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EclipsePhase, imparare nuovi GdR e altre considerazioni sparse


Messaggio consigliato

In questo periodo sto leggendo il manuale di un gioco di ruolo che non conoscevo e che mi è stato prestato da un subdolo amico nella speranza che mi decidessi a masterizzare. Il gioco in questione è Eclipse Phase e mi ha dato delle belle gatte da pelare.

Il gioco è fatto -per ora- da un manuale base in inglese, la bellezza di 350+ pagine in A4 colori, copertina cartonata, ecc.

All'inizio l'ho letto un po' così perchè dovevo, poi l'ambientazione mi ha preso parecchio. Avevo davvero voglia di provarlo! Quando sono arrivata alle regole, però, una doccia fredda: è complicato, con un sacco di casi che a una prima lettura mi sono sembrati dubbi, la creazione del personaggio richiede che i giocatori siano addentro alla ambientazione e che abbiano voglia di leggere pagine e pagine di manuale.

Senza nulla togliare alla qualità del regolamento e allo gioco stesso, che ho preso solo come esempio, devo dire che sono un po' delusa: ne ho le scatole piene di dover passare giorni e giorni a leggere un manuale, a cercare di capire come funzionano le regole e a dover supporre di passare almeno una/due serate di spiegazione ai giocatori per poter far fare loro le schede con un minimo di consapevolezza.

Uffa. Il mio tempo libero è molto poco, quindi pensare di ricavare delle serate per leggere o spiegare è un serio problema, preferisco di gran lunga giocare, che poi è quello che mi aspetterei di dover fare avendo scelto il gioco di ruolo come passatempo. Il risultato, tra i miei amici, è che si gioca sempre agli stessi giochi perchè è più comodo e facile, tutti sanno di cosa si parla e si inizia subito a giocare.

Secondo me questo è una sconfitta per il gioco di ruolo in sé perchè ne impedisce una maggiore diffusione: infatti bisogna essere davvero devoti alla causa oppure avere montagne di tempo libero per iniziare a giocare. In più, è una sconfitta per tutti i giochi "non mainstream", se mi passate la definizione naif: chi me lo fa fare di forzare i miei giocatori a imparare un gioco nuovo se ci va tutto questo tempo/sforzo?

Magari mi spingo troppo oltre, ma penso che la tanto vituperata pigrizia del giocatore di ruolo medio, che fatica a cambiare gioco e a scostarsi da dnd, alle volte sia incentivata da regolamenti complessi e faticosi.

Da questo punto di vista ho trovato interessantissimi giochi come "Avventura in Prima Serata" perchè permettono di iniziare a giocare quasi istantaneamente. Certo i giochi come AiPs non possono essere la risposta definitiva, perchè sono di concezione diversa dai giochi di ruolo classici, concezione che può piacere o meno, sta al gusto personale. Io personalmente mi diverto a giocare ad AiPS ma sono molto affezionata ai giochi di ruolo tradizionali e non mi va di buttare via a priori tutti i giochi di questa ultima categoria.

Ma esiste una soluzione? So che ci sono molti giochi che hanno un regolamento semplice, però i regolamenti semplici mostrano di solito le loro debolezze in un tempo proporzionale alla loro complessità.

Poi la mia difficoltà non è imparare un regolamento complesso, ma farlo in un tempo ragionevole: sono l'unica che fatica a leggere e a memorizzare dopo 10 ore di lavoro? Che soluzioni adottate voi? Ci sono dei game designer che pensano anche a questo aspetto?

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Principali partecipanti

La mia posizione è nota, io sono per gdr possibilmente indie, possibilmente narrativisti, possibilmente che non richiedano giornate per essere appresi :), magari pochi minuti.

Entriamo nel merito.

Quando scrivi

Io personalmente mi diverto a giocare ad AiPS ma sono molto affezionata ai giochi di ruolo tradizionali e non mi va di buttare via a priori tutti i giochi di questa ultima categoria. Il risultato, tra i miei amici, è che si gioca sempre agli stessi giochi perchè è più comodo e facile, tutti sanno di cosa si parla e si inizia subito a giocare.

Di fatto hai stai esprimendo due approcci differenti. Cioé giochi usciti da theforge o indie di derivazione forgita, non si propongono di essere la one true way di nulla. L'approccio che propongono ai giocatori è quello di tanti giochi per tante serata differenti, tant'è che Ron Edwards dice di proporli come si proporrebbero dei giochi da tavolo, li metti sul tavolo, spieghi sommariamente di cosa si tratta e giochi. Tutti? No di certo, ma è un passo avanti.

