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Consigli per master esperti e non


fenna

Messaggio consigliato

Aloa ciquiti!

Mi è venuto in mente che si potevano esporre alcuni dei principi che per condurre una partita. Sono consigli in generale, quindi non solo per D&D, ovviamente non sono scritti nella pietra, nemmeno nella carta, ma il discorso si fa lungo.

Spero vi saranno utili.

Fai in modo che tutti creino assieme il BG dei personaggi

Inventati un modo per farli riunire tutti assieme e buttare via del tempo per concorare assieme i BG di tutti i personaggi. Fai in modo che tutti concorranno alla stesura, così troveranno loro un perché stare insieme.

Metti in chiaro che è inutile impuntarsi troppo e che due teste sono meglio di una e quattro meglio di due.

Magari alla fine della stesura potresti anche iniziare una piccola sessione dove fare in modo che loro decidano come si sono incontrati e perché.

Fai in modo che nei BG escano degli spunti giocabili

Fai in modo che dai BG escano:

- Chi sono i PG

- Cosa desiderano

- Come appaiono al prossimo

- Quale è il loro vero io

- Cosa vogliono

- Quale è il loro problema (non sto parlando di essere zoppo, sto parlando di avere complessi di inferiorità; mania per l'ordine; ecc ecc)

Così li ancorerari ad una interpretazione certa e convita, senza cavillare su cosa farebbe un PG legale buono o caotico buono, dovete giocare e non parlar di filosofia.

La storia che stai creando deve avere per protagonisti i PG, non i PNG

Se la tua storia è incentrata sui PNG e tutto quello che succede riguarda loro, se i giocatori sono spettatori, allora qualcosa non quadra.

La storia deve essere incentrata sulle loro gesta, ma anche su di loro, sui loro problemi di uomini comuni o meno. Se uno è alcolizzato, rendi l'alcolismo un vero problema, non con dei bonus o malus, ma con colleghi e assistenti sociali che gli rompono le palle. Se uno vuole arrivare con ogni mezzo e ha sacrificato la famiglia per questo, fai in modo che gli arrivino messaggi dalla ex moglie e dalla ex figlia che non vede mai, davanti agli altri personaggi. Se a un personaggio un demone ha ammazzato la moglie, fai in modo che il demone o (in questo caso si) delle minime tracce che si riferiscano a quell'evento passatto, possono distrarlo dalla storia. Falli vivere!

Sbattigli in faccia gli indizi

Se ci sono dei problemi perché centellinarli? Se devono trovare il libro scritto dalla nonna per andare avanti nell'avventura, ca**o faglielo trovare! Farli cercare per ore o divagare sul cappero di fotografia ingiallita che ritrae la nonna con una ragazzina sconosciuta, senza che sappiano chi è la ragazzina è inutile dannoso e fa rompere le scatole.

Tieni il ritmo alto

Sempre. Se dividi il gruppo, ricordati di non far durare più di un minuto la scena per ogni personaggio, se devono fare un tiro, fagli preparare la pool poi passa ad un altro. Devono uscire sudati e con l'amaro in bocca da una storia horror e in una storia d'avventura devono avere l'impressione della frenesia.

Ricordati che a volte è molto più spaventoso ciò che non si conosce o che non si vede

Rispetto ad un mostro ficherrimo o ad un vampiro che si presenta come il più fico del mondo, a volte cogliere di sorpresa i tuoi PG è utile. Ad esempio pensa a mostri che abbiano caratteristiche anche differenti rispetto a quelle dei manuali, ad esempio un essere con le caratteristiche di uno squalo che nuota nella neve. Spiazzali, magari fagli credere che è una cosa, ma non lo è.

Se non serve non raccontarlo, non descriverlo

Se c'è una porta che non serve alla storia non metterla, se c'è un libro che non ha senso, non farlo notare.

Se devono andare a far spese in città non far giocare loro l'incontro con il maniscalco a meno che non ci sia un motivo, o il maniscalco non debba dargli delle informazioni o sia utile a ricollegarsi alla prossima avventura, non farglielo giocare, rallenti il ritmo e non serve a nulla.

Fai in modo che, nei momenti morti decidano loro cosa vogliono fare falli raccontare cosa stanno facendo e perché. Non serve ad un cappero che interpreti il calzolaio, o il tecnico a cui portano il PC.

Se deve essere combattimento che sia spettacolare

Falli sudare correre, sbattere contro le pareti, fai volare cose e non lasciare mai che ci sia silenzio. Dagli il tempo per pensare, ma non troppo e se hanno una tattica di gruppo: bene; altrimenti ognuno per se e dio per tutti.

Sono loro gli eroi e la maggior parte delle volte devono vincere

Mettitelo in testa, ucciderli a ca**o è stupido e francamente non serve ne a te ne "da esempio per educare", anzi farà solo in modo che credano che "tanto mi rifaccio la scheda". Falli vincere, non pensare mai a farli vincere di un pelo, se giochi con un sistema sbilanciato può darsi che li farai crepare inutilmente.

