze".

Ora, anche un regolamento articolato e complesso puo' comunque risultare intuitivo, per esempio se si basa su multiple variazioni di un'unica meccanica facile da ricordare. Ecco perche' gia' D&D 3.0 risistemo' tutte le sue regole in modo che tutti i tiri di risoluzione di un'azione assumessero la forma di "se 1d20 + qualcosa >= qualcos'altro l'azione riesce". Poi complica il calcolo di qualcosa e qualcos'altro, ma la meccanica base e' semplice.

Ancora piu' intuitivo puo' essere il Basic (Runequest, Cthulhu) dove ogni azione viene ricondotta ad un punteggio, poi si tira il d100 e basta fare meno di quel punteggio. Purtroppo "tirare sotto" pone degli interessanti problemi di matematica, ma questa e' un'altra storia.

La grande innovazione che gli indie forgiti hanno portato al mondo del GDR e' stato porre l'accento sulla funzionalita' del regolamento.

E' una lezione che il GDR tradizionale puo' recepire benissimo, come dimostra D&D4 che in effetti e' molto funzionale.

Secondo me quindi non e' pretendere la luna chiedere che al giorno d'oggi un regolamento sia funzionale. L'unica cosa e' che "tra il dire e il fare..." ;)

Per quanto riguarda la difficolta' di apprendimento, beh basti guardare ai GDR degli anni '80. Erano facili da apprendere perche' dedicavano alcune pagine ad esporre un'introduzione facile (spesso sotto forma di racconto-gioco). I GDR che non vi dedicano spazio, caso strano, risultano ostici da masticare. Avere smesso di "sprecare" quelle pagine e' stato tirarsi la zappa sui piedi, e dare la colpa a D&D (che e' sempre stato IL GDR di massa) e' futile. Soprattutto quando tutti hanno contribuito a peggiorare la situazione piegandosi al "facciamo tutto d20".

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Ragazzi, voglio stopparvi subito.

L'argomento del topic è legato alla difficoltà di apprendimento e di approccio che ha una persona ad imparare un gdr come eclipse fase.[1]

Voglio che sia chiaro, perché altrimenti finiamo in nerd-war che sono la riedizione delle cose brutte viste on line.

Diciamo che è un richiamo all'ordine, a mantenere la barra dritta e a non continuare nell'OT.

Se volete parlare dei "bravi master", senza parlare di voi stessi - si è sempre sedicenti bravi master - o del vostro unico master, aprite un topic.

Premetto che il topic dovrà avere le seguenti caratteristiche: si parlerà di esperienza di gioco vostre e personali, o di cosa c'è scritto realmente sui libri - io ne avrei di belle da dire sul capitolo relativo al GM di D&D 3.x :) - altrimenti i post verranno cancellati, perché parlare del sesso degli angeli in generale ha sempre portato a brutture.

Aloa!

[1]Io lo definirei tradizionale, però ci sono difficoltà di altro tipo con gli indie, quindi lascio a voi decidere

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Ciao Parvati, ben arrivata! Ho visto che hai dato un parziale input al problema che sottolineo in questo post. Infatti riporti che la wizard, oltre a dare una quick start guide, farà uscire un set per principianti.

Al di la delle considerazioni "economiche" che si possono fare ("il set base è un altro modo di fregare soldi agli utenti") e che non mi interessano in questa sede, è particolare che forse quello che qui è stato definito come l'unico gioco a non avere problemi del genere sia di fatto quello che mostra di pensarci.

@Tana & Elayne

Vero che per me sarebbe l'ideale imparare un solo regolamento e usarlo per sempre, avete di sicuro ragione, è una soluzione al problema che in un colpo spazza via tutta la questione :)

Riflettendo sull'argomento, penso che a me piacerebbe un regolamento (e anche una ambientazione se vogliamo) a blocchi: si può iniziare a giocare con una mini quick start guide (personaggi ridotti, ecc), poi si può aggiungere il set di regole X, poi quello Y. Mi rendo conto che così è solo una soluzione teorica e che non è affatto detto sia implementabile. Temo però che con Eclipse Phase farò in parte così.

