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Creare un'ambientazione


Messaggio consigliato

Puff pant, ho iniziato a leggere questo topic che continuava ad allungarsi man mano che leggevo!

Comunque bel soggetto :)

Dunque io mi annoio a leggere le ambientazioni dettagliate. Quello che mi piace è capirne il flavour e poi da quel flavour creare il mondo vero e proprio. L'ambientazione però deve ispirarmi in qualche modo, darmi l'idea di poter incastrare una bella storia, altrimenti non sono 300 pagine di cittadine, sistemi di governo, regnanti, soldati e maghi che la rendono interessante. Faccio un esempio: quando ho letto Empyrea mi ha ispirato un sacco perchè la possibilità di esplorare mondi diversi attraverso dei "salti" spaziali mi ha ricordato svariata fantascienza che ho letto e mi ha dato una potenziale trama per l'avventura. Detto ciò, mi pare di avere letto le indicazioni politiche/gegorafiche ed economiche solo per sommi capi e di avere creato la parte di mondo che serviva a me. Per mantenere coerenza cerco sempre di restringere il campo di conoscenza dei PG con dei trucchi o degli inghippi in modo che sia logico il motivo per cui non sanno tutto della ambientazione, ma che la visiteranno giocando. Il tipico esempio - banale oserei dire - è far cominciare i PG in un posto isolato, di cui sanno molte cose, ma che è un paese piccolo e facile da gestire per me, poi mano a mano che serve aggiungo dettagli del mondo circostante. Di solito la coerenza si mantiene, a meno di giocatori troppo specializzati in un campo. Infatti nella mia esperienza, se si gioca per esempio con un architetto, bisogna impegnarsi al massimo per rispondere a domande sulle strutture portanti degli edifici, altro lo potete immaginare voi. Provate a fare una esplorazione di mondi interstellari con un fisico: "ma la luce è viola perchè il sole è viola o perchè l'aria assorbe le altre radiazioni?" :)

Aggiungo un commento a riguardo dei problemi che ho riscontrato nelle ambientazioni high magic: quando si è al tavolo e magari un giocatore fa una domanda non proprio prevista, non è sempre facile rispondere tenendo a mente tutte le implicazioni di un mondo dove molti problemi possono essere naturalmente risolti dalla magia e quindi si rischia di creare dei png psicopatici che non usano la strada migliore, ma una decisamente meno buona. Questo succede perchè quello che è buon senso nella realtà non è affatto buon senso in un mondo iper-magico.

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L'ambientazione dove giocano i giocatori si è sviluppata partendo da una mia base iniziale, nel seguente modo:

Le varie generazioni di PG (piu' o meno riuscite) hannocambiato (piu' o meno) l'ambientazione, ed alcuni di questi sono stari reincontrati dai giocatori come PNG (un elfo stregone che non crede negli dei, a capo di un organizzazione deicida, ha affrontato i PG al servizio di pelor/morandin...è una cosa complicata nata nel corso della campagna/ un vecchio barbaro umano, scalpitante e impulsivo in gioventu', ha fatto da mentore ai PG...e così via).

Questo ha dato coerenza all'ambientazione, e se i PG ci credono....sei a cavallo. Regni si sono sviluppati, guerre sono cominciate e finite (si va avanti da quasi 4 anni con quasi le stesse persone e in termini di gioco sono passati quasi 3 secoli). Credo che come cosa sia ottima. Va ben gestita e richiede un ottima base da parte del DM.

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Ottime osservazioni. ^^

Sono d'accordo.

Secondo me, il DM in quanto mediatore tra i PG e la trama deve riuscire a creare una buona ambientazione, che si regga su principi come l'interesse e le aspettative dei players. So che è un discorso molto generale, ma c'è il player "mi intriga l'intrigo" :lol: (sì, il gioco di parole è cercato!) e quello "uccidi, razzia, tortura, decapita, uccidi, razzia, tortura, decapita..." oppure quello a cui interessano i paesaggi o altro...

