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Quattro nuove classi da testare per PF2

Articolo di Morrus del 06 Novembre
Sono ora disponibili da scaricare e testare le classi dell'investigatore, dell'oracolo, dell'intrepido e del fattucchiere, che saranno poi inserite nella Advanced Player's Guide prevista per Luglio prossimo. Questo playtest durerà per meno di un mese, fino al 02 Dicembre.

L'investigatore è un personaggio astuto e abile nel muoversi negli ambienti urbani, che si prende in carico dei casi per trovare indizi e risolvere misteri. Questa classe si lega a degli aspetti del gioco che non sono molto approfonditi nel Core Rulebook, quindi il playtest serve per vedere se il loro approccio alla risoluzione dei misteri risulta soddisfacente anche mantenendo le regole del gioco in generale flessibili.
L'oracolo controlla dei poteri divini incanalando dei concetti universali, lancia dei potenti incantesimi di rivelazione che hanno un costo per il suo corpo e agiscono come una maledizione nociva. Vogliamo assicurarci che gli effetti della maledizione siano divertenti e intriganti senza sbilanciare però la classe rispetto ad altri personaggi. Per questo playtest abbiamo reso disponibili solo alcuni misteri, ma ce ne saranno altri nella versione finale.
L'intrepido è l'agile e scattante maestro del campo di battaglia, che si muove con gesta acrobatiche tra i nemici e che può raggiungere uno stato di sensi acuiti utile per infliggere devastanti colpi letali. Vi faremo testare un sistema che incoraggia l'ottenere Eleganza, ovvero uno stato di abbagliante stile e agilità che consente agli intrepidi di usare capacità più potenti. La versione del playtest enfatizza alcune nuove regole specifiche per questa classe di modo che possano essere testate a fondo, ma la versione finale potrebbe ottenere alcuni dei talenti da arma del guerriero adatti ad uno stile da duellante.
Il fattucchiere serve una misteriosa entità che funge da patrono, lanciando incantesimi e fatture imparate grazie ad un potente famiglio. Si tratta della classe da incantatore più flessibile che abbiamo introdotto, dato che vi permette di costruire il vostro percorso non solo scegliendo dei talenti, ma anche le lezioni che si possono imparare dal proprio famiglio. Vogliamo assicurarci che queste opzioni funzionino al meglio sia meccanicamente che narrativamente in tutte e tre le tradizioni da incantatore a cui i fattucchieri hanno accesso.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/playtest-four-new-pathfinder-2e-classes.668402/
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Anteprima Eberron: Rising from the Last War #2: Il Sommario

NewbieDM sul suo account Twitter ha pubblicato l'immagine che ritrae il Sommario di Eberron: Rising from the Last War, il primo manuale cartaceo dedicato ad Eberron in uscita il 19 Novembre 2019 (potete trovare qui e qui maggiori informazioni sul supplemento). NewbieDM sul suo account Twitter ha rivelato anche numerose altre anteprime di Eberron: Rising from the Last War: se vi interessano, potete cercarle tra le immagini della sezione "Contenuti" della sua pagina Twitter (controllate a partire dalla data del 14 Novembre e proseguite la ricerca tra le immagini pubblicate nei giorni precedenti).
Qui di seguito, invece, potete trovare l'immagine del Sommario (per ingrandirla cliccate su di essa):

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I Draghi Gemmati stanno per arrivare in D&D 5e