Il gdr tradizionale non ha mai avuto nel suo DNA un concetto di questo tipo, le campagne dovevano essere lunghe, possibimente anni e coinvolgere possibilemente lo stesso gruppo di amici.

Sull'ambientazione, secondo me l'errore non è tanto, come dicono alcuni, nella mancanza di importanza data, per un periodo abbastanza lungo, al sistema di gioco, ma tanto più a due fattori: il primo è che l'ambientazione doveva servire per dare spunti al DM - che era l'unico owner di ogni aspetto del mondo e doveva creare la storia prima -; il secondo è che per una parte dei giocatori di ruolo era diventata l'unica vera cosa importante di un gdr.

Di fatto però questo ha portato ad ambientazioni spesso slegate dal sistema di gioco che sempre di più avevano a che fare con la letteratura, infatti le si leggeva volentieri, ma molto poco con l'esperienza del gioco al tavolo.

Per fare degli esempi, il manuale dei Forgotten Realms della 3 edizione sono, di fatto, un atlante geografico fantasy; I temi proposti dalle ambientazioni del Mondo di Tenebra, spessimo venivano ignorati o contrastati dal sistema di gioco, sviluppando però delle ambientazioni estremamente affascinanti.

Ma se diventa la letteratura il punto di riferimento dei giocatori, non è possibile condividere la conoscenza della stessa con il gruppo: il gruppo deve leggere il manuale - badabene che questo è vero anche in gdr forgiti, come ad esempio, Polaris -, perché altrimenti si corre il rischio - innegabile, tanto che il Chimera stesso ha adottato negli ultimi anni, per i suoi tornei, di mettere un accenno all'ambientazione dell'avventura da torneo - di trovarsi dei personaggi con la spada laser nell'ambientazione de Le cronache del ghiaccio e del fuoco :).

Quindi il problema sta proprio in un tipo di approccio di chi ha creato il gioco, cioé chi ha creato quei giochi pensava ad un gioco fatto da gente che si conosce da tanto, che ha tempo per imparare a giocare per molte sessioni, a qualcuno con tanto tempo libero e fantasia per trovare nel materiale datogli, spunti per una campagna.

Aloa!

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Personalmente(bella discussione!) un problema è proprio il regolamento. Credo che ad oggi il diffuso settore del boardgame serva da lezione. Poche pagine, semmai qualche scheda o allegato per capire quelle cose in più, e puntare molto sulle ambientazioni.

Esistono giochi in scatola veramente cervellotici, ma che la gente gioca e parecchio Un pomeriggio per spiegarlo, un altro di prova e un giorno per una partita che si può rivelare brutta se non si fa come si deve. Insomma il gioco in scatola ha da un lato il concetto di "tutto pronto" che nel gdr ancora "sfugge". Sfugge perchè i sistemi non sono aiutati da nient'altro che quel bel malloppone di pagine. Oggi c'è poco tempo, poca voglia e poche persone a far un gdr vecchio stile. Anche le grafiche dei character sheet devono essere più idonei e versatili. Non devono servire solo a descrivere il personaggio ma ad aiutare a campare nell'ambientazione.

Le ambientazioni d'altro canto si rivelano piatte e monotone come se bastasse mettere foreste con elfi, nani nelle montagne, nazisti, zombie e vampiri gnocchi e il gioco è fatto. Servono dettagli e spunti narrativi. Brani, musiche e "gadget" che il settore multimediale solo da poco offre. Tutti rimpiangono il signore degli anelli, star trek e guerre stellari perchè son profondi e di spessore e poi creano setting scialbi dove solo l'incipit iniziale è veramente coinvolgente.

Ormai i gdr sono, generalizzando al massimo, tutti uguali: carta penna e fantasia e quindi è giusto doverli diversificare ma come? personalmente solo con i setting.

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Bene, bene mi fa piacere non essere l'unica ad avere questo problema.

Fenna, cerco di rifrasare quello che mi dici, così vediamo se ho capito. Per te è importante la varietà di gioco, quindi tu sposi i giochi narrativisti (li chiamo così senza pretese di precisione, giusto per intenderci) in toto.

Al riguardo posso riportare la mia esperienza: ho convinto quasi tutti i miei amici (gicoatori di ruolo accaniti o meno) a provare AiPS, invece una partita a SLA Industries intesa come pausa estiva dal dnd non siamo manco riusciti ad arrivare ad un punto decente.

Ok anche a me piacciono i giochi narrativisti, ma mi piacciono anche i GdR tradizionali (li chiamo così senza pretese di precisione, vedi sopra) e come dicevo prima mi spiace che ci sia una barriera così impegnativa a provare un nuovo gioco.

