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Prova di fedeltà per 5 PG fanfaroni


Messaggio consigliato

Ciao a tutti,

Ho in progetto di catapultare i miei 5 PG (cioè in teoria 6, ma uno è fuori per i prossimi 2 mesi) in una bella quest in cui si troveranno da soli ad affrontare delle prove.

La situazione è questa: i PG hanno bisogno di conoscere la posizione di un gruppo di ribelli - ai quali intendono allearsi - e chiedono consiglio ad un druido molto vecchio e saggio.

Il druido è a conoscenza del loro nascondiglio, ma simpatizzando con loro, non è certo disposto a dirlo al primo gruppo di sbronzoni che passa alla sua capanna. Per questo, vuole avere una prova della fedeltà dei PG alla loro causa.

Ora, come prova chiede ai PG di recuperare un calderone magico che permette di discernere le menzogne dalla verità, calderone che si trova su un piano di esistenza parallelo noto come "la conca".

Però in realtà il calderone non esiste, ed è solo un'illusione a fin di bene, per mettere alla prova la condotta del gruppo.

L'idea è che questa conca fosse una sorta di piccolo mondo delle favole, con il villaggio di agricoltori, la foresta, il castello, il laghetto, la grotta dell'orco cattivo; ci sono 5-6 punti di rilievo nella conca, in ognuno dei quali potrebbe essere il calderone, così il druido dice, in realtà sono solo dei posti in cui vengono messi alla prova.

Quindi i Pg dovrebbero trovarsi da soli al momento della prova. Al massimo pensavo di mettere il barbaro ed il guerriero insieme.

Le prove devono essere più di stampo personale/morale che di abilità fisica.

I PG da mettere alla prova sono questi:

un nano bardo NB ma troppo orgoglioso e fanfarone.

un druido neutrale, mezzelfo e amante del proprio compagno animale.

un mago elfo neutrale e tendenzialmente avido.

un barbaro caotico-caotico amante degli sgrizzi di sangue e del trash in genere.

Una guerriera NB.

L'idea è che ognuno di questi PG fosse messo davanti ad una scelta, tra trovare il calderone magico (o comunque portare avanti la propria missione) e denaro/potere/gloria/qualsiasi altra cosa.

Idee?

Ah, mi servirebbe un mostro simpatico per i guerrieri... qualche bestia con poteri particolari, magari un incantatore...

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Principali partecipanti

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Potrebbe essere carino il Fuoco Luccicante (MMIII) ed anche il Sonno Nauseabondo (MMIII), entrambi incantesimi viventi. Certo, quest'ultimo (Sonno Nauseabondo) richiede un TSV dalla CD molto bassa però, per il barbaro, potrebbe comunque essere un grosso rischio.

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Allora, per le prove diciamo prima quello che sappiamo, poi traiamo le conclusioni:

Personaggi:

un nano bardo NB ma troppo orgoglioso e fanfarone.

un druido neutrale, mezzelfo e amante del proprio compagno animale.

un mago elfo neutrale e tendenzialmente avido.

un barbaro caotico-caotico amante degli sgrizzi di sangue e del trash in genere.

Una guerriera NB.

La zona:

villaggio di agricoltori: Al villaggio un nano chiede aiuto al bardo come assaggiatore per la sua birrà. Durande il "lavoro" far arrivare dei giovani desierosi di intraprendere la via dell'avventuriero, che chiederanno al PG di parlargli delle sue avventure. Se lui strafà (fai notare che i giovani sembrano inesperti e facilmente abbindolabili), quando se ne vanno, l'altro nano dirà al pg che quei ragazzi sicuramente si faranno ammazzare, se dice cose normali, lo stesso nano asserisce che a volte è bene tacere, per il bene degli altri, se riesce a dissuaderli con validi argomenti, il nano si congratula con il bardo, regalandogli un intero calderone pieno della sua nuova birra (guarda caso, quello che cerca il pg è un fantomatico, calderone magico)

la foresta: E' probabile che sia spedito qui il druido. Con un qualche ammaliamento per animali, dopo un po, il druido fara fuggire nel folto della foresta il compagno animale del PG, proprio quando questo vede il calderone che si allontana portato dalla corrente. Deve scegliere se seguire il suo compagno animale, o trovare il calderone.