Insomma, l'ambientazione in cui si gioca non dev'essere un "contorno" della trama ma deve integrarsi con essa.

Se ad un player interessa l'intrigo, il DM dovrà creare anche un paesaggio adeguato; se ad un player interessa il massacro e la distruzione è necessario creare un'ambientazione in grado di soddisfare queste aspettative.

Pensavo di stilare dei punti su come costruire un'ambientazione.

Ne ho parlato in questi giorni con i miei giocatori e loro sono disposti a collaborare con me per dare vita a una nostra ambientazione. Hanno detto che vogliono partecipare attivamente. Nel mentre portiamo avanti l'altra campagna e magari tra un annetto, quando tutto sarà pronto, finiremo questa e cominceremo con quella nuova.

All'inizio faremo una specie di brain storming di tutte le idee: razze nuove, classi nuove, ambientazione futuristica, fantasy, o medievale; cose che vorremmo mantenere, l'influenza della magia, le divinità. Appena opereremo il tutto vi terrò informata... :-o

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In effetti, ci sono già almeno un paio di conferme riguardo al buon funzionamento della meccanica "concedi ai PG di contribuire all'ambientazione con il loro background". A tal proposito, tempo fa avevo trovato questo file (in allegato) che è abbastanza utile al DM per trarre le informazioni utili dal BG in modo schematico. Mi era piaciuto perché conteneva anche "suggerimenti" esplicit per sviluppi futuri del PG.

Io, ad esempio, l'ho usato per la mia campagna tutt'ora in corso. Sono partito da un'idea e poi, controllando i BG, ho inserito numerosi altri spunti che hanno modificato in modo significativo l'idea iniziale. Mi è quindi servito sia per l'ambientazione (in piccola parte), sia per lo sviluppo della campagna (in modo più ampio).

Lo consiglio a tutti! :-)

10 min BG.doc

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Personalmente sto cercando di creare una ambientazione dove non solo i miei giocatori ma anche le altre persone che si offrono di giocar a Doramarth hanno la possibilità di cambiare il mondo. Ogni gruppo lascia la sua recensione dell'avventura con gli avvenimenti e poi si vede come diventa il gioco.

è un bel modo per cambiare una ambientazione in maniera coerente..

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Penso che creare un ambientazione dal nulla oltre che dare una mole di lavoro allucinante (se si vuol fare fatta bene) può cadere molte volta in buchi di scena dati proprio dalla mancanza di dettagli o evidenti contraddizioni. A mio modesto parere l'ambientazione più bella che ci sia è Forgotten Realms che ti consiglio vivamente se vuoi iniziare una campagna. I manuali sono molto dettagliati e allo stesso modo offrono infinite possibilità di lavorarci sopra con la fantasia. In particolar modo la parte nord-occidentale (le dieci cittadine, silverymoon e waterdeep) è la mia preferita. Per iniziare a fare una qualsiasi cosa bisogna sempre partire da una base e l'ambientazione offre proprio già questa, poi puoi modificarla seguendo la tua fantasia.

Sto anche giocando una campagna ad Eberron e devo dire che anche quella non è male, anche se il Forgotten resta sempre la mia preferita.

Saluti.

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Sono d'accordo con voi, un'ambientazione creata di sana pianta è difficile da fare come si deve, ma se il DM è molto fantasioso avrà sempre e comunque sotto mano le redini del suo mondo.. mentre in altri casi si sarebbe dovuto imparare a memoria decine di manuali, per poi ritrovarsi il PG che sà già tutto..

Quindi (come mi è stato consigliato) posto qui la mia domanda.

Allora io stò lavorando già da un pò a una mia ambientazione, e ho già preparato:

-Una mappa dei territori conosciuti, con annessa geografia (foreste, montagne, mari etc.)

