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Un dubbio...


Arioch

Messaggio consigliato

Salve a tutti!

Sono nuovissimo in questo forum e questo è i mio primo post.

Gioco a D&D da quasi 20 anni ormai e sto cercando, contro ogni logica razionale :), di impostare la mia prossima campagna utilizzando le regole di 4ed...

... il dubbio maggiore che ho riguardo a questa edizione sta nell'estrema difficoltà di dare un perchè ai poteri di classe. Nel senso: mancano, a mio avviso, di una spiegazione "in-game", ovvero coerente all'interno del mondo di gioco... Molti poteri non mi sembrano spiegabili o giustificabili in altro modo se non accettando che "sono tali x' qualcuno ha deciso così"...

L'esempio più eclatante con cui mi sono confrontato è quello del guerriero (me anche delle altre classi che sfruttano il potere marziale) ... Non riesco a dare un perchè ai suoi poteri giornalieri... Secondo la spiegazione del manuale dovrebbero essere tanto affaticanti che più di una volta al giorno è impossibile usarli... Ma la stanchezza può essere selettiva? (Ovvero "Sono sfiancato da un tipo di attacco, ma posso tranquillamente effettuare gli altri") Magari si, però non mi convince molto.

Qualcuno di voi per caso ha già affrontato il problema? Mi piacerebbe sapere che risposte è riuscito a darsi!

(se per caso esiste già un topic simile nei forum, scusatemi! Ho fatto una ricerca, ma evidentemente non accurata abbastanza!)

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Principali partecipanti

Scusami per il mio essere conciso, ma sono un po' di fretta.

Ti faccio solo un esempio: Dopo che ho piegato delle sbarre per allargarle non riesco a rifarlo, (braccia stanche) ma posso comunque fare un salto in lungo senza problemi.

Ed aggiungo una cosa generica. L'idea è proprio quella di non avere una spiegazione. Si, è "irrealistico", ma essendo un gioco fantasy secondo me ci sta :wink:

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Per Diego: lo so che dico sempre la stessa cosa, ma secondo me fantasy vuol dire solo che si possono fare magie e ci sono tanti mostri, dèi e mondi impossibili.

Se io in un turno faccio due attacchi più del normale, com'è che non potrò rifarlo ma potrò piegare uno scudo torre per farne una scodella?

Per Arioch: non ci sono risposte, oltre a quella che ''è così perché quelli della Wizard of the Coast vogliono vendere di più''.

<<Il denaro è un male dell'umanità, ma il migliore tra i mali, ricordalo.>> Io a mio padre quando vinsi 150 euro al gratta e vinci (prima ed ultima volta nella mia vita)

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Ah... eretici! :-p

Secondo me prima di dare un giudizio bisogna dire su cosa è basato.

Se cercate "realismo", beh, avete ragione. La 4E non va bene.

Se invece cercate un gioco che funzioni e che vi permetta di vivere avventure eroiche la 4E è quel che cercate.

Se poi cercate anche un gioco semplice che possa abbinare momenti di GdR a momenti di pura tattica, che vi permettono davvero di vivere uno scontro la 4E è esattamente quello che fa per voi.

Poi, sinceramente, chiedo (preventivamente) una cosa. Avete giocato alla 4E?

Non parlo solo a chi ha già scritto qui, ma lo chiedo in generale. La maggior parte dei detrattori di questa edizione non l'ha mai nemmeno letta, qualcuno l'hanno letta superficialmente, altri approfonditamente, ma in pochi l'hanno veramente giocata.

L'unica, e sottolineo unica pecca della 4E è, appunto, la mancanza di realismo in alcuni campi.

Come l'utilizzo da voi citato dei poteri con una frequenza "x".

Come l'uso degli impulsi curativi . Che poi, a ben vedere, è un problema solo di cambio di interpretazione degli Hit Points che in Italia sono chiamati Punti Ferita e fanno pensare alle ferite vere e proprie. In pochi hanno colto che le ferite non ci sono più, che ogni colpo, tranne quello fatale, è solo "debilitante", di quelli che fiaccano ma non feriscono (come una scazzottata), data l'abilità dei Personaggi di ridurre al minimo l'effetto dei colpi subiti. Questo, tra l'altro, annulla la critica, proprio sul realismo, fatta alle edizioni precedenti: l'aumento dei PF e la capacità di resistere a ferite (queste si) sempre maggiori.

Ma dall'altra parte cosa abbiamo?

Un gioco semplice.

Un gioco bilanciato (e sfido a dire il contrario soprattutto se si ha giocato alle 3.x od anche all'Advanced).

Un gioco molto vario.

Un gioco tattico quando si vuole ed un gioco interpretativo nel restante tempo.

un gioco fatto anche per chi è timido ma ha un PG con +90 di diplomazia (così come i gdr sono stati fatti anche per chi era mingherlino ed aveva un PG con forza 18 o goffo ed aveva "muoversi Silenziosamente" a +50).

