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D&D 4° MMO, Miniatures o GdR?


Aesgareth

Messaggio consigliato

Aloa ciquiti!

Uollas

Io faccio l'uinghilterra. God Save the Queen!

Che poi, come detto nell'articolo, le regole servano ad uniformare le varie esperienze,mi va bene, ma con il mio gruppo, con i miei amici, sinceramente faccio quello che voglio! lol

Ovvio che tu e i tuoi amici facciate quello che vogliate, non ho mai visto nessun gamedesigner prendere un volo per malpensa, scendere, arrivare fino al lago, schiaffeggiarmi e tornare a casa perché non giocavo al suo gioco come voleva lui.

Non è certo lo scopo di nessuno dirti come gicoare.

Ma lo scopo di un game design è di darti gli strumenti il più possibile precisi e corretti per giocare.

Se non lo fa allora il regolamento che hai in mano è farlocco o sbagliato o semplicemente non fa il suo lavoro; se la cdp è sbagliata e tu devi correggerla un game-designer ha sbagliato.

Ma se fa bene il suo lavoro, allora un approccio per cui tanto il regolamento lo faccio io potrebbe non andare più bene.

Aloa!

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Principali partecipanti

Non loggo per un po' e mi ritrovo a dover fare un patchwork. ^^

E nessuno ha mai paragonato la 3.x ad un MMORPG od ad un gioco di miniature.

MMO no, non c'erano i cooldown, i drop sicuri, il bilanciamento etc... ma a un gioco di miniature NESSUNO? Quantomeno c'ero io e mi pare di ricordare anche altri. Un gioco a caselle in cui più o meno il 90% delle cose è inerente al combattimento cos'è?

Giusto poi per dire che il manuale CONSIGLIA l'interpretazione, cito di nuovo (la prima riga del paragrafo Ropleplaying)

Ok, consiglia l'interpretazione... scrivendo "la consiglio". Consiglio di comportarsi in modo adeguato... come sia "adeguato" non te lo dico o te lo spiego molto a grandi linee. Consiglio di stare attento... a cosa non si sa.

Certo un ottimo modo di portare all'interpretazione. ^^'

E generalmente un sistema di regole che descrivono un combattimento è meno comprensibile che non descrivere come si interpreta.

Generalmente direi l'opposto.

Perchè questo sia vero si devono guardare tutti i GdR usciti (negli ultimi anni/ristampati per semplicità) e vedere quanti hanno un sistema di combattimento difficile da comprendere e quanti ne hanno uno relativamente semplice.

Difficile: D&D... ce ne saranno anche altri, ma non mi vengono in mente

Semplice: WoD vari , Scion, Call of Cthulhu, Cyberpunk 3.0, Warhammer (sembra chissà cosa, in realtà ci sono 2 opzioni in croce in combat) etc

Difficile in ogni aspetto: Rolemaster (DAVVERO difficile)

Prendiamo Cthulhu, credo si possa riassumere il suo sitema di regole in 300 caratteri scarsi.

Hai punteggi a percentuale in ogni abilità, con 1d100 si deve fare meno del proprio punteggio per riuscire in una prova, il combattimento funziona allo stesso modo, si muore quando si scende sotto i -2 PF.

Cthulhu fa pareggiare la bilancia del combat/RP con D&D... ora troviamo un'altro po' di giochi stile D&D per pareggiare con gli altri.

The DUNGEONS & DRAGONS game is, first and foremost, a roleplaying game,[...]

Se scrivo un libro in cui dico di essere dio... poi mi veneri? :P

Se scrivo un libro in cui dico che mi devi 1 milione di euro... poi me li dai? :P

Come dice barbiomalefico:

D&D non spinge al gioco di ruolo. Semplicemente non vuole togliersi dalla categoria per non perdere clientela. Come si può essere certi che D&D non spinge al gioco di ruolo? Semplice perchè non permette di usare il ruolare per risolvere le situazioni di gioco.

Se dice di non esserlo esce dalla categoria... che poi, imho guadagna tutte quelle persone che dicono "non gioco ai GdR perchè richiedono troppo tempo, meglio un miniatures".

la 4° edizione permette di ruolare benissimo (perchè siamo tutti d'accordo che non lo ostacola)

Anche Barbie è un GdR! Permette di ruolare benissimo (perchè siamo tutti d'accordo che non la ostacola)... quindi il target segreto di Barbie è i giocatori di GdR stile anni '80-'90! Svelato il complotto.

Ah no, Barbie non ha scritto da nessuna parte "sono un GdR", quindi non lo è.

Domanda, se attacco un adesivo con su scritto "GdR inside" al frigorifero, diventa un GdR? Sicuramente non lo ostacola... ha un manuale di istruzioni per l'uso... quindi direi di si.