Dal mio punto di vista (e qui provo anche a rispondere a leprecauno) la lettura della ambientazione è solo poco di meno faticosa di quella della sezione delle regole. Certo il fatto che il tutto sia una sorta di racconto rende più facile leggere, ma comunque mi richiede uno sforzo di memorizzazione e gestione delle informazioni che comunque ritardano l'inizio del gioco e richiedono moltissimo tempo. Le rare volte in cui faccio il DM ciò che mi diverte è far vivere una storia ai miei giocatori, alle volte stupirli con effetti speciali, alle volte essere sopresa per il modo inaspettato in cui risolvono una situazione. Il resto per me è un accessorio, che deve essere funzionale alla mia storia (*), ma in molti casi l'accessorio diventa troppo difficile da usare e allora mi passa la voglia di fare il DM.

Sono proprio pigra eh? :D

Spero in uno svago di potermelo permettere però... Anzi spero proprio di avere il diritto alla pigrizia almeno qui! (Più pigrizia per tutti)

Quello che secondo me manca sono delle indicazioni per uno start rapido, istruttivo e interessante in un gioco di ruolo. Un po' come quando si fa il tutorial nei giochi al PC: nessuno si aspetta che tu legga 350 pagine di manuale prima di giocare a Dragon Age Origin, no?

La maggior parte delle volte (e di fatto è quello che sto facendo con Eclipse Phase) mi trovo a dover ridurre un gioco mentre ne leggo le regole, pensando come cassare parti di regolamento/ambientazione che sono meno centrali. Solo che voi tutti mi insegnate che cambiare un regolamento (ma perchè no, anche una ambientazione), anche solo togliendo è difficile, a meno che non sia previsto dai game designer. Difficile soprattutto quando si ha esperienza poca o nulla sul gioco.

(*) Ok so che questa opinione è criticabile in molti modo che si possono fare cose diverse in modo diverso con i gochi narrativisti, ma che fare? Io mi diverto anche così e vorrei solo evitare di aprire una polemica al riguardo, però.

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@kandra

Per te è importante la varietà di gioco, quindi tu sposi i giochi narrativisti (li chiamo così senza pretese di precisione, giusto per intenderci) in toto.

No, il mio discorso era un po' più in generale, non riguardava i miei gusti, cioé dicevo che sono due approcci differenti, fra i gdr indie usciti da the forge e il gdr tradizionale; parte di questo approccio differente sta proprio nel come si considera la sessione di gioco.

Per come la vedo io, per buona parte di coloro che hanno creato i gdr tradizionali, probabilmente, una sessione di gioco era parte di una lunga campagna fatta tra amici, il che significa che non si è considerato come penalizzante il tempo necessario per leggere il manuale, conoscere le regole, spiegare l'ambientazione, perché una sessione è parte di una campagna che dura anni: se su 70 sessioni (due anni di gioco regolari con una parita a settimana tranne feste e compresi imprevisti vari) si buttano via anche due sessioni per fare personaggi, spiegare le regole, spiegare l'ambientazione, è poca roba. Quelli che hanno tentato di semplificare questo approccio hanno tentato di realizzare prodotti "introduttivi".

Un approccio in pieno stile tutorial, ad esempio, ce l'ha Cani Nella Vigna, dove, come parte della creazione del personaggio e prima di iniziare a giocare, i giocatori si confrontano con un conflitto, che è la prova di maturità del loro cane; ma metodologie, anche se non codificate nel manuale di gioco, ci sono anche per i gdr tradizionali, solitamente la prima avventura in D&D è andare a scovare i goblin o gli orchi che minacciano un villaggio.

Un'ultima cosa, secondo me sbaglia approccio nel distinguere gdr tradizionali da indie, nel senso che è una cosa da forum per farsi capire e a volte per discutere e perdere un po' di tempo. Quello che devi considerare é: cosa voglio ottenere dalla mia sessione di gioco? Poi scegliere lo strumento più adatto, indipendentemente dal fatto che sia tradizionale o meno; ecco perché ho fatto un discorso in generale.

Un esempio personale, sto facendo una campagna con dei dragoni che ti saranno noti: Martin Sileno, Raul Endymion, Clematis a D&D3.5 ambientazione Eberron. Da quella sessione di gioco, io so che ricaverò qualcosa che non ha nulla a che vedere con una piena soddisfazione ludica - forse in maniera inconscia potremmo puntare ad un intento creativo narrativista - ma D&D3.5 è lo strumento con cui mi diverto fra amici che non potrei vedere altrimenti.

