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I vecchi manuali di D&D su DMs Guild ora hanno un Disclaimer

Disclaimer: vista l'alta sensibilità del tema trattato in questo articolo (considerato Tema a Rischio, come specificato negli articoli 1.6 e 1.12 del Regolamento di Dragons' Lair), abbiamo deciso di disabilitare i commenti. Si tratta di una soluzione temporanea, che abbiamo deciso di adottare in attesa di poter introdurre una versione più aggiornata del Regolamento. Nei prossimi giorni, infatti, lo Staff di DL' si riunirà per definire nuove linee guida riguardanti proprio la discussione di argomenti simili. Nel frattempo ci scusiamo per il disagio.
 
In linea con un annuncio sul trattamento della Diversità da lei rilasciato qualche settimana fa e in riconoscimento del fatto che, rispetto a 40 anni fa (quando D&D è nato), il mondo è cambiato, la Wizards of the Coast ha deciso di inserire all'interno dei vecchi manuali di Dungeons & Dragons pubblicati sul DMs Guild un Disclaimer riguardante il contenuto in essi trattato. Tale Disclaimer ha lo scopo di avvisare i lettori di oggi che quei manuali sono figli del loro tempo e che, quindi, possono contenere idee, concetti e affermazioni che non rispecchiano i valori del D&D di oggi. Un esempio di manuale in cui è stato inserito il Disclaimer è Oriental Adventures per la 1e.
Qui di seguito potete trovare la traduzione del Disclaimer in italiano:
Ed ecco qui la versione originale:
Fonte: https://www.enworld.org/threads/older-d-d-books-on-dms-guild-now-have-a-disclaimer.673147/
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By aza

ManaDinamica – Magia ed Entropia

La magia può sembrare una cosa meravigliosa: si tratta di uno strumento in grado di fare, in prima approssimazione, qualunque cosa.
Abbiamo tuttavia già visto nel precedente articolo che la faccenda non è così semplice: infatti, per ottenere un qualunque effetto magico che sia fisicamente coerente, abbiamo bisogno di spendere energia. E abbiamo bisogno di ottenere questa energia da qualche parte.
Ma il problema non si ferma qui: ogni volta che l’energia viene trasformata da una forma all’altra, una porzione di essa sempre maggiore viene dispersa, diventando inutilizzabile per il suo scopo originario
Oggi parliamo del secondo principio della termodinamica… applicato alla magia!

Calore e movimento
Se mettiamo a contatto tra loro due oggetti a diverse temperature, il più caldo comincerà a raffreddarsi e il più freddo a scaldarsi finché non raggiungeranno la stessa temperatura.
Questo fenomeno, detto “principio zero della termodinamica”, è evidente se mettiamo un cubetto di ghiaccio nell’acqua d’estate: il cubetto si scalda, sciogliendosi, ma nel farlo raffredda l’acqua.
Quello che è accaduto è che una certa quantità di energia, detta calore, ha abbandonato il corpo caldo, raffreddandolo, per introdursi in quello più freddo e riscaldarlo.
Questo passaggio di energia può essere “imbrigliato” per ottenere movimento: le macchine in grado di compiere queste trasformazioni sono dette Motori Termici, tra cui il motore a scoppio, il motore stirling e l’immancabile motore a vapore.

Un modellino di motore stirling. Una lieve differenza di temperatura tra il sopra e il sotto della base è sufficiente per far girare la ruota.
Un motore termico ha infatti bisogno di due “ambienti”, uno più caldo dell’altro, e la sua capacità di funzionamento dipende proprio da tale differenza di temperatura.
Quando, nel mondo reale, gli scienziati, ingegneri e inventori del ‘700 e ‘800 cominciarono a studiare il rapporto tra il calore fornito a una macchina a vapore e l’energia meccanica (cioè legata allo spostamento della vaporiera) che essa era in grado di rilasciare, si accorsero che una porzione di tale energia veniva perduta.
Infatti, parte di quel calore andava comunque a riscaldare l’ambiente esterno, più freddo ovviamente della caldaia: questo implica che, se da una parte l’aria esterna circola ed è in grado di rinnovarsi, la caldaia va via via raffreddandosi e richiede sempre nuovo combustibile.
Per quanto si possano migliorare numerose parti di un motore, per esempio riducendo gli attriti (che dissipano ulteriore preziosa energia), una porzione di dispersioni energetiche dovute a questo scambio di calore sarà sempre, inesorabilmente presente.
Tale evidenza portò a una delle formulazioni del “Secondo Principio della Termodinamica”, quella di Lord Kelvin: “È impossibile realizzare una trasformazione ciclica il cui unico risultato sia la trasformazione in lavoro di tutto il calore assorbito da una sorgente omogenea” 
Fu questa triste scoperta, l’inevitabile dispersione dell’energia, che portò gli scienziati del tempo alla definizione di una nuova grandezza fisica: l’Entropia.
Energie inutilizzabili
L’Entropia viene spesso definita come lo “stato di disordine di un sistema”, ma si tratta di una definizione che può confondere: infatti non si tratta banalmente di sistemi nei quali gli elementi siano “riposti ordinatamente”.
Due oggetti a temperature diverse e a contatto tra loro, infatti, sono ugualmente “ordinati” prima o dopo aver scambiato calore tra loro.
Quello che invece sappiamo grazie ai motori termici è che se due oggetti hanno temperature diverse è possibile usarli per generare energia meccanica, mentre questo è impossibile se hanno la stessa temperatura.
In questo secondo caso, infatti, la loro energia è stata “distribuita” tra di essi, mentre inizialmente essa era “disponibile” per generare lavoro.

Se immaginiamo le unità di energia termica come palline, esse possono essere utilizzate per produrre movimento solo finché sono separate
Badate bene che, dopo lo scambio di calore, tale energia non è stata “perduta” nel nulla: l’energia totale è conservata e così il primo principio della termodinamica, solo essa non è più “sfruttabile” alla stessa maniera.
La sua “qualità” è diminuita.
L’Entropia è, di fatto, la misura di questa “riduzione di qualità” dell’energia di un sistema.
Un’evidenza nata sia dall’osservazione naturale che dagli studi di Carnot è che l’entropia è sempre in continua, inesorabile crescita, e quindi la “qualità” dell’energia è in perenne calo.
Ciò ha portato a un’ulteriore formulazione del secondo principio della termodinamica: “in un sistema isolato l’entropia non può mai diminuire”.
Tutti i fenomeni spontanei, infatti, aumentano (o quantomeno mantengono inalterata) l’entropia del sistema: il calore fluisce da un corpo caldo a uno freddo, anche quando si cerca di imbrigliarlo con un motore, riducendo inevitabilmente l’efficacia del processo (come abbiamo già visto).
Tutti i fenomeni naturali che portano alla dispersione dell’energia sono prima o poi inevitabili: il ghiaccio fonde, gli oggetti cadono, il ferro si ossida, le pile si scaricano, le stelle si spengono e gli esseri viventi, alla fine, periscono.
Questo non significa che sia impossibile ottenere effetti opposti a quelli spontanei: abbiamo ad esempio inventato frigoriferi e condizionatori per abbassare la temperatura.
Tuttavia, tali macchinari si “limitano” a spostare il calore, ad esempio, del cibo congelato nell’ambiente fuori dal frigo, e consumano energia per farlo: parte di questa energia poi, ovviamente, non sarà utilizzabile per raffreddare gli alimenti ma verrà dispersa.
Se noi cercassimo di utilizzare la differenza di temperatura tra frigo e stanza per alimentare un motore termico, otterremmo ancora meno energia di quella necessaria per mantenere il cibo congelato.
L’energia necessaria per raffreddare un oggetto è insomma superiore a quella che si otterrebbe utilizzandolo come ambiente freddo per un motore termico: questo perché parte di quell’energia è stata dispersa proprio a causa dell’entropia.
Come per un cambio di valuta, scambiare euro per dollari avrà un costo: riscambiando indietro dollari con euro, un ulteriore costo, ci troveremmo in mano meno soldi di quelli iniziali.