Adesso la situazione è ribaltata e permette non solo di avere "giustizia" sotto questo punto di vista, ma pone una nuova sfida ai giocatori.

PRIMA fai il tiro e scopri se il tuo PG è stato in grado di portare aventi una buona od una pessima trattativa.

POI in base a questo risultato la interpreti.

Prima di questa frase ti avrei dato ragione circa il fatto che qualche bonus interpretando, anche in D&D lo avevi.

Ora fai sembrare che interpretare sia totalmente inutile... prima almeno un bonus lo prendevi e in qualche modo (niente di speciale, ok) eri incentivato, ora no.

Chi te lo fa fare di interpretare, se non per vezzo o gusto personale, se non ottieni niente nel farlo. Ha già deciso il dado, quello che dici è ininfluente.

Tiro fallito: "E quindi signore e singori... BURP!" / pubblico: "Vattene a casa!"

Tiro riuscito: "E quindi signore e signori... BURP!" / pubblico: "Bravo! Bis!"

Prima concordavo sul fatto che D&D 4° fosse in qualche misura migliore della 3.X per l'interpretazione... ora non potrete più scrivere che tutti concordiamo che D&D 4° sia migliorato dal punto di vista dell'RP, io non concordo più.

Fino a che in D&D non vincerà nessuno dei partecipanti, non potrà essere considerata ne un gioco di miniature ne un gioco da tavolo. Questo per definizione.

Chi sconfigge il nemico vince, la differenza sta nel fatto che il gioco non finisce con una singola vittoria... è più come un torneo, si fanno più partite all'interno della stessa competizione. Vale per tutti i GdR.

Non c'è scritto da nessuna parte, è vero, tuttavia si ottengono i medesimi risultati che in qualsiasi torneo, si guadagnano punti (soldi e PE) e si procede allo scontro successivo. Addirittura quando si perde (morte) si viene eliminati dal torneo. ^^

Non viene fuori la scritta "YOU WIN", però gli effetti sono gli stessi... la definirei "vittoria impropria", non contemplata dai manuali, ma con gli stessi effetti di una vittoria "vera".

Su Wikipedia la definizione di RPG è:

Role-playing game, a game in which players assume the roles of characters and collaboratively create narratives

Non essendocene una nel dizionario prendo quella ritenuta valida da un buon numero di persone.

Da notare che si parla di interpretare e non del fatto che nessuno vinca o perda.

@fenna: più che overclockare direi aggiungere mod al gioco. Overclockare migliora le prestazioni, ma mantiene inalterato il resto (schede migliori, più dadi etc). Togliere o aggiungere regole significa giocare ad un gioco simile, ma non lo stesso. Non puoi fare un torneo di Unreal Tournament con ciascun partecipante che usa mod diversi, non puoi neanche loggare su un MMO se provi una cosa del genere (e se ci riesci vieni bannato poco dopo).

Nessuno vieta di farlo, nessuno vieta di prendere il manuale di D&D e usarlo come spessore sotto un tavolo (alla faccia dello spessore o_O) e nessuno vieta di usare il manuale di Cthulhu come sottobicchiere.

Però ogni gioco ha le sue regole, cambiare regole significa cambiare gioco.

Se l'asso piglia tutto non sto giocando a Scopa, ma a Scopa all'Asso (se si chiama così, è da una vita che non gioco a scopa), se si pescano 10 carte in un colpo solo è Scopone, se quando si fa scopa non si mostra la carta usata è Scopa della Bugia.

Sono tutte "Scopa", ma non sono lo stesso gioco.

Per D&D è lo stesso, cambiando regole non si gioca più a D&D/Scopa, ma a D&D_By_Me/Scopone_Deluxe.

Ed è per questo motivo che non parlo mai di cambiare le regole quando discuto su un qualsiasi gioco.

Cambiando regole D&D può diventare diceless e Cthulhu un gioco combat oriented con Vampiri_Mutanti_Ninja_dallo_Spazio_Profondo contro Britney_Spears_Wrestler_of_Doom, se piace non c'è niente di male, ma non ha senso parlarne in un forum.

Si può discutere di un argomento in modo efficace quando l'argomento è lo stesso per tutti, se ognuno parla di qualcosa di diverso è solo caos. ^^

"Il mio è diceless", "il mio ha 4 ruote motrici", "il mio invece toglie anche lo sporco più difficile", "il mio mi ha rosicchiato le pantofole".

Questo è quello che succede a parlare di cose diverse. ^^

E pensare che nessuno dei soggetti delle 4 affermazioni VIETA O LIMITA la possibilità di fare RP. :P

Se attacco 4 adesivi con la scritta "GdR" ai 4 oggetti misteriosi, diventano tutti GdR... il solo problema è che non ho ancora trovato le istruzioni del 4°. o_O

Sinceramente non mi sognerei mai di interpretare il carrarmatino di risiko!!