@Elayne: hai ragione sul fatto che se sono io a voler provare, mi tocca fare il DM e imparare le regole. Del resto una avventrua che mi ha preso un casino quando ero più giovane è di Vampiri la Masquerade, dove quasi nessuno dei giocatori aveva mai giocato né letto i manuali e il DM ci ha presi per mano e ci ha fatti entrare assieme ai nostri personaggi nella ambientazione e nelle regole. Stupendo. Meraviglioso. Vorrei essere in grado di far replicare l'esperienza ai miei giocatori...

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Considerazioni estremamente interessanti e le condivido (soprattutto il fattore tempo, che non basta mai).

Per questo motivo, e per rimanere legato al mondo dei giochi di narrazione/ruolo che adoro, mi sono dovuto inventare un sistema veloce e flessibile.

Sono anche contento che questo sistema inizi a raccogliere sempre più persone interessate e disposte a provarlo.

Rob

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Se posso essere ancora più politically uncorrect io credo che obbligare un unico giocatore a studiare kili e kili di regole per il divertimento degli altri sia sostanzialmente immorale. :)

Rob

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Addirittura immorale no dai... :) Però sì è cotroproducente per la diffusione del gioco...

L'altra sera ho fatto una sessione di A.R.S. con un gruppo di ragazzi nuovi ed è stato carino vedere una ragazza che prendeva il manuale (un flyer) dalla borsetta e lo riponeva alla fine della sessione... E' un manuale leggero in tutti i sensi hihihi... :)

Poi bisogna anche considerare l'idea del gioco per come lo vivono gli altri... Ho letto di arsini francesi ed americani a cui il gioco è piaciuto subito, specie come sostituto del Basic System, ma c'è anche chi nei paesi più tradizionalisti preferisce il gioco "manuali e tabelle"... E' sempre una visione soggettiva...

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Ciao Parvati, ben arrivata! Ho visto che hai dato un parziale input al problema che sottolineo in questo post. Infatti riporti che la wizard, oltre a dare una quick start guide, farà uscire un set per principianti.

Al di la delle considerazioni "economiche" che si possono fare ("il set base è un altro modo di fregare soldi agli utenti") e che non mi interessano in questa sede, è particolare che forse quello che qui è stato definito come l'unico gioco a non avere problemi del genere sia di fatto quello che mostra di pensarci.

Oddio, non so se ti riferisci al mio post ma non credo che l'attuale D&D "non abbia problemi del genere". Trovo D&D4 funzionale ma e' comunque un gioco complesso, tanto che di fronte ad un principiante che mi chiede un consiglio per il primo passo il mio primo pensiero va ad una versione ridotta e digeribile.

Forse anche ad Eclipse Phase manca solo la Quick Start Guide, e avendo quella si potrebbe cominciare per poi eventualmente approcciare il gioco completo dopo qualche sessione.

Ma penso che qualsiasi gioco possa beneficiare dall'avere un'introduzione a librogame (che e' quello che sostanzialmente pubblicheranno come primo set della nuova linea Essentials). Negli anni '80 ce l'avevano in tanti, e forse se allora ci fu un boom del GDR non e' un caso e non e' solo che "non c'erano i videogiochi" (che poi non e' vero, c'erano eccome).

Trovo si' assolutamente positivo che Wizards stia intraprendendo una politica di allargamento del mercato; penso che ci siano anche politiche Hasbro dietro (Hasbro dopotutto e' un colosso e produce giochi per le masse). Certo questo significa anche "cedere" alla commercialita' (ma diciamocelo... se il D&D scatola rossa "vecchia versione" non fosse stato commerciale, io ci avrei giocato? Uhm chissa'!).