il castello: Far arrivare alle orecchie del mago (magari al villaggio) dicerie sulle ricchezze contenute al castello, di proprietà di un importante dama elfica estremamente snob, ma in cerca di qualcuno che la tragga via dalla noia (e pronta a eseudire ogni richiesta di chi ci riesca). Una volta che il mago è riuscito a farsi ricevere dalla dama, che abbia affievolito la sua noia (con uno spettacolo di magia, magari), lei lo porterà in una sala del tesoro piena di oggetti e gemme preziose di ogni tipo, dicendoli che può prendere un oggetto, ed uno solo, dalla stanza. Naturalmente il mago vede anche il vecchio calderone. Nella stanza, far notare al mago, che non funziona la magia! La sfida è duplice (interpretazione) e scelta! Nella stanza del tesoro porre al massimo oggetti magici minori.

il laghetto: Far arrivare al barbaro voci su un antico laghetto dove si dice che fossero praticate le iniziazioni guerrieri di una famosa tribù barbara del nord. Arrivato li, il barbarò troverà uno scheletro in armatura, che parlando con voce profondà, dirà "per trovare ciò chè cerchi, inchinati a me o sarà la mia lama a costringerti a farlo!. Essendo amante degli scontri, sarà difficile che il barbaro accetti. Se combatte (considerà il mostro uguale al barbaro, solo immune ai critici...non morto) e perde (il non morto gli da una seconda scelta a pochi PF), se vince, ha salvato la pelle ma fallito la prova. Altrimenti il non morto da al barbaro un calderone.

la grotta dell'orco cattivo: La guerriesa sente (al villaggio) dell'orco malvagio che richiede il pagamento di una vergine al mese per pagare la sua fame, e questo è proprio il periodo! Visto che l'unica donna è lei (ed è neutrale buona) dovrebbe offrirsi volontaria. Una volta portata nella tana del mostro, questi chiuderà l'entrata con un enorme masso. Lei dovrà affrontarlo. Una volta sconfitto, noterà che nella caverna giace lo scheletro di un cavaliere in armatura completa, appartenente ad un ordine buono molto famoso. Lei può scegliere di prendere l'armatura, ed anche se non lo fa, poi muovendosi nell'antro buoio, troverà un calderone di ferro. Se lo porta conse, arriverà ad un fiume sotterraneo, che conduce all'esterno. La corrente è forte, e lei dovrà scegliere (sempre se ha preso entrambi gli oggetti) se portare l'armatura o il calderone (l'armatura è un armatura completà perfetta) perchè con entrambi quasi sicuramente non riuscirà ad uscire.

Tutti i calderoni possono apparire veri, infatti sono tutti fatti di ferro arrugginito, tranne un pezzo (dorato) che guarda caso, staccato dagli altri, con tutti i pezzi forma un calderone!

Come hai notato ho pensato di mandare ogni PG in una zona diversa (in base a come si potrebbe suppere per loro) separandoli con la scusa adottata dal druido "per trovare il calderone devono seguire ogniuno la loro via!", magari facendolo apparire in sogno!

Che ne dici?

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Proprio quella è la scelta, ogni pg deve scegliere tra la missione e se stesso, è una prova. Se la guerriera prende l'armatura guadagna un armatura completa perfetta (vecchia e con i simboli sacri dell'ordine), ma fallisce, lasciando il calderone. Il fatto è che potrebbe prendere solo lo stemma dell'armatura, ma anche quello è accettabile.

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Grazie per l'aiuto!

Volevo rispondere prima della sessione ma non ci sono riuscito. Per dovere di cronaca e per ispirare anche gli altri master vi racconto la versione finale dell'avventura e come si sono comportati i PG.

Appena entrati nella "conca", che non è altro che una illusione, i PG si sentono più leggeri ed il mondo attorno a loro è molto colorato, come in una cartolina. Si dirigono verso l'unico villaggio della conca (avevo dato loro una cartina) e là il nano bardo viene invitato dall'oste de "l'arpa incantata" ad assaggiare la sua birra nel retrobottega. L'oste è un nano e ricopre il bardo di complimenti, conquistandolo subito, e lo porta via in privato. Dopo un'ora e parlando con la cameriera della taverna, gli altri PG capiscono che qualcosa non va: non solo il loro amico non torna più, ma la cameriera non l'ha mai visto e l'oste della locanda è fuori città. In pratica, il bardo (che si fa chiamare "il leggendario") è entrato in un'altra illusione, e scomparso da quella degli altri PG.