E perchè no? Dentro il carroarmato c'è della gente!

C'è sto povero diavolo che si ritrova lontano da casa, a rischiare la vita per conquistare il mondo. La solita "gente più in alto" ha deciso di arruolarlo, male armato e sotto pagato, si ritrova a combattere una guerra non sua.

Oppure...

Sbarcato in terre ostili per promuovere la pace e l'uguaglianza tra i popoli, il carroarmatista combatte le forze della dittatura e dell'oppressione, un eroe della libertà.

Avrei anche gli esempi dello zelota, dell'imperialista e di altre cose... ma questo post è già parecchio lungo.

Risiko è chiaramente interpretabile!

Tra parentesi, quoto per intero l'ultimo post di fenna e aggiungo.

Io faccio gli Stati Uniti... FOR FREEDOM AND PEACE!!!

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Aloa ciquito!

@Aes.

Gurada che io ti sto dando ragione sin dall'inizio (maledetto B.M.).

La metafora dell'overclok è relativa ad avere gia il miglior sistema possibile, perché adesso i game designer hanno chiaro cosa vogliono e lo fanno bene; andare a mettere le mani in una macchina gia tirata e che funziona potrebbe essere un problema.

Inoltre nel nostro hobby, a volte, ancor prima di leggere le regole si pensa a tanto le regole le faccio io, ed era la stessa cosa che pensavo io fino a qualche tempo fa, ma poi ho cambiato idea (vedi sempre teorie/giochi forgiti).

Aloa!

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Prima di tutto,

questa partita a Risiko quando la facciamo!!! :) :)

La mia frase sull'interpretare il carramatino non era però spiegata bene: si riferiva al fatto che Risiko non incentiva il gdr, basta tirare i dadi e segure il regolamento, infatti è un gioco da tavolo. Ma questo non mi vieta di immaginare o esprimere cosa pensano o facciano le mie truppe...anzi accade molto spesso, con effetti mooooto esilaranti :laugh: :laugh:

Insomma una metafora, mooooooooooolto estremizzata della 4. Puoi anche non interpretare, il gioco è godibile comunque. ma se lo fai ti diverti di più! :cool:

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Prima di tutto,

questa partita a Risiko quando la facciamo!!! :) :)

Io adesso non sapere.

Io, Colonnello Igor Piotr Vassili Kamuttshkikovic, impegnato con grandi manuovre di armata meccanizzata di Graaande mmadre Ruussia vicino riva di Dnepr!!!

Nuoi arrivare preparati a scuontro con schiavi di consumismo e servi di vecchia babbiona regina Elisabetta!

Nuostri ruossi T-90 pronti a sparare pillole buolsceviche in corazze occidentali!

Duopo coppa Uefa noi cuonquistare anche Europa, NuordAmerica ed un terzo cuontinente a tua scelta!"

Ok, consiglia l'interpretazione... scrivendo "la consiglio". Consiglio di comportarsi in modo adeguato... come sia "adeguato" non te lo dico o te lo spiego molto a grandi linee. Consiglio di stare attento... a cosa non si sa.

Certo un ottimo modo di portare all'interpretazione. ^^'

Beh, tutto sommato penso di poter dire che sarebbe alquanto difficile spiegare come sia adeguato. Mi spiego meglio.

Il regolamento "tecnico" può essere usato in coppia con un sacco di modi di interpretare: ci può essere il gruppo di actor/storyteller che fanno tutto in prima persona e non parlano outgame nemmeno per andare al bagno, così come ci possono essere quelli che più in là della terza persona e del ruolare (secondo la loro concezione di ruolare) solo le scene salienti non ci vanno.

Il regolamento invece è uno e solo, altrimenti diventa... un altro regolamento.

L'interpretazione va consigliata, ma non spiegata, IMHO. Specialmente in un gioco tecnico-tattico come D&D.

Questo a prescindere dal fatto che il regolamento spinga poi in una direzione o nell'altra.

La parte interpretativa la considero prettamente soggettiva, mentre le regole, in quanto tali, devono essere chiare, obiettive e univoche.

Dire "è così che si interpreta bene" mi pare una baggianata inside. ^_^

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1) Se si allarga la discussione anche al Manuale del DM, si trovano molte parti che cercano di spiegare al DM come condurre il gioco facendo effettivamente GdR. E tutti noi conosciamo l'importanza del DM nell'orientare il gioco in un senso o nell'altro...

2) Mi sembra che la discussione si stia polarizzando per puro amore di discussione, allontanandosi vieppiù dal reale per trastullarsi con le iperboli e i casi limite. E' prammaticamente evidente che D&D è un GdR, non foss'altro perché viene giocato come tale. Il fatto che tu possa usarlo in altro modo (in un estremo o nell'altro) non dimostra nulla, almeno finché la maggioranza non lo giocherà solo e unicamente per narrare o come gioco di miniature.