In occasione della recente puntata di Spoiler & Swag, Natahn Stewart e Kate Welch della WotC hanno rivelato che il 21 Novembre verrà rilasciato un nuovo Set di Dadi speciale realizzato per festeggiare il 5° Anniversario dell'uscita di D&D 5e e il 45° Anniversario dall'uscita di D&D in generale. Questo set, che avrà un costo di 299,99 dollari (fra poco capirete perché) e sarà limitato a un massimo di 1974 copie, conterrà undici dadi in alluminio con i numeri colorati di blu, tra cui sarà presente un d20 con incastonato un piccolo zaffiro (questa gemma è stata scelta dalla WotC in quanto di solito essa è usata per commemorare il 5° e il 45° anniversario di un avvenimento). La vera sorpresa all'interno di questo set, però, è il fatto che esso contiene le statistiche del primo Drago Gemmato di D&D 5e, ovvero il Drago di Zaffiro.
Per chi tra voi non lo sapesse, i Draghi Gemmati costituiscono la terza categoria di draghi presenti in D&D, assieme ai Draghi Cromatici e ai Draghi Metallici. A differenza dei Draghi Cromatici (che sono malvagi) e di quelli Metallici (che sono buoni), i Draghi Gemmati sono neutrali.
La presentazione del Drago Zaffiro all'interno di questo set speciale, dunque, segna l'ingresso dei Draghi Gemmati nella 5a Edizione di D&D. Non sarà necessario, tuttavia, acquistare questo set di dadi per poter utilizzare il Drago Zaffiro nelle vostre campagne. Nathan Stewart, infatti, ha dichiarato che esso (e, chi lo sa, magari anche gli altri Draghi Cromatici, NdRedattore) sarà reso accessibile a tutti, ma si dovrà aspettare l'inizio del 2020.
E' possibile, quindi, che all'inizio del 2020 uscirà un nuovo supplemento in cui saranno presenti i Draghi Gemmati.
Voi che ne pensate? Ditecelo nei commenti.
 




Fonti:
https://www.enworld.org/threads/299-d-d-anniversary-sapphire-dice.668498/
https://www.enworld.org/threads/d-d-gem-dragons-are-officially-back.668530/
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Mettere in Piedi una Campagna nei Reami

Articolo di Ed Greenwood del 11 Ottobre 2019
Giocare ad avventure one shot, così come fare binge-watching di una bella mini-serie televisiva, può essere divertente, ma prima o poi qualsiasi giocatore di GDR vorrà provare una campagna, una serie di avventure interconnesse in cui la posta in gioco - e si spera anche le ricompense - possano essere più alti. Più tempo trascorso insieme agli amici, facendo di più e più a lungo. Molte campagne finiscono per esaurire il carburante e svanire, ma altre vanno avanti letteralmente per decenni costruendo, si spera, ricordi piacevoli (e cos'altro è la vita, se non una collezione di ricordi? Quindi cosa stiamo realmente facendo mentre viviamo le nostre vite? Stiamo costruendo una collezione di ricordi!) delle serate trascorse con gli amici attorno a un tavolo da gioco.