Ogni trasformazione d’energia riduce quella disponibile per nella nuova forma, disperdendone inevitabilmente altra a causa dell’entropia
Inoltre, andando ad effettuare il calcolo, vedremmo che, dove l’entropia dell’interno del frigorifero è diminuita, quella del suo esterno è aumentata di una quantità superiore: l’entropia totale infatti aumenta sempre.
A seguito di un’azione su un sistema che ne riduca l’entropia ci sarà sempre un sistema più grande che lo circondi la cui entropia totale è aumentata (o al limite è rimasta identica): si dice in gergo che “l’entropia dell’universo” non può mai diminuire.
Come per i frigoriferi, anche i meccanismi degli esseri viventi riescono a mantenere sotto controllo l’entropia, a scapito tuttavia delle sostanze che espellono: gli scarti del corpo umano, se anche non fossero per esso dannosi, sarebbero comunque meno nutrienti dell’equivalente cibo necessario per crearli.
Se fossimo in grado di assimilare gli elementi nutritivi del terreno e produrre autonomamente determinate molecole biologiche necessarie per il nostro organismo, come alcune proteine, troveremmo svantaggioso nutrirci di piante e animali poiché il loro “passaggio” ha rubato energia.
Ogni trasformazione di energia ha, infatti, un determinato “rendimento”, cioè una percentuale dell’energia investita che è effettivamente utilizzabile dopo una trasformazione: il rendimento è sempre inferiore al 100% e tale perdita, dovuta all’entropia, va accumulandosi ad ogni passaggio.
Se, per esempio, della benzina viene bruciata per spingere un’automobile, tale processo è più efficiente (si ha cioè a disposizione più energia effettiva) che se tale motore fosse usato per produrre energia elettrica ed essa, a sua volta, utilizzata per alimentare un motore elettrico di un’automobile: motivo per cui le auto elettriche sono efficienti e meno inquinanti solo se ci sono scelte oculate nella produzione dell’energia elettrica.
A loro volta, i combustibili fossili come il petrolio, “fonti” di energia, non sono che l’effetto della degradazione di energie ben superiori accumulate milioni di anni fa durante la crescita, ad esempio, delle piante ormai fossilizzate e dell’azione dei batteri su di esse: l’energia spesa, insomma, per creare un albero e trasformarlo in carbone fossile è superiore a quella ottenuta bruciando quello stesso combustibile.
Per riassumere il concetto, l’entropia è la misura della degradazione dell’energia di un sistema: essa aumenta inesorabilmente a ogni trasformazione d’energia, rendendola sempre più inutilizzabile e portando spontaneamente a fenomeni come la dispersione del calore, dell’energia e la devastazione del tempo.
Gli effetti sulla magia
Ma quali effetti avrebbe l’entropia sulla magia, alla luce anche dell’articolo precedente?
Tanto per cominciare, l’energia magica disponibile sarebbe, se possibile, ancora meno.
Che sia accumulata fuori o dentro il mago, l’energia magica tenderebbe a disperdersi: sarebbe forse questo fenomeno a concedere l’esistenza di incantesimi che permettano la percezione della magia.
Questo implicherebbe, per esempio, che gli effetti magici vadano a svanire nel tempo e causino tutti quei classici eventi come l’indebolimento dei sigilli magici per trattenere chissà quale oscuro demone del passato.
Sarebbe anche molto in linea con tutte quelle ambientazioni nelle quali la magia si è via via ridotta e non sia più facile come un tempo produrre chissà quali effetti meravigliosi, un classico anche di tanti racconti  che pongono spesso le vicende in epoche successive a quelle degli dei e degli eroi: un tale sapore si respira, ad esempio, nelle Cronache del ghiaccio e del fuoco, nel Signore degli Anelli ma anche, da un certo punto di vista, in ambientazioni dove magia e tecnologia si confondono come Warhammer 40.000.

Ma come giustificare la presenza di antichi artefatti di ere perdute in grado di garantire immensi poteri, come quelli tipici della terra di mezzo?
Una maniera per limitare lo scambio di energia al minimo è quello di utilizzare contenitori adiabatici, che riescono quasi ad azzerare lo scambio di calore (chiaramente non è possibile azzerare completamente le perdite per un tempo infinito… proprio per colpa dell’entropia!).
L’idea di ridurre la dispersione dell’energia è ampiamente utilizzata in ambito tecnologico per materiali isolanti (basta pensare all’edilizia o ai termos) nonché per altre applicazioni come i Volani, pesanti oggetti tenuti in rotazione nel vuoto su cuscinetti magnetici in modo che non disperdano il loro movimento rotatorio (il quale viene poi utilizzato, all’occorrenza, per produrre energia).
Impedire a un oggetto magico di rilasciare energia potrebbe essere sia una maniera per allungare la sua vita sia, nell’ottica precedente, di celarne la natura.
Ma un oggetto di potere immenso in grado di durare millenni potrebbe somigliare di più a una forma di vita magica, che ottiene la sua energia dall’ambiente esattamente come le piante (entro un certo limite) dal sole.
In base a come funzioni il mana in un mondo di finzione, oggetti e creature che si nutrono di esso potrebbero ridurne la disponibilità magica in una determinata area, cosa che potrebbe portare a divertenti implicazioni.

Ma l’effetto più importante dell’entropia sulla magia è che la sua energia è ancora più preziosa: ad ogni trasformazione, infatti, viene dissipata, che sia per il passaggio dal metabolismo umano a una riserva magica, dall’ambiente circostante agli incantesimi stessi.
Gli incantesimi poi dovrebbero, se possibile, agire in maniera estremamente diretta: sollevare un masso, per esempio, dovrebbe evitare di richiedere l’apertura di un portale sul piano elementale dell’aria per manifestare una corrente ascensionale (anche se può darsi che un mero sollevamento non sia poi così facile da ottenere… ma ne parleremo oltre!).
Alla stessa maniera, una palla di fuoco potrebbe essere ottenuta separando ossigeno e idrogeno nel vapore acqueo presente nell’aria, spezzando i loro legami tra loro e ottenendo, per ricombinazione, un effetto esplosivo… ma questo richiederebbe un enorme dispendio di energia.
Perfino l’arco elettrico di un fulmine sarebbe molto più semplice da causare, ma richiederebbe comunque più energia di una punta affilata sparata magicamente sul nemico.
Diversa invece la situazione se queste energie magiche fossero presenti e pronte a svilupparsi in maniera selvaggia: in tal caso, il mago potrebbe limitarsi a gestire con perizia il flusso magico incontrollato, lasciando la dispersione energetica più grande alla fonte magica…

Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2020/01/22/manadinamica-magia-ed-entropia/

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By aza

ManaDinamica – Conservazione dell’Energia

Uno dei problemi da affrontare, nei giochi e nella fiction in generale, dovuto all’introduzione della magia è integrare tali fenomeni all’interno del mondo per creare un contesto coerente e in qualche modo credibile.
In questa rubrica, dedicata soprattutto agli inventori di mondi (che siano scrittori o dungeon master), cercheremo di analizzare come potrebbe funzionare una magia “fisicamente corretta” ed evitare la classica domanda: “ma perché, se c’è la magia, la gente continua a zappare la terra e morire in modi atroci?”.

IL PROBLEMA ENERGETICO
Se la magia fosse fisicamente corretta, dovrebbe rispettare alcune leggi fra le quali i famosi Principi della Termodinamica (o, per l’occasione, della “Manadinamica”).
Tra questi, il primo è il cosiddetto “Principio di conservazione dell’Energia” che richiede che l’energia totale coinvolta in un fenomeno sia conservata, cioè che la sua quantità totale al termine del processo sia uguale a quella iniziale (contando, in entrambi i casi, tutte le forme di energia presente).
Ma cos’è l’Energia?
L’Energia è una grandezza fisica che descrive vari fenomeni simili capaci di trasformarsi l’uno nell’altro: l’energia elettrica usata per alimentare una stufa si trasforma in energia termica, e quella termica in un motore produce energia meccanica sotto forma di velocità (energia cinetica) e/o sollevando pesanti carichi (energia potenziale).

Ma l’energia è anche la base del funzionamento del nostro corpo: noi otteniamo energia dal cibo che mangiamo (dove è accumulata in forma di energia chimica dei suoi costituenti nutritivi) e usiamo questa energia per muoverci, respirare, pensare e per il corretto funzionamento del nostro metabolismo.
Possiamo dire tranquillamente che la stragrande maggioranza dei fenomeni che conosciamo prevede trasformazioni e scambi di energia, e la magia non può non ricadere in questo sistema: per sollevare un masso con il potere di un incantesimo, l’energia necessaria deve essere ottenuta da qualche parte.
È questo continuo richiamo al “pagamento” di energia che permette di creare un sistema magico fisicamente coerente. Non solo, l’incantesimo deve richiedere tutta l’energia necessaria per ottenere l’effetto desiderato: la generazione di temperature estreme di una palla di fuoco, la crescita di una pianta o lo spostamento di masse ingenti può richiedere una quantità estrema di energia, e talvolta anche difficile da calcolare (soprattutto quando ci sono di mezzo creature viventi o teletrasporti, ma avremo modo di parlarne in altri articoli).
Cerchiamo dunque di rispondere alla domanda: da dove proviene tutta questa energia?
MICROORGANISMI E CONDENSATORI
Una prima possibilità evidente è che l’energia possa essere ottenuta da quella del mago stesso.
Il corpo umano consuma l’energia ottenuta dal cibo per le sue attività, compresa una fetta importante (circa il 60-70%) unicamente per mantenere le funzioni vitali come la respirazione, la circolazione, il pensiero e il mantenimento della temperatura.
Un essere umano, in base all’età, al sesso e all’attività che compie, ha un consumo energetico quotidiano che può andare tra le 1500 e le 2500 kilocalorie circa: la stessa quantità di energia, espressa in Joule (l’unità di misura dell’energia nel sistema internazionale), oscilla tra i 6300 e i 10500 KiloJoule.
Se fosse possibile prendere una piccola frazione, ad esempio l’1% dell’energia di una “persona media” (8000 KJ per comodità), avremmo a disposizione 80 KJ, cioè 80.000 Joule.