-Una divisione socio-politica

-Una mitologia, sgrossata e se vogliamo un pò buttata lì (solo 30 righe), che devo rinfoltire con dei LORE alla Oblivion (ovvero delle pagine di diari o altro che raccontino le leggende del nuovo e del vecchio mondo)

Ma vi volevo chiedere, oltre agli Dei (3 o 4 dai manuali e un paio inventati da me) cosa manca?

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Sono d'accordo con voi, un'ambientazione creata di sana pianta è difficile da fare come si deve, ma se il DM è molto fantasioso avrà sempre e comunque sotto mano le redini del suo mondo.. mentre in altri casi si sarebbe dovuto imparare a memoria decine di manuali, per poi ritrovarsi il PG che sà già tutto..

Quindi (come mi è stato consigliato) posto qui la mia domanda.

Allora io stò lavorando già da un pò a una mia ambientazione, e ho già preparato:

-Una mappa dei territori conosciuti, con annessa geografia (foreste, montagne, mari etc.)

-Una divisione socio-politica

-Una mitologia, sgrossata e se vogliamo un pò buttata lì (solo 30 righe), che devo rinfoltire con dei LORE alla Oblivion (ovvero delle pagine di diari o altro che raccontino le leggende del nuovo e del vecchio mondo)

Ma vi volevo chiedere, oltre agli Dei (3 o 4 dai manuali e un paio inventati da me) cosa manca?

Un "coerence check" :-D

Come consigliato saggiamento tempo addietro, devi decidere il livello di magia del tuo mondo. Se è alto, alcune cose potrebbero non avere senso (perché costruire strade se tutti possono fare teleport? Perché costruire mura se il più scarso degli incantatori è in grado di abbatterle? Le malattie saranno gravi, oppure basta rivolgersi al tempio di fiducia? Ha senso che un re muoia avvelenato, se il suo Alto Sacerdote ha resurrezione pura? ecc.); se è basso, bisogna capire perché, e come mai i PG incantatori saranno fra i pochi a poter manipolare potenti incantesimi.

Inoltre: le divinità esistono davvero? Camminano fra i mortali o sono distanti e distaccate? Come intervengono nel mondo? Ecc.

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La presa in giro più efficace delle divinità alla D&D è quella di Terry Pratchett nel Mondo del Disco: gli dei che di notte vanno a romper i vetri delle finestre degli atei, e gli dei che fanno guerre cosmiche con i giganti del ghiaccio perché si rifiutano di abbassare il volume della radio o di restituire il tagliaerba.

Scherzi a parte, quelle di Solkanar credo siano le domande basilari in qualsiasi ambientazione fantasy. La magia di D&D non solo potrebbe sostituire in maniera efficacissima la tecnologia moderna, ma addirittura la sorpassa in maniera devastante su argomenti fondamentali. Gli eserciti grazie alla magia sono più potenti di quelli moderni: ci sono truppe resistentissime, artiglieria magica (a cominciare dai warmage), truppe corazzate, truppe subaquee (apparati di Qwalish, marines con pozioni per respirare sott'acqua. cavalieri di animali subacquei), aviazione (cavalieri di draghi). Ci sono pure le armi nucleari: quale impero farebbe a meno di incantatori epici che fanno piovere fuoco e acido su intere città per settimane fino a polverizzarle? Si pensi poi ai warlock che prendono i soldati caduti e li animano come zombie senza componente materiale, ributtandoli nella mischia. Armi batteriologiche (malattie magiche), armi tattiche (sciami in quantità industriale). Ma tutto questo è niente rispetto al settore dei trasporti (teletrasporti, spostamenti planari, portali di teletrasporto permanenti) e a quello della sanità. Malattie inesistenti, un gruppo di chierici di livello medio cura qualsiasi malattia e ferita in catena di montaggio. La gente viene fatta risorgere... eh? E non mi si parli di costo in diamanti, ci sono gli dweomerkeeper.