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1) Se si allarga la discussione anche al Manuale del DM, si trovano molte parti che cercano di spiegare al DM come condurre il gioco facendo effettivamente GdR. E tutti noi conosciamo l'importanza del DM nell'orientare il gioco in un senso o nell'altro...

2) Mi sembra che la discussione si stia polarizzando per puro amore di discussione, allontanandosi vieppiù dal reale per trastullarsi con le iperboli e i casi limite. E' prammaticamente evidente che D&D è un GdR, non foss'altro perché viene giocato come tale. Il fatto che tu possa usarlo in altro modo (in un estremo o nell'altro) non dimostra nulla, almeno finché la maggioranza non lo giocherà solo e unicamente per narrare o come gioco di miniature.

Discorso un po' sbrigativo. ^^

Non si sta parlando di D&D 3.X è meglio di D&D 4°, ma di quali requisiti ha D&D 4° per potersi definire GdR e quali possono essere i sistemi per identificare questi requisiti.

1) Che ci siano scritte 4 pagine nella DMG che parlino (senza fare un singolo esempio decente) di come più o meno si dovrebbe comportare il DM è sufficiente per dire oggettivamente "D&D è un GdR in senso anni '80-'90 del termine"?

2) No, D&D non è un GdR perchè giocato come tale. Giocato da chi? Dalla WotC? Chi ti permette di dire che è "giocato come tale"? E' stato fatto un censimento di recente a riguardo? Se hai dati oggettivi a riguardo ben vengano, altrimenti sono discorsi un po' in linea con quanto dicevi del topic, ovvero sterili.

D&D è un GdR perchè C'E' SCRITTO NEI MANUALI.

Appunto per questo si parlava di definizione impropria, in quanto se attacco un'adesivo con la scritta "GdR Inside" al manuale di Warzone (o a Magic) la differenza quasi non si nota (sarei un po' spaesato dall'assenza della griglia quadrettata in effetti).

"Il fatto che tu possa usarlo in altro modo"??? No, c'è un modo solo descritto dai manuali, ovvero quello che si evince leggendoli senza avere informazioni pregresse su cosa sia un GdR o sul come si giochi. L'"altro modo" è quello che usi tu se non segui quello da me menzionato. ^^

E non perchè lo dico io, ma perchè è quello che "dice la WotC". In questi casi di solito per replicare si citano le parti che dicono "ti sto descrivendo un gioco di miniature, ma se vuoi giocarlo in altri modi fai pure"... però appunto, ognuno lo gioca come vuole, ma un gioco di miniature lo è. ^^

Se ti danno il manuale di un miniature game con la cover di D&D saresti convinto di giocare a D&D e interpreteresti lo stesso. :P

Circa 64 parole per definire "Atmosphere" fanno sorridere.

Circa 108 parole per definire "Conversation"...

"Roleplaying" 280 parole circa.

I numeri li ho ottenuti facendo la media delle parole delle righe multiple di 5 (così non dovevo contarle tutte) e moltiplicando il risultato per il numero di righe.

Per dare un'idea dell'esiguità di questi numeri vi posso dire che il mio post precedente a questo ne contava più di 300, ci sarebbero state le parti "Roleplaying" e "Atmosphere" al suo posto.

Tu da 500 parole scarse riesci a capire tutto il concetto di RP e a giocare come se D&D 4° fosse il GdR che hai giocato per anni? :P

Non dico riassumere, ma spiegare con tutti i retroscena, l'esperienza acquisita, le tecniche etc in 500 parole scarse? ^^

Io sono prolisso all'inverosimile (come si può notare dai post) e in 500 parole dal si e no scriverei mezzo preambolo all'introduzione del GdR. ^^

Facciamo qualche altro conto?

PHB: 320 pagine, parti relative al "Roleplaying": pagine da 18 a 25 (totale 8), percentuale di pagine relative al RP pari a 100/320x8= 2.5%

DMG: 224 pagine, parti relative alla gestione dell'interpretazione: pagine da 20 a 26 e da 100 a 117, percentuale di pagine relative a trama, avventura, interpretazione pari a 100/224x25= 11,16% (e sono stato generoso perchè un paio erano mezze pagine ^^).

MM: pagine 288, parti relative a qualcosa che non sia il combattimento: 0, percentuale 0%.

(La storiella di ciascun mostro non la considero GdR in quanto la stessa cosa si può trovare per gli animali del nostro mondo in un'enciclopedia e nessuno ha mai considerato un'enciclopedia GdR)

Per concludere facciamo lo stesso calcolo prendendo le pagine complessive: 100/832x33= 3,96%.

Ho un po' barato perchè ho contato anche le copertine, senza di esse probabilmente si arrivava a 4 netto.