Ma “quanti” sono 80.000 Joule?
Sono, ad esempio, pari all’energia necessaria per sollevare di un metro un masso di 8 tonnellate!
L’energia per una simile impresa titanica, ben lontana dalle capacità umane e facilmente assimilabile a un “prodigio magico”, è pari al solo 1% dell’energia consumata da un essere umano “medio”.
Ciò che impedisce a una persona di usare la sua energia in questa maniera è il concetto di “potenza”, cioè l’ammontare di energia che può essere emessa in un determinato ammontare di tempo. I nostri muscoli non sono abbastanza potenti da sollevare massi di una tonnellata (1000 kg) in alto di un metro, ma più che capaci di trasportare un oggetto di 10 kg per un dislivello di 100 metri: queste due azioni richiedono lo stesso ammontare di energia, ma la prima richiede molta più forza e molto meno tempo.

Se riuscissimo a rilasciare energia in tempi inferiori, potremmo letteralmente dare vita alla magia partendo dalla stessa energia dei corpi umani: ma come accumulare questa energia e rilasciarla tutta assieme?
Un mago potrebbe avere una “riserva” di energia magica che viene lentamente ricaricata dal suo stesso metabolismo e che può essere rilasciata rapidamente dando vita a effetti magici, e l’energia mancante del mago potrebbe giustificare la classica carenza di forza fisica che accomuna i maghi in molti giochi di ruolo.
Un’opzione potrebbe essere fare ricorso a sostanze prodotte dall’organismo e accumulate in appositi tessuti, come facciamo già nella realtà con i grassi, in grado di essere “bruciate” per ottenere un picco di energia.
Se invece non volessimo alterare la biologia umana, potremmo immaginarci un microorganismo simbiontico simile ai famosi Midi-Chlorian di Star Wars, in grado di sopravvivere solo in organismi molto specifici (magari in maniera simile a quello che accade con gli antigeni del sangue, solo più complesso).
Infine, il mago potrebbe ottenere energia sottraendola dagli esseri viventi circostanti, in pieno stile “rituali sacrificali” o, più semplicemente, prendendo ispirazione dalla recente serie di The Witcher.

Il rilascio dell’energia dovrebbe essere rapido, con un funzionamento simile a quello del flash delle macchine fotografiche. Le pile, infatti, non sono in grado di fornire una potenza sufficiente per il lampo: il flash, in questo caso, è ottenuto da un Condensatore, un componente dei circuiti in grado di accumulare al suo interno cariche elettriche (cioè, sostanzialmente, elettroni, le particelle che compongono la corrente elettrica) e di scaricarsi molto velocemente.
In questo modo, anche se la velocità di ricarica della pila è ridotta, il condensatore è in grado di fornire rapidamente una grande quantità di energia per il flash: allo stesso modo, un mago dovrebbe essere in grado di bruciare rapidamente la sua riserva energetica per ottenere, in poco tempo, grandi quantità di energia per dare vita ai suoi incantesimi.

Un condensatore. La vostra scheda madre ne è piena.
CATALIZZATORI
Se invece l’energia fosse ottenuta esternamente dal mago, come potrebbe egli averne accesso? E come giustificare una quantità limitata di uso di tale potere?
Sempre pensando a un consumo (almeno iniziale) di energia da parte del mago, si potrebbe ipotizzare un’interazione tra il mago e una sostanza esterna, simile alla Trama nel mondo di Forgotten Realms, grazie al quale il mago ottiene i suoi effetti facendo da catalizzatore.
In chimica, molti processi che trasmettono energia verso l’esterno (esoergodici) non avvengono spontaneamente, ma devono essere “stimolati” tramite una certa quantità di energia iniziale, detta energia di attivazione. Si può immaginare, ad esempio, che una certa reazione rilasci 5 Joule di energia, ma che la sostanza debba prima ricevere due Joule come energia di attivazione per avere inizio.
Un esempio pratico di questi fenomeni sono le combustioni, delle quali parleremo in un futuro articolo: un oggetto che brucia emette energia termica, ma ha prima bisogno di un innesco, un evento in grado di fornirgli l’energia necessaria per far partire la combustione.

Un Catalizzatore è un elemento, di solito una sostanza chimica, in grado di produrre un effetto di Catalisi, cioè di ridurre l’energia di attivazione: nell’esempio precedente la reazione potrebbe, grazie a un catalizzatore, richiedere un solo Joule per avere inizio.
Se il mago fosse in grado di agire da catalizzatore per la magia, questo spiegherebbe come mai solo i maghi sono in grado di usare tale potere, cioè perché l’energia di attivazione è troppo elevata e i non-maghi non sono in grado di abbassarla.
Contemporaneamente, se fosse sempre lui a fornire l’energia iniziale (ridotta grazie alla catalisi) si giustificherebbe anche un utilizzo limitato della magia da parte dell’incantatore.
MASSA ED ENERGIA
Un’ultima, notevole fonte di energia è la cosiddetta annichilazione della materia: la possibilità cioè di trasformare direttamente materia in energia mediante la famosa formula di Einstein.

Si tratta di una quantità di energia enorme: mezzo grammo di materia produrrebbe la stessa energia della bomba di Hiroshima.
Fortunatamente si tratta, nel mondo reale, di un processo assai complesso da ottenere: per avere una annichilazione è necessario far incontrare ogni particella del nostro materiale con la sua antiparticella. Queste ultime sono complesse da ottenere e prodotte solo da reazioni nucleari rare e altresì molto costose, in termini energetici (e non), da ottenere: all’attuale stato delle cose, il più grande apparato in grado di generare tali antiparticelle (il Large Hadron Collider, o LHC, del CERN di Ginevra) sarebbe in grado di ottenere un grammo di antimateria in… qualche milione di anni!
Tuttavia, immaginando di ottenere energia dai due processi precedenti, sarebbe forse possibile annichilire quantità di materia sufficientemente piccole da concedere comunque effetti prodigiosi… se l’antimateria fosse già presente. Infatti, produrre antimateria richiede processi molto più costosi (in termini di energie) di quanto poi riottenuto dall’annichilazione, fino a 10 miliardi di volte tanto.
Anche se, infine, essa fosse già disponibile al mago, questi dovrebbe assicurarsi di mantenere l’antimateria confinata nel vuoto, impedendogli di interagire con qualunque genere di materia, perfino l’aria: tale situazione viene comunemente ottenuta, nel mondo reale, tramite potenti campi elettromagnetici che possono risultare letali alle persone che si avvicinano troppo.

Sarebbe invece possibile ottenere parte dell’energia dagli atomi mediante fusione e fissione: in questo caso, tuttavia, la quantità di energia ottenuta da ogni atomo è molto inferiore e sarebbero necessarie quantità importanti di materiale (e il materiale giusto!), nonché condizioni peculiari di temperatura e pressione altrettanto complesse da ottenere (che richiederebbero ulteriori, drammatiche energie iniziali).
IL PREZZO DA PAGARE
Questa (relativamente) vasta serie di opzione potrebbe far pensare che ottenere energia possa essere semplice, ma si tratta di una conclusione errata.
Il mago dovrebbe indubbiamente pagare il prezzo iniziale consumando parte della sua stessa energia, energia che, se fosse accumulata in una sorta di condensatore magico, non sarebbe disponibile dell’incantatore (al di fuori del suo uso magico) e lo lascerebbe permanentemente spossato.
Se facesse inoltre da catalizzatore per una qualche fonte esterna di energia, essa si andrebbe, nel tempo, a consumare inevitabilmente la fonte di energia magica esterna proprio come i combustibili che diventano inutilizzabili dopo essere bruciati.
Infine, la stessa capacità di annichilire materia richiederebbe una grossa fonte di antimateria oppure energie tali da non giustificarne l’utilizzo, e anche l’energia nucleare si potrebbe sfruttare solo con condizioni estreme di temperatura e pressione.

