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Vuoto nella campagna...ARGARION,TARO,DEIRDRE NON LEGGETE.


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Buona sera sono a corto di idee per una campagna che stò masterizzando.

In breve i pg devono riuscire a recuperare tre artefatti dell'antica netheril; 2 li ha già in mano gli shadovar(i pg non sanno ancora chi sono i cattivoni), 1 è ancora in giro; se i 3 artefatti venissire riuniti..sò cavoli amari per tutti. Ora il tenerissimo Tealmont(sovrano di shade di 35° livello) stà radunando le armate malvagie del nord: giganti del gelo nella brughiera, orchi sparsi e anche qualche drow per prendere il controllo del nord e spazzare via l'odiata silverymoon(base operativa dei pg) grazie all'aiuto degli artefatti. I pg stanno per tornare a Silverymoon e la buona e vecchia alustriel li stà per mettere al corrente dei movimenti delle varie armate nel nord. I pg dovranno essere coloro che aiuteranno alustriel a mettere insieme un bastione difensivo riunendo le varie città della lega d'argento. E quì stà il punto.

La mia idea era quella di mandarli ad everlund ad aiutare la città bersaglio delle prime scaramuccie fra le armate del bene e quelle del male. L'alternativa era quella di ricacciare i giganti del gelo dalla brughiera con varie quest ma mi servirebbe una base d'appoggio e gradirei qualcosa di più "intricato" e cittadino (tipo appunto qualcuno ad everlund che vuole dare la città in mano agli invasori).

Il resto della campagna ce l'ho abbastanza chiaro in mente, mi serve solo questo intermezzo che li tenga occupati per 2-3 livelli. (il gruppo è di livello 8 )

Grazie anticipatamente.

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Dunque, potresti far decidere ai Pg il da farsi. Mi spiego meglio:

1) Sanno che devono aiutare le pattuglie a nord per tenere occupati gli invasori, altrimenti i contadini non faranno in tempo a mettere da parte i raccolti! Potrebbero farlo con imboscate e simili, più che con scontri diretti (se gli viene l'idea di attirare le forze nemiche un un falso carico, molto lontano dai veri...allora sono dei grandi!)!

2) Sentono voci su una possibile entrata in città che passa da cripte che nessuno conosce salvo alcuni contrabbandieri (che al monento non la usano più, poichè un paio di loro sono spariti...ed i Pg se ne rendono conto perchè gli viene chiesto di investigare sulla diminuzione di alcuni generi di "dubbia legalità" in città...) trovata la strada entrano, disinnescano varie trappole..."nuove?" e trovano gli indizzi che la strada è ora tenuta in mano da alleati del nemico, che riescono a fuggire senza farsi scoprire...ora i Pg sanno che ci sono degli alleati del nemico in città, pronti a venderli tutti...seglieranno di "perdere" il loro tempo investiganto?

3) In alternativa ai Pg potrebbe capitare in mano un manoscritto che indica un nodo di magia selvaggia vicino ad uno dei passi montani per il nord (tra l'armata principale nemica e Everlund) che se sovraccaricato nel modo giusto farebbe scoppiare una forte tempesta nella zona, cosa che rallenterebbe i nemici, facendo anche vari danni...e loro possono, o andare da soli, informando la città di restare lontana, o offrirsi di rallentare il nemico fino a che i maghi della città non abbiano sovraccaricato il nodo (questo dipende anche da come sono strutturate le città).

Sono solo idee di base buttate li, ma facilmente preparabili (poche ore di lavoro e sei a posto), inoltre non so come si svilupperà la campagna in seguito, ma potresti garantire effetti diversi in base alla scelta ed al tipo di successo dei PG 1 (i Pg trattengono i giganti e ne catturano alcuni, scoprendo alcune mosse del nemico= l'effetto mi pare ovvio/ i Pg riescono a trattenere i giganti abbastanza a lungo= maggiori viveri e quindi morale delle città/ i Pg trattengono i nemici, ma non abbastanza a lungo= i contadini si salvano, ma molti raccolti vanno perduti...si abbassa il morale), 2 (i Pg sventano il piano del traditore, ma non lo fermano= i nemici devono usare un modo improvvisato ma supportato per entrare in città/ i Pg distruggono i contatti nemici in città= non vi saranno tradimenti dietro le linee, anzi, potrebbero scattare delle trappole!), 3 (i Pg riescono a far partire il nodo ma sono bloccati dall'altro lato= devono superare il passo montano, dando il tempo al nemico e agli alleati di prepararsi da soli allo scontro...a mo di partigiani!/ i Pg fanno saltare il nodo e torano in tempo, così avranno il tempo di muoversi a loro piacimento su altre quest...per ottenere ovvi vantaggi, oppure addestrare meglio le truppe...e così via!).