Il che lo rende perfetto per ciò che mi aspetto di trovare.

Aloa!

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il divertimento è una cosa seria come dicono alcuni!

Scherzi a parte, l'idea dello snellire il regolamento non è cosa da poco. Il problema più classico è il solito sistema del 1001 manuale che serve più per commercio che per altro. Lo start rapido però non è cosa difficile, l'imprevisto è solo cercare di capire come impostarlo. Un tempo avevo ipotizzato di impostare l'ambientazione su fascicoli divisi in interessi così ognuno prendeva solo quello che voleva..

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@kandra

Per come la vedo io, per buona parte di coloro che hanno creato i gdr tradizionali, probabilmente, una sessione di gioco era parte di una lunga campagna fatta tra amici, il che significa che non si è considerato come penalizzante il tempo necessario per leggere il manuale, conoscere le regole, spiegare l'ambientazione, perché una sessione è parte di una campagna che dura anni: se su 70 sessioni (due anni di gioco regolari con una parita a settimana tranne feste e compresi imprevisti vari) si buttano via anche due sessioni per fare personaggi, spiegare le regole, spiegare l'ambientazione, è poca roba. Quelli che hanno tentato di semplificare questo approccio hanno tentato di realizzare prodotti "introduttivi".

Ecco questa tua osservazione Fenna è molto significativa secondo me: hai ragione, è la stessa obiezione che ha fatto l'amico che mi ha prestato il gioco quando gli ho detto che trovavo noiosissimo passare 2 sessioni a spiegare l'ambientazione e a fare i PG. Lui mi ha risposto "si però poi magari ci giochi 8 anni di campagna su quei PG!".

Secondo me questa non è più una visione realistica dell'uso di un GdR. Forse solo D&D può permettersi una tale spocchia, dato che è ancora leader di mercato (o almeno credo). Adesso come adesso l'offerta di GdR è ampia e variegata, anche e soprattutto di GdR tradizionali, quindi è un po' ingenuo pensare di conquistarsi un pubblico - che per altro non è più limitato agli studenti di medie e superiori ma anche a persone che hanno molto meno tempo libero - per 8/10 anni con lo stesso gioco. Una volta l'offerta era ridotta, non c'erano molte scelte o giocavi ad A o a B. Adesso secondo me dovremmo passare ad una fase ulteriore, nel quale conquistarsi una fetta di affezionati vuol dire anche accettare che il proprio gioco sia utilizzato non moltissimo, con tutto ciò che questo comporta: eppure nei GdR tradizionali questo approccio non mi pare di averlo visto molto. Voi si? Parlo sempre per la mia esperienza, che devo dire non è poi così vasta...

Ritengo che la semplificazione delle regole sia un modo bieco per giungere ad un risultato più facilmente fruibile, di sicuro usare un GdR nel quale la meccanica è ridotta troppo non mi esalta molto. Per me la meccanica conta, sia essa gestita con dadi, carte, monete o segnalini, non è un semplice orpello per introdurre un pochino di casualità.

Forse voglio troppo... e l'erba-voglio non cresce neppure nel giardino del re!

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kandra

il problema è che questa visione la si ha solo se c'è una presa di coscienza del problema, i gdr tradizionali continuano a vendere su cirfre che gli indie si sognano la notte - in riferito agli stati uniti -, io credo anche perché buona parte di chi ha giocato di ruolo negli anni si aspetta un tipo di esperienza come quella descritta, cioé immagina la fruizione di un gdr fatta da un gruppo di amici per periodi di tempo lunghissimi.

Quando si inizia a crescere e ad avere impegni, questa modalità di fruizione del gioco dimostra i suoi limiti, però rimane il fatto che per buona parte dei giocatori di ruolo rimane il modo di fruire il gdr, quello giusto.

Credo forse che questo sia il problema di fondo e anche, in un certo verso il fatto che ci sia un ritorno al retrogaming, sia per ritrovare paternalisticamente i tempi andati, sia perché fanno aria di "ritrovo/reunion", quindi si programma l'avventura storica - tipo "tomba degli orrori" -, ma nessuno pensa a grandi campagne di anni, almeno da quello che sono riuscito a leggere sui vari forum dedicati alla old school renaissance.

