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Creare una Weapon of Legacy, per Principianti


MizarNX

Messaggio consigliato

Avviso: Questa traduzione è basata sulla guida “Building a Weapon of Legacy, for dummies” di dark_samurai, che a sua volta è un re-posting di Building a Weapon of Legacy, for dummies, e Weapons of Legacy Ability List, Who Knew There Were So Many, con qualche aggiunta da parte di dark_samurai. Le mie aggiunte sono in verde.
 

Creare una Weapon of Legacy, per Principianti

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A una prima occhiata, WoL è pessimo. Questo perché il dipartimento di Ricerca&Sviluppo della WotC ha creato oggetti decisamente scarsi, e fornito nulla più che alcune note sparse sulla loro creazione. Ovviamente questo può confondere e non poco. Fortunatamente qualcuno che non ne sa nulla si è fatto qualche lattina di Mountain Dew (N.d.T. simile alla Red Bull) prima di provare a dare un senso ai pensieri incoerenti presenti nel manuale, per rendervi la vita più facile.

Passo 1
Statistiche di gioco Non-Legacy. Scegliete il vostro oggetto preferito e potenziatelo a livelli divini.

Potete scegliere praticamente qualsiasi oggetto possiate trovare o costruire, a patto che non sia già un oggetto legacy, o qualche sorta di artefatto, oppure dotato di falsa-vita (tipo i golem), o ancora che voglia uccidervi. Diciamo che l’ultimo è più un consiglio che non una regola. I limiti di scelta sono semplici. Se è un’arma, scudo, o armatura, l’incantamento totale presente su di esso non può essere maggiore di +1. Per qualsiasi altro oggetto, esso non può eccedere il prezzo di vendita di 4.000 mo.

Inoltre, non scegliete mai un oggetto che possa spezzarsi, chi vorrebbe mai investire su qualcosa che possa essere rotto? Create una armatura legacy o, ancora meglio, un innesto legacy. Raccomando quest’ultima opzione fortemente, a patto che possiate trovarne uno che vi piaccia e che sia sufficientemente conveniente.

N.d.T.: Gli innesti (graft) si trovano sui seguenti manuali:

Fiend Folio – Aboleth: Skum Eyes – 600 mo
Fiend Folio – Beholder: nessuno inferiore alle 4.000 mo
Fiend Folio – Fiendish: Fast Leg – 4.000 mo; Fiendish Ear – 2.500 mo; Fiendish Jaw – 2.000 mo
Fiend Folio – Illithid: Climbing Legs – 4.000 mo; Hauling Back – 2.000 mo; Weapon Graft – Prezzo dell’arma + 1.000 mo
Fiend Folio – Maug: Locking Hand – 2.000 mo; Shoving Arm – 2.000 mo; Spike Stones – 4.000 mo; Stone Spitter – 2.000 mo
Fiend Folio – Undead: nessuno inferiore alle 4.000 mo
Fiend Folio – Yuan-Ti: nessuno inferiore alle 4.000 mo
Serpent Kingdoms – Yuan-Ti: nessuno inferiore alle 4.000 mo 
Libris Mortis – Undead: Skeletal Hand – 3.000 mo
Lords of Madness – Aboleth: Waterjet – 2.500 mo
Lords of Madness – Illithid: nessuno inferiore alle 4.000 mo
Lords of Madness – Silthilar: Chitin Plating +1 – 4.000 mo
Magic of Eberron – Deathless: nessuno inferiore alle 4.000 mo
Magic of Eberron – Elemental: Stony Plating – 2.800 mo
Magic of Eberron – Plant: Treebark Carapace – 3.200 mo; Perception Seed – 4.000 mo

Passo 2
Requisiti. Quando arrivate a questo passo, potete benissimo ignorare i requisiti.

Costruirete l’oggetto per il vostro personaggio non appena sarete livello 5. Quindi dovreste scegliere dei requisiti che siano soddisfatti a tale livello, tipo BaB 5 & Tempra +5 per i guerrieri, oppure livello incantatore 5 & 8 gradi in concentrazione per i maghi, etc...

Passo 3
Penalità. Il tentativo fatto da WotC per provare a bilanciare il tutto. Hanno fallito...

Per classi basate sul combattimento inutili-al-di-fuori-dalla-battaglia, come barbari, hexblade, guerrieri e paladini.
4-1: -2 attacco, -3 TS, -16 PF, 40.500 mo.
4-2: -3 attacco, -4 TS, -10 PF, 40.000 mo.

Per gli skill monkey e le classi combattenti “intelligenti” o semplicemente che non offrono BaB pieno.
Come bardi, monaci, ladri, ranger, swordsage, e, sì persino warblade.
4-3: -3 prove di abilità, -20 PF, 38.000 mo.
4-4: -2 attacco, -3 prove di abilità, 8 PF, -16 punti abilità, 40.000 mo.
4-5: -3 prove di abilità, -2 prove di abilità, -4 PF, -18 punti abilità, 40.500 mo.

Per classi puramente incantatore come chierici, druidi maghi e stregoni.
4-6: -2 prove di abilità, -1 TS, -2 LI, -1 slot di incantesimo (1~8), 43.000 mo.

Per chierici, druidi favored soul.
4-7: -1 attacco, -12 PF, -1 slot di incantesimo (1~8), 39.000 mo.

Per bardi e spelltheives.
4-8: -3 prove di abilità, -3 LI, -14 punti abilità, -1 slot di incantesimo (1~5), 41.000 mo.

