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D&D 4° MMO, Miniatures o GdR?


Aesgareth

Messaggio consigliato

Proseguo qui la discussione iniziata in un altro topic ( http://www.dndworld.it/_dndworld/index.php?option=com_smf&Itemid=37&topic=2530.30 ).

Mi sembra esagerato. Se io voglio giocare un gioco tattico E ruolare, non credo proprio D&D me lo impedisca in qualche modo.

L'ho detto anch'io che nessuno te lo impedisce (il cliente ha sempre ragione, anche se ha esigenze strane) men che meno la WotC, che è solo felice di vendere D&D anche a chi si troverebbe meglio con altro.

(Non usiamo le barche, allora diciamo uno che compra una macchina a due posti e ha 5 figli piccoli)

Purtroppo ho perso il volantino pubblicitario della 4.0, ma ho letto cose del tipo:

"Sei stufo di fare quest sempre uguali all'infinito?"

"Ne hai abbastanza di ammazzare mille cinghiali in un bosco?"

"Ti sei stancato di un mondo che -per quanto sembri grande- è sempre più piccolo della tua fantasia?"

"D&D 4.0 è il gioco che fa per te"

Il volantino è davvero esplicativo!

Sei stufo di farmare instance a WOW (mettete pure un altro MMO), prova D&D, dove non si uccidono gli stessi boss tutte le settimane o dove non si deve farmare (come si dice in italiano corrente farmare??? Insomma, qualcosa di molto noioso per ottenere benefici, un po' come lavorare... ma in filiera) per alzare la reputazione con una fazione che ti darà in premio un oggetto che ti serve per farmarne un'altra che poi ti darà un oggetto figo? Prova D&D, è più o meno come un MMO, ma non devi farmare.

Viene proposto come un "mondo più grande dove non devi farmare"... non come un gioco dove interpreti il tuo personaggio, i suoi drammi, i suoi pensieri etc.

L'MMO ideale dove c'è roba nuova da fare ogni volta che giochi e non ogni 4-6 mesi.

Tralasciando il fatto che non sia Mass (per ora???) e (per ora) non Online, qual'è la differenza di fondo con un MMO da come viene presentato? Io non ne vedo.

Ripeto: la WotC NON VIETA di usare D&D per interpretare, però il prodotto è fatto (e lo dice la WotC stessa) per altre esigenze.

Quindi... cosa spinge qualcuno di interessato più all'interpretazione che al combattimento e al tesoro a giocare a D&D 4°?

Di nuovo dal punto di vista interpretativo ha che mancano 4 allineamenti. Già 9 erano restrittivi, ora sono 5 (e imho son pure brutti ^^').

Le divinità sono le stesse, le ambientazioni in uscita idem...

Riesco a vedere un solo motivo, la fidelizzazione.

Cambiare regolamento significa dover ripartire da zero sotto molti aspetti, perchè non ripartire davvero da zero? Per ritrovare Moradin, i drow, i demoni, i draghi etc...

Il bello è che Moradin a parte, il resto c'è in quasi ogni GdR fantasy, solo che non sarebbero gli stessi drow, demoni e draghi.

Senza Drizzt, Mordenkainen, il ladro, il thiefling, le caselle si può davvero definire un gioco "GdR fantasy"?

La risposta pare meno scontata di quanto si possa immaginare.

Tutto questo ha un chè di comico, sembra che sia un detrattore di D&D 4°, quando come regolamento mi piace molto... sarà che non riesco a comprendere chi si troverebbe meglio con un altro prodotto e insiste nel giocare a D&D. o_O

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Principali partecipanti

Beh, devo dire che non sono molto d'accordo con la tesi "D&D=MMORPG".

Sicuramente ha un regolamento molto ben strutturato per quanto riguarda il combattimento, ma questo non solo non impedisce il GdR, ma non lo limita nemmeno.

Anzi rispetto all'edizione precedente qualche passettino in avanti verso l'interpretazione (insieme a grandi falcate verso il combattimento) è stato fatto. Già nel manuale del giocatore troviamo, seppure limitati, spunti su come creare una psicologia del PG (che ancora più del BG caratterizza il personaggio), cosa che nella edizione precedente era quasi del tutto assente (almeno nel manuale del giocatore).

Quindi ruolare in D&D non è come guidare la "macchina con un remo", ma come guidarla a 16 anni. Non ti sono fornite tutte le basi per farlo, ma qualche dritta ce l'hai e se hai esperienza lo fai senza problema.

Per usare l'altra similitudine, non è come comprare una macchina a 2 posti con 5 figli piccoli, ma come comprare una macchina a 7 posti essendo in 2. Se vuoi principalmente ruolare hai un sacco di cose che non ti servono (un regolamento sul combattimento molto dettagliato).

Come ha detto Egororn nell'altra discussione la WotC non vuole creare un prodotto simile ad un MMORPG, ma vuole trovare in quel target nuovi clienti. E non è creando un prodotto uguale che lo si fa, ma creando un prodotto che ti offre di più.

E D&D ti offre il GdR.

Certo una strizzata d'occhio a questi giochi bisogna darla, soprattutto rendendo i PG più longevi e le cure più agevoli, ma oggettivamente le varie similitudini che ci sono non so da che parte siano "iniziate".

Come hanno detto altri i "ruoli" c'erano già nel primo D&D, che poi allora corrispondevano con le classi. Il gioco era volutamente stato creato in modo che ogni classe avesse un ruolo specifico. Solo che c'erano alcuni ruoli in più (il ladro della 1° edizione non era uno striker ma lo specialista nella furtività, ruolo che ora non esiste praticamente), alcune classi sopperivano a più ruoli (il guerriero non solo era il defender ma anche lo striker), mentre alcuni ruoli sono rimasti inalterati (chierico e mago hanno sempre svolto lo stesso ruolo). Il tutto un po' sparigliato dalle varie razze che fungevano da multiclasse, in pratica.

La differenza è che nelle edizioni successive questo aspetto è venuto poco a poco meno perchè si è voluto inserire più classi e quindi non era più possibile avere una corrispondenza univoca tra queste ed i ruoli.

Adesso si è tornati all'ovile, esplicitando il concetto e disegnando le classi perchè siano come dovrebbero essere.

la mancanza di 4 allineamenti poi non mi pare proprio una cosa grave. Anzi, forse 5 sono ancora troppi!

Il sistema a 9 allineamenti era teoricamente una gran cosa. Si avevano 2 variabili (Legge e morale) e 3 valori per ognuna, si poteva creare la combinazione che si voleva. Si poteva avere un gran dettaglio. In teoria si potevano aggiungere variabili per ogni aspetto della piscologia "umana" ed avere così esponenzialmente migliaia di allineamenti possibili, magari aggiungendo varie sfumature (non solo "buono/neutrale/malvagio" ma magari "santo/buono/benevolo/neutrale/maligno/malvagio/crudele"). Tutte cose che avrebbero aumentato il dettaglio esprimibile dall'allineamento.