Credo però di intuire una cosa, che in pratica stai "anelando" un gdr che abbia delle meccaniche più complesse di AIPS - per dire uno che ha una meccanica snella, seppur elegante -, ma che sia concepito con quella visione del gdr che caratterizza gli indie. Bene, ti assicuro che esistono :) e funzionano, il Solar System e lo Spirito del Secolo, ad esempio, ma anche Burning Wheel, possono seguire questa necessità di un gioco fatto da qualcuno che ha una concezione "moderna", o più vicina alla concezione da te espressa, con delle meccaniche - in ordine di citazione - che variano dall'abbastanza complesse, al molto complesse.

Aloa!

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aspetta khandra, ridurre il regolamento non vuol dire renderlo più elementare.

Personalmente stiam arrivando ad una situazione in cui il regolamento deve essere più veloce. Qualcosa che se dico "A" questo vuol dire altre cose implicite. D&D si permette di scrivere decine e decine di pagine sulle condizioni di un PG, su centinaia di oggetti e per me quello significa rallentare il gioco. Meglio dare in mezza pagina, sistemi veloci per creare ciò che si vuole.

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Personalmente come dice fenna è anche questione di gusti.

Giocare ad un gioco rapido, semplice per inserirsi, è ottimo per una serata con gli amici, ma non è questo che mi interessa nel GdR. Questo mi interessa nel gioco da tavolo.

Il GdR, e la sua ricchezza, la trovo nell’esperienza lunga, di vita, di un ruolo, con quindi le sue evoluzioni, con il tempo. Sia pratiche / regolistiche, sia, soprattutto, di carattere.

È come una seconda vita, e sappiamo come la nostra è piena di scoperte e esperienze.

Posso fare varie nuove esperienze, magari una ogni mese, di “nuovi inizi”. Ma rimangono sempre solo “inizi”.

Personalmente, mi interessa il dettaglio, la completezza, la ricchezza, dei rapporti intra-PG e giocatori. Si ottiene solo con il tempo.

Per questo, è chiaro che coltivo piuttosto il GdR che ci ha fatto guadagnare tutto questo in questi 20 anni, e che il poco tempo libero (che diventa sempre più magro con gli anni) lo continuo a dedicare ad esso. Avrei troppo da perdere altrimenti.

Khandra, semplicemente tu hai bisogni diversi. :-)

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Porto la mia esperienza personale.

L'esperienza di gioco che mi da il gioco tradizionale ormai la trovo noiosa. Per evitare flame aggiungo che la trovo noiosa come trovo noiose tante altre attività che piacciono ad altri. Ad esempio per me giocare ai vidoegiochi è noioso. Quindi è semplicemente una dichiarazione di gusti.

Il fare campagne lunghissime non mi interessa. Capisco il gusto che ne possono ricavare altri. Come ad esempio, se ho capito bene, Elayne. Ma il vivere lo stesso personaggio per tutto quel tempo mi annoia.

Preferisco l'esperienza intensa (sì dal mio punto di vista la definisco così. E anche qua probabilmente si può parlare di gusti. Per qualcuno quell'esperienza "intensa" è noiosa) che mi possono dare giochi come "Avventure in Prima Serata" o SCHOCK.

Non è neanche una questione di tempo. Avrei il tempo per fare lunghe campagne. E' che proprio non mi piace più quell'impostazione.

Inoltre ho sempre trovato fastidiosa tutta quella selva di regole che hanno la maggior parte dei giochi tradizionali. E questo ancor prima di scoprire i giochi indie.

Solo che ritengo anche che un gioco tradizionale troppo semplice non riesca a fare il suo lavoro. A quel punto tanto vale andare di free form.

Addirittura sono arrivato al punto che perfino un gioco come "Lo Spirito del Secolo" ha un pò troppe regole:) .

Ormai mi sono rivolto felicemente al mercato dei giochi indie. Mi dà quello che cercavo.

In verità apprezzo anche un buon OD&D. Ma solo nell'ottica di un semplice dungeon crawling. E anche lì senza campagne infinite.

Non credo userei altro rispetto a OD&D per il semplice fatto che come regolamento conosco quello e mi farebbe abbastanza fatica imparare un nuovo regolamento della old school.

E come dungeon crawling OD&D funziona egregiamente.

In verità suppongo dovrei scirvere BD&D perchè è quello della scatola rossa italiana. Ma credo ci siamo capiti.

Personalmente credo che ormai esistano soluzioni gdristiche per ogni gusto.

Il problema solito (ma che forse è OT) è che il mercato è dominato da un solo prodotto (D&D 3.5 - 4 ) o da suoi cloni (pathfinder o altri). E questo fa sì che per chi non ha voglia di cercare su internet sia difficile venire in contatto con prodotti che magari fanno per lui.

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Torno dopo tanto a far visita e trovo una discussione che sento abbastanza vicina a quello a cui ho lavorato...