4-9 è semplicemente la migliore tabella del manuale. Solo per full-manifester (psion, wilder,…).
4-9: -2 LM, -16 punti di potere, 40.000 mo.

Per tutte le altre classi psioniche.
4-10: -1 attacco, -2 LM, -14 PF, -12 punti di potere, 39.000 mo.

Passo 4
Rituali Legacy. Perché nessuno vuole incappare in una quest secondaria solo per voi. Dovreste creare delle quest che possano essere intraprese senza spezzare la trama.

A vostra scelta, mettete giù qualche idea, oppure pagate un ladro epico che la rubi per voi.

Passo 5
Abilità dell’Oggetto Legacy. Ecco quello che vi rende meravigliosi.

Invece che provare a farvi capire che (D+E)=F e F=C e G=(F o E), proverò a spiegarvi il tutto in un modo che ritengo molto più semplice. Le abilità sono suddivise in tre livelli, minimo (least), minore (lesser), e maggiore (greater). Un oggetto legacy possiede uno slot di abilità per livello di personaggio, dal 5° al 20° (16 in totale). Inizialmente potete solo scegliere abilità minime (least), poi ai livelli 11° & 17° potete aumentare il livello di abilità da cui scegliere. In breve, ogni oggetto legacy ha 6 slot minimi (least), 6 slot minori (lesser), e 4 slot maggiori (greater). Nella scelta delle abilità dovete partire dal più basso fino a giungere al più alto.

Alcune abilità occupano più di un singolo slot. In tal caso, quando compilate la lista dei livelli in corrispondenza dei quali potete scegliere l’abilità che vi interessa, tutti gli slot usati per pagare l’abilità devono essere tra essi vicini e non è possibile utilizzare slot di un livello di abilità differente. Esempio: se scegliete una abilità minima (least) che richieda 3 slot, essa può occupare i primi 3 slot, o gli ultimi 3. Non può occupare il primo, secondo e quinto slot. E non può nemmeno usare uno slot che garantisca abilità di livello più basso (es: due lesser e un least).

Tuttavia esiste un’eccezione nel costo degli slot. Se desiderate, potete usare uno slot di livello più alto per scegliere un’abilità di livello più basso, indipendentemente dal costo. Ci sarebbe qualcosa di più da dire, ma questo esula dallo scopo di una guida per principianti. Esempio: potete usare un singolo slot maggiore (greater) per scegliere un’abilità minore (lesser) che costerebbe normalmente tre slot.

Prima di lasciare spazio alle liste, vi faccio notare alcune cose. Il tag 'Upgrade' significa che l’abilità può essere scelta più volte per portare il bonus fino ad un determinato massimo. Sono inoltre presenti abilità provenienti da oggetti legacy presentati su altri manuali, il cui costo è stato stimato. Nel caso di tali oggetti, è presente il manuale dal quale sono stati tratti.

Minima (Least)