Ma è un bene?

Assolutamente no.

Questo deriva da un fraintendimento che molti hanno nei confronti dell'allineamento, dovuto proprio all'eccessivo dettaglio che questo ha avuto in passato.

L'allineamento non descrive il personaggio, e non lo deve fare. La sua psicologia è variegata e complessa, non può essere resa a una "coordinata" del genere.

L'allineamento è solo uno strumento che serve a determinare certe interazioni: l'incantesimo che fa male solo al malvagio, qullo che individua il buono, il libro che se letto da un malvagio gli fa perdere un livello e cose del genere. Solo a questo serve l'allineamento.

Ed allora perchè 9 allineamenti? Perchè un simile dettaglio?

3 (come era in origine) basterebbero, eccome!

Adesso sono 5, hanno aggiunto 2 estremi alla "base" probabilmente perchè in un gioco eroico dove la cotrappsizione bene/male è così forte c'erano bisogno di 2 estremi forti, e poichè il bene "estremo" nel mondo di D&D è stato sempre rappresentato dal reggente (legalità) buono ed il male più abbietto è sempre stato associato dal caos.

Comunque su di una domanda ti sei risposto da solo: tra D&D (un RPG) ed un MMORPG che differenza c'è (tranne il MASS e l'ONLINE)? Beh, basta levare le iniziali corrispondenti e da MMORPG arrivi a RPG (si, lo so, c'è il multyplayer, ma gli RPG lo sono tutti, tecnicamente). Niente di strano.

Ah, adesso che mi viene in mente!

Il Cooldown!

Tanta genete pensa che con i poteri ad incontro, giornalieri etc etc si sia arrivati proprio a toccare i MMORPG.

In realtà D&D è l'unico (che i sappia) GdR che si può permettere di dire di essere stato copiato e di non aver copiato, sotto quetso punto di vista.

Da che esiste D&D, e questo non è mai stato cambiato, i maghi memorizzano gli incantesimi (e nelle precedenti edizioni mote altre classi). Che non è altro che un cooldown giornaliero, lo stesso che c'è adesso nella 4° edizione.

Sono stati aggiunti anche i poteri ad incontro, ma era un passaggio necessario una volta che si era tracciato il solco dei "poteri per tutti", una delle vere rivoluzioni di questa edizione che non possiamo proprio criticare, ciò che ha fatto in modo che anche le altre classi avessero delle scelte importanti da compiere durante un combattimento.

Non avrebbe retto un sistema di poteri "memorizzabili" anche dal guerriero, mentre uno di quelli basati sulla "fatica del compiere una tale azione" che necessita poi di Riposo (esteso o breve).

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Aloa ciquiti!

Allora D&D è un GDR, e lo rimarrà finché ci sarà la possibilità di creare un immaginario condiviso attraverso la parola.

Con WoW l'immaginario condivisio è creato da dei programmatori, persone terze che non interagiranno mai con i giocatori se non attraverso il loro prodotto.

Entrambi sono realtà virtuali, ma il primo è un universo diegetico creato dalla parola e dall'iterazione, il secondo è una realtà virtuale digitalizzata, la differenza all'atto pratico è notevole e lo rimarrà ancora per qualche tempo.

Per quanto riguarda l'interpretazione, continuo a dire che la 3.x andava in tutt'altra direzione lasciando aperto qualche spiraglio, ma questo spiraglio era troppo piccolo e mal levigato per essere efficace.

In D&D4 la direzione è un altra, ed è chiara, anche l'aspetto interpretativo e d'intermezzo è legato alla direzione presa: action fantasy puro. Proprio per questo esistono regole come le challenge che permettono di non avere tempi morti e coinvolgere tutti i pèartecipanti al tavolo in ogni momento non uno per volta.

Nessuno ti vieterà di utilizzare D&D4 per delle campagne horror intimiste in stile Neil Gaiman, ma stai utilizzando uno strumento non adatto, per questo devi fare molta fatica, adattare il regolamento, non utilizzarlo, rivedere le regole: ci devi lavorare un sacco. Prendi Non cedere al Sonno, Cthulhu o addirittura Nobilis e avrtai tutto quello che ti serve per farlo bene, facilmente e senza buttarvia vagonate di tempo; altresì fare con questi due giochi combattimenti tattici è mera follia, non hanno regolamento e non danno strumenti per rendere la cosa divertete, lo fai con D&D 4 (come del resto in D&D 3) e ti diverti.

Il parallelismo con WoW è legata alla suddivisione dei ruoli in base al combat: ma mi dite cosa c'è di male?

Aloa!

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Mmmh.

Ma ripeto: se io voglio SIA combattimenti tecnici/tattici/bilanciati SIA ruolare tra un combattimento e l'altro, che faccio?

Gioco con due sistemi diversi i momenti diversi di gioco?

Chiedo scusa, ma se io gioco a D&D e interpreto, non vedo cosa mi può limitare. Certo, se io volessi solo interpretare allora avrei qualche problema, ma il paragone sarebbe l'opposto.

Ovvero ho comprato una macchina a 7 posti quando sono single. Ho risorse (il regolamento) in PIU', non in MENO come dicevi invece tu, Aes, sia nell'esempio della macchina che in quello del remo. Se voglio solo interpretare è palese che non giocherò a D&D, perché non me ne frega nulla di imparare 180 pagine di poteri.

Ma se io sono 50% Actor e 50% Thinker o Powergamer o che diavolo so io, perché non dovrei usare D&D 4th?

La parte interpretativa mi arrangio io e non ho bisogno di manuali, la parte tecnica me la dà D&D... io non vedo falle.

Paradossalmente allora potrei dire che il manuale, parlando di allineamenti, personalità, e cose del genere (seppure in minima parte) è ancora un GDR ed in quanto tale non va più bene nemmeno per un builder che non gli freghi nulla di giocare. Tanto lui fa solo PG. Ci sarà senz'altro un gioco dove si fanno solo i PG e poi li si butta via e si comincia a farne altri... o no?

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Aloa ciquito!

E no uollas.

Il problema di dire ruolo come mi pare è una capperata, perché anche in un gioco freeform esistono regole, regole sociali, di priorità e diegesi della storia, di riconoscimento sociale nel gruppo, quindi si, in realtà, nei giochi in cui queste nozioni non sono normate da regole: utilizzi due regolamenti se vuoi ruolare.

Il fatto è che esistono giochi che invogliano, creano contesto e hanno regole per poter aiutare ad interpretare/creare una storia; non hanno ad esempio regole per il combattimento o per simulare quanto uno salta in alto, sono regole che non servono in questi giochi.

Ecco il punto.

Fino a qualche anno fa, tutti i GDR avevano regolamenti poco chiaro in questo senso, oggi la tendenza è quella di dare le regole per risolvere delle istanze di coloro che stanno al tavolo (narrativista, gamista, simulazionista) e questo i nuovi giochi lo fanno bene.