E poi, per esperienza, il realismo che molti vanno cercando non sanno nemmeno essi cosa sia.

Cito (e non mi stancherò mai di farlo) il famoso danno massimo da caduta (20d6) che tutti criticavano come "irrealistico" e che fisicamente (l'ho dimostrato mille volte su vari forum) è realistico quasi al 100%!!

Secondo me per il realismo c'è la realtà, il GdR è per evadere da essa per qualche ora divertendosi senza stare troppo a pensare.

L'importante è che il gioco sia coerente con la sua realtà interna, non con quella in cui viviamo.

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Quoto Diego al 100% e oltre.. e pure io ho alle spalle le altre tre edizioni.

La 4° edizione? Come ha detto Diego: bilanciata, molto varia e tattica.

Pensate alle edizioni precedenti.. allo squilibrio fra le varie classi, allucinante quando si era a bassi o alti livelli.. la pochissima varietà che vi era nel giocare un guerriero e le poche differenze fra due pg della stessa classe.. e del mago e del suo caro dardo incantato che mi dite? Ad oggi, con la 4°e, abbiamo un gioco che si appoggia a un sistema di regole mai avuto in precedenza, che lo rende tattico e appunto bilanciato.

Infine, non mi dispiace affato la giustificazione dei poteri giornalieri come sforzi eccessivi che sino a sottoporsi ad un riposo esteso il giocatore non potrà nuovamente compiere.

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Grazie a tutti per la risposta! :)

Non era mia intenzione iniziare una discussione sulla bontà della 4ed. Il giudizio su di essa è a mio avviso personale. C'è a chi piace e a chi no. Ciascuno ha i suoi buoni motivi x essere arrivato a tale conclusione 8)

Fino ad ora ho giocato i primi due moduli: E1 ed E2 come playtesting, giusto per farmi un'idea. Devo ammettere che il gioco è divertente, innegabilmente. Solo che... non mi sembra più un gioco di ruolo. L'affermazione è forte e merita qualche parola in più:

Per usare ancora l'esempio del mio primo post, il gioco non fornisce spiegazioni, se non decisamente superficiali, sul perchè coloro che usano la fonte di potere marziale possano fare solo un determinato numero di volte quello che sanno fare.

Potrebbe sembrare una cosa poco importante ma in realtà non è così. Nelle situazioni "controverse" quando come master devi stabilire cosa un giocatore possa o non possa fare, poichè questi non si è limitato all'uso di un potere, non hai uno degli strumenti fondamentali di azione! Il giocatore o il master sono in qualche modo forzati ad azioni predeterminate, dalle quali è molto difficile (non impossibile, ovvio) uscire.

Io penso che il GdR si basi sulla assoluta libertà di agire dei giocatori... ma senza un "perchè" sul quale fondare le azioni dei giocatori, tale libertà viene meno.

Scusate se mi sono dilungato, non volevo fare polemica, solo spiegare il mio punto di vista. Per questo mi piacerebbe elaborare una motivazione logica anche per i poteri marziali, in modo da sfruttare le potenzialità indubbie della 4ed, ma nn ridurlo ad una versione un pelo più complessa di heroquest!

P.S.:

Concordo con Xaphedo, quando dice che il realismo è importante! Semplicemente x' da' spessore ed profondità a quello che fai giocando! Se tutti possono far tutto... che merito c'è per me a farlo? La mia missione x la prossima campagna è di forzare un po' di realismo nella 4ed!

@Diego:

sono d'accordo con te su quello che dici sui PF. Concezione diversa, ma in fondo interessante, basta abituarsi! Unico dubbio: tecnicamente, ogni scontro potrebbe finire senza morti ed i PG potrebbero interrogare ogni nemico battuto!

non concordo tanto invece sul fatto che fuori dal combattimento sia interpretativo: in effetti potrebbe esserlo ma la quasi totale assenza di abilità di classe che ti aiutino a caratterizzarti fuori dal combattimento rende tutti un po' troppo uguali...

@Dreadwraith: troppo bilanciato... quasi noioso dal quel punto di vista! A me lo squilibrio non spaventava, lo gestivo bene come master. :)

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Beh, secondo me confondiamo il "realismo" con la "coerenza interna".

Vedila così: nel mondo di D&D esistono troll, minotauri, la gente lancia palle di fuoco, gli dei scorrazzano per il mondo e la gente se compie certe azioni troppo estenuanti non riesce a ripeterle finchè non si riposa.

Per quest'ultima cosa la differenza, alla fine piccola, è che la "fatica" è a comparti stagni, sono solo per gruppi muscolari (per l'acido lattico) ed ossigenazione del sangue (come è quella reale) ma anche per tipo d'azione. Se tiro un particolare fendente sarò poi incapace di rifarlo senza riposo ma riuscirò a fare un affondo altrettanto potente.