Visto che questo è l'unico sistema oggettivo che conosca per stabilire l'importanza di qualcosa all'interno di qualcos'altro (dovevo contare le parti in grassetto? Troppa fatica ^^ e il risultato sarebbe stato ancora più a favore del "non GdR" in D&D) la componente "RP" in D&D è importante per un 4% circa del gioco.

E' sufficiente per dire che D&D è un GdR? Si e no.

Se calcolassi la percentuale di pagine relative al combattimento e affini (quindi oggetti relativi al combattimento, punti ferita etc) sono sicuro che sarebbero superiori e che probabilmente supererebbero il 50% del manuale (esiste un manuale intero SOLO per cosa si può uccidere :P).

Normalmente si può definire "qualcosa" con una determinata definizione se questa ha almeno una percentuale X (per la cioccolata dipende da quanta percentuale di burro di cacao è presente nel prodotto, per la UE questo valore è pari a 0%, quindi se si volesse dire che D&D è cioccolata teoricamente si riuscirebbe, basterebbe aggiungere un po' di insaporenti alle pagine ^^... invece non sarebbe possibile definirlo Amarone a meno di usare bucce di uva per fare le pagine :P).

Purtroppo i GdR non sono nella lista degli impegni UE e ci dobbiamo arrangiare.

Ci si può solo domandare: si può definire XYZ qualcosa che è "XYZ" al 4%? E' un fatto soggettivo, ognuno risponde a modo suo e, appunto per questo, il succitato sistema non aiuta molto.

Solitamente "qualcosa" viene definita in un certo modo se primariamente è composta dall'elemento da cui prende la definizione.

L'acqua di una nota marca è "acqua" e non "sodio" perchè la percentuale di H2O nella bottiglia supera quella di Na.

Se seguissimo quest'ottica (che è quella che appunto seguo io) D&D, in quanto più di metà delle pagine è relativa al combattimento e solo il 4% lo è all'RP, sarebbe un gioco di miniature e la scritta "Roleplaying Game" nei manuali sarebbe un uso un po' improprio del termine, giustificato solo dal fatto che la UE non sancisce nulla in materia e che quindi chiunque e qualunque cosa può fregiarsi della dicitura "Roleplaying Game".

Tanto per fare un paragone prendo ad esempio Call of Cthulhu 5° edizione in inglese:

pagine relative al combattimento: da 51 a 60 (10), da 133 a 186 (44) su 286 pagine. Media 100/286x54= 18,88%.

Il resto è composto da note storiche, mini racconti per far capire l'atmosfera, effetti dei disordini mentali etc.

Vediamo "Scion" (si ultimamente guardo spesso Scion, prima o poi ci giocherò), prodotto Whitewolf abbastanza simile ad Exalted:

40 pagine di racconto per spiegare l'atmosfera, 48 pagine di descrizione (senza un singolo numero) delle divinità (quindi dei possibili genitori dei PG, ma con la loro storia "divina"), 28 pagine SOLO per come rendere epica la narrazione.

338 pagine totali.

100/338x40= 11,83%... questa è la percentuale di spazio usata PER IL RACCONTO. E'... hmm... circa il triplo di quella usata da D&D per l'interpretazione... ed è un racconto!

E vorrei ricordare che questo è considerato un GdR "picchia picchia" per gli standard Whitewolf. ^^

E non sono andato a prendere GdR diceless, ma un GdR "storico" e un altro considerato "un po' pestoso" dalla sua stessa casa editrice.

Ho cercato di utilizzare quanto di oggettivo ci può essere per l'analisi, l'UE per formaggi, cioccolata, vini e cibi vari è molto chiara e parla di percentuali precise, tuttavia non si è mai sbilanciata nei confronti dei GdR e manuali vari e ci si deve arrangiare come si può.

Il resto sono impressioni soggettive, per uno può bastare che ci sia scritto "D&D 4° is a fantasy Roleplaying Game" (ma a sto punto se nelle istruzioni di Magic scrivevano "Magic is a fantasy Roleplaying Game"?), per altri i requisiti per poter definire qualcosa GdR sono più estesi.

Il mio punto di vista l'ho ribadito più volte e in questo post anche con i numeri alla mano.

Non considerate i numeri come criterio consono per una valutazione oggettiva di un GdR? Se me ne dite un'altro altrettanto oggettivo lo provo e poi confrontiamo i risultati.

Per ora gli unici dati oggettivi sono:

- Nei manuali c'è scritto che D&D è un GdR, ma questo lo può scrivere chiunque;

- A differenza di altri GdR usa più pagine per il combattimento che per qualsiasi altra cosa e la componente interpretativa è relegata a poche righe.