D&D4 segue questa tendenza e quindi risolve bene una di quelle istanze, risolve anche le altre, ma questo non significa che ti dia gli strumenti per farlo.

Riprendendo la metafora, se hai un Hummer, ci puoi attaccare un aratro ed arare il campo, ci riesci e stai probabilmente più comodo che in un trattore: però non è che la HUMMER ti dia il gancio adatto per attaccarci erpice, aratro, spadiletame ecc ecc, te lo devi far da solo e sperare che funzioni bene.

Tutto qui.

Aloa!

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Non sto a rispondere quotando a pezzi il topic di Diego, perchè sarebbe una follia.

In breve:

Gli allineamenti consigliati SONO vincolanti per spell, classi, oggetti etc. Affermare l'opposto significa aver sorvolato per anni quanto scritto nei manuali 3.X e continuare a farlo nella 4°. Mi sa che se mi metto a ravanare per il forum trovo quote con riferimento alla pagina esatta per 3.X in cui viene esplicitamente detto che non sono flavor e che servono e sono vincolanti.

Se ti può dare sollievo quelli consigliati sono due, quindi anche alla WotC devono aver pensato che 5 fossero troppi. (Prima di giocabili c'erano i 3 good, 2 neutral e 2 chaotic).

In numerous video games, a cooldown is the minimum length of time that the player needs to wait after using an ability before they can use it again. For the source of the metaphor, see Cool_down.

Ecco cos'è il cooldown, preparare le spell NON è un sistema a cooldown.

Cooldown presuppone che dopo aver usato una skill, TUTTI sappiano che NON PUOI riutilizzarla... perchè è in... cooldown.

Palla di Fuoco+Palla di Fuoco Rapida in turno uno e Palla di Fuoco in turno due NON è a cooldown.

D&D ha inventato molte cose... però non ha inventato il fantasy (sono abbastanza sicuro che il Ciclo Bretone sia venuto prima e che ci fosse del fantasy anche anteriore), non ha inventato il cooldown, non ha inventato l'aggro che "usano" i tank per tenersi i mostri vicini (anche detto XYZ Challenge), non ha inventato i maghi, non ha inventato i chierici, non ha inventato i ladri, nè i guerrieri.

Ha inventato gli allineamenti, il sistema di preparazione delle spell, alcune ambientazioni e così via.

Quindi non generalizziamo con "D&D è stato il primo GdR, quindi qualsiasi cosa sia nata dopo, anche se svincolata da esso, è comunque riconducibile a D&D".

Sulla parte challenge non ho capito o_O... ho cercato con Acrobat quel termine e le uniche cose che mi vengono fuori sono prove di skill, sistema per dare EXP e il sistema di "aggro" dei tank.

Ma è davvero challenge la parola? Perchè non ho ancora letto tutto il manuale e magari c'è una cosa simile con un nome diverso.

Allora D&D è un GDR, e lo rimarrà finché ci sarà la possibilità di creare un immaginario condiviso attraverso la parola.

La parte interpretativa mi arrangio io e non ho bisogno di manuali, la parte tecnica me la dà D&D... io non vedo falle.

Aaaah! EUREKA!!! ECCO LA VERITA'!!!

Quello che tutti danno per scontato e che nessuno voleva dire!!!

Per la parte interpretativa CI SI ARRANGIA, per la parte tecnica c'è D&D.

Ci sono GdR che aiutano dal lato interpretativo, D&D non lo fa, tanto ci si arrangia.

Per creare un po' di immaginario collettivo va bene anche Barbie, se ci si deve arrangiare con la parte interpretativa può andare bene qualsiasi cosa. Prendo le carte di Magic e ci faccio una storia (vabbè un'ambientazione ce l'hanno anche loro e i giocatori teoricamente sono due maghi che si scontrano), prendo Bang! (pistoleri a Mezzogiorno di Fuoco o simili).

In tutti questi esempi c'è un buon sistema di regole e diverse classi/personaggi/ruoli.

Per la parte tecnica può andare bene anche D&D Miniatures, Confrontation e Warhammer, no? Sono buoni sistemi di regole, manca un po' la parte delle skill, ma non vedo grosse difficoltà ad implementarla.

Mi pare che tutti rientrino nella categoria "gestiscono bene il combattimento, al resto ci penso io". Eppure sono chiamati miniature games.

Quindi, qual'è la differenza tra Confrontation e D&D 3.X/4 se in entrambi il regolamento per il combattimento è ben fatto e sulla componente interpretativa c'è poco o nulla? Miniature di piombo contro miniature di plastica, metro al posto delle caselle... sembra più realistico Confrontation. ^^'

Hmm... mancano i livelli!!! Ma non è vero! Oramai tutti i giochi di miniature hanno implementato l'opzione campaign (il nome varia a seconda del gioco) che permette di evolvere i personaggi.

Riguardo al 50% combat 50% RP... è difficile stabilire con un metro oggettivo se D&D applichi queste percentuali.

Mi viene in mente un modo solo, ovvero contare quante pagine parlano di combattimento e affini e quante di interpretazione. Però purtroppo così non viene sicuramente 50/50, 90/10 in favore del combat è più plausibile.

Esistono peraltro GdR il cui numero di pagine si avvicina maggiormente al 50 combat 50 RP, tuttavia magari si chiamano Rolemaster (ok, brutto esempio, ma non me ne vengono in mente altri di fantasy così su due piedi) e non D&D. ^^

Tra parentesi, a Cthulhu si può benissimo gestire in modo strategico un combattimento, forse si deve essere ancora più esperti che a D&D, visto che si rischia di morire al primo colpo. Ho sia giocato che organizzato sparatorie, sono presenti scontri con mostri anche nelle avventure ufficiali.

Gli altri due non li ho mai provati, quindi non posso parlarne.

Concludendo: molti di voi continueranno ad affermare che D&D è un GdR in senso anni '80-'90 del termine, altri che è un new-age GdR, ovvero un Miniatures con concetti presi dai videogames come cooldown, tanking e simili.

La WotC la sua opinione l'ha ben detta tra volantini, interviste (Lucca 2007? ^^... me dimentico sempre la risposta testuale... "la smettete di chiedere di interpretazione riguardo a D&D?" o qualcosa di simile) e preview.

Poi ognuno gioca come vuole, la WotC non verrà certo a dirvi "non comprate i miei manuali se volete usarli in quel modo!".

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Mi sa che mi sono espresso male.

Io ho affermato esplicitamente che gli allineamneti servono per incantesimi oggetti magici etc etc, anzi ho aggiunto pure che servono SOLO a quello.

Niente a che fare con la psicologia del personaggio che non deve essere gestita dagli allineamenti.

Ecco perchè aver ritotto questi ultimi non ha impoverito il GdR, ha solo semplificato alcune interazioni.