Non c'è nulla di male se piace, ma bisogna gestirlo bene. Ciò che senza adeguato sviluppo è fonte di incoerenze madornali può diventare li punto di forza di un'ambientazione. Però questo sviluppo va fatto. Non si può inserire della magia onnipotente e disponibile come la coca-cola senza chiedersi come e quanto cambierebbe il mondo come lo conosciamo.

L'altra possibilità è l'ambientazione low magic, molto più gestibile. Ma anche in questo caso bisogna giustificare la cosa in maniera sensata.

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C'è anche la terza soluzione, cui si era accennato prima... Cambiare la magia, alterando gli incantesimi e gli oggetti magici, per adeguarli al livello magico o per rimuovere le incongruenze...

Ad esempio... Le cure di basso e medio livello sarebbero solo aiuti alla guarigione naturale o rimedi temporanei che pospongono il problema, lasciando le guarigioni istantanee e i miracoli agli ultimi due-tre livelli... Le resurrezioni sarebbero solo rituali complessi e richiedenti ingenti risorse e più incantatori, con il rischio concreto per questi di lasciarci le penne nel tentativo...

Così anche in un mondo high-magic, la salute non sarebbe sempre perfetta e la morte sarebbe temuta e spesso permanente...

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Grazie mille SolKanar! :)

Sono d'accordissimo con Ji ji... ^^

Nel mentre vi scrivo qui le linee guida per creare un'ambientazione partendo dal zero. (Come ordine mi sono attenuta ai manuali già conosciuti per comodità.)

Preludio

- In che “tempo” vogliamo collocare la nostra ambientazione? (Ambientazione futuristica, medievale, rinascimentale dove esiste già una tecnologia avanzata, assolutamente fantasy, ecc…?)

- Fare uno schema dell’universo e abbozzare una mappa dell’ambientazione, dove emergano: quante isole e terre esistano, se sono presenti più piani, pianeti o universi paralleli (comprendendo quindi creature come i celestiali, abissali ed infernali)ed il luogo destinato alle divinità.

1. Personaggi

- Che razze esistono? (Quali vogliamo mantenere del manuale base e quali vogliamo eliminare?)

- Come sono distribuite per le varie regioni dell’ambientazione?

- Che classi esistono?

- In che zone è più presente una classe?

- In che zone non è presente una determinata classe? (In una tribù di barbari potrebbe essere difficile che esistano sciamani specializzati nella magia arcana.)

- I mostri sono quelli del manuale base? (Potrebbe essere originale creare, ad esempio, una particolare specie di vampiri buoni, mezzi angeli, ecc…)

- Creare almeno una decina di classi di prestigio specifiche per regioni.

- Ideare almeno una decina di eroi che potranno essere png o figure mitologiche. Queste devono possedere ognuna un loro background e fornire ai pg un motivo di spunto o interesse particolare. Motivare quindi come e perché siano considerate figure importanti, che rapporti hanno con il loro paese natale e se sono ancora in vita o sono morti o scomparsi.

- Magari creare una mappa e dividerla secondo le varie classi e razze dei personaggi con relativi eroi.

- (Facoltativo) Creare dei talenti nuovi.

2. Magia

- Che tipi di magia esistono? (Arcana, divina, d’ombra, corrotta, selvaggia, assente, ecc…)

- E’ presente in ogni zona?

- Ne esiste qualche tipo proibito o segreto, magari tramandato da generazioni solo in una particolare regione?

- Come e con quanta intensità si manifesta?

- Da dove deriva la magia? (E’ opera degli dei o di una figura in particolare oppure è parte del mondo stesso?)

- Chi la detiene?

- Come viene manifestata quella divina? (Quindi, sono tanti i chierici in grado di usarla?)

- Esistono rune, portali, sigilli, glifi, circoli magici, ecc…? Vi sono popoli specializzati in queste arti?

- (Facoltativo) Creare dei domini nuovi o che non siano da manuale base.