Scriverò per quella che è la mia esperienza di gioco negli anni e che può essere condivisibile o meno...

Tempo fa imparare a memoria tabelle e contro-tabelle era una cosa divertente, ci si districava volentieri in un manuale di AD&D... Poi ho sperimentato anche altri sistemi di gioco ed altre ambientazioni...

Però alla fine gli elementi chiave di un sistema di gioco sono sempre i soliti... Si va alla ricerca della complessità solo per ovviare ad una mancanza di fantasia dei master o dei giocatori...

Ma se quella c'è la bella storia si scrive ed i personaggi possono davvero rivelarsi particolari ed interessanti, senza escludersi il piacere del paradosso... :-)

C'è anche un altro grande scoglio che non so quanti di voi hanno avuto modo di incontrare: Avere 30 anni...

Nel senso che quando hai un'età che implica impegni lavorativi (se tutto va bene di questi tempi! ;-) ), magari una vita matrimoniale e comunque meno interesse per il gioco "da tabella" e più gusto per una bella avventura da scrivere... Allora lì in molti sono costretti a mollare... Perchè è difficile, dopo una giornata di lavoro, essere preparato e carico per ricordarsi regole ed eccezioni di 500 pagine di regolamento base... :-)

Credo che il sistema di gioco debba offrire solo delle regole eque e chiare sulle quali poter creare personaggi ed elementi di gioco... Il resto è accessorio... Nel momento in cui il regolamento ti da questo puoi giocare a qualsiasi cosa e proporre delle esperienze di gioco divertenti e coinvolgenti...

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Wow la conversazione si sta animando, bello!

TartaRosso, la tua opinione è quindi che i GdR tradizionali non hanno speranze, per chi cerca maggiore immediatezza di gioco: o le regole sono troppo complicate o troppo poco utili. Ho capito bene?

Io non mi sento di dare una opinione così netta in questo momento, per cui sono molto interessata alle idee e alle esperienze degli altri.

Ed invece mi ritrovo perfettamente nello scoglio dei 30 anni - se così vogliamo chiamarlo - riportato da Tana: poco tempo ed un lavoro che mi porta a usare troppo la parte logica del mio cervellino (emisfero destro? sinistro? mi pare sinistro). Ma questo l'ho già detto. E' sicuramente vero che una bella storia permette di passare sopra ad un brutto regolamento, ma è anche vero che è molto più facile giocare con un bel regolamento. E soprattutto detesto quando in una bella storia (=una storia nel quale i gicoatori sono coinvolti, dove quindi si fanno le cose sul filo del rasoio) si generano brutte discussioni a causa di un regolamento poco chiaro o troppo pistino.

Da quello che stiamo dicendo sembra che ci sarebbe mercato per un gioco di ruolo tradizionale che permetta di immergersi nel gioco con rapidità. Sarà vero?

E comunque avrei una dannata voglia di giocare ad EclipsePhase ma sono troppo pigra e smemorata per fare il DM :)

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kandra

ci sarebbe mercato per un gioco di ruolo tradizionale che permetta di immergersi nel gioco con rapidità

non è detto che sia quello che la gente voglia :).

Ci sono tantissimi appassionati che sbavano sopra Pathfinder che è una mauale di 600 pagine (senza contare il manuale dei mostri).

Poi ci sono gli appassionati degli indie, a cui non fregherebbe niente di un gdr tradizionale con un impostazione rapida.

Poi ci sono gli appassionati del retrogaming a cui non fregherebbe niente di un gdr simile perché hanno i cloni di OD&D che li fanno divertire.

Poi forse ci sarebbero quelli che cercano un gioco come quello che dici tu.

Il problema è che il mercato dei gdr tabletop è irrisorio e fatto, come facevi notare tu stessa, da gente che non ha molta voglia di cambiare regolamento :)

Aloa!

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Porto la mia esperienza personale.

Personalmente credo che ormai esistano soluzioni gdristiche per ogni gusto.

Il problema solito (ma che forse è OT) è che il mercato è dominato da un solo prodotto (D&D 3.5 - 4 ) o da suoi cloni (pathfinder o altri). E questo fa sì che per chi non ha voglia di cercare su internet sia difficile venire in contatto con prodotti che magari fanno per lui.

Beh infondo tutto è iniziato da lì... E' anche logico che sia il gioco più diffuso e quello che ha meriti per aver fatto del fantasy anche una questione di costume...

Quello che condanno della Wizard è di averne fatto un prodotto mangia-soldi...

Confesso che mi fa anche un pò tristezza ripensare alle sessioni di una volta rispetto a quelle che sento raccontare adesso...