Per quanto riguarda il "cooldown" mi pareva abbastanza ovvio che il sistema di preparazione degli incantesimi (prima, quello a slot degli stregoni) è l'anticamera del cooldown: puoi lanciare determinati incantesimi ogni "tot". La differenza è che posso preparare lo stesso incantesimo più volte, di fatto avendo 2 "poteri" identici da usare in un giorno. Come se un mago di WOW avesse 2 palle di fuoco identiche da poter usare.

Chiudo dicendo che benchè D&D sia molto più specifico sul combattimento, non è vero che si allontani dal GdR.

innazni tutto non bisogna contare il numero di pagine relative ad un argomento per vedere se è trattato più o meno approfonditamente.

Sappiamo bene tutti che gestire un combattimento richiede regole ben più complesse che quello per gestire l'interpretazione. E sappiamo parimenti che certe cose si possono dire in 2 pagine così come in venti.

Un combattimento ha bisogno di parole chiave, una struttura chiara etc etc.

Gestire l'interpretazione ha bisogno di un altro sistema di regole, non paragonabile a quello del combattimento. E come tale non paragonabile neanche nel numero di pagine.

Alla fine D&D ha un manuale molto dettagliato sul combattimento, ma sicuramente non sconsiglia il GdR nè lo ostacola.

Magari non lo codifica adeguatamente, ma siamo ben lontani dal MMORPG

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Uffa. Comincio a pensare di dire le cose sbagliate.

LO SO.

Lo so che esistono freeform che mi fanno ruolare meglio, sistemi che fanno alfa e beta.

Ma se a me piace il combattimento e la tattica, e poi ruolare, non vedo falle.

Ci saranno giocatori a cui serve un GDR che spieghi come ruolare, crei le situazioni sociali, ma NON spieghi la parte tattica, vuoi perché ne possiedono il dono per conto loro, vuoi perchè gliene frega nulla.

A loro andrà bene il gioco "capperware" che è l'opposto di D&D.

Io, parlando della mia situazione (che credo simile in parecchi giocatori della mia specie), ruolare credo di saperlo fare da me, ho la fortuna di avere un gran master che crea bellissime storie (anche un po' con il nostro aiuto, spero), e quindi mi fa comodo il gioco che codifica quanto la mia immaginazione non può schematizzare così bene, ovvero la parte tattica. Ovvero un gioco che

quindi risolve bene una di quelle istanze.

Un'istanza che mi piace! Di cui ho bisogno. Non me ne frega nulla se assomiglia aun videogioco!

Se trovo un GDR che mi fa ruolare perfettamente ma in cui, se accade un combattimento, lo risolve a discrezione del DM, non lo voglio. Non mi serve.

Infine quoto Diego, quando dice che

...benchè D&D sia molto più specifico sul combattimento, non è vero che si allontani dal GdR.

Innanzi tutto non bisogna contare il numero di pagine relative ad un argomento per vedere se è trattato più o meno approfonditamente.

Sappiamo bene tutti che gestire un combattimento richiede regole ben più complesse che quello per gestire l'interpretazione. E sappiamo parimenti che certe cose si possono dire in 2 pagine così come in venti.

...

Alla fine D&D ha un manuale molto dettagliato sul combattimento, ma sicuramente non sconsiglia il GdR nè lo ostacola.

Io rimango convinto che se 5 persone si siedono attorno ad un tavolo, a giocare a D&D 4th sputando solo numeri, tirando dadi, senza fare GDR, la colpa non sia dell'edizione o del manuale.. Lo avrebbero fatto anche in 3.5, in 3.0, in AD&D, e con la scatola rossa. E lo farebbero pure con altro, ma peggio. E' la loro indole.

Se coi fossero 100 pagine che parla di interpretazione, nel manuale della 4th, le avrebbero saltate. Così come io salto i livelli dal 15 in su.

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Diego, posso risponderti solo dicendo: leggi il manuale e non cercare di estrapolare significati che non ci sono. Gli allineamenti sono vincolanti anche per il comportamento, guarda gli esempi proposti dal manuale, le definizioni etc.

Se eviti di immaginare frasi e paragrafi non scritti te ne renderai conto. Se vuoi al prossimo post copio/incollo quelle parti dalla 3.0, 3.5 e 4°, ci metterò del tempo e non otterrò probabilmente nulla perchè tenteresti di dimostrare che in realtà una lettura in chiave filosofico/metaforica in realtà dicono quello che vuoi e non quello che c'è scritto.

Alignment

If you choose an alignment, you’re indicating your

character’s dedication to a set of moral principles

Set of moral principles, sinonimo di "useful only for spells and magic items", il problema è sempre la sintassi.

L'unica cosa che ti posso concedere è che scegliendo "unaligned" puoi essere qualsiasi cosa, perchè chi ha un allineamento rientra in uno stereotipo, mentre una persona "unaligned" viene definita per negazione, ovvero NON e good, lawful good, evil, chaotic evil.

Se vuoi i benefici (ed eventuali svantaggi) dell'allineamento lo scegli, se non ti interessa quel set di bonus/malus ne fai a meno.

Quindi 1 allineamento su 5 (uno dei 3 non consigliati peraltro) effettivamente non rientra in quanto ho detto finora, però non è nemmeno un allineamento in senso stretto, è il non-allineamento.

Alla fine D&D ha un manuale molto dettagliato sul combattimento, ma sicuramente non sconsiglia il GdR nè lo ostacola.

5° volta che scrivo: e chi ha detto il contrario?

D&D Miniatures SCONSIGLIA OD OSTACOLA il GdR? Nel manuale di D&D Miniatures è accennato.

World of Warcraft SCONSIGLIA OD OSTACOLA il GdR? Esistono server RP, quindi è tutto fuorchè sconsigliato od ostacolato.

Hanno entrambi buoni sistemi di regole? Direi proprio di si.

Sono molto dettagliati sul combattimento? Si.

Quindi soddisfano gli stessi requisiti che soddisfa D&D per essere definito un GdR interpretativo.

Sul discorso di non contare le pagine neanche mi pronuncio, stai dicendo che spiegare come interpretare richiede meno pagine del combattimento, che spiegare come immedesimarsi in un personaggio e viverlo si possa spiegare con due parole, mentre che servano centinaia di pagine per enunciare come infliggere danni a un bersaglio.

Esistono sistemi che con 50 pagine ti permettono di compiere le stesse azioni di D&D in combattimento, più i colpi mirati.

Le altre pagine sono bianche o piene di solo artwork? No, viene descritta l'ambientazione (da notare che coi manuali base di D&D si DOVREBBE essere in grado di giocare, peccato non ci sia un'ambientazione, è un SUPPLEMENTO, ovvero utile, ma non obbligatoria), il mood/flavor, esempi di comportamento e così via.

Ma certo, l'ambientazione te la inventi, come ho fatto a non pensarci.

Quando hai le regole per combattere cos'altro ti serve? E' logico che devi pensarci tu al resto.