Quello che dovevo dire l'ho detto e in modo che ritengo sufficientemente completo e quindi non so se servirà che risponda ancora, l'unica ipotesi che mi viene in mente è se a qualcuno vengono in mente altri criteri oggettivi che mi sono sfuggiti. ^^

P.S.: Anche questo post supera le 300 parole, se avessi scritto qualche parola sul GdR nello stesso spazio avrei creato un GdR con la componente Roleplay più dettagliata di D&D... dovrei iniziare.

P.P.S.: Guardate che a me la 4° ed piace, è il miniature game definitivo, ha opzioni per mosse particolari che gli altri si sognano, che il PG cresca fa parte delle core rules e non è un'appendice, regole chiare sulla copertura etc... si è ai livelli di DotA come gameplay, teamplay e strategia.

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Si sta giungendo, secondo me, al paradossale.

Va bene dire che D&D somiglia sempre di più ad un MMORPG, non sono d'accordo ma si può benissimo dire.

ma dire che non sia un GdR è semplicemente ridicolo.

Non sono stati fatti censimenti, vero, ma veramente credi che ci siano persone che giochino a D&D come se fosse un gioco di miniature?

Senza un passaggio di minimo GdR tra uno scontro e l'altro?

Pensi davvero che basti contare un numero di pagine per definire sotto quale percentuale non sia GdR?

I numeri sono oggettivi quando si usano nel loro ambito e nel modo corretto. Non mi metto a parlare di "pesi" (ed altro) da inserire di queste statistiche perchè avvalorerei semplicemente il tuo modus operandi.

Per quanto mi riguarda anche se un manuale non è in grado di insegnare ad un neofita come giocare bene di ruolo basta che dica che è necessario che tu lo faccia perchè questo sia un gioco di ruolo.

Poi un neofita lo farà male, parlerà in 3° persona, dirà magari "faccio un tiro di diplomazia", ma comunque sempre starà facendo gioco di ruolo, anche se solo il 4% del manuale gli dice di farlo.

E se passerà da uno scontro all'altro senza fare GdR, mettendo solo miniature su di una mappa, non si starà attenendo comunque al manuale, anche se solo al 4% di esso. Non si atterrebbe ad esso anche se suquesto ci fosse scritto solo "interpreta tra uno scontro e l'altro".

Volendo parlare per canoni logico matematici:

Sul manuale c'è scritto [poco e male] di interpretare --> se non interpreti non stai giocando a D&D <--> D&D è un gioco di ruolo.

Ma ovviamente questa è una scemenza, per come è scritta.

Come si dice gergalmente "le chiacchiere stanno a zero", stiamo filosofeggiando parlando di numeri di pagine, percentuali, logica booleana etc etc.

L'unica cosa importante è che sul manuale c'è scritto, magari poco e male, che è un gioco di ruolo.

certo, potrebbe esserci scritto anche sulle carte di magic. Ma lì non c'è scritto. E forse non è un caso.

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Aloa ciquiti!

Aes

Credo che a volte, per amor di dimostrare una tesi, si cerchi di arrivare ad estremi.

Al principio didascalico-testuale, la misurazione dei caratteri, ultimamente preferisco un approccio legato all'esperienza.

Cito uno dei principi del Big-Model.

Principio di Lumpley:

Il sistema è il metodo con cui i giocatori manipolano lo spazio immaginario condiviso.

Fino a che D&D è giocato all'iterno di uno spazio immaginato condiviso (aggiungerei performativo) per me rimane un gdr. Sfido a dimostrare il contrario.

Se non fosse un GDR le regole non servirebbero a manipolare l'immaginario condiviso, ma a fare qualcosaltro.

Le regole della briscola (Agon**) non sono destinate a far questo, così come le regole del Risiko.

Esistono giochi di carte che hanno regole per interagire nello spazio immaginato condiviso (SOS, Once upon a time ecc ecc) questi sono molto vicini ad un gdr, magari lo sono pure.

Detto questo consiglio prudenza, perché se è vero che ci sono giochi che fanno meglio in termini di spiegazione delle istanze narrative, è altrettanto vero che buona parte del nostro hobby è tramandato tramite l'esperienza diretta.

D&D 3 non faceva molto meglio della 4, eppure se parli con un qualsiasi giocatore ti dirà che l'interpretazione potrebbe non essere alla base del suo stile di gioco, ma è fondamentale. Da qualche parte l'avranno pur preso questo.

Fino a che ci sarà qualcuno che la pensa così, che giocherà a D&D pensando che l'interpretazione in un GDR non sia opzionale, D&D rimarrà un GDR.

*http://gdrfree.wikidot.com/bigmodel

**http://it.wikipedia.org/wiki/Gioco

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  • 2 settimane dopo...

Questo argomento direi che è ormai stato pienamente sviscerato.

Molto stimolante.

Per amor di completezza, avendo trovato la pubblicità di cui vi parlavo, la cito per esteso...