E' chiaro che, con questa logica, ciò che non fanno (le pattuglie portano pochi rifornimenti, per la 1°, il traditore fa entrare in città alcuni memici prima degli scontri, per il 2°, la città si ritrova isolata dal nemico mossosi indisturbato, per il 3°) si ripercuoterà in seguito. Ripeto, sono idee di base, non conosco il seguito della campagna, quindi vanno prese per quello che sono.

Se ti serve una mano più pratica chiedi pure (ho un paio di pomeriggi la prossima settimana) e potrei prepararti del materiale (se vuoi e mi dai le informazioni che mi servono)...tanto si tratta di poco lavoro, almeno per come la strutturerei io!

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U.U

sei un pozzo di idee!

mi piace il fatto di fargli scegliere il loro destino e che le loro azioni si ripercuotano sulla loro campagna (dovrebbe essere la normalità ma non è sempre facile metterlo in atto).

Le idee mi piacciono tutte...dovrei riuscire a finire una delle prossime sessioni quando scelgono una delle 3 strade; così non le devo preparare tutte e tre nei minimi dettagli, mi basterà dedicarmi a quella che scelgono e abbozzare le altre due.

Uno dei loro scopi è scoprire anche chi sono le Tenebre e come sconfiggerle(ne hanno già vista una all'opera: il principe Hadrhune); sono appena apparse su Faerun e nessuno sà ancora nulla. Il problema è che non possono recuperare qualche antico manufatto o simili o comunque indagare su qualche evento passato perchè come già detto la città si shade è ricomparsa da poco. L'idea quindi è la banale cattura e conseguente interrogatorio di una di esse...quindi: qualunque strada scelgano il minimo premio è appunto quello della cattura di una tenebra... e chi meglio di Leevoth?!?!

Comunque analizzando i punti:

1) non sò come strutturarla...si potrebbe ridurre ad un banale ammazza ammazza in giro per le terre selvagge (non ho un gruppo creativo sotto questo punto di vista). Dall'altro lato potrei mandarli nella brughiera a fermare la costruzione delle roccaforti dei giganti del gelo, ma mi sembra ancora un pò troppo per il loro livello.

2) questa è l'idea che mi intriga di più ma...con che scusa li mando a Everlund? Dopo un pò che sono in città potrebbero venire a conoscenza delle cripte e della rete di passaggi...quì se ti và mi puoi dare una mano a strutturarla nel migliore dei modi.

3) il nodo di magia selvaggia è un ottima idea, ma le armate nemiche ancora non si stanno muovendo in massa quindi è un idea che userò di certo in futuro.

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Certo che sono disponibile ad aiutarti (è una delle cose che mi piace di più).

Per la 1° idea, non dovrebbe diventare un semplice ammazza ammazza (anche perchè, visto il livello...sono loro i morti!)...dovrebbero usare azioni di guerriglia furtive (anche contro le roccaforti) più che scontri diretti. sebbene tu dica che il tuo gruppo è poco creativo da questo lato, è l'occasione buona per loro per imparare (se non vari, a dungeon non impari!)!

Per la 2°, dammi le informazioni base (party, città, PNG importanti ecc...) e se vuoi ti butto giù una bozza (preferisci una mappa o una serie di eventi? entrambi gestibili!)!

Fammi sapere!

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Ho pensato un altra cosa...

E se gli shadovar volessero conquistare everlund dall'interno e con il sotteffugio per rivoltarla all'ultimo momento contro silverymoon?

Pensavo a qualche discepolo di shar che sussurrava paroline all'interno del consiglio, convincendo alcuni ad abbandonare la trama di mystra, debole rispetto alla trama d'ombra di shar; convertendo alcuni di esse ad adepti d'ombra.

Quindi il tutto si trasformerebbe in un sottile gioco diplomatico e di ricerca per i pg; con, magari, inseguimento finale nelle fogne e scoperta di un avamposto nemico ben celato poco fuori everlund comandato da Leevoth.

Come attirare quindi i pg da silverymoon a sundabar? devono andare a sundabar perchè....?

come sviluppo la trama "politica"?

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