@uollass:

Rispondi un po' anche a me no? :P

Cosa mi dici dei GdR in cui si tratta in modo dettagliato sia il combattimento CHE l'interpretazione/flavor/mood?

Prendiamo... oddio... Warhammer Fantasy (che non mi piace per niente).

Il regolamento è dettagliato (osceno, ma dettagliato), l'ambientazione è ben descritta.

Parla sia della componente tattica che del come ruolare, di com'è il mondo etc.

Quindi ESISTONO GdR che danno materiale per entrambe le cose.

Non sarebbe più logico per chi vuole sia l'una sia l'altra orientarsi verso simili prodotti?

Io rimango convinto che se 5 persone si siedono attorno ad un tavolo, a giocare a D&D 4th sputando solo numeri, tirando dadi, senza fare GDR, la colpa non sia dell'edizione o del manuale.. Lo avrebbero fatto anche in 3.5, in 3.0, in AD&D, e con la scatola rossa. E lo farebbero pure con altro, ma peggio. E' la loro indole.

Se coi fossero 100 pagine che parla di interpretazione, nel manuale della 4th, le avrebbero saltate. Così come io salto i livelli dal 15 in su.

ALTRO PUNTO FOCALE!!!

Si vede perfettamente dal tuo esempio!

Tu parti dal presupposto che i giocatori di D&D 4° abbiano GIA' GIOCATO AD ALTRO E ABBIANO GIA' UN LORO STILE DI GIOCO.

Se non hanno fatto GdR con D&D 4°, vuol dire che non hanno mai imparato a farlo!

E chi è che sicuramente non ha mai imparato a fare GdR? Ovviamente quelli che non hanno mai giocato prima.

E qual'è il target di D&D 4°? I nuovi giocatori.

Immaginati di essere un nuovo giocatore, compri i manuali di D&D, li leggi. Quando hai finito giocherai a un gioco di miniature o a un GdR stile anni '80-'90?

Non si dovrebbe partire dal presupposto "io so fare GdR, non mi serve un manuale che lo spieghi, quindi non serve a nessuno", ma da "non conosco il gioco, leggo i manuali e faccio quello che c'è scritto".

Dimenticando le conoscenze acquisite in anni di gioco e leggendo D&D 4° come se fosse il tuo primo manuale, capiresti come interpretare? Davvero?! Da che parte di quale manuale???

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Mi trovo mooolto in sintonia con quello detto da Aesgareth.

Quasi tutti veniamo da un esperienza ormai decennale o più di gdr (non d&d, gdr assortiti), quindi quando prendiamo un manuale nuovo, di qualsiasi gioco, anche se manca in toto la parte che descrive la narrazione, storciamo il naso, ci lamentiamo, ma alla fine riusciamo a fare quello che ci interessa.

Con questo cosa voglio dire, semplice che se in trend dei giochi di ruolo continua ad essere questo, ossia il gdr è un accessorio da utilizare solo se lo conosci già, noi siamo una specie in estinzione....

Quello che proprio mi fa imbestialire e che io ho iniziato a giocare di ruolo con D&D, la leggendaria scatola rossa. Nella quale, anche se in alcuni punti sommariamente, veniva dato molta imporatanza alla creazione di un personaggio a 360 gradi.

Adesso il bambinetto di 15-16 anni legge un manuale di 4ed è dice: <<ah il gdr è fare un personaggio figo che faccia carrettate di danni!>>

Se non fosse esistito D&D non sarei mai entrato in questo mondo fantastico! Quindi mi da molto fastidio come è stato ridotto...

Quindi, per me, il vero problema non è come noi vediamo la 4ed, ma come la vedono quelli che entrano ora nel mondo del gdr! Un mondo che non conosceranno mai se il treand continua da essere questo...

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Provo a ripetere in modo più esplicito quello che ho scritto prima...

Anzi, prima scrivo quello che non ho deto:

NON ho detto che l'allineamento non è vincolante rispetto alla psicologia del PG.

Se un personaggio è Buono evidentemente NON compirà azioni malvage, almeno eviterà di farle quando possibile.

Quando parlo di psicologia di un personaggio mi riferisco a qualcosa di complesso, di mille sfumature, di tante cose che non possono essere descritte pienamente dall'allineamento.

Nemmeno se ci fossero milioni di allineamenti.

QUINDI averne 3, 5 o 9 non cambia proprio niente.

La morale, quello a cui gli allineamenti si riferiscono, è solo una minima parte della personalità.

Giusto perchè piace citare:

Isn’t alignment just another part of your personality? Yes and no.

Ribadendo il concetto: aver ridotto gli allineamenti non vuol dire aver minimamente toccato "il punto di vista interpretativo".

L'interpretazione non è assolutamente limitata dagli allineamenti, perchè essi non la descrivono completamente un PG.

Non serve a niente avere 100 allineamenti, perchè mai essi descriveranno il tuo PG bene.

Ridurre gli allineamenti NON limita l'interpretazione.

Giusto poi per dire che il manuale CONSIGLIA l'interpretazione, cito di nuovo (la prima riga del paragrafo Ropleplaying)

The DUNGEONS & DRAGONS game is, first and foremost,

a roleplaying game,[...]

Mi sembra esplicativa.

E poi, benchè il tuo esempio "5 figli macchina da 2" faccia comunque pensare che D&D ostacoli il roleplay, quando affermo che non lo ostacola nè lo sconsiglia non mi riferisco a te. Semplicmente mi riferisco al fatto che per fare del buon GdR basterebbe che il gioco non lo ostacolasse. E D&D non lo fa.

Cosa su cui, a quanto pare, siamo d'accordo.

Sul numero di pagine invece io mi esprimo, siccome non mi piace la preterizione: sto dicendo che la stessa cosa si può scrivere in 2 pagine come in 20.

La scrivi in 20 se la vuoi far capire bene, la scrivi in 2 se ritieni che sia sufficientemente comprensibile anche in quel modo.

E generalmente un sistema di regole che descrivono un combattimento è meno comprensibile che non descrivere come si interpreta.

Senza contare che una lista di oggetti magici e poteri non la chiamerei "regolamento riguardante il combattimento".

Ed aggiungo ancora che l'ambientazione non ho mai pensato (almeno io, non so voi) che c'entrasse con COME si interpreta un personaggio. Ma proprio niente.

Ma poco a poco si sta delineando il punto della discussione.

D&D 4E probabilmente non spiega bene come interpretare ad un nuovo giocatore. Non è un buon insegnante di Roleplay.

Vero.

Ma è un migliore insegnante rispetto alla 3.x

E nessuno ha mai paragonato la 3.x ad un MMORPG od ad un gioco di miniature.

Nel manuale di 4° troviamo pochi spunti d'interpretazione, ma sicuramente più di quelli della scorsa edizione.

Almeno qui si danno dritte su come costruire la psicologia del PG e di come seguirla ed utilizzarla durante l'interpretazione. Si sono introdotte esplicitamente le skill challenge che sono un sistema per regolamentare anche l'interazione sociale con i PNG.