E’ evidente dunque che l’idea di usare la magia per affrontare problemi altrimenti risolvibili è una mossa assai sconveniente, e che rivolgersi agli incantesimi dovrebbe essere giustificato solo da una necessità particolare e immediata.
E ancora non abbiamo parlato del fatto che non tutta quell’energia può essere utilizzata per lanciare una magia… ma per quello, aspettate il prossimo articolo di Manadinamica!
Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2020/01/15/manadinamica-conservazione-energia/

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Exploring Eberron uscirà a Luglio 2020 su DMs Guild

Inizialmente previsto per Dicembre 2019, Exploring Eberron di Keith Baker - il creatore originale dell'ambientazione Eberron - ha finalmente una data di uscita definitiva: Luglio 2020. Come spiegato sul suo sito ufficiale, infatti, Kaith Baker si è trovato costretto a posticipare la pubblicazione del supplemento non solo per via del COVID-19 e di altri contrattempi personali, ma anche per darsi il tempo necessario a inserire al suo interno tutto il materiale promesso. Nonostante il ritardo, tuttavia, ora il manuale è nella fase conclusiva della sua produzione e sarà dunque disponibile a Luglio sul DMs Guild, lo store online ufficiale della WotC.
All'interno di Exploring Eberron, Keith Baker esplorerà nel dettaglio i luoghi e i piani d'esistenza di Eberron a cui i manuali del passato hanno prestato minor attenzione. E' possibile dare un primo sguardo al contenuto del manuale grazie alle Anteprime rilasciate dall'autore il Maggio scorso. Trattandosi di un manuale Terze Parti pubblicato su DMs Guild, invece, purtroppo non è possibile aspettarsi una sua traduzione in lingua italiana (a meno che la WotC decida altrimenti).
Inoltre, come rivelato dall'autore sul suo sito ufficiale:
Trattandosi di un manuale pubblicato da Terze Parti (si tratta di un supplemento realizzato da Baker e non dalla WotC), il materiale contenuto in Exploring Eberron non potrà essere considerato canone ufficiale di Eberron. Poichè, tuttavia, ogni gruppo può decidere da sé la forma che Eberron avrà al proprio tavolo (come ricordato da Baker stesso), starà ad ogni gruppo decidere se considerare valide o meno le informazioni pubblicate da Baker in questo supplemento.
  Exploring Eberron sarà disponibile sia in versione con copertina rigida, sia in versione PDF. La prima versione sarà un libro con copertina rigida premium da 8,5″ x 11″ (simile al formato dei manuali ufficiali WotC).
  Non è possibile preordinare Exploring Eberron (DMs Guild non consente le prenotazioni), quindi i tempi di consegna della copia cartacea cartonata sono di almeno 1-2 mesi, ma sarà possibile avere immediatamente la copia PDF. Prima di ordinare la versione cartacea, tuttavia, assicuratevi che su DMs Guild sia disponibile la spedizione nel nostro paese.
  Il supplemento avrà un totale di 247 pagine e conterrà 49 illustrazioni originali. Grazie a @senhull per la segnalazione.

Fonte: http://keith-baker.com/bts-exploring/
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Guidiamo assieme la DL verso il futuro

Come vi accennavamo nell'annuncio di settimana scorsa, lo Staff D'L ha ora aperto per voi un sondaggio tramite cui ci potrete fornire informazioni ed indicazioni per meglio impostare il futuro corso degli articoli del nostro amato forum. Il sondaggio resterà aperto per 2 settimane, fino al 06 Luglio.
Oltre a fornirci alcuni indicazioni generali su voi come utenti e sui giochi che più amate e giocate, vi chiederemo anche di darci delle indicazioni sul grado di interesse che potreste avere verso alcune generiche categorie di articoli, dagli approfondimenti su determinati aspetti del gioco (il che può intendere sia un'analisi di come certi aspetti sono presenti nei giochi attuali, sia una visione della loro evoluzione negli anni) ai consigli di varia natura su come gestire i vostri gruppi, le situazioni di gioco o la creazione di materiale per le sessioni.
Vogliamo potervi offrire informazioni e articoli sugli argomenti di maggiore interesse per la community e faremo affidamento sulle informazioni che ci fornirete tramite questo sondaggio per meglio dirigere il futuro corso della nostra community.
LINK AL SONDAGGIO
Grazie ancora per il supporto che ci dimostrate sempre e buon gioco a tutti!
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Cos'è il Progetto Eden

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Grazie mille per gli in bocca al lupo e i complimenti. Siamo molto fiduciosi del lavoro svolto, speriamo di venire ricompensati dalla comunità dei giocatori.

Grazie ancora

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Lo staff della 9th Circle Games, è orgoglioso di annunciare l'uscita ufficiale del gioco di ruolo autoprodotto Eden: l’Inganno.

Al momento il manuale è disponibile sia in formato digitale che in pre-order per la versione cartacea.

Per saperne di più:

http://www.systemeden.com/

http://9thcircle.it/

Eden: l’Inganno è un Gioco di Ruolo (GdR) di tipo Fantastico ambientato nel mondo omonimo, in cui il dark Fantasy e la Fantascienza si intrecciano creando un connubio inusuale.

Basato su di un sistema di gioco di tipo percentuale, Eden: l’Inganno vuole essere un GdR d’atmosfera, in cui il ruolo portante è svolto dall’ambientazione con la sua parte squisitamente narrativa.

Obiettivo dei Personaggi Giocanti (PG) sarà la ricerca delle vere origini di Eden e del ruolo che avranno nei conflitti segreti che attanagliano il pianeta.

L'Ambientazione

I Personaggi sono abitanti di Eden, ignari della reale natura del mondo in cui vivono.

Il gioco ambientato su un pianeta simile alla Terra, in un'epoca assimilabile al Medioevo, costellato da apparizioni inquietanti e fantastiche, trova numerosi rimandi di tipo storico, religioso, filosofico e scientifico alla nostra realtà. Seguendo il filo rosso di tali similitudini, i giocatori possono scoprire che il “citazionismo” dell’ambientazione non è fine a se stesso, ma diviene perno fondante intorno al quale ruotano i segreti più indicibili di Eden.

Le Rivelazioni

Eden: l’Inganno è suddiviso in tre Rivelazioni che quantificano il grado di conoscenza della realtà da parte dei Personaggi Giocanti, e quindi dei giocatori.

Nella Prima Rivelazione (Assiah) viene presentato il mondo di Eden secondo canoni dark fantasy. Elemento centrale di questa Rivelazione è il dispotismo clericale imposto dalla Chiesa della Presenza, che domina con pugno di ferro i regni della Vesperia, riuniti nel Sacro Impero. I giocatori interpretano e vivono avventure realistiche ed oscure, travolti dal fanatismo religioso ed affascinati dal misticismo esoterico: queste sembrano le uniche chiavi per interpretare il mondo.

La Seconda Rivelazione (Yesirah) contiene la parte fantascientifica dell’ambientazione. Tutti quegli eventi, fatti, luoghi o persone che in Prima Rivelazione sembravano dotati di caratteristiche sovrannaturali o magiche, trovano in Seconda Rivelazione una solida spiegazione materialistica.

In Terza Rivelazione (Asilut), i PG trascenderanno verso un grado di comprensione superiore, attraverso il quale intuiranno la beffa ultima della loro esistenza: misteriose entità, da altre dimensioni, controllano gli edeniti, che a loro volta credevano, ingenui, di guidare le sorti del mondo.

Il gioco si articola, dunque, in una crescita lenta ed inesorabile dei personaggi, i quali viaggeranno verso la conoscenza definitiva, rappresentata dall'ascesa lungo l'Albero della Vita. Lo sviluppo verticale del gioco lungo le tre Rivelazioni può essere anche tralasciato, in favore del gioco orizzontale in una sola delle stesse: in particolare, con pochi accorgimenti in fase di creazione del personaggio, ogni Rivelazione diviene un punto d’ingresso autonomo per i giocatori, dando vita ad ambientazioni ed esperienze di gioco differenti.