3. Vita

- Stabilire un calendario con relativa suddivisione in anni, mesi, giorni, stagioni e feste locali per le varie regioni del mondo. Stabilire se esiste un fuso orario, un sole che scandisce giorno e notte o se in alcune regioni esistano due soli o non ne esistano proprio. Stabilire quindi una divisione spazio temporale per l’intera ambientazione.

- Determinare il clima, la fauna e la flora divisa per territori.

- Elencare i tipi di governo che esistono nelle varie regioni.

- Determinare i tipi di abitazioni e strutture di una data regione, facendo emergere elementi unici solo di quel luogo (esempio: Torino è una città di impronta barocca).

- Stilare un elenco dei tipi di agglomerati urbani che possono esistere: metropoli, città, piccola cittadina, paesino, villaggio, tribù; e collocarli per regione. Stabilire la potenza e la ricchezza di ognuno con relativi status sociali, strutture competenti. (Ad esempio, in quanti e quali territori esistono dei musei, biblioteche, servizi bancari, servizi postali, uffici del comune, accademie, caserme, ecc…?)

- Stabilire il livello di istruzione, di globalizzazione e di potenza economica dei vari stati. Esistono quindi dei linguaggi diversi in base ai vari Paesi? Esistono cavalieri o ordini specializzati in un’arte particolare? (Esempio: Ordine dei Cavalieri dei Draghi Purpurei, Maghi Rossi di Thay dei “Forgotten Realms”).

- Stabilire quali tipi di valute esistono e in cosa si differenziano tra i vari stati; ed il loro valore di mercato.

- Creare ogni tipo di servizio e gestirlo in base alla sua regione negli aspetti medici (quanti rifugi ed ospedali esistono e che grado di tecnologia possiedono), artistici (ideando magari figure specifiche con relative opere; e determinare che Paesi ne hanno un attento interesse), commerciali (stabilire le merci importate ed esportate), tecnologici (precisando il livello tecnico di invenzioni, mezzi di trasporto e servizi), ed internazionali: che rapporti vi sono tra i vari stati, come alleanze o inimicizie o antiche faide, ecc…

- Stabilire le rete di comunicazioni e di collegamenti tra i vari agglomerati.

- (Facoltativo) Creare merci, servizi, strutture territoriali, mezzi di trasporto non comuni.

4. Geografia

- Creare una carta topografica di tutta l’ambientazione, comprendendo eventuali altri mondi, sottosuoli, ecc…

- Di ogni regione determinare: capitale, governo e popolazione, merci, classi e razze più presenti, curiosità, tradizioni, rapporti interculturali e fattori antropologici (pregiudizi, nomignoli con cui vengono chiamati o con cui chiamano altri popoli: costumi, cibi ed usanze locali), merci, religioni più praticate ed in che modo (alcuni popoli possono venerare una divinità in modo più o meno integralista, personale o particolare), storia, luoghi interessanti e dettagli che dovrebbero spingere i PG a visitare quei luoghi.

5. Divinità

- Stabilire se esistono delle divinità e se esiste una gerarchia tra di esse. (Vi è un dio creatore? Se sì, perché ha creato altre divinità, quando e come?) Creare una tabella che comprenda nome, grado, allineamento, domini, aree di influenza, Paesi che venerano quella divinità, aspetto e termini con cui i fedeli li identificano.

- Determinare quante sono e che domini possiedono.

- Descriverle in breve (stabilendo se prima fossero creature mortali o sono sempre state divinità), facendo riferimento al loro allineamento e a come concedano i loro poteri ai chierici.

- Descrivere dogmi, rituali e preghiere dividendo in gradi il tipo di conoscenza, secondo l’abilità Conoscenze: (Religioni).

- Creare un bg e una scheda che comprenda classe, razza ed equipaggiamento di ogni divinità.

6. Storia

- Creare una storia dell’ambientazione in ordine cronologico, dalle origini del mondo fino al presente, dividendo le parti che deve conoscere solo il DM da quelle che possono apprendere anche i giocatori.