Qualche passetto lo si sta facendo.

E se poi non si è un nuovo giocatore (e non credo che la WotC abbia come target solo i nuovo giocatori, sarebbe una cosa immensamente stupida non strizzare l'occhio ad un ampio bacino "sicuro") la 4° edizione permette di ruolare benissimo (perchè siamo tutti d'accordo che non lo ostacola) a chi già lo sa fare. anzi le skill challenge aiutano in questo, introducendo un elemento di "interpretazione" a posteriori che porta nuove "sfide interpretative" che in D&D o non c'erano o non erano chiare.

P.S. Un piccolo indizio su come ruolare è dato dal paragrafo "Personality" a pag23, che aiuta a costruire la personalità del proprio PG grazie alla schematica ed efficacie divisione della stessa in "interazioni sociali", "Decisioni da prendere", "Situazioni critiche", "Modi di Fare" (più "Aspetto" e "Background").

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@uollass:

Rispondi un po' anche a me no? :P

Cosa mi dici dei GdR in cui si tratta in modo dettagliato sia il combattimento CHE l'interpretazione/flavor/mood?

Prendiamo... oddio... Warhammer Fantasy (che non mi piace per niente).

Il regolamento è dettagliato (osceno, ma dettagliato), l'ambientazione è ben descritta.

Parla sia della componente tattica che del come ruolare, di com'è il mondo etc.

Quindi ESISTONO GdR che danno materiale per entrambe le cose.

Non sarebbe più logico per chi vuole sia l'una sia l'altra orientarsi verso simili prodotti?

ALTRO PUNTO FOCALE!!!

Si vede perfettamente dal tuo esempio!

Tu parti dal presupposto che i giocatori di D&D 4° abbiano GIA' GIOCATO AD ALTRO E ABBIANO GIA' UN LORO STILE DI GIOCO.

Se non hanno fatto GdR con D&D 4°, vuol dire che non hanno mai imparato a farlo!

E chi è che sicuramente non ha mai imparato a fare GdR? Ovviamente quelli che non hanno mai giocato prima.

E qual'è il target di D&D 4°? I nuovi giocatori.

Immaginati di essere un nuovo giocatore, compri i manuali di D&D, li leggi. Quando hai finito giocherai a un gioco di miniature o a un GdR stile anni '80-'90?

Non si dovrebbe partire dal presupposto "io so fare GdR, non mi serve un manuale che lo spieghi, quindi non serve a nessuno", ma da "non conosco il gioco, leggo i manuali e faccio quello che c'è scritto".

Dimenticando le conoscenze acquisite in anni di gioco e leggendo D&D 4° come se fosse il tuo primo manuale, capiresti come interpretare? Davvero?! Da che parte di quale manuale???

Ma secondo me in fondo stiamo parlando della stessa cosa, siamo d'accordo, ma tu sei un fondamentalista e prima o poi ti farai esplodere sulla mia tastiera, o meglio sulla mia griglia di battaglia, ma non prima di aver messo a segno un critico...

Questo è il mio primo post sulla 4th:

La mia impressione è quella di essere sostanzialmente d'accordo con Gilga e quanto esprima nella sua news.

Sicuramente non mi soffermerò su un regolamento superato, ma penso che così come io riuscivo con la 3.0/3.5 a giocare un D&D "interpretativo", investigativo e chi più ne ha più ne metta, ritengo che anche il nuovo regolamento non forzi obbligatoriamente ad allontanare queste categorie di giocatori.

D&D non sarà certamente un gioco di ruolo propedeutico all'insegnamento della narrazione, sicuro, ma penso possa innanzitutto più di ogni altro GDR attirare con il suo "eroismo" e la sua orientazione guerresca il giocatore neofita. Poi questo migrerà se non riesce ad evolversi sfruttando il sistema D&D per il suo gusto personale.

Io continuo a credere che un GDR non sia un dogma monozigote per una sola categoria di fruitori, bensì uno strumento che diventa diverso a seconda di chi lo usa.

Sul nuovo sistema intravedo spinte commerciali abbastanza palesi, ma tutta via non lo ritengo (a un primo acchito, approfondirò) un sistema di gioco meno versatile di un 3.0/3.5. Io credo proprio giocherò alla quarta edizione.

Certo, ci sono sistemi migliori per fare certe cose, ma questo non lo limita. E ricordiamoci il discorso di Egoron. Oggi D&D deve staccare gente dalle consolle e dall'ADSL, non dai libri o dal pallone. Su questo siamo tutti d'accordo. Sei tu che vuoi farmi giocare con un "osceno" WH fantasy...

:laugh: :laugh: :laugh:

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Aloa ciquito!

Adesso tento di quotare e spiegarmi meglio.

LO SO.

Lo so che esistono freeform che mi fanno ruolare meglio, sistemi che fanno alfa e beta.

Ma se a me piace il combattimento e la tattica, e poi ruolare, non vedo falle.

Quello che ho detto io non è questo.

Ho detto che i freefrom non sono ruleness, ma hanno delle regole.

Se giochi con le regole di D&D e poi ti metti a ruolare dicendo che le regole non servono, stai usando un formato freeform, quindi due regolamenti.

Ci saranno giocatori a cui serve un GDR che spieghi come ruolare, crei le situazioni sociali, ma NON spieghi la parte tattica, vuoi perché ne possiedono il dono per conto loro, vuoi perchè gliene frega nulla.

A loro andrà bene il gioco "capperware" che è l'opposto di D&D.

No. Non è questo.

Esistono giochi in cui non viene spiegato come ruolare, ma vengono date delle regole per farlo, cioè per gestire la narrazione e dove un giocatore può/deve narrare al posto del master: non è il master che decide è il giocatore che ha il potere di decidere.

Le regole di questi giochi servono per gicare a raccontare una storia.

Un'istanza che mi piace! Di cui ho bisogno. Non me ne frega nulla se assomiglia aun videogioco!

Se trovo un GDR che mi fa ruolare perfettamente ma in cui, se accade un combattimento, lo risolve a discrezione del DM, non lo voglio. Non mi serve.

E hai ragione!

Non è che vengo io a dirti come divertirti! Ma ti pare?!

Il problema è che la stessa cosa la puoi implementare agli scacchi, ma le regole degli scacchi - dubito che qualcuno possa dire il contrario - non aiutano certo a ruolare.

Io rimango convinto che se 5 persone si siedono attorno ad un tavolo, a giocare a D&D 4th sputando solo numeri, tirando dadi, senza fare GDR, la colpa non sia dell'edizione o del manuale.. Lo avrebbero fatto anche in 3.5, in 3.0, in AD&D, e con la scatola rossa. E lo farebbero pure con altro, ma peggio. E' la loro indole.

Se coi fossero 100 pagine che parla di interpretazione, nel manuale della 4th, le avrebbero saltate. Così come io salto i livelli dal 15 in su.