_________________________________________________

Vi piacciono:

  • i film d'avventura più spettacolari, in cui l'azione vi accompagna dall'inizio alla fine
  • andare alla scoperta di ambientazioni grandiose e di universi fantastici
  • i romanzi la cui storia si snoda per vari volumi per narrare fino in fondo l'azione e l'evoluzione dei personaggi
  • ritrovarvi con gli amici attorno a un tavolo e vivere assieme grandi emozioni divertendovi
  • gli intrecci più complessi in cui gli eroi devono sbrogliare un intricato complotto
  • i videogiochi in cui siete al centro dell'azione e in cui i vostri personaggi possono aumentare di potenza e diventare famosi agli occhi degli altri giocatori

Non vi piacciono:

  • i momenti in cui l'eroe fa una mossa stupida e attende passivamente che il regista trovi un éscamotage per risolvere la situazione
  • i videogiochi la cui trama non ha alcun senso. Uccidere dei cinghiali nella foresta o rifare cinque volte la stessa avventura per salire di livello non è propriamente l'idea che avevate di un universo epico e plausibile.
  • le avventure che prevedono un percorso obbligatorio in cui siete nel migliore dei casi una comparsa. Gli scenari prevedibili in cui le interazioni sono inesistenti e ci si aspetta che seguiate soltanto un percorso prestabilito.
  • Attendere che i programmatori finiscano di lavorare per scoprire delle nuove ambientazioni, e nel frattempo fare di nuovo il giro di un mondo che assomiglia sempre più ad una gabbia
  • rendervi conto che il personaggio che ritenevate unico in realtà assomiglia a centinaia di personaggi simili e che le sue motivazioni non avranno mai nessuna influenza sullo svolgimento di una trama prestabilita e ancora meno sull'universo di gioco.

_________________________________________________

Sì, lo trovo rivelativo.

E tutto questo non avrebbe senso, se D&D fosse solo un gioco di miniature...

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  • 3 mesi dopo...
  • 4 mesi dopo...

Resta il fatto che il tiro di dado e il risultato sono quello che contano, mentre l'aver interpretato bene prima o dopo il tira non influisce sul risultato.

Il che è più giusto di quanto tu pensi, visto che recitare bene un "ruolo" non significa rendere di circostanza maggiormente diplomatico o intelligente il mio personaggio.

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Aloa!

Ma toglietemi una curiosità: cosa significa aver interpretato bene?

Chi stabilisce chi è che ha interpretato bene o male?

In molti gruppi di D&D questa cosa è stabilita dal master.

Il master, secondo il suo metro di giudizio, quidni arbitrariamente, stabilisce come e quanto uno ha interpretato bene, arrivando al paradosso di nemmeno far tirare il dado.

La cosa va benissimo se tutti al tavolo si fidano del giudizio del master, ma diamine come si fa a mettere in un sistema di regole qualcosa di così soggettivo come un giudizio "fatto bene" o "fatto male" per una singola persona?

Credo che sia di questo che non ci si possa certamente lamentare.

Aloa!

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Senza contare la discrepanza tra capacità del PG e quella del giocatore.

A che servirebbe, senza tiro di dado, avere un'alta diplomazia se poi interpreto come un cane?

E' giusto che la capacità del PG non sia influenzata da quella del giocatore, così come per le prove di forza il giocatore non deve dimostrare di essere effettivamente forte.

Altrimenti è semrpe conveniente fare personaggi forti e stupidi, tanto la forza è oggettiva e la stupidità viene bypassata dall'abilità interpretativa del giocatore.

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Aloa!

@Diego

assolutamente daccordo.

Inoltre il bypassare il ssitema per premiare l'interpretazione dovrebbe essere un incentivo ad interpretare, però è l'incentivo più scarso possibile, nel senso che il giocatore ci guadagna solo in alcuni frangenti e sempre a discrezione del master.

Boh!

O si fa come la fan mail, o una cosa come le chiavi, altrimenti tutto il resto è tentare di far giocare a qualcosa che non esiste.

Aloa!

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Concordo con tutti e due, inoltre l'esempio di Diego è calzante.

Se il mio halfling con forza -1 tenta di spostare una roccia, non prende +2 di circostanza perchè il giocatore che lo interpreta è un omone di 2.00 metri che si allena tutti i giorni in palestra.

Allo stesso modo non vedo perchè il mio mezzorco con diplomazia -4 debba avere un +2 se il giocatore che lo interpreta lo recita in modo magistrale.

Saluti

P.S. probabilmente ha più senso gratificare un giocatore bravo con qualche punto esperienza in più, cosa che sinceramente in 4ed non è necessaria, inquanto, a differenza di QUALSIASI vecchia edizione, sono previsti molti modi di elargirne.

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Io sono contraria ai PX per l'interpretazione, trovo che facciano piu' danno che altro.