Il che, dato che il luogo dove realmente vivo sono i Reami, mi porta al come impostare e gestire una campagna nei Forgotten Realms.
Non esiste un modo giusto o un modo sbagliato di giocare a D&D o di fare il DM o di condurre una campagna, ma vi voglio illustrare come l'ho fatto io e, soprattutto, perché.
Primo, per risparmiare tempo e confusione, creavo dei personaggi pregenerati, comprensivi di background, i quali erano tutti giovani che cercavano la loro fortuna e lasciavano le loro case, tutte situate nella stessa comunità, per la prima volta nella vita. Questo ci permetteva di saltare i momenti confusionari in cui bisognava capire quali fossero tutte le capacità da scegliere, e soprattutto mi permetteva di costruire "abilità di vita quotidiana" e un passato per ogni personaggio. Lasciavo che i giocatori potessero scegliere tra il doppio del numero di personaggi necessari (per offrire loro maggiori scelte di classe, razza, genere e background), e spesso il gruppo di PG includeva un personaggio di riserva, gestito da me come DM fino a quando era necessario: ogni volta che un PG moriva o diventava incosciente, quel giocatore usava la riserva per il resto della sessione, invece di essere escluso dal gioco.
Ed il passato di quei personaggi dava ai giocatori situazioni problematiche per i loro personaggi (come la reputazione della famiglia, faide in corso e debiti) che potevano essere sfruttate o ignorate, a seconda di come andava il gioco.
(Man mano che il gioco andava avanti, alcuni giocatori sicuramente avrebbero voluto provare altre classi, ed io mi ero già preparato sin dal principio per mandare i PG iniziali in pensione invece di farli morire gloriosamente o altro. Molti PG in pensione potevano in caso uscire dal pensionamento per fungere da rinforzi temporanei oppure potevano mettere in piedi esercizi commerciali consolidati o creare una famiglia, dalle cui fila potevano poi essere selezionati i PG futuri.)
Secondo, avevo fornito loro un piccolo Compendio del Giocatore: un breve riassunto di ciò che sapevano riguardo ciò che li circondava, completo di mappe ridicolmente incomplete (ovvero una piccola area conosciuta circondata da frecce che indicavano cose come: "Thay molto lontano in questa direzione" e simili) dei Reami con tanto di Hic Sunt Dracones. Questa era la loro "conoscenza comune iniziale", e sì, avevamo una Sessione Zero in cui tutti potevano tranquillamente esporre le loro domande e trascrivere le mie risposte ai loro quesiti che sorgevano dalla lettura del Compendio. I loro personaggi avrebbero anche potuto essere dei ragazzi innocenti, ingenui e con gli occhi spalancati dalla meraviglia che si avventuravano in un mondo grande e spaventoso ... ma "sapevano quello che sapevano" e i giocatori potevano usarlo come solida base da cui iniziare.
Terzo, avevo incoraggiato i giocatori a parlare immedesimandosi nei loro personaggi, tranne quando si interagiva tra giocatore e giocatore: "Mi passi quel d12, per favore?" O "Passami le patatine" o tra giocatore e DM: "Ho vissuto qui tutti la mia vita; ho mai visto questa persona / quel distintivo prima d'ora? ”.E avevo fatto estendere la cosa, a partire dall'inizio della prima sessione di gioco, ai "consigli di guerra" , in cui i PG discutevano su dove sarebbero andati e cosa avrebbero cercato di fare rimanendo sempre nel personaggio. Volevo che prendessero l'abitudine di scegliere il loro destino, così come fanno degli eroi che cambiano il mondo rispetto a dei ragazzi che reagiscono solo a ciò che il mondo fa capitare loro.
Sì, questo significava che dovevo dettagliare il mondo in tutte le direzioni (nelle immediate vicinanze, almeno) e avere varie avventure pronte all'uso, indipendentemente dai luoghi e dalle attività che avrebbero scelto, ma avevo già questo mondo vasto e complesso, che doveva solo essere rifinito con dei dettagli locali. (Questo, oltre alla necessità di rispondere a tutte le domande dei miei giocatori per anni e anni, è il motivo per cui avete dei Reami così profondamente dettagliati.)
Eppure tutta quella mole di lavoro valeva la pena di essere fatta, perché i giocatori, attraverso i loro personaggi, avevano la possibilità di scegliere.
Anche nella campagna "casalinga" dei Reami, dopo decenni di gioco, ho sempre incoraggiato questi "consigli di guerra" fatti rimanendo nel personaggio, momenti in cui i PG discutevano su dove andare e cosa fare, in modo che si sentissero padroni dei loro destini, non tirapiedi che venivano spinti di qua e di là da un potente Dungeon Master divino (o, peggio ancora, da un DM che si comportava in modo tale da sembrare l'avversario dei giocatori).
La vita è una serie di scelte morali, in fondo lo sappiamo tutti; organizzate le cose intorno al vostro tavolo da gioco in modo da dare ai vostri giocatori scelte morali da compiere tramite i loro personaggi, e le avventure AVRANNO PIÙ IMPORTANZA per loro, e quindi saranno più significative, successi ben più importanti del semplice "ammazza il mostro, arraffa il tesoro, via col prossimo dungeon."
Quarto, mi assicuravo che i giocatori avessero una serie di avventure tra cui scegliere, tra cui qualche bel massacro per sfogare le frustrazioni della vita reale e un mistero o due (perché tutti amano i misteri; sono seducenti, possono davvero interessanti se il mistero non deve essere risolto per ottenere la sopravvivenza o la libertà). Comprese alcune scelte che sembrassero facili rispetto ad avventure tipo "combatti il Grande Signore Oscuro."
Per le mie mini-campagne da biblioteche (giocate nelle biblioteche pubbliche in cui lavoravo, gestendo dei programmi per adolescenti, un pomeriggio alla settimana per 13 settimane consecutive), non avevo il tempo per lasciare che i personaggi dei giocatori vagassero in giro e scegliessero la loro prima avventura, quindi ho risolto con l'idea dei contratti di avventura. Il gruppo di avventurieri avrebbe iniziato a giocare nel Cormyr, avendo appena ottenuto un atto reale, che imponeva loro una condizione per la concessione dello stesso, che era l'unico modo legale in cui i PG potevano andare in giro armati nel paese. Questa era una missione primaria quindi, prima di cercare avventure in modo indipendente per conto vostro, voi, la nascente Compagnia dell'Unicorno o la Spada Azzurra o la Lama Luminosa, dovete completare prima questa missione (eliminare quei fastidiosi briganti o guidare i goblin fuori dalle colline attorno a quella valle di confine). Un compito del genere costringeva il gruppo di PG ad esplorare caverne o una rovina che i loro bersagli stavano usando come tana, ed ecco che un'avventura per rompere il ghiaccio era in corso...e poteva essere impostata per mostrare chiaramente una via verso diverse altre avventure, dando ai giocatori le loro prime scelte reali.
E gli avventurieri di successo, nella vita reale e nel gioco, cosa fanno? Cercano di ottenere il meglio dalle loro scelte.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/getting-a-realms-campaign-up-and-running.667087/
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Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus è il prossimo manuale per D&D 5e in italiano