Costo: 1 Slot
Accurate Strike (kamate): 3/giorno, azione swift per usarlo, ignora l’occultamento e fornisce un +4 per confermare un critico.
Adjustable Draw: somma la FOR ai danni per gli archi, pagina 159.
Armor or Shield Enhancement: Upgrade, fino a +2.
Attack/Damage Increase: +1/+1d6 quando si combatte da soli e adiacenti a due o più nemici. Solitary Warrior, pagina 44. Nota: bonus senza nome.
Attack/Damage Increase: +1/+1 bonus senza nome ogni 3 livelli di personaggio, senza valore massimo, funziona solo contro gli allineamenti opposti. Faithful Strike, ToB pagina 135.
Bane: A volontà. Fell Blast, pagina 55.
Bane: Continua, pagina 119.
Battle Fever, Least (tiger fang): 3/giorno, azione swift per usarlo, cura 1d8.
Bless: A volontà. Strengthen Morale, pagina 55.
Bless: Continua, pagina 119.
Called: Come il potenziamento per le armature del MiC ma per qualsiasi oggetto. Call to Hand, pagina 145. 
Cause Fear: 5/giorno.
Cause Fear: Qualsiasi avversario a cui si è inflitto danno. Futile Struggle, pagina 122.
Charm Animal: A volontà, solo 1 animale per volta, pagina 142.
Claw of the Tiger (tiger fang): Non può subire il disarmo.
Climb Speed: 6 m. movimenti del ragno 10 min/giorno. Higher Vantage, pagina 110. Nota: Il testo suggerisce che il movimento del ragno sia continuo.
Comprehend Languages: Continuo.
Constrict: Whip Wrap, pagina 90.
Control Shape: bonus +8 senza nome per resistere ai cambiamenti di forma involontari. Form Mastery, pagina 97.
Creature Compass: Ignora la RD di creature di un determinato tipo.
Crux of Balance (eventide's edge): +4 alle azioni di carica, spinta, e sbilanciare.
Cure Light Wounds: 3/giorno.
Cure Light Wounds, Self: 1/giorno, azione swift per usarlo
Darkness, Self: 1/giorno.
Darkvision: 1/giorno.
Deflection: L’oggetto fornisce un bonus +1 di deviazione alla CA.
Detect Good/Evil (faithful avenger): A volontà.
Detect Thoughts: 1/giorno.
Doom: A volontà, attacco di contatto. Bleak Future, pagina 121.
Endure Elements: Continuo, pagina 63.
Enlarge Person: 1/giorno, solo se stessi.
Faerie Fire: A volontà. Fire of the Heart, pagina 41. Nota: Fuoco Fatuo elimina la probabilità di mancare data dagli effetti di blur, displacement, e invisibilità.
False Life: 1/giorno.
Feather Falling: Continuo.
Forgery: Copia una pagina per guanto come azione standard, i guanti scrivono o tracciano le informazioni memorizzate, bonus +10 senza nome alla creazione di una copia. Automatic Writing, pagina 100.
Frenzied Charge (tiger fang): 1/giorno, attacco extra alla fine della carica.
Glove of Storing: 0,16 Kg/cm3 per guanto, gli oggetti contenuti si possono ritirare come azione di movimento. Palms of Holding, pagina 100.
Green Empathy: come Wild Empathy ma per le piante, pagina 170.
Intelligent Legacy, Minor: Diventa un oggetto intelligente.
Invisibility: 1/giorno.
Knock: 1/giorno.
Lightbringer: A volontà; luci danzanti, luce, flare.
Lock: 1/giorno.
Low-light Vision: pagina 110.
Magic Missile: 3/giorno.
Magical Cipher: A volontà; rilevare il magico, lettura del magico, arcane mark.
Maneuver, Least (kamate): Ottiene accesso a qualsiasi manovra di 1° livello della quale si soddisfano i requisiti, questa abilità può essere scelta più volte.
Maneuver B, Least (unfettered, blade of the last citadel): 5/giorno, usa la manovra scelta, massimo 1° livello.
Metamagic, Lesser: 3/giorno, applica qualsiasi effetto metamagico preselezionato di modificatore +1 a qualsiasi incantesimo di livello 3° o inferiore gratuitamente.
Metapsionic, Lesser: Come lesser metamagic, ma limitato a Delay, Enlarge, Extend, o Split.
Mindblade: L’arma può essere usata come una mindblade. Knife Made Mind, pagina 115.
Mindlink: A volontà. Unspoken Contact, pagina 115.
Mirror Image: 1/giorno.
Mount: Ottiene l’abilità di trasformarsi da un oggetto utile in una cavalcatura, perde tutte le sue abilità quando trasformato in cavalcatura.
Nondetection: Continuo, pagina 111.
Protection from Arrows: 1/giorno.
Protection from Evil: Continuo, pagina 62.
Psychic Poise (supernal clarity): 3/giorno, prova di concentrazione al posto di una di equilibrio.
Quick Draw (desert wind): Solo per l’estrazione dell’arma legacy.
Read magic: A volontà, solo pergamene. Decipher Scrolls, pagina 113.
Resist Energy: 1/giorno.
Resistance: Upgrade, fino a +2.
Ride: Sperona la cavalcatura senza arrecarle danno. Painless Spur, pagina 130.
Saving Throw Bonus: +2 sacro ad un TS. Will of Two, pagina 81.
See Invisibility: 1/giorno.
Scroll Use: Successo automatico, nessun fallimento degli incantesimi arcani, incantesimi fino al 3° livello, 1/giorno. Axe Casting, pagina 113. Nota: Non è richiesta la facoltà di lanciare incantesimi arcani o alcun gradi in Usare Oggetti Magici. 
Shifter's Sorrow: TS volontà ad ogni colpo altrimenti il mutaforma ritorna alla forma naturale. Wolfsbane, pagina 97.
Shocking Grasp (kamate): 1/giorno.
Skill Enhancement +5: bonus +5 di competenza in una prova di abilità, può essere scelto più volte.
Sneak Attack (umbral awn): +1d6 Attacco Furtivo.
Speak with Animals: Continuo, solo animali aquatici. Parliament of Fishes, pagina 125. 
Speed Enhancement +5: potenziamento +5 alla velocità.
Stance Agilty (kamate): bonus intrinseco +2 riflessi fintanto che si è un una stance iron heart.
Sting Like a Bee, Lesser (eventide's edge): +1d6 ai danni contro i nemici di taglia maggiore della propria.
Summon Monster II: 1/giorno.
Sustenance: Si può fare a meno di cibo e bevande, ma non del sonno. Beyond Sustenance, pagina 148.
Swim Speed: Speed of Fin, pagina 156.
Take 10: Una abilità, in alcune situazioni. Vicious Mastery, pagina 69.
Telekinetic: A volontà; mage hand, mending, open/close.
Unceasing Servant: servo invisibile permanente.
Vision: Concente di vedere chiaramente anche nel caso di pioggia, neve e nevischio. Storm Vision, pagina 94.
Weapon Enhancement: L’arma ottiene un potenziamento pari a +1.