Alla fine mi sembra una concessione poco importante rispetto all'esistenza della magia.

Diciamo che nella realtà di D&D le cose funzionano in quel modo. Così come gli Eladrin si possono teletrasportare.

Non vedo questo grosso problema.

Del resto la critica mossa dalla 1° edizione di D&D del fatto che una persona ad 1PF agisca come una a pieni punti ferita piano piano è passata nel dimenticatoio, ed è una cosa molto più irrealistica dei poteri giornalieri!!

Diciamo che una volta che si è definito il come funziona il mondo (praticamente fatica a comparti stagni) tutto deve rimanere coerente.

E tutto lo è.

Del resto la magia è sempre funzionata nello stesso identico modo: incantesimi giornalieri che "svaniscono dalla mente". Questo è quasi uguale.

P.S. Il fatto che i PG possano lasciare tutti in vita per interrogarli è ampiamente previsto, tant'è che da regolamento è solo l'ultimo colpo che decide se l'avversario vive o muore. Coerentemente con il nuovo concetto di PF!!

Per quanto riguarda l'interpretazione, beh, bisogna vedere quanto uno si basa sulle abilità, che poi alla fine sono solo raggruppate, ma alla fine rappresentano altrettanto bene quanto l'edizione precedente tutto quello che serve. In più ci sono le Skill Challenge. Una miglioria che può non piacere, ma proprio fatta in questa direzione.

E poi l'interpretazione non si fa con le abilità ma, appunto, con l'interpretazione. Se dai un carattere unico al tuo PG esso non sarà mai uguale ad un altro. E questo non lo devono fare le regole, ma il giocatore. Comunque sul manuale del DM ci sono mille consigli su come caratterizzare un PG ed è di gran lunga il miglior manuale del DM di tutte le edizioni di D&D!

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Ciao Arioch!

Premettendo che mi sono innamorata di 4E fin dalle anteprime, al problema che tu poni non c'e' una soluzione definitiva proprio perche' questo aspetto e' stato considerato secondario in fase di creazione delle regole.

Ragione per cui, se ti crea problemi insuperabili di immersione, rimarra' probabilmente un punto insormontabile.

C'e' da dire che se e' il realismo cio' che cerchi ti sconsiglierei anche le precedenti edizioni di D&D. Io personalmente non ho mai mandato giu' il sistema di magia Vanciano (che e' altrettanto assurdo), nonche' gli allineamenti. Restando sul fantasy, magari un Runequest potrebbe fare piu' al caso tuo (ho visto che Mongoose ne ha pubblicato da poco la sua seconda edizione, ma non ho potuto nemmeno dare un'occhiata alle anteprime; in compenso la parte base della prima edizione era disponibile gratuitamete sul sito Mongoose). Se sei disposto a slanciarti fino al moderno poi c'e' Witchcraft, il manuale base in inglese si puo' scaricare gratis da Internet, ed ha anche un'edizione italiana.

Se invece ti interessa un gioco fantasy basato sui cliche', che non si prende troppo sul serio, ma che premia il gioco di squadra e che punta a coinvolgere TUTTI i presenti attorno al tavolo possibilmente in tutti i suoi aspetti, allora D&D 4E questo lo fa, e anche bene.

@Diego: gli impulsi curativi in realta' sono la fiera del qui pro quo. Basti pensare che la loro funzione principale e' quella di limitare le cure giornaliere che il PG puo' ricevere... eppure nessuno se ne accorge ad una lettura superficiale.

Tutti li vedono come delle "cure gratis", quando invece in 3E un PG di alto livello poteva, per esempio, portarsi dietro una carrettata di pozioni di basso livello (con le regole sull'economia di terza edizione da un certo livello in poi il loro costo era assolutamente irrisorio) e tornare come nuovo a volonta', in 4E non puo' perche'... ci sono gli impulsi curativi.

Le "cure gratis" invece risiedono in quelle regole chiamate "Recuperare Energie", "Riposo Breve" e "Riposo Esteso"... ma basta poco per rendersi conto che le regole di 4E tengono ben conto di cio', i mostri sono tarati di conseguenza, e alterare questo equilibrio equivale un po' a dichiarare "OK vi crolla il soffitto in testa, morite tutti".

Quoto la lode al manuale del DM di quarta edizione: il migliore mai scritto, vale la pena di leggerlo anche se non si gioca a 4E.

Aggiungo anche che ci sono e man mano sono state aggiunte anche opzioni che facciano risaltare di piu' quegli aspetti "interpretativi". I background, le skill challenge (che sono state migliorate dalla prima stesura), con il MDG3 si introducono i poteri di utilita' basati sulle abilita'... ma prima di tutto - per me - il fatto che le scene di non combattimento siano degne di pari PX dei combattimenti, senza bisogno di pagelline "PX per l'interpretazione" al buon cuore del DM, insomma senza bisogno di house rules.

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