La Asmodee Italia ha aggiornato la pagina delle sue prossime uscite e ha rivelato quale sarà il prossimo manuale in arrivo per D&D 5e in lingua italiana: si tratta di Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus (Baldurs Gate: Descent into Avernus), l'avventura nella quale i giocatori non solo potranno visitare la famosa città di Baldur's Gate, ma anche intraprendere con i loro personaggi una discesa nel primo livello dei Nove Inferi, l'Avernus.
Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus, che è stato di recente protagonista di un evento ufficiale organizzato dalla WotC presso il Lucca Comics & Games 2019, è previsto per Gennaio 2020. E' importante tenere presente, tuttavia, che questa è al momento una data solo indicativa: in caso di imprevisti è possibile che la data possa slittare. Avremo maggiori informazioni sulla data di uscita definitiva quando saremo più vicini al momento della pubblicazione.
Se cercate maggiori informazioni su Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus, potete leggere la recensione del manuale, gli articoli di anteprima e quelli di approfondimento che abbiamo pubblicato negli ultimi mesi:
❚ Recensione di Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus
❚ Baldur's Gate: Descent into Avernus è la prossima avventura per D&D 5e
❚ Anteprima #1: Le stat della Infernal War Machine
❚ Anteprima #2: La mappa dell'Avernus e altre immagini
❚ Anteprima #3: Sommario e inizio Capitolo 1
❚ Diamo uno sguardo ai mostri dell'Averno
❚ Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus - Come vendere la propria anima guadagnandoci
❚ Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus - I nostri Oggetti Magici infernali preferiti
Qui di seguito, invece, potete trovare la descrizione ufficiale pubblicata sul sito di Asmodee Italia:
Dungeons & Dragons - Discesa nell'Avernus
Benvenuti a Baldur’s Gate, una città dove l’ambizione, la corruzione e l’omicidio dilagano. Avete appena iniziato la vostra carriera da avventurieri, ma restate subito coinvolti in un complotto che vi condurrà dalle ombre di Baldur’s Gate alle prime linee della Guerra Sanguinosa! Avrete abbastanza fegato da ritorcere le macchine da guerra infernali e i nefandi contratti contro l’arcidiavolessa Zariel e le sue diaboliche legioni? Riuscirete a tornare a casa sani e salvi quando sul vostro cammino vi attendono le sterminate forze del male dei Nove Inferi?
Lingua: italiano
Data di uscita: gennaio 2020


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Archived

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Baok

[Baok - Arameth][Atto I - I barbari non scendono a compromessi]

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REGOLAMENTO:

Spoiler:  
-Scrivere in prima persona e in tempo presente.

-I dialoghi vanno scritti in grassetto

-I pensieri vanno scritti in blu corsivo

-Le cose scritte come lettere, biglietti, ecc, vanno scritte in rosso

-Come titolo del post scrivete il nome del vostro pg

-Quando volete compiere un’azione, scrivetela normalmente per poi scriverla sotto spoiler in forma di regole:

Esempio (1):

Mi guardo intorno in cerca di eventuali nemici

Spoiler:  
Percezione +5

Esempio (2): Mi sposto verso il bersaglio attaccandolo alle spalle

Spoiler:  
Azione di movimento: Spostarsi

Azione standard: Attacco

-Leggete solo gli spoiler indirizzati a voi per un corretto svolgimento dell’avventura.