Il Regolamento

Genesi è un regolamento pensato per fornire un set leggero e flessibile di regole, adatte a Master e giocatori che non sentano il bisogno di tabelle o regole specifiche per ogni situazione. Ogni azione si concretizza in un tiro di dado percentuale (d100), che va confrontato con uno delle Capacità riportate sulla scheda del personaggio, al quale il Master può attribuire bonus o malus a seconda delle circostanze e dello sviluppo della trama. Un elemento fortemente caratterizzante i personaggi è l'Archetipo, una sorta di parola chiave che indica quale sia il sistema di valori e il modo di rapportarsi al mondo degli avventurieri.

Altro elemento, con un impatto diretto sulla scheda del personaggio, è la caratteristica chiamata Malkuth, che riveste un ruolo particolare in quanto è un indicatore del livello di comprensione dei segreti di Eden. Attraverso Malkuth è possibile ottenere il passaggio progressivo da una visione fantasy ad una visione fantascientifica del gioco, in quanto solo i personaggi più “consapevoli” potranno interagire con gli elementi tecnologici dell’ambientazione, mentre gli altri, pur guardando le stesse cose, vedranno miracoli e stregonerie dove in realtà agiscono forze meramente fisiche.

Genesi viene integrato all’interno di Eden: l’Inganno con una precisa e riconoscibile estetica, riconducibile alla Cabala ebraica. In particolare la struttura della scheda e parte della terminologia di gioco sono liberamente ispirate alle Sefiroth e all’Albero della Vita.

Il Manuale Base

I contenuti previsti per il manuale base di Eden l’Inganno sono i seguenti:

* Ambientazione completa per le tre Rivelazioni. La Prima Rivelazione presenta la storia e l’ordinamento della Chiesa della Presenza, ed include un’ampia sezione geografica sui regni del Sacro Impero. Una descrizione dettagliata dei nemici della Vera Fede e degli oscuri misteri di Eden completano questa parte. La Seconda Rivelazione descrive la reale natura del Creato, l’agghiacciante verità sulle creature edenite e presenta un approfondimento sulla tecnologia e sulle fazioni angeliche in conflitto. La Terza Rivelazione trasporta il lettore attraverso i segreti dello Spazio e del Tempo, rivelando cosa sia la Presenza e catapultando i personaggi nell’incredibile Guerra Eterna.

* Ampio spazio è dedicato al regolamento Genesi, che permetterà di creare i Personaggi Giocanti, completo di decine di Archetipi, Specializzazioni e Virtù per poterli personalizzare. A perfezionare il regolamento base è la sezione sull’avanzamento e la crescita attraverso le Rivelazioni.

* Il regolamento avanzato prevede parti aggiuntive sulle armi e sulle tecnologie edenite, che approfondiscono gli aspetti della Seconda Rivelazione. A queste si aggiunge un bestiario completo, con le spiegazioni dettagliate sulla natura degli esseri fantastici di Eden. Per la Terza Rivelazione, sono state inserite regole di utilizzo di Malkuth e per l’accrescimento del Dubbio, fondamentali per squarciare il velo delle numerose menzogne di Eden. Infine, le regole sulla Caratteristica Da’at permettono la gestione dei Poteri Mistici, acquistabili ed utilizzabili dai personaggi durante il gioco.

* Integra il manuale la Scheda del Personaggio, basata sulle Sefiroth.

Il libro ha le seguenti caratteristiche:

192 pagine in bianco e nero su carta patinata alto spessore

Copertina a colori su cartoncino patinato alto spessore

Rilegatura in brossura

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Per chi ha voglia di sbirciare il contenuto del nostro manuale, al nostro indirizzo internet troverà una succosa preview sfogliabile del core book.

http://www.systemeden.com/

Inoltre qui trovate una bellissima gallery a colori di alcuni disegni che impreziosiscono il Eden: l'Inganno ;)

http://9thcircle.it/

Ah, inoltre un'importante nota di servizio per chi ha già acquistato il manuale:

"Come promesso, il PDF con le correzioni (e l’indice analitico) è pronto! :)

dovrebbe essere arrivata ad ognuno di voi compratori la mail con le istruzioni per il download, ma ho pensato bene di postare qui un messaggio ugualmente, qualora qualcosa dovesse essere andato storto…mi confermate che siete riusciti a recuperare il nuovo manuale?"

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Salve a tutti!

Intanto mi complimento con i creatori del progetto. Sono sempre entusiasta di vedere come idee e fantasia riescano a prender vita sottoforma di carta e inchiostro (o pixel in questo caso)

Anni fa comprai un altro prodotto simile, quindi ora sono ben disposto a fare l'acquisto di Eden.

Avevo da porvi due domande:

1) Qualora decidessi di comprare il manuale PDF, ogni eventuale Errata o supplemento del manuale base lo otterrei gratuitamente?

2) Il sistema occulto: Nel gioco sono previste forme di magia? Oppure di base tutto è poi riconducibile a fenomi naturali o fatascientifici?

Grazie

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Ciao Dedal0 e benvenuto! :) Innanzitutto grazie per i complimenti, che sono sempre graditi e ci spronano a continuare su questa strada! Spero che Eden sia di tuo gradimento allora!

Ma veniamo alle tue domande:

1. Si, rilasciamo dei "bugfix" abbastanza regolarmente, sebbene oramai ci siamo stabilizzati ad una versione diciamo quasi definitiva. Tutte le versioni del manuale base sono gratuiti per chi ha comprato il manuale in versione PDF. Pensiamo di rilasciare, inoltre, dei moduli di avventura appositamente per chi ha comprato in preordine, come in questo caso, il manuale base. Riguardo alle espansioni propriamente dette non abbiamo ancora un piano di rilascio ben preciso: sicuramente nel 2011 pero'

2. Vorrei evitare di rovinarti la sorpresa della Terza Rivelazione, però nemmeno voglio essere vago nel rispondere alla tua domanda: la magia nell'Universo di Eden non esiste. Quello che però la Terza Rivelazione porta a scoprire è una ripida ascesa verso una dimensione mistica e metafisica che in Seconda Rivelazione si riesce appena ad intuire. Al di sotto della Terza Rivelazione, pero', quello che gli Edeniti credono essere magia è cmq spiegabile con la natura fantascientifica del mondo e dei suoi creatori

Spero di aver risposto adeguatamente alle tue domande :)

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quindi scusate ma da quello che ho capito si tratta di un gioco fantasy, fantascientifico e storico insieme? questo per arrivare a una risposta breve

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quindi scusate ma da quello che ho capito si tratta di un gioco fantasy, fantascientifico e storico insieme? questo per arrivare a una risposta breve

mmm speravo che l'articolo riportato sopra fosse chiaro :-D

Eden è un gioco fantascientifico, che agli occhi dei PG giocanti apparirà come un dark fantasy in cui la storia del mondo ricalca in parte (in un citazionismo voluto e ben spiegato) la storia della Terra, seppure con differenze decisive....

abbastanza breve? :-)

Comunque qualsiasi altra domanda è ben accetta ;-)

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un dark fantasy? bello, come immaginavo, grazie della spiegazione, più breve di così!

quindi potrebbe essere un pò come Cthulu giusto?( a grandi linee intendo)

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Ciao! ho acquistato il manuale base in pdf. Non so se poi ci giocherò, ma ero curioso di leggere! Vi farò sapere!

Ciao

PS: per ora ho letto un pò di pagine qua e un pò la. Menti malate...cosa avete partorito?

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Ciao raga,

intervengo un secondo nella discussione per avvisarvi che sono terminati i preordini della versione cartacea del core book.

In altri termini, sono in arrivo le copie stampate che riempiranno il nostro edenitico magazzino :D

boh niente, ritorniamo pure alle discussioni "ruolistiche"...volevo semplicemente avvisarvi :)

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Ciao TheClue.

Come dicevo sopra ho comprato il dpf perchè mi incuriosiva l'ambientazione. E penso che soldi spesi nella lettura sono sempre ben spesi.

Comunque, dopo aver letto quasi tutta la prima rivelazione, cominciata la seconda, e dato un occhio veloce alla terza, mi nasce una domanda:

quanto è incasinato è sto coso? veramente...mi ha disarmato. Non riesco a figurarmi un'avventura...il mio problema è l'anello di congiunzione tra la prima e la seconda rivelazione...Magari mi sbaglio, magari le avventure vanno giocate a "camere stagne" o prima o seconda o terza...Riesci a farmi un esempio di storia di personaggi che passano dalla prima alla seconda rivelazione?

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Ciao Gith!

Eden: l'Inganno è stato concepito per essere giocato in entrambi i modi.

Può essere giocato "orizzontalmente" ovvero - con approccio molto tradizionale - con avventure che risiedono all'interno di una sola rivelazione e che non spingono i giocatori a farsi delle domande sulla vera natura del mondo (e in questa ottica, il megisto può calare le vicende in una qualsiasi delle tre rivelazioni, non necessariamente solo nella prima).