Ma anche certe "concessioni alla commercialita'" (tra virgolette perche' le sento definire cosi') come, che so... che le razze di D&D ora diano solo bonus alle caratteristiche, o l'inclusione di mezzidraghi - sia pure rinominati - e tiefling e chi piu' ne ha piu' ne metta, o che tutti i PG siano buoni a combattere in un gioco in cui comunque fare altro e' l'eccezione... secondo me non sono poi cosi' male. Il gioco alla fine e' divertente! (Oltre che essere piu' accessibile)

I manuali di D&D poi sono studiati per essere scritti in un linguaggio il piu' chiaro possibile, anche a costo di essere un po' tecnici. Forse altri giochi tradizionali sono piu' ostici anche perche' manca uno studio linguistico e della loro presentazione? (cosa che nel loro piccolo invece i forgiti spesso si preoccupano di fare, altro punto sul quale hanno messo di nuovo l'accento)

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D&D fa benissimo il suo lavoro: Macchina da soldi...

Propone dei clichè che fanno parte del linguaggio comune e per espanderne le potenzialità ti invita a comprare ulteriori manuali che ne esaltano le caratteristiche...

Per questo non esistono versioni "light": Se non c'è la regola non avrò bisogno del talento contenuto nel manuale aggiuntivo per poterla superare...

Da un punto di vista commerciale questo meccanismo funziona...

Da un punto di vista logico credo che ormai già far pagare il manuale di un sistema di gioco sia una cosa abbastanza ridicola...

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ma attenti alla wotc. Il mercato attuale è stato anche affossato da loro volendo vederla in maniera più generica.

L'essential può servire, anzi è ben accetto ma bisogna integrare meglio ciò che poi verrebbe in seguito..

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Per favore lasciamo perdere le considerazioni sul fatto se dnd sia una macchina da soldi o meno, che mi pare un poco OT e oltre tutto rischiamo di impantanarci sul già detto.

Parvati sostiene che ci vorrebbe una "intro" al gioco più in stile librogame, il che, a mio modo di vedere, è indubbiamente interessante.

E Lepracauno ci da un bit in più: la quick start guide serve, ma sarebbe opportuno pensare ad una "strada" da far fare al giocatore in modo da condurlo per mano verso il set di regole completo.

Mi paice che piano pian ovengano fuori dei suggerimenti di giocatori :)

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MOD

Ripeto:

L'argomento del topic è legato alla difficoltà di apprendimento e di approccio che ha una persona ad imparare un gdr come eclipse fase.

Il topic non riguarda in alcun modo D&D. Per D&D ci sono un sacco di sezioni: parlatene li.

Ultimo avvertimento, poi inizio a sanzionare e a eliminare messaggi.

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(MOD OT: chiedo scusa a khandra e fenna)

Eclipse, io non lo conosco, se è così difficile perchè giocarlo?

sembrerà stupida come osservazione ma sarà perchè sto giocando a giochi da tavolo di ogni genere sarà che sto leggendo regolamenti vari o sarà che non ho mai tempo, mi chiedo quanto sia utile e ludico (oltre che economicamente conveniente) fare un regolamento arzigogolato. Quanto ne fruisce il gioco? o meglio, quanto conviene al party dei giocatori, quindi i giocatori attorno al tavolo, incominciare nuovi regolamenti a discapito di serate con ambientazioni/storie/trame diverse?

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Eclipse, io non lo conosco, se è così difficile perchè giocarlo?

sembrerà stupida come osservazione ma sarà perchè sto giocando a giochi da tavolo di ogni genere sarà che sto leggendo regolamenti vari o sarà che non ho mai tempo, mi chiedo quanto sia utile e ludico (oltre che economicamente conveniente) fare un regolamento arzigogolato. Quanto ne fruisce il gioco? o meglio, quanto conviene al party dei giocatori, quindi i giocatori attorno al tavolo, incominciare nuovi regolamenti a discapito di serate con ambientazioni/storie/trame diverse?