A fine sessione chiedi come sono andate le cose

Tu sei il master, ma sei anche un loro amico come loro lo sono per te, quindi non farti problemi a parlare di qualchecosa che non ti è sembrato corretto da parte di un giocatore. Discutine con lui e con gli altri apertamente e da amici, se gli altri ti dicono che è tutto apposto significa che sei tarato male tu, non è un male ma regolati di conseguenza; se invece un dato comportamento tenuto da un gicoatore è stato recepito anche da altri come sbagliato, allora darai loro modo di discuterne e di risolverla fra amici e non parlandosi alle spalle o lamentandosi con te.

Ditemi cosa ne pensate

Aloa Ciquiti!

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Principali partecipanti

Mi complimento anche io con il buon Fenna, che è sempre foriero di ottimi topic, ed aggiungo alcune considerazioni ed un consiglio, sperando che se ne aggiungano altri.

Fai inserire png importanti nei bgk dei pg

Quando i giocatori creano i bgk dei loro pg dovrebbero inserire dei png che, anche se loro non lo sanno, avranno un ruolo nella storia. Per esperienza posso dire che trovarsi davanti un png che sai che darà una svolta all'avventura, e scoprire che si tratta di una tua vecchia conoscenza, è una di quelle cose che ti fa dire: uao!

Dire le cose due volte

Se i giocatori non recepiscono qualhce indizio importante, cerca di passarglielo almeno una seconda volta, magari facendolo vadere dall'alto.

Piegati ai pg

Se un pg ha una buona idea a cui non avevi pensato, o ti apre spunti nuovi all'improvviso, seguilo, vagli dietro, perlomeno finchè ciò non distrugge troppo al trama generale.

Mai una sola possibilità

Non costruire mai un'avventura che preveda solo un modo di essere risolta. Rischi di creare una situazione snervante.

Non sono invece del tutto d'accordo con il Fenna circa le descrizioni "inutili". Sono sicuro che non intende ridurre al minimo le descrizioni tralasciando tutto quello che non è utile, ma comunque ridurre troppo rischia di rendere la vita troppo facile ai pg.

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Sì, faccio i complimenti anch'io, sono daccordo praticamente in tutto.

Se non serve non raccontarlo, non descriverlo

Se c'è una porta che non serve alla storia non metterla, se c'è un libro che non ha senso, non farlo notare.

Se devono andare a far spese in città non far giocare loro l'incontro con il maniscalco a meno che non ci sia un motivo, o il maniscalco non debba dargli delle informazioni o sia utile a ricollegarsi alla prossima avventura, non farglielo giocare, rallenti il ritmo e non serve a nulla.

A volte i pg amano dedicarsi al 'free roaming', devi lasciargli la briglia libera per un pò.

Non lasciarli dominare

I pg acquisiscono sempre più potenza col passare dei livelli.

Prepara almeno una sfida molto dura in ogni avventura. Fagli penetrare il concetto che essere spavaldi e sottovalutare l'avversario, alla lunga, può essere fatale. Fagli arrivare notizie di grandi imprese compiuti da leggendari eroi in terre lontane.

Nessuno è autonomo

Fai in modo che l'anello debole del gruppo si metta in luce di tanto in tanto, sbrogliando qualche situazione difficile. Anche il fiero barbaro da 1000 danni al round dovrebbe notarlo e ricredersi, tra se e se.

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Aloa ciquito!

Thrain

Descrizione inutile 1

(le prove di abilità vanno tutte a favore dei PG):

GM: Non sono tracce nuove, sono passete alcune ore, ma la vostra vista allenata vi fa notare che le tracce dell'assino proseguono a destra, di fronte a voi c'è una porta, sulla desta il corridoio si snoda in una lunga fila di scale.

La porta non centra nulla, è solo li perché per un attimo, il narratore, ha deciso che li ci poteva stare una stanza, così: a logica.

I PG però sono incuriositi

PG: Ok! allora la scassino.

GM: Entrate e c'è un letto, una scrivania e una vecchia sedia

PG: Cerchiamo in giro, sotto il letto, sulla scrivania; c'è un cassetto? Controllo se c'è una paratia segreta e nascosta (ecc ecc)

GM: Non c'è nulla è una stanza vuota, probabilmente i monaci non la usano da tempo

Se fatta in questa maniera: la stanza cosa agginge? Cosa mette in più alla storia, all'avventura, alla ricerca? Arricchisce il bagaglio di conoscenze dei personaggi? Permette di avere una maggiore immersione nella storia? Permette di capire usi e tradizioni degli abitanti dell'edificio?

No. Fa perder tempo inutilmente.

Sarebbe stato così anche se avessero trovato solo del tesoro da rivendere.

Se invece la stanza fosse stato un vero elemento per la storia la cosa poteva andare così:

PG: Ok! allora la scassino.

GM: Entrate e c'è un letto con solamente un materasso di paglia, una scrivania e una vecchia sedia, la sedia è spostata e notate come la sedia abbia lasciato delle scie facilmente visibili nella polvere

PG: Cerchiamo in giro, sotto il letto, sulla scrivania; c'è un cassetto? Controllo se c'è una paratia segreta e nascosta (ecc ecc)

GM: La scrivania è una normale scrivania, ma notate come sia particolarmente pulito rispetto alla polvere depositata sugli altri mobili. Inoltre c'è una macchia scura che spicca sul legno chiaro... dopo un analisi della macchia, capite che si tratta di veleno: che sia lo stesso che ha ucciso padre Tuc?