Costo: 2 Slot
Ability Enhancement +2: Ottiene un potenziamento +2 in una caratteristica a scelta, può essere preso più volte.
AC Bonus (eventide's edge): Sag alla CA se privo di armatura e non caricato dal peso.
Adamantine: Solo per superare la RD. Destructive Power, pagina 152.
Armor or Shield Enhancement: Upgrade, fino a +3.
Attack Bonus: bonus intrinseco +1 agli strike di una disciplina. Diamond Strike, ToB pagina 137.
Blindsense: 6 m. Sensi del Serpente, pagina 91.
Charm Person: 5/giorno.
Cure Moderate Wounds: 3/ giorno.
Cure Moderate Wounds, Self: 1/ giorno, richiede un’azione swift per essere usato.
Daylight: 1/ giorno.
Deflection: Upgrade, fino a +2.
Enhancement Bonus: Aumenta di +1 quando entro 9m dall’oggetto gemello. Completed Twin, pagina 69.
Energy Resistance, Least: Ottiene Resistenza ad un tipo di energia 5, può essere scelto più volte.
Fireball: 1/ giorno.
Flaming Sphere: 3/ giorno.
Hide in Plain Sight: Quando adiacente ad un albero. Woodland Stealth, pagina 170.
Hold Person: 1/ giorno.
Improved Critical: contro le creature di taglia minore della propria, si somma con altre tipologie di incremento del critico. Crush the Weak, pagina 164.
Intelligent Legacy: Diventa un oggetto intelligente.
Lightning Bolt: 1/ giorno.
Locate Object: 3/ giorno.
Marital Aim (supernal clarity): bonus intrinseco +1 nell’uso di manovre di qualsiasi disciplina.
Obscuring Mist: Ottiene occultamento quando non in movimento.
Prayer (blade of the last citadel): 1/ giorno.
Psionic Focus: Considerato come se fosse sempre focalizzato psionicamente ai fini di un solo talento psionico. Stable Focus, pagina 115. 
Resistance: Upgrade, fino a +3.
Restoration, Lesser: 3/ giorno.
Shadowhand (umbral awn): come azione immediata, si ottiene un attacco senz’armi contro un nemico che ha provocato un AdO.
Speed Enhancement +10: potenziamento di +10 alla velocità.
Summon Monster III: 1/ giorno.
Weapon Enhancement: Upgrade, fino a +2.
Web: 3/ giorno.
Whispering Wind: 3/ giorno.

Costo: 3 Slot
Acid Arrow: A volontà.
Armor or Shield Enhancement: Upgrade, tabella; Bonus Attuale -> Aumenta di
...............+2 o meno -> 2
...............+3, +4, o +5 -> 1
Clairaudience/Clairvoyance: 2/ giorno.
Constant Companion, Least: Ottiene uno pseudo-compagno animale dalla lista di evoca mostri I.
Cure Serious Wounds, Self: 1/ giorno, azione swift per usarlo.
Deep Slumber: 2/ giorno.
Deflection: Upgrade, fino a +3.
Dispel Magic: 1/ giorno.
Empower Power, Lesser: Come lesser metamagic spell, ma per i poteri psionici.
Empower Spell, Lesser: 3/ giorno, applica empower su qualsiasi incantesimo di livello 3° o inferiore senza aumentarne il livello effettivo.
Fly: 1/ giorno, solo su se stessi.
Halt Undead: 2/ giorno.
Levitate: A volontà.
Resistance: Upgrade, fino a +5.
Scorching Ray: A volontà.
Spider Climb: Permanente.
Suggestion: 2/ giorno.
Water Breathing: Permanente.

Minore (Lesser)

Costo: 1 Slot
Burning Hands: A volontà.
Consecrate: Continuo, pagina 119.
Continual Wind: A volontà. Gust of Wind, inoltre si è sempre avvolti da una lieve brezza.
Cunning: Non si è mai colti alla sprovvista.
Cure Serious Wounds: 3/ giorno.
Darkness, Other: A volontà.
Darkvision: Ottiene scurovisione 18m.
Daylight: A volontà.
Desecrate: Continuo, pagina 119.
Detect Secret Doors: Permanente.
Dimensional Anchor: 1/ giorno.
Dismissal: 1/ giorno.
Energy Resistance: 30 verso un elemento, azione immediata, a volontà, durata di 1 min. Survive Any Extreme, pagina 140. 
Fan the Flames: A volontà, ToB pagina 134.
Glitterdust: A volontà.
Glyph of Warding: 1/ giorno.
Haste: 5/ giorno, azione swift per utilizzarlo, dura un round per attivazione.
Immortal Fortitude: Ottiene una stance, se già se ne possiede una si ottine +1 PF/livello da crusader/round. Boundless Determination, ToB pagina 135.
Initiative: bonus +5 senza nome. Wolf's Cunning, pagina 174.
Intelligent Legacy, Major: Diventa un oggetto intelligente.
Invisibility: A volontà. ToB pagina 142.
Knock: A volontà.
Light Fortification: Su qualsiasi oggetto. ToB pagina 143.
Magic Missile: 3/ giorno.
Maneuver (desert wind, supernal clarity): Ottiene accesso ad una manovra fino al 3° livello, richiede di soddisfarne i requisiti, l’abilità può essere scelta più volte.
Meld Into Stone (unfettered): 1/ giorno.
Metamagic: 3/ giorno, applica qualsiasi effetto metamagico +1 pre-selezionato su di un incantesimo di livello 6 od inferiore gratuitamente.
Metapsionic: Come metamagic, ma limitato a Delay, Enlarge, Extend, o Split.
Mirror Image: 3/ giorno.
Obscurity: Permanente, incantesimo obscure object sull’oggetto legacy.
Protection from Arrows: Permanente.
Remove Fear (blade of the last citadel): 3/ giorno.
Shadowstrike (umbral awn): +4 agli attacchi quando si fiancheggia e si è in una stance shadow hand.
Sharp Claw (tiger fang): +1 al danno se si è in una stance tiger claw.
Shield: Continuo fintanto che si ha almeno un incantesimo residuo. Scarab Shell, pagina 140.
Shield Other: Solo per la cavalcatura, continuo quando si è un sella. Shielded Mount, pagina 130.
Shocking Legacy: 5/ giorno, azione standard per usarlo, l’attacco successivo con l’oggetto ottiene un bonus +5d6 elettrico al danno.
Slippery Barrier: A volontà, azione swift per usarlo, come Unto, ma l’area è di 1,5x1,5 m.
Sneak Attack (umbral awn): Upgrade, +1d6 Attacco Furtivo, fino a +2d6.
Speak with Dead: 1/giorno.
Suggestion: A volontà. Penetrating Proposal, pagina 115.
Summon Monster IV: 1/ giorno.
Summon Monster I: A volontà, solo delfino celestiale. Celestial Porpoise Companion, pagina 156.
Summon Swarm: 5/ porpoise.
Tongue of the Sun and Moon: Linguaggio locale, pagina 111.
Uncanny Dodge (supernal clarity): Permanente, come il privilegio di classe del barbaro.
Weapon Enhancement: Upgrade, fino a +3.
Web: 5/ porpoise.