Ti rispondo io intanto (prima o poi avrò tempo di rispondere anceh al topic, spero :)): Non ci ho giocato neanch'io ma, a una prima occhiata, non mi sembra tanto più complicato del gioco medio uscito negli ultimi anni. Ha un impianto abbastanza classico, con attributi, skill etc, tiri percentuale, insomma niente di "incomprensibile" per uno che ha già un po' di familiarità con questo tipo di giochi.

Perché giocarci è una domanda interessante, e secondo me la risposta è una sola: la parte G di GdR :) Voglio dire, un gioco come EP attira l'attenzione per i temi, l'ambientazione etc., ma nel momento in cui io (e immagino si non essere il solo) prendo in mano il gioco, lo voglio valutare nel suo complesso. Certo, potrei prendere i temi e i concetti principali del gioco e trasformarli in un sistema universale con cui io e il mio gruppo siamo già tranquilli*, ma non sarebbe la stessa cosa - personalmente, se decido di provare un gioco, lo faccio anche per vedere l'interazione di quelle regole con quell'ambientazione. Suppongo che i designer abbiano avuto i loro motivi per fare il gioco in quel modo invece di sfruttare uno dei tanti sistemi già esistenti (e di sicuro non è un motivo commerciale visto che il gioco è sotto Creative Commons), ma non posso saperlo finché non ci provo.

Conviene ai giocatori? Beh la risposta a questa domanda dipende da un sacco di fattori, il gruppo, il tempo, il periodo ecc. Starà al singolo gruppo valutare i pro e i contro e decidere cosa fare. Mi rendo conto che questa è una risposta un po' vaga; d'altra parte, non c'è una soluzione a monte, perché se andiamo a vedere la storia del GdR e in particolare gli ultimi anni è stato veramente provato tutto (sistemi generici pesanti, leggeri e ultraleggeri; freeform; quickstart, boxed set, set introduttivi; semplificazioni basate su dadi, carte, miniature; giochi iperfocalizzati) e nessuna di queste soluzioni si è rivelata essere quella vincente in modo assoluto. L'unica cosa che si può dire è che ogni gruppo deve trovare la sua misura (mi spiace, Khandra, di non poter offrire niente di più utile). :)

*Sono convinto che ogni gruppo abbia, o debba avere, un sistema universale di default da usare per i casi di emergenza. Qualcuno userà GURPS, qualcuno Risus, ma in ogni caso neanche questa è la soluzione del problema: con un sistema generico puoi replicare i temi, le ambientazioni, ma sicuramente ci perdi qualcosa nelle specifiche.

EDIT: mi è venuto un pistolotto lo stesso :) è che di cose ce ne sono da dire.

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Io non avrei nessuna difficoltà ad apprendere / giocare / arbitrare un gioco come Eclipse Phase , quello che manca è il tempo . IL nostro gruppo si incontra ogni 15 gg ed è un mezzo miracolo anche quello ; purtroppo con il passare degli anni il tempo libero si assottiglia sempre più . Il tempo fra le sessioni è limitato alla stesura dei px nel garage

Ho dei manuali comprati nel 2003 che devo ancora leggere .

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@andrea

credo che il tuo discorso abbia lo stesso risultato di quello di Khandra, cioé se Khandra dice di essere sfaticata - mentendo spudoratamente visto l'impiego di tempo ed energie che mette nell'organizzare, insieme agli altri del GC, i tornei del Chimera :) -, il tempo diventa un problema fondamentale e direi anche un discrimine del passare dall'essere giocatori a collezionisti.