- (Facoltativo) Creare una tabella riassuntiva dei maggiori avvenimenti storici.

- Dividere in gradi il tipo di conoscenza, secondo l’abilità Conoscenze: (Storia).

- Determinare come questa storia sia stata tramandata fino al presente.

7. Organizzazioni

- Creare degli ordini, delle organizzazioni di natura pubblica o segreta per alcuni stati.

- Per ognuna di essa, stabilire la natura (se politica, religiosa, antigovernativa, ecc…), lo scopo ed i progetti, l’allineamento, la gerarchia ed il comando, una breve storia, la zona in cui opera, se sia un ordine chiuso e come sia possibile accedervi.

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Grazie mille SolKanar! :)

Sono d'accordissimo con Ji ji... ^^

Nel mentre vi scrivo qui le linee guida per creare un'ambientazione partendo dal zero. (Come ordine mi sono attenuta ai manuali già conosciuti per comodità.)

Preludio

- In che “tempo” vogliamo collocare la nostra ambientazione? (Ambientazione futuristica, medievale, rinascimentale dove esiste già una tecnologia avanzata, assolutamente fantasy, ecc…?)

- Fare uno schema dell’universo e abbozzare una mappa dell’ambientazione, dove emergano: quante isole e terre esistano, se sono presenti più piani, pianeti o universi paralleli (comprendendo quindi creature come i celestiali, abissali ed infernali)ed il luogo destinato alle divinità.

1. Personaggi

- Che razze esistono? (Quali vogliamo mantenere del manuale base e quali vogliamo eliminare?)

- Come sono distribuite per le varie regioni dell’ambientazione?

- Che classi esistono?

- In che zone è più presente una classe?

- In che zone non è presente una determinata classe? (In una tribù di barbari potrebbe essere difficile che esistano sciamani specializzati nella magia arcana.)

- I mostri sono quelli del manuale base? (Potrebbe essere originale creare, ad esempio, una particolare specie di vampiri buoni, mezzi angeli, ecc…)

- Creare almeno una decina di classi di prestigio specifiche per regioni.

- Ideare almeno una decina di eroi che potranno essere png o figure mitologiche. Queste devono possedere ognuna un loro background e fornire ai pg un motivo di spunto o interesse particolare. Motivare quindi come e perché siano considerate figure importanti, che rapporti hanno con il loro paese natale e se sono ancora in vita o sono morti o scomparsi.

- Magari creare una mappa e dividerla secondo le varie classi e razze dei personaggi con relativi eroi.

- (Facoltativo) Creare dei talenti nuovi.

2. Magia

- Che tipi di magia esistono? (Arcana, divina, d’ombra, corrotta, selvaggia, assente, ecc…)

- E’ presente in ogni zona?

- Ne esiste qualche tipo proibito o segreto, magari tramandato da generazioni solo in una particolare regione?

- Come e con quanta intensità si manifesta?

- Da dove deriva la magia? (E’ opera degli dei o di una figura in particolare oppure è parte del mondo stesso?)

- Chi la detiene?

- Come viene manifestata quella divina? (Quindi, sono tanti i chierici in grado di usarla?)

- Esistono rune, portali, sigilli, glifi, circoli magici, ecc…? Vi sono popoli specializzati in queste arti?

- (Facoltativo) Creare dei domini nuovi o che non siano da manuale base.

3. Vita

- Stabilire un calendario con relativa suddivisione in anni, mesi, giorni, stagioni e feste locali per le varie regioni del mondo. Stabilire se esiste un fuso orario, un sole che scandisce giorno e notte o se in alcune regioni esistano due soli o non ne esistano proprio. Stabilire quindi una divisione spazio temporale per l’intera ambientazione.

- Determinare il clima, la fauna e la flora divisa per territori.

- Elencare i tipi di governo che esistono nelle varie regioni.