-Non usate la scrittura da sms né tantomeno gli smiles

-Non scrivete niente che non c’entri con le azioni che svolge il vostro pg. Per ogni domanda o altro c’è il topic di servizio.

@Arken

Spoiler:  
11 Fernek 1142

Ti svegli. Appena apri gli occhi rimani abbagliato dalla luce del sole proveniente da fuori la finestra della tua camera. È passata già una settimana da quando sei in città eppure non hai trovato ancora niente di particolare da fare. Oggi è il tuo settimo giorno a Tulmar e cinque monete d’argento d’affitto al giorno non sono poche. É il momento di cercarti un lavoro, ma prima di tutto devi risolvere un altro problema: la tua fame. Al piano di sotto potresti avere ciò che desideri.

Spoiler:  
Scalati 3 mo per l'affitto della locanda degli ultimi giorni

@Garth

Spoiler:  
11 Fernek 1142

Ti svegli. Appena apri gli occhi rimani abbagliato dalla luce del sole proveniente da fuori la finestra della tua camera. Sono passate due settimane da quando sei arrivato in città e, se non fosse per i tuoi "lavoretti" notturni, non riusciresti nemmeno a pagare l'affitto della locanda. La scorsa notte sei stato molto fortunato e per poco le guardie non ti acciuffavano. Però sei riuscito a metterti al riparo nella locanda "Il cavallo zoppo" dove alloggi ormai da tempo. Si potrebbe dire che i soldi non ti mancano, ed è una cosa buona, ma la tua reputazione inizia a crescere e ben presto sarai così famoso che le guardie non potranno fare a meno di darti la caccia.

Mentre rifletti su ciò, inizi a sentire un certo languorino: al piano di sotto potresti avere ciò che desideri.

Spoiler:  
Aggiungi 24 mo e 7 ma per i tuoi furti in questi ultimi giorni

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Spoiler:  
mmm che fame! meglio andare di sotto per il rancio! oggi sarà una giornata faticosa! mi alzo, indosso tutto e mi dirigo di sotto per la colazione

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Spoiler:  
che giornata sembra prometter qualcosa di buonomi vesto e mi dirigo al piano di sotto sbadigliandoche sonno uffa

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@Garth

Spoiler:  
Prendi tutte le tue cose ed esci dalla stanza. Ti ritrovi ad attraversare un lungo corridoio con pavimento in legno nel quale sono presenti un'altra decina di stanze. Un lato del corridoio termina con scale verso l'alto, l'altro lato termina con le scale che conducono al piano di sotto. Scendendo quest'ultime ti ritrovi in un'ampia sala, tutta in legno, costituita da molti tavoli e sedie poche delle quali sono occupate. In fondo alla sala c'è un largo bancone dietro il quale vi è un uomo di bassa statura, grasso e calvo che ti fa segno di andare lì: l'oste.

@Arken

Spoiler:  
Dopo aver preso le tue cose, esci dalla camera. Ti ritrovi ad attraversare un lungo corridoio con pavimento in legno nel quale sono presenti un'altra decina di stanze. Un lato del corridoio termina con scale verso l'alto, l'altro lato termina con le scale che conducono al piano di sotto. Scendendo quest'ultime ti ritrovi in un'ampia sala, tutta in legno, costituita da molti tavoli e sedie poche delle quali sono occupate. In fondo alla sala c'è un largo bancone dietro il quale vi è un uomo di bassa statura, grasso e calvo che ti fa segno di andare lì: l'oste.

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Spoiler:  
mi siedo al banco portami quella sbobba che chiami cibo... mi guardo intorno per essere sicuro che non ci sia nessuno che ascolti e sussurroci sono nuove di qualche genere?

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Spoiler:  
mi avvicino sorridento hey salve oste cosa mi serve di buono oggi?chissa che azzo vorrà boh?

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@Garth

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La risposta dell’oste ti arriva immediata: << Si dice che ieri abbiano derubato Kilan Musutev, della bottega qui affianco. Sono quasi sei anni che nessuno gli fa qualche torto: è famoso per avere molte guardie del corpo al suo servizio. Mi domando come abbiano fatto a derubarlo >>. Quel nome ti risulta familiare: è l’uomo che avevi derubato la notte scorsa. Come puoi dimenticarlo: le sue guardie ti avevano quasi preso. << E ora potrei sapere cosa vuole di preciso da mangiare? >> ti dice accennando un sorrisetto.