Costo: 2 Slot
Ability Enhancement +4: Ottiene un potenziamento +4 in una caratteristica a scelta, può essere preso più volte.
Animate Dead: 1/giorno, fino a 10 DV.
Armor or Shield Enhancement: Upgrade, Bonus Attuale -> Aumenta di
...............+2 o meno -> 3
...............+3 o +4 -> 2
...............+5 fino a +9 -> 1
Attack Bonus: bonus di morale +1 cumulativo ogni volta che si subisce danno dallo stesso avversario, si azzera se si viene mancati o non si subisce danno per un round, massimo +5. Bloodlust, pagina 104.
Break Enchantment: 1/ giorno.
Cloudkill: 1/ giorno.
Cone of Cold: 1/ giorno.
Continual Flame: A volontà. Green Flame, pagina 79.
Critical Boost, Lesser (tiger fang): Upgrade, +1 al moltiplicatore del critico, fino a x3.
Cure Critical Wounds, Self: 1/ giorno, azione swift per usarlo.
Deflection: Upgrade, fino a +5.
Energy Resistance, Lesser: Ottiene Resistenza ad un tipo di energia 10, può essere scelto più volte.
Fireball: 3/giorno.
Invisibility: A volontà.
Lightning Bolt: 3/ giorno.
Magic Invulnerability: 1/ giorno, globo minore dell’invulnerabilità.
Maximize Power, Lesser: come lesser maximize spell, ma per poteri psionici.
Maximize Spell, Lesser: 3/ giorno, applica maximize a qualsiasi incantesimo di 3° livello o inferiore gratuitamente.
Monk's Belt: Come l’oggetto. Student of the Master, pagina 34.
See Invisibility: Permanente.
Scroll Use: Successo automatico, nessun fallimento degli incantesimi arcani, incantesimi fino al livello 6, 1/giorno. Axe Casting, pagina 113. Nota: Non è richiesta la facoltà di lanciare incantesimi arcani o alcun gradi in Usare Oggetti Magici. 
Skill Enhancement +10: bonus +10 di competenza ad una prova di abilità, può essere scelto più volte.
Spell Storing, Minor: Come ring of minor spell storing.
Summon Monster V: 1/giorno.
Turn Undead: Scaccia come se avesse 4 livelli in più. Pelor's Baleful Eye, pagina 76.
Weapon Enhancement: Upgrade, Bonus Attuale -> Aumenta di
...............+1 o meno -> 2
...............+2, +3, o +4 -> 1

Costo: 3 Slot
Armor or Shield Enhancement: Upgrade, Bonus Attuale -> Aumenta di
...............+1 o meno -> 4
...............+2 o +3 -> 3
...............+4, +5, o +6 -> 2
...............+7, +8, o +9 -> 1
Blur: Permanente.
Circle of Death: 1/giorno.
Constant Companion, Lesser: Ottiene uno pseudo-compagno animale dalla lista di evoca mostri III.
Contingency: 1/giorno.
Create Undead: 1/giorno.
Cure Critical Wounds: 3/giorno.
Enervation: 2/giorno.
Evasion: Permanente.
Fireball, Maximized: 1/giorno.
Forceful Hand: 1/giorno.
Lightning Bolt, Maximized: 1/giorno.
Metamagic, Greater: 3/giorno, applica qualsiasi effetto metamagico +1 pre-selezionato su di un incantesimo di livello 9 od inferiore gratuitamente.
Metapsionic, Greater: Come greater metamagic, ma limitato a Delay, Enlarge, Extend, o Split.
Plane Shift: Dopo aver colpito una creatura extraplanare. Induce Shift, pagina 127.
Poison Immunity: Permanente.
Scroll Use: Successo automatico, nessun fallimento degli incantesimi arcani, incantesimi fino al livello 6, 2/giorno. Axe Casting, pagina 113. Nota: Non è richiesta la facoltà di lanciare incantesimi arcani o alcun gradi in Usare Oggetti Magici. 
Sneak Attack: +4 attacco/danno, senza nome. Between the Ribs, pagina 98.
True Seeing: 1/giorno.
Wall of Fire: 2/giorno.
Weapon Enhancement: Upgrade, Bonus Attuale -> Aumenta di
...............+3 o meno -> 2
...............+4, +5, o +6 -> 1
Wish: Limitato, esaudisce un desiderio.
Wizardry I: Come ring of wizardry I.
X-Ray Vision: Come ring of X-ray vision.

