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Evasione PG lvl I


Messaggio consigliato

Ciao a tutti,

dopo aver abbandonato per anni D&D (e avendo comunque già scarsa esperienza come DM), un gruppo di amici con tanta voglia di giocare mi ha convinto a masterizzare per loro. Ora ho già buttato giù un canovaccio a lungo termine della campagna, ma ora che devo organizzare in concreto le sessioni sento il peso della ruggine e della poca esperienza.

Ho pensato di far partire il tutto da una cella in una prigione di Luskan, dove due dei cinque PG si trovano in catene. Uno dei due è figlio di un nobile decaduto intimo di Alagondar di Neverwinter, che quindi dà comando ad un agente in incognito in città di favorirne la fuga. Ad andare a corrompere concretamente una guardia sarà un assistente di questo agente, il PG ladro, e durante la fuga dalla prigione ci saranno vari rocamboleschi eventi che faranno si che due pirati calimshani (PG) appena catturati si uniscano al resto dell'allegra banda.

Ora questa parte l'ho già organizzata, ma una volta usciti dalla prigione avete qualche suggerimento sugli incontri che potrei far fare ad un gruppo di cinque PG di primo livello (due guerrieri, ladro, chierico, stregone), peraltro quasi privi di equipaggiamento, per farli uscire dalla città? Cerco suggerimenti.

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Le fogne di luskan sono interessanti (se il chierico ha il uso simbolo sacro) è ottimo fargli incontrare un po di non morti (per altro nelle fogne possono trovare un po di equipaggiamento lercio e bisunto!). Per un gruppo del genere qualche scheletro (gruppi da 1d4 vanno bene). Se gli fai fare prove di orientamento per uscire potresti sfruttare il fatto di limitarti a fagli incontrare più nemici (scheletri) con equipaggiamento smesso a dosso (ogni fallimento è +1 al tiro, ed ogni successo un -1, quando fanno 0 o meno, hanno trovato l'uscita!). Se poi ci metti qualche tagliagole (lo stesso numero uguale ai Pg, di combattenti e popolani, male armati), alcune trappole (poste dalle guardie della città per catturare criminali in fuga (lavoro per il ladro).

Questo prevede alcune cose, ovvero:

Insegna ai Pg le abilità base (scacciere i non morti, combattimento, disattivare trappole), da loro la possibilità di misurare le proprie forze (se ci metti degli zombi, potrebbero dover fuggire a volte, ed imparerebbero a dosarsi), inoltre dosano le forze (incantesimi, PF, equipaggiamento spendibile). Inoltre gli fa capire quanto sia importante equipaggiersi bene prima di un avventura, e a collaborare per sopravvivere. L'orientamento permette loro di capire come muoversi in quel tipo di condizioni, senza rappresentare una sfida mortale (puoi, se vedi che sono particolarmente nei guai, farli uscire dalle fogne prima del previsto...il che non sarebbe male, ma in questo caso loro non se ne accorgeranno). E lo stesso vale per te, che riprenderai mano con le regole.

Se poi mi dai altre delucidazioni, potrei aggiungere qualche cosa.

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Dunque, in primo, come sono strutturati i PG (un chierico carroarmao con domini guerra e forza è diverso da uno con guardigione e sole!), ed il loro equipaggiamento.

I consigli restano quelli già indicati. le fogne sono ottime come partenza, se le strutturi bene. Non mettere niente di troppo letale (le trappole dovrebbero puntare a bloccare i PG, facendo suonare un eventuale campana, così da tenrli sulle spine e spignerli a fuggire, perdendo magari, nuovamente, l'orientamento).

Non strutturare le fogne (non sai ancora come si compoterbbero i PG. Se ci tieni, inserisci qualche incontro programmato nelle fogne, non di combattimenti, così gli insegni che a volte si può ruolare senza sombattere (un giovane apprendista alla riceca di una muffa nelle fogne (o che magari ha fatto scappare il nuovo famiglio del mago...idee che possono portare ad una mini avventura, oltre che a possibilità di ruolare i PG).

Non tenrere sempre i giocatori su chi vive. I momenti di patos rendono meglio se gli alterni. Ad esempio, una trappola facile da vedere ma difficile da superare (pensata magari per distruggere i non morti con lenti magli a percussione), deve essere disattivata dal ladro. I magi sono lenti e facili da superare (il ladro per disattivare la trappola deve arrivare dall'altro lato), ma appena tocca un maglio questi accelerano (rende meglio della stessa trappola che si muove già veloce, te lo dico). Ma comque non essere letale, e fa si che i giocaori superino le loro piccole sfide (se trovano una buona soluzione, magari fallendo per qualche tiro che tu fai, ma ruolano bene, fagli superare la sfida per il rotto della cuffia!). Se non abusi di tale possibilità, guadagnerai punti agli occhi dei giocatori, che capiranno che il tuo scopo è farli divertire.