Una volta si parlava di avventure, intrighi e anche paradossi divertenti...

Adesso il gioco vive dei suoi stessi clichè... Così come la maggior parte dei giochi di ruolo "mainstream"...

Il gioco di ruolo di adesso è "Mi sono fatto un [classe], mi sono trovato in [una taverna o altro luogo di ritrovo], sono partito per un viaggio con [gruppo di avventurieri o poveracci costretti a fare l'avventura] e ho affrontato un [mostro preso a caso dal manuale di gioco]..."

Da un lato il retaggio popolare avvantaggia il gioco di ruolo per la sua diffusione (vedi quelli che giocano a "WoW" e poi vogliono provare il gioco da tavolo), dall'altro penso che sia anche colpa dell'utenza non andare oltre il commerciale...

Penso che bisogna ripartire da uno spunto narrativo intenso... Lo noto anche nelle sessioni a cui partecipo: Spesso inizialmente i nuovi arrivati sono disorientati dalla mancanza di classi e clichè popolari nel sistema di gioco... Poi gli vai a mettere una scheda davanti, un dado da 100 e via, entrano in partita e si divertono... Secondo me sono queste le buone sensazioni del gioco di ruolo, da riscoprire...

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Vorrei fare solo notare che giocare ad una vecchia edizione, con tante regole (come la 2ed, anche se non a livelli della 3.5), non implica per forza sorbirsi il regolamento.

Quello che se lo sorbisce è il master.

Ma se tu, khandra, non conoscessi AD&D 2ed, e venissi da me, non ti farei leggere niente : mi diresti che PG hai in mente, senza nemmeno conoscere le classi, e con qualche nota su un foglio di carta (le tue) inizieresti a giocare ; il completamento della scheda si fa dopo, senza rallentamenti, e con spiegazioni solo se richieste.

Ho giocatori (2) con me che sono recenti (2-3 anni fa sono arrivati). Non avevano mai giocato alla 2ed e si sono perfettamente integrati in una campagna (ormai epica) che dura da 20 anni, facendo PG epici.

La pesantezza del regolamento può esistere o meno. Che uno se la debba sorbire per divertirsi e giocare è tutt'un altra storia, che non convidido. ;-)

Ovviamente, dipende dal Master.

il tuo problema è che TU vuoi provare nuovi giochi. Lo stimolo parte da te. E quindi devi leggere tu il regolamento. :-)

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mi diresti che PG hai in mente, senza nemmeno conoscere le classi, e con qualche nota su un foglio di carta (le tue) inizieresti a giocare ; il completamento della scheda si fa dopo, senza rallentamenti, e con spiegazioni solo se richieste.

[...]

La pesantezza del regolamento può esistere o meno. Che uno se la debba sorbire per divertirsi e giocare è tutt'un altra storia, che non convidido. ;-)

Beh se tu aggiri il regolamento, facendo iniziare i giocatori con una "meta-scheda"... Stai ammettendo tu stessa che il regolamento per i nuovi giocatori è difficile da gestire e gli rendi la vita più facile con delle note provvisorie scritte su un foglio...

E' una buona idea, non dico di no, però senza un regolamento il gioco di ruolo che diventa? Il "facciamo che" che si fa da bambini... :-)

Invece pensa ad un regolamento che ti permette di creare delle schede di gioco complete in poco e che eviti sia a te che ai giocatori delle perdite di tempo, senza nulla togliere alle possibilità di assemblare dei personaggi con caratteristiche particolari... C'è il regolamento e c'è la semplicità...

Poi un regolamento non è solo la creazione del personaggio ma anche la sua gestione, quindi il giocatore deve conoscere il proprio personaggio... Sì, tu dirai "io faccio il bravo master e mi incarico di sentire le idee del PG e convertirle in azioni da regolamento"... Ok... Ma in questo modo l'esperienza del master diventa difficoltosa...

Aggiungi anche un altro punto che fin qui non abbiamo considerato e che è la "portabilità" del regolamento, ad esempio: Hai giocato a "Toast & tovaglie" con un regolamento e vorresti provare "Penne & scrivanie" con un altro regolamento... Quanti giocatori sono disposti a ricominciare a studiare un regolamento da zero? E' il motivo per cui ci si fossilizza spesso su un gioco invece di sperimentare...

Invece anche qui dare un regolamento semplice ed universale può voler dire offrire tante esperienze di gioco con un solo "apprendistato"... Lo trovo più intrigante...