Maggiore (Greater)

Costo: 1 Slot
Ability Enhancement +6: Limitato, ottiene un potenziamento +6 ad un punteggio caratteristica.
Antilife Shell: 1/giorno, pagina 168.
Armor or Shield Enhancement: Upgrade, Bonus Attuale -> Aumenta di 
...............+2 o meno -> 5
...............+3 -> 4
...............+4 o +5 -> 3
...............+6 o superiore -> 2 (massimo +10)
Banishment: 1/giorno.
Battle Fever, Greater (tiger fang): 3/giorno, azione swift per usarlo, cura 2d8.
Blade Barrier (blade of the last citadel): 3/giorno, come l’incantesimo, ma migliore.
Blindsense: 18 m, pagina 111.
Bull Rush: Qualsiasi avversario può essere caricato, spinta massima di 1,5 m. Forceful Strike, pagina 152.
Chain Lightning: 1/giorno.
Charm Monster: 3/giorno.
Death Ward: Continuo, immunità agli effetti della morte, risucchio di energia, e tratti planari dominanti positivi e negativi. Unity of Balance, pagina 138.
Dimension Door: 3/giorno.
Disembodied blade (unfettered): 1/giorno, l’arma si anima, come Spada di Mordenkainen.
Dispel Magic, Greater: 1/giorno.
Dominate Person: 2/giorno.
Empower Power: Come empower spell, ma per poteri psionici.
Empower Spell: 3/giorno, applica empower su qualsiasi incantesimo di livello 6 o inferiore gratuitamente.
Fast Movement: Come il barbaro, pagina 38.
Fortification, Light (unfettered): Permanente.
Freedom of Movement (supernal clarity): 1/giorno.
Freedom of Movement: Continuo. Ignore Earth's Clutch, pagina 31.
Frightful Presence: pagina 45. Nota: Scala con il livello del personaggio.
Heal Self: 1/giorno.
Ice Storm: 3/giorno.
Invisibility, Greater: 2/giorno.
Invulnerability: Immunità al veleno, effetti mortali, paura, non può scendere a PF negativi, non può curarsi, 1/giorno per 10 round. Savage Transformation, pagina 175. 
Maneuver, Greater (desert wind, faithful avenger): Ottiene accesso a qualsiasi manovra o stance fino all’8° livello, di cui soddisfa i requisiti, questa abilità può essere scelta più volte.
Invulnerability: Ignora il danno da una stessa fonte 1/giorno. Resiliency, ToB pagina 135. 
Mindarmor: bonus intrinseco +3 ai TS volontà contro effetti di influenza mentale e complusione.
Passwall: 2/giorno.
Phantasmal Killer: 3/giorno.
Phase Door: A volontà. Phantom Touch, pagina 101.
Planar Ally: 1/giorno, occorre comunque pagare i costi in oro.
Plane Shift: 1/giorno, solo su obiettivi disponibili.
Pounce: Lion's Charge, pagina 142.
Power Critical (tiger fang): Permanente.
Power Word Blind: 1/giorno.
Quicken Power, Lesser: Come lesser quicken spell, ma per poteri psionici.
Quicken Spell, Lesser: 3/giorno, applica quicken su qualsiasi incantesimo di livello 3 o inferiore gratuitamente.
Resiliency (faithful avenger): 1/giorno, ignora il danno da qualsiasi fonte per una sola volta.
Restoration (faithful avenger): 1/giorno.
Shadowstep (umbral awn): 3/giorno, azione swift per usarlo, diventa incorporeo per un round.
Skill Enhancement +15: bonus +15 di competenza su una prova di abilità, può essere scelto più volte.
Sneak Attack (umbral awn): Upgrade, +1d6 Attacco Furtivo, fino a +3d6.
Spell Resistance: 5+livello del personaggio. Mantle of Sacred Protection, pagina 82.
Spell Turning: 1/giorno.
Sting Like a Bee (eventide's edge): Upgrade, +1d6 al danno contro avversari di taglia maggiore della propria, fino a +2d6.
Stoneskin: 1/giorno.
Summon Monster VI: 1/giorno.
Telekinesis: 2/giorno.
Teleport: 2/giorno.
Total Concealment: 15 round/giorno. Pelor's Dazzling Beneficence, pagina 76.
Wall of Force: 2/giorno.
Wall of Iron: 1/giorno.
Wall of Stone: 2/giorno.
Weapon Enhancement: Upgrade, Bonus Attuale -> Aumenta di
...............+2 o meno -> 3
...............+3, +4, o +5 -> 2
...............+6 fino a +9 -> 1
Wizardry II: Come ring of wizardry II.

Costo: 2 Slot
Armor or Shield Enhancement: Upgrade, Bonus Attuale -> Aumenta di
...............+4 o meno -> 5
...............+5 o più -> 4 (massimo +10)
Clenched Fist: 1/giorno.
Cure Moderate Wounds, Mass: 3/giorno.
Disintegrate: 1/giorno.
Displacement: 10/giorno, azione swift per usarlo, dura 1 round.
Empty Body: 20 round/giorno. Ethereal Hunter, pagina 159.
Energy Resistance, Greater: Ottiene Resistenza ad un tipo di energia 30, può essere scelto più volte..
Ethereal Jaunt: 1/giorno.
Finger of Death: 1/giorno.
Heal Self, Swift: 1/giorno, azione swift per usarlo.
Horrid Wilting: 1/giorno.
Iron Body: 1/giorno.
Maximize Power: Come maximize spell, ma per poteri psionici.
Maximize Spell: 3/giorno, applica maximize su qualsiasi incantesimo di livello 6 o inferiore gratuitamente.
Mind Blank: Permanente
Moment of Prescience: 1/giorno, bonus intrinseco +20 a qualsiasi tiro.
Prismatic Spray: 2/giorno.
Spell Storing: Come ring of spell storing.
Summon Monster VII: 2/giorno.
Summon monster IX: 1/due giorni. Summon Greater Ally, pagina 55.
Weapon Enhancement: Upgrade, Bonus Attuale -> Aumenta di
...............+1 o meno -> 5
...............+2 -> 4
...............+3, +4, o +5 -> 3
...............+6, +7, o +8 -> 2
...............+9 -> 1
Wishes, Two: Limitato, esaudisce 2 desideri.
Wizardry III: Come ring of wizardry III.