Il problema è che se questa è l'indole dei giocatori di D&D, o della maggior parte di loro, allora è giusto dargli un gioco in cui possano divertirsi il più possibile al tavolo, tutto assieme, a giocare a quella maniera.

Per farti capire cosa intendo per regole che aiutino ad interpretare, mi sembra corretto postare un esempio di cosa succede Avvenuture in prima serata.

Qua trovi il resoconto completo della sessione e dei personaggi (ti consiglio di leggerlo):

http://forum.narrattiva.it/viewtopic.php?t=284

Andiamo ad un punto, dalla descrizione a cosa è successo nella sessione.

Dopo esserci messi daccordo sul fatto che questa doveva essere una scena in cui avveniva una svolta, inizio a raccontare:

In quel momento entra Rikushi e proprio mentre Sakura gli si stava scalgiano addosso con delle invettive, l'aria gela improvvisamente, il vecchio si muove ad una velocità incredibile, prende un bastonde (per capirci quello con gli anelli) e dice:

<<Questo è suolo consacrato, non dovresti essere qui>>

Sakura è rallentata tremendamente, è quasi ferma e si sente debole, Rikushi invece è bloccatoda una forza misteriosa.

Il monaco viene ferito e del sangue scorre a macchiare la tunica arancio.

A questo punto si decidono le poste, cioé ciò che i personaggi vogliono ottenere e che invece non stanno ottenedo in base a come procede la storia.

Sakura, vuole muoversi, vuole raggiungere il monaco e proteggerlo;

Rikushi si sente impotente e vuole più forza per poter fare qualcosa.

Tutti e due i giocatori hanno presenza in scena due e quindi prendono due carte da un mazzo di carte (da scala), io, da produttore, ho una carta gratuita e spendo del budget (diciamo delle pedine bonus) per aumentare le mie carte pescate fino a 4.

Chi ha più cuori vince la posta e fa in modo che il suo personaggio ottenga ciò che vuole. Chi ha la carta col valore più alto ha il diritto di narrare.

Francesca, che interpreta Sakura ottiene 2 cuori.

Simone, che interpreta Rikushi ottiene un cure.

Io non ottengo vittorie, ma ho la carta più alta.

Io narro, ma non posso narrare quello che voglio, devo narrare il modo in cui i personaggi hanno avuto successo, rispetto alle rispettive poste.

Ricevo dei suggerimenti su come potrebbe svolgersi la scena, anzi i giocatori mi mettono al corrente di alcuni particolari da narrare, trovo che Simone abbia aggiunto particolari fichissimi e dono un punto fan-mail per l'interpretazione; anche Francesca, vedendo che la descrizione è diventata pià fica fa lo stesso. I punti fan-mail permetteranno di aggiungere carte da estrarre, in futuro, a quel giocatore

Improvvisamente, tutti e due vedono una figura, come un angelo, ma sceletrico e terribile, storto e con gli arti sfigurati da cui pendono dei brandelli di un kimono nero sbrindellato e vedono l'aura bronzo del monaco a protezione.

Sentono delle voci che tentano di demoralizzarli, parlando della morte della madre e del compito fallito; è il punto di rottura, i due si scagliano, la prima a velocità pazzesca, il secondo sradica uno dei pilastri in legno e lo usa come spada per colpire il mostro.

Entrambi vanno a segno, ma una forza gigantesca li scaglia ai lati della struttura frantumando i muri e piegando, in una pioggia dis chegge, le strutture di legno.

A questo punto, potremmo ancora giocarci le stesse poste, ma decidiamo che per la serie sarebbe meglio lasciare dell'amaro in bocca ai protagonisti.

L'angelo se ne va.

In AipS i giocatori hanno regole per narrare, per essere invogliati a proporre colpi di scena e per essere invogliati anche ad causare casini ai loro personaggi, purché rientrino nel tono della serie creata, siano accettati da tutti e siano divertenti/interessanti per la serie.

Il master non decide.

Lo fanno le carte e i giocatori.

Aloa!

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D&D non spinge al gioco di ruolo. Semplicemente non vuole togliersi dalla categoria per non perdere clientela. Come si può essere certi che D&D non spinge al gioco di ruolo? Semplice perchè non permette di usare il ruolare per risolvere le situazioni di gioco.

La capacità di ruolare del giocatore non può evitare di fare un tiro di dado per vedere se il suo valore di diplomazia permetta di convincere l'altro PG.

Ci sono sistemi che permettono al Master di dare dei bonus sull'interpretazione, se cercate nelle tabelle del regolamento non trovate un +2 di circostanza se il giocatore ha ruolato in modo sufficiente o un +5 di circostanza se ha ruolato in molto bene.

Quello che il sistema ci dice è che per sapere se qualcosa ha successo o no è tirare un d20 aggiungere i modificatori e superare la difficoltà. Essere ligi alle regole significa far tirare il dado sempre senza tener conto dell'interpretazione.

Chiaro poi che basta aggiungere che il master ha la discrezione di aggiungere bonus a suo piacemento in base alle situazione per dare giustificazione a molti di dire che D&D dà la possibilità di fare gioco di ruolo.

Ma un regolamento serio a cui importi di gestire il ruolare dei giocatori dovrebbe sempre tenerne conto.

Poi è chiaro che non essendo una macchina a gestire il gioco tutto può succedere, però credo che avere regole chiare per gestire le situazione sarebbe meglio, sempre e su tutto.

Molti master con cui ho giocato hanno spesso dato un successo se il giocatore interpreta bene una contrattazione con un PNG, ma questo rende inutile il numerino scritto nell'abilità dedicata, in fondo un giocatore potrebbe essere bravissimo ad interpretare ma il suo PG semplicemente non riesce ad essere credibile. Quindi servono regole che "aggiungano" al regolamento funzionante senza interpretazione regole che regolino gli effetti di una buona/cattiva interpretazione.

Queste sono assenti in D&D quindi D&D è principalmente un board game.

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Secondo me, barbio, c'è una pecca in questo ragionamento.

Interpretare non è detto che si faccia per forza PRIMA di tirare il dado.

Questo è quello che si faceva con D&D 3.x: Interpretavi e questo ti garantiva un bonus od un malus. POI tiravi il dado.

Questo, a mio avviso, era una gravissima pecca. un buon ruolista otteneva bonus che iul PG non si "meritava" ed il pessimo ruolista aveva dei malus anche se il suo PG era un esperto in materia.

Adesso la situazione è ribaltata e permette non solo di avere "giustizia" sotto questo punto di vista, ma pone una nuova sfida ai giocatori.

PRIMA fai il tiro e scopri se il tuo PG è stato in grado di portare aventi una buona od una pessima trattativa.

POI in base a questo risultato la interpreti.

E' un modo diverso di interpretare, quello del conoscere il risultato a priori, ma è sempre interpretare.