- Determinare i tipi di abitazioni e strutture di una data regione, facendo emergere elementi unici solo di quel luogo (esempio: Torino è una città di impronta barocca).

- Stilare un elenco dei tipi di agglomerati urbani che possono esistere: metropoli, città, piccola cittadina, paesino, villaggio, tribù; e collocarli per regione. Stabilire la potenza e la ricchezza di ognuno con relativi status sociali, strutture competenti. (Ad esempio, in quanti e quali territori esistono dei musei, biblioteche, servizi bancari, servizi postali, uffici del comune, accademie, caserme, ecc…?)

- Stabilire il livello di istruzione, di globalizzazione e di potenza economica dei vari stati. Esistono quindi dei linguaggi diversi in base ai vari Paesi? Esistono cavalieri o ordini specializzati in un’arte particolare? (Esempio: Ordine dei Cavalieri dei Draghi Purpurei, Maghi Rossi di Thay dei “Forgotten Realms”).

- Stabilire quali tipi di valute esistono e in cosa si differenziano tra i vari stati; ed il loro valore di mercato.

- Creare ogni tipo di servizio e gestirlo in base alla sua regione negli aspetti medici (quanti rifugi ed ospedali esistono e che grado di tecnologia possiedono), artistici (ideando magari figure specifiche con relative opere; e determinare che Paesi ne hanno un attento interesse), commerciali (stabilire le merci importate ed esportate), tecnologici (precisando il livello tecnico di invenzioni, mezzi di trasporto e servizi), ed internazionali: che rapporti vi sono tra i vari stati, come alleanze o inimicizie o antiche faide, ecc…

- Stabilire le rete di comunicazioni e di collegamenti tra i vari agglomerati.

- (Facoltativo) Creare merci, servizi, strutture territoriali, mezzi di trasporto non comuni.

4. Geografia

- Creare una carta topografica di tutta l’ambientazione, comprendendo eventuali altri mondi, sottosuoli, ecc…

- Di ogni regione determinare: capitale, governo e popolazione, merci, classi e razze più presenti, curiosità, tradizioni, rapporti interculturali e fattori antropologici (pregiudizi, nomignoli con cui vengono chiamati o con cui chiamano altri popoli: costumi, cibi ed usanze locali), merci, religioni più praticate ed in che modo (alcuni popoli possono venerare una divinità in modo più o meno integralista, personale o particolare), storia, luoghi interessanti e dettagli che dovrebbero spingere i PG a visitare quei luoghi.

5. Divinità

- Stabilire se esistono delle divinità e se esiste una gerarchia tra di esse. (Vi è un dio creatore? Se sì, perché ha creato altre divinità, quando e come?) Creare una tabella che comprenda nome, grado, allineamento, domini, aree di influenza, Paesi che venerano quella divinità, aspetto e termini con cui i fedeli li identificano.

- Determinare quante sono e che domini possiedono.

- Descriverle in breve (stabilendo se prima fossero creature mortali o sono sempre state divinità), facendo riferimento al loro allineamento e a come concedano i loro poteri ai chierici.

- Descrivere dogmi, rituali e preghiere dividendo in gradi il tipo di conoscenza, secondo l’abilità Conoscenze: (Religioni).

- Creare un bg e una scheda che comprenda classe, razza ed equipaggiamento di ogni divinità.

6. Storia

- Creare una storia dell’ambientazione in ordine cronologico, dalle origini del mondo fino al presente, dividendo le parti che deve conoscere solo il DM da quelle che possono apprendere anche i giocatori.

- (Facoltativo) Creare una tabella riassuntiva dei maggiori avvenimenti storici.

- Dividere in gradi il tipo di conoscenza, secondo l’abilità Conoscenze: (Storia).

- Determinare come questa storia sia stata tramandata fino al presente.

7. Organizzazioni

- Creare degli ordini, delle organizzazioni di natura pubblica o segreta per alcuni stati.