Costo: 3 Slot
Constant Companion, Greater: Ottiene uno pseudo-compagno animale dalla lista di evoca mostri V.
Critical Boost, Greater (tiger fang): Upgrade, +1 al moltiplicatore di critico, fino a x4.
Crushing Hand: 1/giorno.
Dominate Monster: 1/giorno.
Empower Power, Greater: Come greater empower spell, ma per poteri psionici.
Empower Spell, Greater: 3/giorno, applica empower su qualsiasi incantesimo di livello 9 o inferiore gratuitamente.
Energy Drain: 1/giorno.
Heal, Mass: 3/giorno.
Imprisonment: 1/giorno.
Meteor Swarm: 1/giorno.
Polar Ray: 2/giorno.
Power Word Stun: 2/giorno.
Quicken Power: Come quicken spell, ma per poteri psionici.
Quicken Spell: 3/giorno, applica quicken su qualsiasi incantesimo di livello 6 o inferiore gratuitamente.
Regeneration: Come ring of regeneration.
Summon Monster IX: 1/giorno.
Summon Nature's Ally IX: Solo animali acquatici, 3/giorno. Command the Sea, pagina 125.
Weapon Enhancement: Upgrade, Bonus Attuale -> Aumenta di
...............+1 o meno -> 6
...............+2 o +3 -> 5
...............+4 o +5 -> 4
...............+6 o +7 -> 3
...............+8 -> 2
...............+9 -> 1
Weird: 1/giorno.
Wishes, Three: Limitato, esaudisce tre desideri.
Wizardry IV: Come ring of wizardry IV.

Modificato da Nathaniel Joseph Claw
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The Helping Hand (by PhaedrusXY)

The Helping Hand è un ciondolo che consiste di un piccolo pendente in onice a forma di mano, legato ad una catena d’argento. Fu creata da un incantatore che sentiva spesso il bisogno di una mano in più. Esso è in grado di afferrare telecineticamente gli oggetti, avvisare di attacchi in arrivo e persino telecineticamente respingerli, completare gesti somatici per gli incantesimi e afferrare il possessore qualora stesse cadendo da una certa altezza.

Prima che i suoi possenti poteri possano essere risvegliati, l’oggetto base è una Hand of the Mage, che fornisce un bonus di deviazione +1 alla CA.

Presagio: Quando infliata, la Helping Hand assume la posa del "pollice alto" per indicare che è pronta ad aiutare.
Rituale Minimo (Least): Il possessore deve fornire gratuitamente un giorno di servizio alla comunità.
Rituale Minore (Lesser): Il possessore deve evitare che i suoi attacchi arrechino danno a chiunque non sia il bersaglio originale.
Rituale Maggiore (Greater): Il possessore deve sottomettere (senza ucciderla) una creatura con un GS pari al suo LEP.

Abilità
Base: +1 Deviazione e Hand of the Mage (2.900 mo)
5th: Feather Falling 
7th: +2 Dev
10th: +3 Dev

11th: Cunning
12th: Still Spell 3/giorno, fino ad incantesimi di 6° livello
14th: +4 Dev.
16th: +5 Dev.

17th-20th? (Non sono sicuro, non so nemmeno se arriverò a questi livelli)
18th: Moment of Prescience
19th: Telekinesis 2/giorno
20th: Wall of Stone 2/giorno

Ho fatto uso della tabella 4-7 per determinare le penalità.

Modificato da Nathaniel Joseph Claw
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  • 2 mesi dopo...

certo, e se non ho capito male gli incrementi dell'arma provenienti dai menù che costano più di 1 slot dopo un certo numero di incrementi costano uno slot solo giusto?

in pratica posso spendere due slot di least per portare l'arma a +2, uno per portarla a +3 (menù d, lesser, costo 1 slot), un altro per renderla +4 (menù e, lesser, costo 2 slot ma se non ho capito male l'incremento per portarla a +4 costa 1), altri 2 per portarla a +5 infuocata (menù f, lesser, costo 3 slot ma dovrebbe valere lo stesso discorso di prima).

quindi avrei liberi 4 slot least, 2 lesser e 4 greater..

o sbaglio qualcosa?

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un altro per renderla +4 (menù e, lesser, costo 2 slot ma se non ho capito male l'incremento per portarla a +4 costa 1)

No, costa comunque 2 slot, quello che cambia è il bonus concesso. Ti conviene a questo punto usare quella del menù F. Infatti al costo di 3 slot ottieni un +2 che ti porta a +5

altri 2 per portarla a +5 infuocata (menù f, lesser, costo 3 slot ma dovrebbe valere lo stesso discorso di prima).

No, perché costa sempre 3 slot. Puoi pagare un solo slot se e solo se scegli abilità di un livello inferiore (es 1 slot greater per qualsiasi abilità dei menù A, B, C, D, E, F)

Ora che hai un'arma +5 puoi puntare sugli slot greater.

Ti consiglio uno slot singolo che porta l'arma a +7 (menù G) e 3 slot per avere l'arma +10 (menù I).

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Come da titolo, qualcuno pò spiegarmi come funzionano le armi presentate sul manuale "Weapons Of Legacy"? :confused:

Iio sto cercando di capire come funzionano le armi...

[MOD] Questo argomento è trattato in apposite discussioni: è buona norma usare la funzione Cerca prima di aprire nuovi topic.