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@Kandra:

Effettivamente penso quello che hai scritto. Un gdr tradizionale con poche e semplici regole può funzionare solo grazie ad un gruppo affiatato o che comunque si trovi bene insieme.

Esiste anche la soluzione che porta Elayne. Ma è una soluzione parziale. Ci deve essere un bravo DM (nel senso buono del termine :) ) che sia capace di fare una cosa del genere.

Questo è un ostacolo sia per chi vuole iniziare che per chi vuole provare molti giochi come nuovi.

Però ripeto mi sembra che ci siano soluzionei abbondanti per tutti. E secondo me anche per Kandra. Fenna ha citato il Solar System. IO Kandra una prova glie la darei. E' breve. E' simile ad un tradizionale. E ti permette di risparmiare tempo. Poi magari per te non è "abbastanza" simile ad un tradizionale.

Comunque come ha detto Fenna si va dal manualone di 600 pagine di pathfinder per gli amanti del tradizionale tabelloso alle 88 pagine di "Avventure in prima serata" per chi ama i giochi indie. E ovviamente non voglio dimenticare il retrogaming che piace ad Elayne (ma anche a me almeno fino a OD&D). Insomma ce n'è per tutti i gusti.

OT

Tana conosci i giochi indie di cui ho parlato? Magari li conosci e non ti piacciono. Però da quello che scrivi, se non li conosci, potrebbero piacerti. Se sei interessato comunque questa discussione non continuiamola qui che è OT. Possiamo contnuarla in privato. Ma la cosa migliore è se cerchi le recensioni che ci sono anche qua su Dragonslair. Se vuoi via pm ti posso dare alcuni titoli e alcuni limk.

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Beh se tu aggiri il regolamento, facendo iniziare i giocatori con una "meta-scheda"... Stai ammettendo tu stesso che il regolamento per i nuovi giocatori è difficile da gestire e gli rendi la vita più facile con delle note provvisorie scritte su un foglio...

E' una buona idea, non dico di no, però senza un regolamento il gioco di ruolo che diventa? Il "facciamo che" che si fa da bambini... :-)

Prima di tutto sono un uomo, non una donna. :-p

Comunque non preoccuparti, l'avatar inganna, lo so. :mrgreen:

Secondo questo mio post è solo inteso per precisare alcune cose. Il succo generale gli altri l'hanno bene illustrato. Quindi sarà un po' OT, forse.

Io dicevo semplicemente che nel caso di un regolamento pesante, puoi ovviare con un buon DM, per iniziare.

Poi, dipende dal regolamento. Notare che io, in questo preciso caso, non lo ignoro, in quanto parlo della 2ed, dove il regolamento serve il gioco, e non viceversa (ed è anche a mia totale discrezione). I 2 giocatori ancora con noi, infatti, sono diversi: uno conosce ancora poco il regolamento, eppure lo sa. Perché è intuitivo (almeno quello che uso io). Per permettermi un paragone, sarebbe un regolamento "ruolista". Il mio credo è che non hai bisogno di un regolamento per vivere nella vita reale e sapere cosa fare. Nemmeno, per me, in AD&D. Il che non significa che il regolamento non esiste. Alcuni punti fermi, però, si imparano benissimo strada facendo. Per il resto, è intuito e coerenza.

Questa cosa, come dice TartaRosso, è fattibile, in modo parziale, con qualsiasi, imho, regolamento (anche la 3.5 molto più attenta sulle regole e la loro importanza). Quindi è sempre una soluzione.

Il che è meglio di girare al buio :D

Invece pensa ad un regolamento che ti permette di creare delle schede di gioco complete in poco e che eviti sia a te che ai giocatori delle perdite di tempo, senza nulla togliere alle possibilità di assemblare dei personaggi con caratteristiche particolari... C'è il regolamento e c'è la semplicità...

Certo certo. Per khandra sarebbe un altra soluzione, forse l'ideale. :-)

Aggiungi anche un altro punto che fin qui non abbiamo considerato e che è la "portabilità" del regolamento, ad esempio: Hai giocato a "Toast & tovaglie" con un regolamento e vorresti provare "Penne & scrivanie" con un altro regolamento... Quanti giocatori sono disposti a ricominciare a studiare un regolamento da zero? E' il motivo per cui ci si fossilizza spesso su un gioco invece di sperimentare...

Sante parole.

Almeno che "Penne & Scrivanie" sia, anche se regolamentoso, piuttosto intuitivo (in un senso o nell'altro).

Insomma, paragoni del genere si possono fare anche tra boardgames.

Se trovi quest'intuitività, allora diventa tutto meno pesante da spiegare e giocare. ;-)

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