- Per ognuna di essa, stabilire la natura (se politica, religiosa, antigovernativa, ecc…), lo scopo ed i progetti, l’allineamento, la gerarchia ed il comando, una breve storia, la zona in cui opera, se sia un ordine chiuso e come sia possibile accedervi.

Questo approccio alla creazione di un'ambientazione descritto da Black_Angel è di tipo top-down. E' un ottimo sistema, che però risulta molto lungo da sviluppare: ci vuole cioé parecchio tempo prima che i PG abbiano un luogo definito dove agire.

Un'interessante alternativa è il sistema bottom-up, che qualcuno mi pare abbia già citato prima: far partire i giocatori da una zona piccola del mondo, conoscendo relativamente poche cose sulle vicinanze, ed "espandere" la mappa mano a mano che i PG si muovono. Partire con un abbozzo di regni lontani, qualche idea più definita sulle zone vicine, e "definire" i dettagli di sessione in sessione, di avventura in avventura, cercando di mantenere il tutto coerente con le parti che sono già state create al 100%.

La seconda soluzione richiede meno tempo (o meglio, lo stesso tempo complessivo, ma diluito in più brevi attimi non contigui): può funzionare abbastanza bene in una campagna dove il DM porta avanti le sue avventure e in contemporanea crea l'ambientazione.

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Tutti quelli in cui i soldi non crescono sugli alberi e le cui donne non fanno parti plurigemellari di personaggi che passano di livello ogni volta che sbadigliano.

Quindi nessun impero di nessuna ambientazione ad alti livelli di potere.

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Bè, io ho messo giu i punti su come intendo procedere con i miei players, ma vi rammento che impiegheremo circa un annetto. Sarà un grande progetto. Per adesso intendiamo finire la nostra campagna in FR e sono ancora a livello 4. La campagna si concluderà circa al trentesimo. :lol:

Ad ogni modo, per non fare sì che le nostre idee siano fini a se stesse, vi chiederei di scrivere in linee generali cosa vorreste in un'ambientazione nuova.

Fate anche solo un elenco di dieci cose e delineate più o meno l'impronta che vorreste dare al mondo. :)

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Bè, io ho messo giu i punti su come intendo procedere con i miei players, ma vi rammento che impiegheremo circa un annetto. Sarà un grande progetto. Per adesso intendiamo finire la nostra campagna in FR e sono ancora a livello 4. La campagna si concluderà circa al trentesimo. :lol:

Ad ogni modo, per non fare sì che le nostre idee siano fini a se stesse, vi chiederei di scrivere in linee generali cosa vorreste in un'ambientazione nuova.

Fate anche solo un elenco di dieci cose e delineate più o meno l'impronta che vorreste dare al mondo. :)

Be', un punto che ritengo fondamentale è la "distanza" delle divinità dal mondo di gioco. Non mi piacciono tutte quelle ambientazioni in cui gli Dèi camminano per le strade e prendono birre coi mortali; preferisco una realtà dove essere atei è una scelta non ridicola, dove molti si chiedano se effettivamente esiste qualche divinità, oppure se la magia divina non è altro che un aspetto diverso della magia arcana.

Altri punti interessanti:

- aggiustamento di magie che creano incongruenze (resurrezione, ad esempio, ma non solo), da un punto di vista regolistico e/o flavor;

- possibilità di ambientare sia avventure urbane, sia avventure di esplorazione (in aree diverse, of course, ma rendendo il tutto coerente);

- interazioni violente e non-violente di più forze per tutta l'ambientazione, senza che ce ne sia necessariamente una "buona";

- mostri calati in modo ragionevole nell'ambientazione (cioé, se in una zona ci sono Minotauri vicini di casa degli Stirge, vorrei sapere come mai sono proprio lì);

- assenza di PNG di MILLEMILLESIMO livello, o ottime ragioni di flavor per cui non si occupano di tutto loro.

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