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Ogni arma impone alcuni malus (all'attacco, ai TS, ai pf...) ma in cambio fornisce delle abilità utilizzabili dal personaggio.

Prendo ad esempio desert wind (WoL, p.64)

Occorre essere almeno di livello 5 per poter usare una WoL. Tali armi emettono effetti distintivi ogni volta che vengono usate (v. paragrafo History), identificabili con prove di abilità.

Un personaggio in grado di identificare un oggetto come Legacy Item, può provare a sbloccare i differenti livelli di potenza tramite delle quest (v. Paragrafo Legacy Ritual, p.65).

Il livello più basso è sbloccabile dal livello 5, quello intermedio dal livello 11 e quello più alto dal livello 17.

A quel punto l'arma diventa Legacy ed ottiene le caratteristiche riportate in tabella (p.65).

Come oggetto legacy il portatore deve soddisfare i requisiti, che sono elencati dopo i Rituals (p.66).

Infine segue la descrizione delle abilità garantite.

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  • 3 settimane dopo...

Non ho ben capito questa parte (e simili):

Armor or Shield Enhancement: Upgrade, Bonus Attuale -> Aumenta di

...............+2 o meno -> 3

...............+3 o +4 -> 2

...............+5 fino a +9 -> 1

Weapon Enhancement: Upgrade, Bonus Attuale -> Aumenta di

...............+1 o meno -> 2

...............+2, +3, o +4 -> 1

Potresti spiegare meglio? Thanks...

Ps: colgo l'occasione per porre un altro interrogativo: esiste un modo per creare una WoL che non esige costi? (o comunque non così esosi!)

Non so, magari riducendo i poteri concessi o gli slot...

Se faccio un pg combattente e mi tocca prendere una penalità all'attacco e un malus agli HP qualsiasi arma WoL in pratica è una sòla...:lol:

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Per prima cosa chiarisco le tabelle:

Upgrade significa che l'abilità è selezionabile più volte.

Bonus attuale è il bonus dell'arma. Dalla prima tabella per esempio, se il bonus attuale è +2 o meno, il potenziamento lo aumenta di 3 (quindi lo porta a +4 se era +1 o a +5 se era +3), se invece era +3 o +4 lo aumenta di 2 (quindi lo porta a +5 o +6 rispettivamente). Infine se era compreso tra +5 e +9 il bonus aumenta di 1.

Non esiste modo di creare una WoL senza costi. Il prezzo pagato è irrisorio, visti i benefici. Primo perché non perdi bab, ma bonus all'attacco, secondo perché la perdita di pf o il malus ai TS è facilmente compensabile.

Prova a guardarti per esempio Tiger Fang sul ToB. Il prezzo pagato è minimo, visti i benefici (critico x4 per esempio). Inoltre non dimenticare che i benefici presentati il WoL sono esempi, puoi sempre inventarne di nuovi con il tuo DM (quelli presentati sul ToB ad esempio sono più interessanti, in media).

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  • 10 mesi dopo...

Che ne dici Mizar?

è un'arma costruita ad Hoc per un Mage Slayer

Bab 5 conoscenze arcane 4 gradi

-3 prove abilità, -20PF, 38k

Vision

Nondetection continuo

Magical Cipher:

weapon enhancement +1

weapon enhancement +2

+

Prova per sbloccare: Una settimana di intenso studio e meditazione di tutte le pratiche magiche in modo da conoscere alla perfezione il nemico.

Invisibility at will (con l'ombra a disposizione)

Shocking legacy 5/giorno

Weapon enhancement +3

weapon enhancement +5

+

+

Prova per sbloccare: Esecuzione di una missione che comprende l'uccisione di una Bestia Magica molto cara a un gruppo nemico del maestro della disciplina.

Death Ward

weapon enhancement +7 Bane e Keen

Mind Blank

+

Prova per sbloccare: Uccisione di un mago di almeno 2 livelli superiore.

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Scusate il doppio post ma volevo lasciare sola la mia "creazione"... :)

mi è venuta in mente una domanda...che livello incantatore viene considerato per il cast dei vari incantesimi?

Talenti come MageSlayer (-4 al LI) influenzano anche il lancio di questi incantesimi?

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Altre 2 armi pensate :D mi piace proprio questo libro a me!!! :D

Uno scudo da defender (Pala o Guerriero ad es)

E un'arma da Campione (ladro) Halfling anche se dovrei pensare a un'altra lista di penalità che queste sono molto pesanti...

SCUDO costo personale 4-1: -2 attacco, -3 TS, -16 PF, 40.500 mo.

Il Protettore di Wee Jas

Requisiti

Bab +5 Allineamento Neutrale sull'asse LC.

least

+1

+2

Endure Elements

Protection from arrows 1/day

+3 2 slot

lesser

Survive any extreme (30 res a un'energia) at will

Light Fortification

+5 2 slot

Cure Critical Wounds (1day come swift) 2 slot

greater

Spell Resistance 5+lvl

Regeneration 3 slot

Stocco piccolo. costo personale 4-3: -3 prove di abilità, -20 PF, 38.000 mo. (oppure un costo alternativo visto che è un'arma per un ladro e togliere 3 a ogni abilità potrebbe essere troppo)

La sottile morte di Olidammara

Requisiti

Razza Halfling Dex 18+

least

Accurate strike (3/day)

Sting like a Bee (+1d6 danno vs nemici + grandi)

Prendere 10 in Scassinare

+1

+2 2 slot

lesser

+3

Darkvision

Haste 5/day

+4 2 slot

greater

Critico x3

Sting like a Bee2

+5 affilato (+6)

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