@khandra

sai cosa non mi torna del tuo discorso? Da una parte, come è giusto che sia visto che siamo in un forum, esprimi dei concetti generali e di questi abbiamo discusso, dall'altra però rimane un problema di fondo che ho tentato di far emergere, spero tu l'abbia notato, cioé: se non si fanno distinzioni fra tradizionali e indie, il problema si risolve velocemente, uno sceglie i giochi che gli danno la possibilità di giocare e divertirsi come meglio crede con i suoi amici, siano essi MdT o La mia vita col padrone.

Il problema sta nel capire cosa sottintende quel bisogno di giocare GDR "tradizionali", perché potrebbe essere il rimpianto di non avere abbastanza tempo per farli, potrebbe essere l'impianto del sistema, o la quantità di meccaniche.

Circostanziare un po' meglio darebbe l'idea e aprirebbe uno dei filoni di discussione che, a mio avviso, sono passati un po' in sordina.

Aloa!

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Povero Eclipse Phase! L'ho preso come esempio perchè è capitato così. Non intendevo stigamtizzarlo come il gioco più difficile del mondo (anche se forse dei poteri psionici non se ne sentiva molto la necessità), ma semplicemente esprimere la mia frustrazione per il fatto che mi piacerebbe giocarlo, devo essere il DM (se io sono sfaticata i miei compagni di gioco di più) e temo di non esserne in grado.

Perchè gicoare Eclipse Phase? bhe faciel a drisi: sono uan patita di fantascienza da sempre, dato che so ncoresciuta a pane e Asimov. Adoro Cyberpunk 2020 e ci ho giocato abbastanza da anticipare con il mio DM molti temi di Matrix. Eclipse Phase mi pare una evoluzione ben fatta e intrigante di Cyberpunk, la prima che incotnro da molti ann ia questa parte. Sintomatico il fatto che Paoletta di Frequenza Ludica, anche lei una appassionata di Cyberpunk, quando abbiamo fatto la puntata la settimana scorsa ne sia rimasta intrigata anche lei.

Come ricordava Sub, però, non mi sento in grado di usare la stessa ambientazione con un sistema di regole diverto e più semplice. Ipoteticamente si potrebbe giocare nella ambientazione di Eclipse Phase usando le regole di AiPS (o meglio facendo una serie di AiPS ambientata in quel mondo). Però mi piacerebbe provare la sensazione del gioco con le sue regole, così come sono state pensate dagli autori. Magari ci sono risvolti del regolamento che non ho intuito ad una prima lettura e che invece hanno uno scopo preciso. Per questo non mi fido mai a fare modifiche custom ad un gioco prima di averlo conosciuto bene. O almeno conosciuto un po'.

@Fenna

Mi cheidi perchè proprio in GdR tradizionale. Forse perchè trovo intrigante far vivere io una storia ai miei PG, con tutto ciò che di negativo e positivo comporta questo. Voglio metterli in una situazione e vedere come ne escono, voglio vedere come interagiscono con i PNG, voglio stupirli con delle trovate interessanti, voglio che si sentano immersi in quel mondo li che creo io. Questo è molto più simile alla scrittura che alla narrazione condivisa e mi piace molto, almeno fintanto che va bene a tutti. Tutto ciò imho ovviamente, solo imho.

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@kandra

Si si, ok, ti piace il sistema che stà sotto al gdr tradizionale :) il che non solo è lecito, ma è normale, visto che tutti abbiamo iniziato e ci siamo appassionati al gdr con quel tipo di approccio e di sistema.

Non so, mi pare che nel discorso di ricerca della semplificazione nel gdr tradizionale ci siano due linee, da una parte l'old school renaissance, con il ritorno addirittura a retlo cloni della versione di D&D di Arneson, dove nemmeno c'era un sistema di skills, dall'altra i primi timidi tentativi possono riscontrarsi in giochi come Dragon Age, però non lo conosco, quindi parlo per sentito dire delle itnerviste.

C'è questa sensibilità verso un approccio più easy e scommetterei sul fatto che sicuramente ci saranno sempre più gdr, anche nel tradizionale, volti all'easy and sample.

Aloa!

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