Invece propongo un terzo modo di gratificare un giocatore che si immerge nella storia, caratterizza il proprio personaggio, e da' degli spunti per la narrazione: e cioe', dargli spazio nel mondo di gioco, creare occasioni in cui il suo personaggio possa raggiungere gli obiettivi che si era dato. Insomma, dargli corda.

Sempre con un occhio a mantenere equilibrio al tavolo, ovviamente, e' giusto che tutti i giocatori si sentano protagonisti a turno, e poi mettere un PG sotto i riflettori e' opportuno per cercare di incoraggiare la partecipazione dei piu' timidi, mentre bisogna evitare che i piu' estroversi si allarghino troppo. Pero' far vincere il personaggio nella sua storia credo che sia il migliore incentivo possibile ad arricchirlo.

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Per valorizzare i giocatori c'è una cosa che si tende a dimenticare: i punti azione!

Ricordiamoci che non è un premio automatico per ogni milestone, nè che non poossa essere dato pù volte.

E' un premio alternativo ai PX che svolge egregiamente il suo ruolo, permettendo a chi lo conquista di avere un vantaggio tangibile senza nel contempo trascinarsi nel tempo come i PX (che portan inevitabilmente ad avere PG con livelli diversi).

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Ancora completamente in accordo (ecchissene? :wink:).

Ovviamente, ciò che propone Parvati (dal terzo occhio?) è utile in qualsiasi gioco di ruolo, mentre l'esempio punti azione non fa che confermare come da me scritto che in 4 ci sono tantissimi modi differenti (anche relativamente agli xp) per "premiare" i giocatori ed i loro personaggi.

Cmq, sinceramente, nonstante in genere io eviti di assegnare punti esperienza per interpretazione, non mi sento di condannare chi lo fa. Sempre meglio, a mio parere, di chi assegna un +2 al test di diplomazia o intelligenza di un'alga ben interpretata.

Ai posteri l'ardua senteza.

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Aloa!

Prima di rispondere una precisazione, quello che scrivo vale per D&D4, un gioco dove è assolutamente chiara la posizione centrale delle sfide in tutto il sistema.

Mettiamola così:

Invece propongo un terzo modo di gratificare un giocatore che si immerge nella storia, caratterizza il proprio personaggio, e da' degli spunti per la narrazione: e cioe', dargli spazio nel mondo di gioco, creare occasioni in cui il suo personaggio possa raggiungere gli obiettivi che si era dato. Insomma, dargli corda.

In un ottica di cicli premio - che significa in poche parole "se fai questo allora ottieni vantaggio": il metodo migliore di ottenere qualcosa con il game-design -, questo modo di vedere funziona in gruppi dove c'è un intento creativo decisamente puntato al narrativismo - in parole poverissime gruppi che alla fine della campagna, guardando "per cosa si sono seduti al tavolo" hanno giocato per modellare una storia - no, non succede sempre -, il problema è che D&D, in generale, D&D4 tantomeno non soddisferà mai appieno questi giocatori.

Quindi?

Dobbiamo tenere presente che quando mettiamo l'interpretazione come parametro rispetto a D&D, in poche parole stiamo chiedendo di cambiare il sistema e il modo di giocare di D&D.

A questo punto ci ritroviamo due problemi:

1) dobbiamo fare in modo che il giudizio sull'interpretazione non dipenda da una singola persona, visto che sarebbe soggettivo al massimo e potrebbe portare controindicazioni, ad esempio deve poi gestire lui la cosa in gioco: senza sbilanciare l'attenzione verso gli altri, senza sbilanciare il sistema a favore di qualcuno ecc ecc

2) un incentivo legato alla narrazione potrebbe risultare debole in D&D.

Cosa possiamo fare?

  • a) fare in modo che a stabilire cosa sia buona interpretazione non dipenda dal solo giudizio soggettivo del master
    • a1) si lascia il giudizio ai giocatori al tavolo che stabiliranno il loro gradimento attraverso un meccanismo simile alla fan-mail di AiPS: si stabiliscono dei punti - chiamiamoli "puntiX" -, che possono essere fisicamente dei tokens o un valore da mettere sulla scheda, che i giocatori possono distribuire al loro amico quando a loro giudizio fa una cosa di fico, o toccante, o divertente per la serata.
    • a2) si lascia il giudizio ad un sistema che stabilisca che il giocatore X facendo l'azione Y ottiene dei vantaggi: il sistem delle chiavi del Solar System di cui potete trovare un adattamento a D&D in questi lidi.
    • [*]B) legare il ciclo premio "interpreti e quindi ottieni vantaggi" ai vantaggi rispetto alle sfide proposte dal master, combat, indagini, challenge.

      Aloa!

      P.S.

      parvati ho usato il tuo esempio perché era li ed era comodo.

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