@Arken

Spoiler:  
<< Quello che vuole lei, signore. Cosa posso servirle? >>.

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Spoiler:  
pane formaggio ed una melafinito di mangiare mi alzo e vado fuori a farmi un giro tra vari negozi e case. scelgo un edificio abbastanza accessibile, ci giro intorno e lo analizzo, poi chiedo in giro, raccontando che devo portare un pacco a quell'indirizzo, su chi ci abita/gestisce

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Spoiler:  
quello che vuole e che costi poco mica ho tutti stì soldi da spendere io!che noia un lavoro,perchè non ce ne è mai uno tipo ammazzadraghi o assassino boh

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@Garth

Spoiler:  
Ti siedi al primo tavolo libero che trovi e dopo pochi minuti ti viene portato quello che avevi richiesto. << Ecco a lei. Lo metto sul conto o paga ora? >>. L’oste rimane immobile aspettando una risposta.

@Arken

Spoiler:  
Beh, che ne dice di pane, formaggio e una mela? Fanno solo 1 ma!. L'oste rimane immobile aspettando una risposta

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Spoiler:  
sì va bene ma sbrigati che ho frettacaz*o che noia devo ancora cercare lavoro=(sospiro

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@Arken

Spoiler:  
Intando può iniziare a sedersi, signore dice indicandoti un tavolo libero. Dopo pochi minuti ti viene portata la colazione Ecco a lei signore. Metto sul conto o paga ora? ti chiede l'oste.

@Garth

Spoiler:  
Appena finito di mangiare, esci dalla locanda. Ora sei in una via secondaria ma molto frequentata di Tulmar. La strada è gremita di gente che svolge le loro faccende quotidiane. I negozi sono già tutti aperti ma non ce n’è nessuno che attira in particolare la tua attenzione. Tutti gli edifici della zona hanno dai 3 ai 4 piani e, essendo praticamente tutti uguali, non ce ne sono di più o meno accessibili, tranne per alcune con delle finestre aperte, anche al piano terra, quindi più accessibili rispetto ad altri.

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Spoiler:  
mi addentro in un vicolo, dopo aver controllato che non vi sia nessuno dentro e che nessuno mi segua. mi infilo nella zona più nascosta dall ombra e guardo in alto in cerca di una finestra aperta, se ce nè cerco di scalare il muro, controllo oltre la finestra che non ci sia nessuno nella stanza.

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@Garth

Spoiler:  
Noti subito un edificio con una finestra spalancata al primo piano. Controllando la zona noti che nessuno ti sta guardando e inizi la scalata. Riesci ad arrivare facilmente alla finestra aperta e sbirci dentro: vuota.

@Arken

Spoiler:  
Dopo pochi minuti ti viene portato ciò che avevi chiesto

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Spoiler:  
divoro il tutto in poco tempo e mi dirigo tranquillamente verso l'uscita lasciando 2ma sul bancone come mancia.

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Spoiler:  
mi intrufolo dentro, mi muovo furtivo di stanza in stanza con le orecchie pronte a cogliere ogni minimo rumore, controllo in giro cercando soldi, oggetti con un minimo di valore, sto attento a non farmi vedere dalle finestre. in una mano impugno uno shuriken, se qualcuno mi nota glielo lancio puntando alla gola.

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@Arken

Spoiler:  
Uscendo dalla locanda, ti ritrovi in una via secondaria ma molto frequentata di Tulmar. La strada è gremita di gente che svolge le loro faccende quotidiane. Gli edifici di quella zona hanno dai 3 ai 4 piani. Al piano terra di essi vi sono i negozi, già tutti aperti. Dato che cerchi lavoro, otresti chiedere se accettano aiuto o magari puntare a qualcosa di più prestigioso.

@Garth

Spoiler:  
L'abitazione in cui ti trovi è composta da tre stanze, due della quali da letto. Magari è una famiglia con figli. La terza stanza è quella da cui sei entrato ed è una sala da pranzo. In casa non c'è nessuno, per ora. Infatti mentre stai cercando oggetti preziosi nei cassetti di una camera da letto, senti una chiave girare nella serratura della porta d'ingresso: devi nasconderti!!!

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