Per gli incontri mi ero già espresso, ma cambiali ad OC (come detto, bastano pochi cambiamenti anche solo nel chieripo, per richiedere un aggiustamento). Un consiglio. Se una volta o due salti i combattimenti, ma fai sentire qualche cosa ad alcuni giocatori (fruscii nell'ombra, tonfi improvvisi), renderai le fogne piu' vere e terrai i giocatori in pugno, così tutti vi divertirete di piu'.

In sunto, ho detto tutto, prima in modo specifico, poi sulla conduzione di gioco. Se non sono stato chiaro dimmi pure. Con le statistiche potrei fare qualche cosa di piu' (ultima cosa...i giocatori hanno fonti di luce?...la luce in un dungeon, cambia tutto...esplorazione, movimenti, riposo, ecc....!).

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  • 2 settimane dopo...

una volta usciti dalle fogne potresti creare un avventura a campo aperto, nel senso...ti prepari una serie di avventure o mini avventure (5 o 6 possono andare bene) che ovviamente potrebbero tutte allacciarsi poi tutte all avventura da te già preparata (ma questo i PG non lo sanno ;-) ) queste sierie di mini avventure possono essere intraprese tutte oppure solo in parte dai giocatori, che però impareranno che l avventura non è mai una sola e che devono imparare a districarsi da molti problemi alla volta o concentrarsi solo su quelli utili per loro ( ad esempio: si vocifera che in città il sindaco prende mazzette da una banda di contrabbandieri, i pg potrebbero imbattersi una sera in una grupppo di contrabbandieri ed iniziare ad indagare, nel mentre potrebbero scoprire che il fabbro più famoso della città era un famoso guerriero a suo tempo...le due avventure non sono affatto correlate tra loro, ma dei personaggi alle prime armi potrebbero pensare di si, questo non perchè non sappiano giocare, ma perchè non sono ancora abituati ad un gioco molto reale, ma magari lo sono ad un gioco unilaterale e semplice, in cui c è un avventura e quella si fa! così facendo potrai far ruolare i personaggi, vedere cosa gli interessa di più o di meno, lo stregone potrebbe capire quale sarà la sua scuola di magia preferita, altri magari capiranno i loro scopi ecc...)

Inoltre un ultimo consiglio, solitamente piace molto ai personaggi, fagli fare il background del personaggio...si divertiranno e daranno spessore al personaggio.

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Grazie mille per i suggerimenti, l'idea delle fogne, corredata di sciami, trappole e qualche non morto, si è rivelata vincente e si sono tutti divertiti molto. MA, c'è un ma..., sono di nuovo in cerca di suggerimenti, perchè diversi tentativi di fuggire dalla città la notte stessa, pur senza eccessivi danni, sono falliti e ora mi trovo a dover pensare ad un modo per far lasciare una Luskan ormai brulicante di pattuglie ad un gruppo di PG di quasi secondo livello sempre molto malamente armati :)

Ora pensavo ad un passaggio su una nave di contrabbandieri, ma questi sono noti ovviamente per non fare mai niente per niente, e anche se ho già una mia idea mi piacerebbe sentire qualche parere su cosa potrebbero offrire i personaggi di cui si diceva ad una associazione di contrabbandieri o ad una gilda di ladri...

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Be, visto che sono faccie note in città (alle guardie), ma comunque sia estranei (quindi ignari della maggior parte degli intrighi della città), potrebbe presentarsi l'occasione di essere contattati direttamente dalla gilda dei ladri (notoriamente con contatti migliori delle guardie, spece nella zona dei bassifondi), che si "offrirebbero" di farli uscire dalla città in cambio di un futuro favore. Consideriamo che in seno alle stesse gilde brulica di serpi, quindi i Pg si vedrebbero ofrire una via di fuga, lavorando come contrabbandieri della gilda. Mi spiego meglio: Ultimamente sono molto i contrabbandieri, che visti i rischi, stanno tradendo, così la gilda ha deciso di usare criminali o fuggiaschi, che non si farebbero catturare mai e poi mai dalle guardie, e che non consegnerebbero la merce alla polizia locale (diciamocelo, dopo aver ringraziato i PG le guardie li rispedirebbero in cella comune per diverstirsi nel vederli scannati da altri criminali). I criminali lo sanno, non c'è perdono, e quindi i PG, una volta informati, rappresenterebbero un soggetto ideale. Questo permetterebbe ai pg non solo di fuggire, ma di guadagnare un gruzzoletto (la gilda paga) in denaro o equipaggiamenti, informazioni e simili.

Lo stesso si presenterebbe per i signori dei pirati, in perenne cerca di facce nuove da usare come armi contro i loro rivali...ma visto il basso livello dei PG, direi di evitare. Come contrabbandieri non dovrebbero aver troppo da fare per le loro forze! L'importante e che lo fai vedere a loro sotto l'ottica "a voi non conviene tradirci, a noi occorre qualcuno che non ha niente da perdere...sarà una proficua collaborazione!)!

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