Oppure può essere giocato verticalmente, in cui in ogni vicenda vengono lasciati indietro i semi del dubbio, in cui il Megisto lascia intravedere barlumi di verità ai giocatori, facendo loro dubitare sulla vera natura dell'Universo: e qui gli "inganni", via via sempre più grandi, a cui sono soggetti i giocatori (o, per estensione, tutti gli edeniti).

E' qui risiede il vero punto di raccordo: il dubbio, il sospetto strisciante degli inganni e delle macchinazioni, la sensazione quasi insipiegabili che qualcosa di più sconvolgente si celi tra le pieghe della realtà. E' questo che spinge in alto i giocatori, che nel corso del tempo scopriranno le verità del creato.

Faccio un esempio molto banale ma che rende l'idea: un paladino che brandisce una spada folgorante di luce divina. Essa è miracolosa, per chi conosce la prima rivelazione; semplice frutto della tecnologia degli autori, per chi conosce la seconda. Ma anche il giocatore della prima rivelazione, che vive Eden nella sua dimensione "medievale" e che non sappia nulla della vera natura del mondo, può essere indotto a dubitare su quella natura miracolosa, magari non subito, magari non in un istante ma giorno dopo giorno...evento dopo evento...avventura dopo avventura...

Questo è un gioco a trascendere che non si limita ai semplici "giocattoli" tecnologici, ma come avrai intravisto dalla terza rivelazione coinvolge la vera natura metafisica dell'uomo. Il mezzo "meccanico" per far fruire questa necessità dell'uomo di ascendere è stato, per noi e per gli edeniti, la Cabala.

Spero di aver fornito una spiegazione, pur parziale, delle idee dietro eden...se hai delle domande sono a tua disposizione!!! Ciao!

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Ciao Gabrio,

hai risposto alla domanda più che bene. Come supponevo un avventura che parte dalla prima rivelazione e va alla terza (o perlomeno alla seconda), deve essere necessariamente lunga affinchè il seme del dubbio maturi nella mente dei personaggi. Anche se non riesco proprio ad immaginare un paladino (o un gerriero) che si aggira nell'arca alla ricerca di Ruote da reinserire nel sistema informatico della nave spaziale...Insomma, trovo che la prima rivelazione sia un pò fuoriposto rispetto alle atre.

Nonostante questo devo fare i complimenti a tutti coloro che hanno ideato quest'ambientazione. Veramente profonda e stimolante!

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in effetti la dimensione "verticale" ha una cadenza temporale molto più dilatata...non in termini di avventure (seppur lunghe), ma di intere campagne; il passaggio sarebbe graduale (molto graduale) sia per personaggi che per i loro giocatori.

E' cmq vero che certi profili probabilmente impazzirebbero, allo scoprire certi tipi di verità, ma lo stesso non vale per altri (di cui Eden è pieno) o se comunque consideriamo che le forze onnipresenti di terza rivelazione hanno modi e motivi di ingerenza che non sono quelli meramente tecnologici, che potrebbero portare un PG all'insania, ma altri più metafisici che potrebbero alterare (o dominare) l'equilibrio psichico o la capacità di accettare i paradossi dei personaggi anche più semplici di prima rivelazione.

Poi il paradigma di ascesa degli uomini potrebbe applicarsi non tanto ai PG quanto ai giocatori, che ascenderebbero l'albero della vita pur utilizzando diversi PG, "attori" calati solo nelle rivelazioni più appropriate, ma questo esercizio filosofico rientra nella sfera del metagioco, ed è tutta un'altra storia... :D

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Prova a ribaltare la prospettiva... come hai ben compreso la verticalità del gioco si apprezza in moltissime sessioni di gioco e avventure... proprio perché le diverse Rivelazioni devono filtrare in quella più bassa un poco alla volta... infatti è più semplice che siano PNG e l'ambientazione di seconda (ad esempio) ad interagire con quelli di prima: immagina ad esempio un gruppo legato ad alcune schiere angeliche, assoldare i PG di prima rivelazione per una misteriosa caccia ad un oggetto misterioso... immagina che dopo avventure in luoghi strani ed insoliti i PG scoprano che quell'oggetto non ha nulla di miracoloso, magari si rendono conto che l'Angelo che è apparso loro è troppo umano, ed anzi soffre e sanguini come loro... ma se esso è mortale, vuol dire che la Chiesa mente? Che i luoghi visitati magari sono meno "magici" di quello che sembrano? Che l'oggetto recuperato forse serve ad altro? E se i PG decidono di non voler essere più ingannati e si incamminano nella ricerca della verità?

Cambiando argomento, aggiungo quanto detto da Gabriele che abbiamo inviato i file di stampa pochi giorni fa e tra stampa effettiva, controllo colla e invio del pacco per fine mese avremo tutto... e allora evaderemo i pre-ordini già fatti, regalando a quanti hanno atteso finora del materiale a sorpresa ;-)

Adesso non ci resta che pensare a Lucca! Infatti, se l'organizzazione ci da conferma, condivideremo uno stand con i ragazzi di Faith Empire e porteremo, oltre al manuale, altro materiale edenitico come i disegni a colori del manuale, una cartellina con materiale di gioco per il master e una mini preview di un futuro supplemento....

Ah... e stiamo pensando anche al Best of Show... mai dire mai :-)

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NOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOO

Proprio stasera stavo per comprare la prestampa =/

Quindi da ora in poi, se comprassi la prestampa non avrei i contenuti extra? :(

P.S. ho già comprato i due pdf

Altra cosa: quand'e' che organizzerete un bel PbF?

Credo che sia l'unico modo per poter iniziare a diffondere il gioco e l'esperienza di gioco e masterizzazione tra noi master.

Nonostante abbia voglia di masterizzare qualcosa con un gruppo, così come ora non saprei proprio come iniziare non avendo esperienza di gioco da "giocatore"

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OK .... mmmm .... facciamo cosi: regaleremo il materiale disponibile fino ad ESAURIMENTO scorte! Ma tengo a precisare di cosa si tratta, si tratta di materiale promozionale distribuito alle precedenti fiere di Lucca: disegni su carta pergamenata, incipit narrativo per un'avventura, cartine geografiche da "gioco" (cioè meno dettagliate ma più pulite per tracciare percorsi o indicare mete) e quant'altro ci è rimasto (ma è davvero poco ;-)). Una volta finito, bhe non ce ne sarà altro...

Inoltre per chi viene a Lucca abbiamo preparato diverse cose e faremo prezzi speciali a chi prende più di una cosa:

1) Cartellina del Master, con Cartina della Vesperia a colori su cartoncino; Scheda del PG versione "artistica" a colori su cartoncino; preview di tre pagine su carta pergamenata di una futura espansione, ma che saranno totalmente autonome per impostare da subito un'avventura. Più altro materiale che stiamo valutando in base ai costi.

2) Versione cartacea del quick start book... ma di questi stiamo parlando di veramente una manciata essendo le ultime copie rimaste del Lucca scorso

3) Bellissimi disegni a colori tratti dal manuale su cartoncino

tutto questo materiale, sarà presente al nostro stand (appena ci daranno conferma di aver accettato il nostro ordine) in numero limitato e poi non saranno più disponibile... nel lunghissimo periodo si vedrà

Adesso corri a comprare la tua copia forza :-D

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questione PbF: è in programma... il creatore del regolamento è a lavoro su una storia apposita... però vorremmo iniziare dopo l'estate perchè abbiamo paura di una scarsa affluenza... a meno che non si iscrivano in massa già adesso, tu che pensi?

mmm... si potrebbe aprire una sezione di iscrizioni qui sul forum e poi vedere che succede... ma bisogna aspettare Mario (il GD) che si libera per settimana prossima...

vediamo la fattibilità e vi faremo sapere sul forum ;-)

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Anche io sono interessato a giocare per un PbF (ho già pronto un personaggio da 2 settimane), ma preferirei aspettare meta settembre per iniziarlo.

Il mio personaggio sarà di tipo furtivo, tu Gith? Hai già pensato a cosa fare?

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    • By ZioPippo91
      Ciau a tutti ragazzuoli, mi presento sono Pippo e da circa 6-7 mesi ho iniziato a giocare di ruolo, con mio immenso piacere . Ho recentemente comprato il manuale base di Eden: l'inganno (OMG è un gioco MICIDIALE:D), e siccome so che su questo forum ci sono anche quelli che lo hanno scritto e che rispondono alle domande dei giocatori, avrei alcune domande per loro:

      1) L'alchimia: Perché è solo accennata e non è trattata in maniera leggermente più ampia? Sinceramente ci speravo:-(.