Gli altri allor proseguono verso la foresta, dove il compagno animale di Raido, il druido, comincia a correre ringhiando nel fitto della foresta. Come prima, il druido scompare dalla visione degli altri e viceversa.

In compenso i 3 PG rimasti incontrano dei centauri amichevoli, che dicono di aver posseduto un tempo il calderone, ma di averlo scambiato molto tempo prima con la maga Alia.

I tre PG rimasti si dirigono verso la "torre storta" dove vive la potente maga elfa Alia. Nonostante la torre sia cosparsa di messaggi di minaccia, i PG la salgono tutta e si trovano di fronte alla maga, che li sta aspettando.

La maga nega di aver mai avuto un calderone magico, e lo dimostra mostrando tutti i suoi oggetti magici; in particolare, si apparta con il mago del gruppo (che ha un nome lunghissimo tipo "spiritual giucas arbre magique") e gli mostra una scatola che non è mai riuscita ad aprire.

Infine, i due picchiatori si recano verso il castello di Goldkeep (che era l'unico punto totalmente inutile della mappa, dove non c'era nulla di interessante, mentre al contrario numerosi indizi puntavano verso delle caverne note come "l'abisso", dove secondo i miei piani i due dovevano scontrarsi contro un ogre magi modificato). Nonostante il rifiuto, per due giorni consecutivi, delle guardie di aprire le porte, i due si accaniscono contro il castello in maniera inutile. Sfondano il portone a spallate e si beccano la salva di frecce dei difensori. Il signore di Goldkeep non ha il calderone, ma li raggira, chiedendo loro di sottomettersi in cambio di informazioni sul manufatto.

Ricapitolando, le prove dei PG:

Il nano bardo leggendario:

entrato nella taverna e dopo un po' di chiacchiere, l'oste invita il leggendario a vedere "il miglior bardo di tutti i tempi". Nella sala comune compare infatti un elfo bardo bravissimo con il suo mandolino, e la folla sbava per lui. Il bardo rifiuta la proposta di un duetto con il leggendario, molto spocchiosamente, ma accetta una sfida.

Duranta l'accordatura e la preparazione, un giovane mago si avvicina al leggendario e si offre di sabotare lo strumento del bardo rivale, ma il "leggendario" rifiuta questa offerta poco onesta. Vince comunque onestamente la gara ma rifiuta qualsiasi premio.

In breve, ha dimostrato la sua onestà ma si è completamente dimenticato della sua missione.

Prova di Raido, il druido.

Come detto, il druido segue il suo lupo nel fitto della foresta. Il compagno animale (Ste') ringhia ad una strana creatura, che si rivela essere un treant che ha messo radici, che parla silvano e che custodisce tra le sue radici il calderone magico. Irritato dal comportamento dell'animale, il treant intrappola tra i suoi rami Ste', e dopo un po' di discussione, si decide a consegnare a Raido uno dei suoi nuovi "giocattoli": il calderone o il lupo. Il druido, quasi con le lacrime agli occhi, decide di prendere il calderone.

Prova del mago.

La scatola di Alia l'elfa contiene una mappa che segna la posizione di un tesoro, e probabilmente del calderone magico. Alia però preferirebbe tenere la mappa per sé, e propone uno scambio con uno qualsiasi dei suoi (potenti) oggetti magici. Il nostro mago rifiuta, e tiene la mappa.

Prova di Kalim il barbaro e Penelope l'amazzone.

La prova dei due picchiatori doveva essere ben diversa da come è andata: in teoria dovevano entrare nell'abisso, incontrare un Atach stregone (un po' assurdo, ma avevo trovato il modo di farcelo stare) e sottomettersi a lui per rubargli in qualche modo il calderone o ucciderlo.

Di fatto, i due sono andati a Goldkeep, bussando per giorni interi al portone del castello, infine sfondandolo e, all'ultimo, circondati da soldati, arrendendosi al signore di Goldkeep, implorandolo di aiutarli nella ricerca del calderone.

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