E per altro è anche una bella sfida. Interpretare cercando di fare sempre il meglio possibile non è facile. Interpretare dovendo talvolta volutamente fallire può essere più divertente. E dorse più difficile.

casualmente è la stessa cosa che ha descritto fenna quando parlava di "Avventure in prima serata", con la differenza che il tiro di dado era sostituito dalla pescata di una carta.

Lì chi doveva narrare era vincolato al risultato delle pescate.

E non si ricevevano bonus o malus a priori.

Quindi secondo il tuo ragionamento, non avendo interpretazione prima del risultato randomizzato quesllo non è un GdR, ma un Boardgame. E non mi è parso. Sicuramente non è un gioco di miniature od un MMORPG.

Non vincoliamoci ad un solo modo di interpretare, ce ne sono mille.

D&D non ne indica effettivamente uno preciso, è una pecca, ma affermare addirittura che sia un boardgame mi sembra eccessivo.

Nelle regole è previsto che ci si immedesimi in un personaggio, che lo si interpreti in prima persona, che si parli con i PNG, che si svolgano "sfide" anche d'interpretazione.

Ha un regolamento molto dettagliato per il combattimento, ma questo non cancella tutto il resto.

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Aloa ciquiti!

@Barbio

Fino a che in D&D non vincerà nessuno dei partecipanti, non potrà essere considerata ne un gioco di miniature ne un gioco da tavolo. Questo per definizione.

@Diego

Le Challenge fanno quello.

Infatti è per quello che ho detto che D&D4 ha introdotto delle regole molto fiche per l'interpretazione.

Il problema, però è che Aes ha ragione quando dice che se leggo i manuali base e non ho mai giocato di ruolo prima gioco a fare il gruppo fico, adar per dungeon e avventure, la domanda è: cosa c'è di male in questo?

Un grossissimo problema per la nuova generazione di gioco si sta rivelando il drift. Cioè la pratica di modificare le regole di un regolamento per far in modo che il regolamento si avvicini di più al modo in cui noi desideriamo giocare. In breve, rendere più narrativo un regolamento, renderne più realistico un altro, togliere regole perché troppo specifiche, ecc ecc.

Perché diventa problematico?

Proprio perché si sta tentando di fare regolamenti che si avvicino più ad una delle istanze (gamista, narrativista, simulazionista), per soddisfare al massimo una tipologia di giocatore; mettendoci mano, un master, un giocatore, semplicemente sta mettendo mano ad un computer overclokkato e con un sistema operativo pulito ed efficiente. Può darsi che poi se ne possa pentire.

In effetti il giocatore che guarda al divertimento tattico nel combat e alla sfida, da D&D4 non può che rimanere soddisfatto.

No, non fa solo quello.

Ma nasce con lo scopo di giocare in quella maniera :wink:

Aloa!

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Secondo me modificare le regole di un regolamento non è sbagliato, perchè quanto perfetto esso sia non può tenere conto di tutte le variabili che possono saltare fuori in una sessione, e anche meno di quelle in una campagna!

Penso che non ci sia bisogno di prendere in esame la 3.x che aveva dei bug mostruosi, o per chi a provato la vecchia edizione di sw, che aveva dei problemi spaventosi!

Ma bisogna considerare l'ottica in cui si cambiano le regole, deve essere fatto per migliorare l'esperienza di gioco, in base anche alla volontà dei giocatori, le modifiche arbitarie sono sbagliate.

Quindi se io voglio fare interpretare, per esempio, una trattativa ad un mio giocatore, in vece che fargli tirare il dado, è secondo me una scelta che si avvicina di più al gdr...Se il manuale dice che è sbagliato, chi se ne frega! Mica sono i 10 comandamenti!! :)

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Aloa ciquito!

@Aran

Il problema non è che sia sbagliato, il fatto è che per giocare come volevi tu dovevi farlo, perché? Perché altrimenti l'esperienza non era appagnate.

Gli esempi del vecchio D&D non fanno che confermare la mia tesi, perché è un GDR dieci anni fa, di acqua sotto i ponti ne è passata e perchè, nel bene o nel male ci abbiamo messo tutti le mani per migliorarlo.

Vuoi un esempio?

Pino ha messo le mani in D&D3 perché secondo lui la meccanica dei punti ferita non rendeva gli scontri abbastanza tattici, così ha fatto in modo di rendere un colpo letale.

Mario invece pensava, invece, che tutto dovesse rispecchiare più la condizione di essere ferito da un arma, al posto di mettere i PF ha messo degli stati che causassero malus alle prove.

Gino guardando l'abilità Diplomazia, ha pensato che la regola fosse brutta, così ha deciso che avrebbe tato dei malus o dei bonus alla prova in base all'interpretazione del personaggio; guardando anche le altre abilità sociali ha deciso che questo poteva valere anche per Raggirare.

Pino, Mario, Gino, hanno idee molto differenti su come gicoare a D&D. Monte Cook, quando ha scritto la 3.x non ha pensato che puntare su una di queste tipologie di idee poteva essere la risposta ad un problema di coerenza. Ha continuato ad andare a vista, tentando di rendere ciò che lui pensava fosse fare GDR in un regolamento, lo ha fatto con D&D3.x; con Monte Cook MdT; Iron Heroes ecc ecc.

Questo potrebbe non essere un male, ma ha portato Gino, Pino e Mario a dover prendere il suo regolamento e a fargli modifiche anche sostanziali.

La nuova generazione di game-design dice ti ho fatto un gioco che va giocato così e su questo è meglio non metterci le mani. Non so se avete notato la scomparsa della regola d'oro in D&D4...

Per capre meglio ciò che sto dicendo date una lettura a questoa articolo:

http://forum.narrattiva.it/viewtopic.php?t=278&highlight=

Vi verrà sicuramente più utile delle mie parole.

Aloa!

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Molto interessante il link!

Ma secondo me bisogna fare una distinzione sul perchè si modifica:

1) errori di forma, esempio: hanno fatto una classe sgrava che sta mandandoa carte 48 tutta la mia campagna. Ergo, lascio tutto così, con i personaggi che si lamentano, perchè secondo il manuale questa classe e perfettamente equilibrata? O intervengo? Sinceremente preferisco intervenire, discutendo con i giocatori sul come.

2) questa regola non mi/ci piace, perchè non si lega bene con il mio/nostro sistema di gioco.

Questi secondo me sono problemi che nascono proprio perchè si gioca di ruolo e non ad un boardgame, Il gdr è qualcosa che ha bisogno di regole, ma non tutto può essere vincolato ad esse! Proprio perchè la conponente, secondo me fondamentale, è l'interpretazione e l'inventiva. Sinceramente non mi sognerei mai di interpretare il carrarmatino di risiko!! :)

Che poi, come detto nell'articolo, le regole servano ad uniformare le varie esperienze,mi va bene, ma con il mio gruppo, con i miei amici, sinceramente faccio quello che voglio! lol

Naturalmente sono conscio che quando vado ad un torneo o a giocare con altri non devo pensare che questi utilizzino le mie "regole".

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