      2) Poteri Mistici:Si possono avere fin dall'inizio?

      3) Combattimento: Non ho ben capito come funzioni il discorso " Se attacchi dopo non puoi parere, se schivi dopo non potrai attaccare " e via di seguito, quindi chiedo delucidazioni.

      4) Sanità mentale : Ho trovato strano che con tutte le cose strane e le sconvolgenti che i Pg vanno a scoprire non esista un parametro di sanità mentale. Non è una critica, più una curiosità.

      Premetto che ancora non ho letto attentamente tutto il manuale ma solo alcune parti, sopratutto quelle tecniche, ma da quello che ho letto WOW xD Un idea geniale e strutturata bene, bellissimi disegni ( Sopratutto quello del Golem ) anche se a tratti leggermente confusionari. Be per adesso non ho altri dubbi quindi attendo risposte a chi pensa di saper dissipare i miei dubbi

      GG a tutti
    • By Hieronimus
      Salve a tutti amici di Eden,

      ritorniamo a voi dopo un lungo periodo per annunciarvi alcune grandi e piccole novità:

      1) Un misterioso assassinio. Un intrigo politico che può portare ad una guerra. Oscure macchinazioni di creature celate.

      Tutto questo e molto altro è ANGELICA, il nuovo modulo avventura per Eden: L'Inganno totalmente gratuito.

      ANGELICA è una lunga avventura che si snoda fra le strade di Ispa e Ligorna, due potenti città fremesi in rivalità fra loro. I giocatori saranno coinvolti in oscure trame politiche che metteranno alla prova la loro integrità al rischio della vita. ANGELICA permetterà al Megisto di avere informazioni utili su alcuni aspetti della cultura fremese, sui metodi operativi di pericolose cellule nivejan in Vesperia e di mettere in scena le macchinazioni di alcune società segrete di Seconda Rivelazione.

      Potete scaricare gratuitamente il pdf dalla nostra area Download: http://9thcircle.it/giochi/eden/download/#avventure

      Fateci avere i vostri feedback, lieti di sapere se tali proposte sono di vostro gradimento.

      2) Per ora abbiamo accantonato il nostro nuovo gioco schedulato per quest'anno. Le motivazioni sono molteplici ma la principale riguarda il punto 3 (leggete sotto). Questo non significa che è stato abbandonato, anzi ci stiamo convincendo della sua validità ma vorremmo valutare concretamente come presentarlo al pubblico, intraprendendo, forse, una strada nuova nella fruzione del GdR. Ma tutto a tempo debito.

      3) Eden sta venendo adattato ad un nuovo sistema di regole, tra i più blasonti e storici del settore... tutto questo in lingua straniera. Per ora non possiamo sbottonarci ulteriormente, ma contiamo che per metà 2013 sarà tutto chiaro. Per questo motivo stiamo lavorando nel trasformare il manuale base in un prodotto diverso da come l'avete conosciuto. Non temete, appena possibile daremo conto del lavoro di BG arricchito e modificato sul nostro sito, gettando uno sguardo differente alla nostra ambientazione.

      4) Infine siamo in fase di arruolamento. Attualmente cerchiamo Game Designer, Illustratori e sviluppatori Web. Se i giochi sono la vostra passione e volete aiutarci a far divenire la 9th Circle Games sempre più grande vi aspettiamo.

      A presto e che la Presenza vi guidi
    • By Giuseppe Vitale
      Quella che posto qui di seguito è un'altra ambientazione da me creata che sto giocando attualmente. Spero possa risultare interessante e di avere feedback stimolanti in grado di aiutarmi a migliorarla. Enjoy it.

      Scopi dell’ambientazione:

      L’ambientazione ha lo scopo di rendere un mondo corrotto e decadente arrivato a quello che probabilmente sarà il punto di svolta epocale che tutti quanti da tempo attendono e prospettano. E’ un periodo di fine del mondo e di inizio di nuove sette. Vecchi e nuovi culti si incrociano e scontrano mentre tra le sale del potere marmi vecchi di centinaia di anni osservano i piccoli uomini che camminano sulle spalle dei giganti del passato. Tutti inseguono un sogno ed hanno a che fare con un fantasma, il grande Eleandros che centinaia di anni prima rese Issaca grande come e più del’Impero di Frimea e dell’Impero del Clero. Issaca sarà inghiottita dalle profondità del Tartaro o tornerà a brillare ?

      I luoghi e la situazione complessiva:

      La situazione esplosiva di Issaca è arrivata ad un punto di saturazione quando alcuni membri dei trenta, notevoli e conosciuti demagoghi, Pericles e Demostene hanno convinto la città di Athis e poi, a ruota, le altre città della lega Issacese a liberarsi dal suo pesante alleato, il clero della Presenza. In tutta la penisola ardono i roghi accesi dai seguaci degli antichi dei per purificare con le fiamme chi si è convertito alla presenza e migliaia di persone scappano dalle città per rifugiarsi nelle campagne o nei pochi monasteri rimasti al sicuro come quello di Temyscira. Spirano venti di guerra ovunque e sembra che tutti si siano letteralmente dimenticati, presi dal sogno di un panissacesismo, del nemico Sudita che preme come sempre contro le Porte Calde.

      Athis: La città sapiente o la Coronata è una delle città più antiche e potenti dell’intera regione. Capitale amministrativa della lega e sede del concilio dei trenta attualmente è percorsa da violentissimi fremiti di intolleranza. I Militikos comandati dall’aristocratico Alcibiades battono le strade in cerca di seguaci della presenza da eliminare in pubblica piazza mentre la situazione precipita sempre di più verso il baratro. Nelle catacombe di Athis in questo momento si sono nascosti quasi duemila rifugiati del Clero il cui capo riconosciuto è l’ordo Tauri Mauritios.

      Diàs: La città di Diàs è da sempre il fiore all’occhiello dell’elite militare di Issaca. Le sue falangi sono sempre state le più grandi ed il valore del guerriero è di fondamentale importanza per un abitate di Diàs. I Diarchi che da sempre governano la città in questo momento sono però in aperto conflitto. Kratos, il più giovane e focoso, ha abbracciato il culto di Ares e quello di Baal e desidera ad ogni costo schierarsi a favore dei vecchi credi e delle Poleis contro la Presenza. Il più anziano invece, Myssilos, desidera concentrarsi sullo scontro con l’antica ed odiata Mesia ed è vicino alla religione della Presenza pur adorando anche gli antichi dei. Le forze dei due Diarchi si contendono il potere e si teme che Kratos possa lasciare la città con l’esercito ed andare a combattere anche senza il sostegno del suo collega.

      Tracys: La città che ha dato i natali al grande condottiero Eleandros in cui attualmente regna l’anziano e battagliero Re Mytridate è da quattro decenni in guerra contro l’Impero e non è mai stata conquistata. Tracys è una città di uomini rudi ed irriducibili che chiamano se stessi greci e liberi pur parlando una lingua diversa ed avendo usanze e costumi molto più rozzi e meno sofisticati dei loro conterranei del sud. Le falangi e la cavalleria di Tracys sono note per il loro valore in battaglia e qualcuno dice che sarebbero in grado, attualmente, di sconfiggere persino l’esercito di Diàs dopo tanti anni di esperienza. La verità è che, però, la città è allo stremo delle forze e proprio ora che Issaca si sta sollevando in blocco potrebbe non avere l’energia per fare la differenza. L’irriducibile Mytridate però confida nell’ennesimo rovesciamento di fronte e sotto assedio da parte delle forze crociate della presenza resiste ancora.

      Nyssiros: La Gemma, la Preziosa, sono questi gli appellativi di Nyssiros. La città attualmente governata dall’Arconte Temistocle , uno dei più grandi strateghi ed uomini di mare che Issaca abbia mai avuto. Temistocle ha sconfitto nel mare di Gemme la frotta Sudita per due volte negli ultimi trent’anni ed attualmente è neutrale nella rivoluzione che sta montando in tutto il paese. I suoi commerci però stanno venendo grandemente danneggiati sia dalle incursioni di misteriosi pirati che vengono dal sud, muniti di navi fantasma che scompaiono dopo aver colpito con una rapidità terribile ed arcana sia dall’aumentare delle ostilità tra Issaca e Clero. Presi in mezzo tra commercio e patriottismo i mercanti ed i marinai di Nyssiros si preparano a prendere una scelta così grande da non intuirne ancora pienamente la portata. E’ anche l’unica città issacese che accoglie rifugiati convertiti alla presenza in fuga dalle altre città.

      Larìa: La città sorge sulle Porte Calde ed è il luogo in cui sono presenti i templi degli eroi ed i culti degli antichi guerrieri caduti. Gli Eraclidi, gruppo militare formato da Falangi, Erinni Tiratrici e Catarfratti scelti governano la città con una dittatura militare divisa in un triumvirato. La città è contro la lotta al Clero, che ha garantito molti aiuti in passato per la difesa delle Porte Calde e preme per l’invio di rinforzi in zona invece che per l’inizio di una guerra che sembra non vedere vincitori ne vinti e che tralascia il peggior nemico di sempre: I Suditi.

      Temyscira: Il monastero della rocce. Sito in cima al monte Temyscira è una costruzione interamente scolpita nella pietra viva che domina l’intero Mar Interior da un’altezza di quasi tremila metri. Sono presenti in loco numerosi Geyser di spirito ed il monastero di Santa Sellas, il terzo luogo di culto più grande del mondo. Difeso dalle Erinni, guerriere dell’Ordo Leonis reclutate su Issaca e rese tra le arciere più temibili grazie ad un lungo e feroce addestramento e guidato dalla Gran Maestra Elettra dell’Ordo Leonis è uno dei luoghi più sacri ed inespugnabili di Eden.

      Di notevole importanza religiosa ed artistica è la statua di Santa Sellas che regge tra le mani una misteriosa e vorticante Sfera Nera detta “L’occhio di Dio”.

      I volti di Issaca:

      Alcibiades

      Passionale – Dominatore Malkuth 3

      Alcibiades è giovane, ambizioso ed istintivo. Segue le parole dei più anziani ma solo finché le sue non peseranno delle loro. Comanda la milizia e rappresenta il volto giovane della ribellione, crede sinceramente nella libertà degli abitanti di Athis così com’è convinto che sia libertà degli abitanti lasciarsi dominare da lui.

      Mauritios

      Filosofo – Gregario Malkuth 4

      Un fedele uomo del clero dalle notevoli conoscenze e dalla vasta saggezza. Ha riunito intorno a sé le persone scampate dai roghi di Athis e si è nascosto nelle catacombe dove vuole evitare ad ogni costo che altri fedeli vengano uccisi dall’odio e dall’intolleranza religiose. E’ un uomo buono e fondamentalmente desidera solo salvare le persone a lui affidate. Nelle catacombe è entrato però in contatto con qualcosa di oscuro e terribile e si è reso conto che le gallerie sono fin troppo profonde per essere scavate da mano umana.



      Kratos – Drakoi Melas

      Materialista – Violento Malkuth 2

      Un giovane guerriero nel vero senso della parola. Vive alla giornata e sogna in grande sperando di riuscire a portare la sua città ed Issaca ad una grandezza ormai solo favoleggiata. Vuole ricostruire il grande impero di Eleandros estendendolo sia ad Oriente che ad Occidente e per lanciarsi in questo ambizioso sogno deve prima imporsi come l’uomo forte della penisola.

      Myssilos

      Dogmatico – Censore Malkuth 4

      E’ anziano ed una di quelle persone che con l’età diventano sagge, anche se qualcun altro le apostroferebbe come deboli. Nel tempo si è avvicinato al credo della presenza grazie anche all’incontro, anni prima, con Mauritios e si vocifera che si sia già segretamente convertito. Crede fermamente che i nemici da combattere siano i signori della Mesia ed i Suditi e non l’Impero che vede come un fratello maggiore in grado di proteggere Issaca.

      Mytridate

      Passionale – Eroe Malkuth 4

      E’ anziano ed una di quelle persone che con l’età non diventano sagge ma solo scaltre. Non si è mai piegato alle ingerenze imperiali ed ha da sempre risposto con le armi ad ogni tentativo di intrusione del clero all’interno del suo regno ed ora che la situazione è così pericolosa ed esplosiva non attende altro che il segnale positivo per negoziare un’alleanza con le Polis Riunite di Issaca contro l’eterno ed odiato nemico imperiale. Sente il peso degli anni e sa che presto la vecchiaia lo costringerà all’infermità o peggio alla morte ma per ora è un nemico formidabile per l’intero impero e disperatamente cerca un ultimo lampo di gloria a cui appigliarsi prima di spegnersi.

      Temistocle

      Razionale – Riflessivo Malkuth 3

      Uomo cauto ed attento che ha combattuto molte battaglie sia in ambito politico che in ambito militare. Sa esattamente quanto pericolose sono le guerre per gli affari ma quanto possa essere redditizio il rischio se nel momento giusto e sotto auspici positivi. Come un temporeggiatore attende ed osserva per capire da che parte dovrà indurre la sua città per renderla l’ago della bilancia nel momento più importante.

      Elettra

      Filosofo – Fedele Malkuth 3

      Elettra è un’Erinni. Una donna nata ad Issaca e convertita al clero della presenza, fede che segue con vero e proprio fervore ed accanimento. E’ pronta a farsi martire pur di non rinnegare il Dio che ama e serve e sta accogliendo tutti i perseguitati in fuga dalle varie città Issacesi sperando che le scorte di cibo, un tempo vaste ed in grado di sfamare la cittadella per anni, bastino per le prossime settimane.

      I volti segreti di Issaca:

      Demostene

      Malkuth 6 – Dogmatico – Tradizionalista

      Demostene è un uomo dallo spaventoso carisma e dall’incredibile ascendente sulle masse che è riuscito ad accedere al santuario Nivejan abbandonato di Cnosso. Li ha avuto svariate visioni che lo hanno portato a rendersi conto di quanto pericolosa fosse la presenza per Issaca e di come solo gli antichi dei ed i costumi che man mano si stavano perdendo potessero salvarla dall’avanzare di un male terribile, la cosiddetta Morte Rossa o Gehenna. Con una serie di sperticate orazioni ha convinto il concilio dei Trenta ed Athis a schierarsi contro l’impero, alleato fino a poco prima. Un suo sogno è quello di trovare qualcuno in grado di ricostruire l’impero del defunto Eleandros espandendosi però verso Ovest piuttosto che verso Est.

      Pericle

      Malkuth 7 – Razionale – Opportunista

      Pericle è un Hatgin che più volte e sotto vari nomi è riuscito ad influenzare la politica Issacese. Egli è stato il grande Drakon e si dice che fosse accanto a Leonidas alle porte Calde e che, per qualche motivo non ben definito abbia a cuore gli interessi di Issaca. Vuole renderla forte e sicura e l’unico modo per evitare la scomparsa degli antichi costumi è contrattaccare ora, in un momento di debolezza strutturale dell’impero. Ben conscio delle poche possibilità della sua patria sta cercando in ogni modo di destabilizzare la situazione imperiale e rafforzare quella issacese usando una piccola corte di demoni come lui con ruoli di agenti ed infiltrati.

      Phantazo

      Malkuth 6

      I Phantazo sono un gruppo di pirati di origine Nivejan che con dei battelli sottomarini infestano le acque di Issaca e continuano da centinaia di anni una guerra che ha portato alla distruzione del retaggio Niveja su Issaca centinaia di anni fa. Ultimi sopravvissuti di una razza estinta combattono per vendicare il tradimento di un loro profeta, il più grande di tutti a detta delle loro scritture, che si schierò contro il suo stesso popolo all’alba della fine.
    • By Giuseppe Vitale
      Questa è l'ambientazione nella quale sto giocando in questo momento. Ispirandomi al 1066 dopo cristo del nostro mondo ed inserendo molti spunti che spero tipici di Eden ho cercato di creare una serie di luoghi interessanti nei quali i giocatori possono muoversi ed alcuni personaggi non giocanti importanti per aiutare aspiranti Megisti.

      L'idea di base è quella di una crociata che parte dalla regione di Normenie, nell'estremo Nord del Nulevis, per invadere la terra di Asher già stremata da un grande e violento conflitto che dura da anni.

      Spoiler: All'interno dell'ambientazione ci sono riferimenti ad un demone e ad un personaggio con Malkuth 5 che potrebbe rivelare all'incauto lettore qualcosa sulla seconda rivelazione. Attenzione.

      Spero possa interessare e che qualcuno magari si diverta utilizzandone gli spunti. Fatemi sapere cosa ne pensate.
    • By TheClue
      Una nuova era sta per incominciare, nel mondo noprofit e idealistico del 9th Circle Games...

      stiamo cercando collaboratori!!

      E qui si capisce anche un po' meglio il motivo

      accorrete numerosi, c'è di che divertirsi (e di che sgobbare, diciamoci la verità)!
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