Direi che c'è una notevole differenza, e in anni di masterizzazione credo che una scena come la prima vi sia capitata almeno una volta.

Descrizione inutile 1

(le prove di abilità vanno tutte a favore dei PG):

GM: Siete appena tornati da una lunga avventura, la città sembra splendere più dolce che mai sotto davanti ai vostri occhi, illuminata da un cocente sole mattutino. Cosa fate?

PG1: Io vorrei andare a pregare in qualche chiesa

PG2: Io vorrei andare a baldracche in taverna

PG3: Io vorrei andare a chiedere al maniscalco di sistemare il ferro del mio cavallo, ci ritroviamo tutti in taverna più tardi Ok? (tutti concordano)

Facciamo solo il PG1, per esempio altrimenti diventa troppo lunga.

GM: PG1 tu vai a pregare, la chiesa è più grande di come te l'aspettavi, ti ricorda molto l'ultima avventura trascorsa, le larghe vetrate e lo sgurado benevolo della tua dea a fissarti dall'alto dell'altare. Padre Cook ti vede e ti si avvicina.

<<Come va figliolo? Sembri stanco>>

PG:<<Padre ai figli di colei che sorride ogni giorno appare come un nuovo giorno, ieri è stata una gioranta faticosa, oggi sarà una giornata dedicata al perdono>>

GM:<<Che sia sempre benedetta la benevola protettrice figliolo>>

PG:<<Che possa benedirla Padre Cook.>>

Finisce la scena e le altre scene dei relativi PG vanno lisce alla stessa maniera, non succede nulla. I tre si ritrovano in taverna e non succede nulla. Il giorno seguente accade qualcosa.

Ma non si faceva prima a dire che il primo prega, il secondo va a baldracche il terzo fa aggiustare il ferro del suo cavallo; dire che hanno avuto una nottataccia ed andare direttamente alla scena dove accade qualcosa?

Cosa aggiuge questo alla storia? Aggiunge l'attesa verso un altro evento, ma non sarebbe meglio fare in modo di rendere il ritorno dei nostri eroi meno tranquillo? Non sarebbe meglio metterili di fronte ai loro problemi? A coloro che li guardano con invidia? Ecc ecc?

Ovvio che se i PG non hanno problemi profondi e propri da risolvere, sono orfani, non hanno nessuno che gli rompa le scatole, non hanno le guardie alle calcagna o un problema con l'alcool, ma hanno solo una scheda con parametri fichissimi, non potrai far altro che considerare giocar di ruolo la passiva descrizione degli eventi.

Questo però è (IMHO) solo un riempitivo perché non si sa come far accadere cose interessanti al di fuori del combat o dell'avventura.

Facciamo finta che il PG1 abbia questo problema.

Ester era la promessa sposa di PG è stata assassinata ed è morta fra le braccia del PG. Per un po il PG è stato accusato di omicidio e in molti, sopratutto del casato dei Beolon, hanno tentato di gettar fango sulla reputazione del PG. Da quel momento PG si è gettato nelle avventure più spericolate per dimostrare il suo valore e combattere i suoi fantasmi. Ester. Maria la sorellina di Ester era molto affezionata al PG, ma dalla morte della sorella lo ha sempre accusato di non essere riuscito a difenderela. PG vuole ancora bene a Maria, ma non è più riuscito, forse per vergogna, forse per timore di un rifiuto netto, a parlare per spiegarle come è andata veramente.

La scena avrebbe potuto diventare così

GM: PG1 tu vai a pregare, la chiesa è più grande di come te l'aspettavi, ti ricorda molto l'ultima avventura trascorsa, le larghe vetrate e lo sgurado benevolo della tua dea a fissarti dall'alto dell'altare. Padre Cook ti vede e ti si avvicina.

<<Come va figliolo? Sembri stanco>>

PG:<<Padre ai figli di colei che sorride ogni giorno appare come un nuovo giorno, ieri è stata una gioranta faticosa, oggi sarà una giornata dedicata al perdono>>

GM:<<Che sia sempre benedetta la benevola protettrice figliolo>>

PG:<<Che possa benedirla Padre Cook.>>

GM:In quel momento entra in chiesa Maria la sorellila della tua Ester

<<Padre Cool, certa gente non dovrebbe entrare in un luogo sacro, gli assassini e gli incapaci non dovrebbero essere sotto gli occhi della dea>>

Padre Cool è sbigottito.

Maria scappa piangendo, fai ancora in tempo a raggiungerla per tentare di spiegare come è andata, tanto sai dove andrà adesso: sualla tomba di Ester

Cosa fai?

A questo punto il lavoro del GM è finito e dipenderà dal giocatore, se il gicatore è una nerchia fotonica, dirà una cosa "Non mi interessa che se la sbrighi da sola", se invece ha capito dove vuoi andare a parare andrà sulla tomba di Maria e farà una scena come si deve.

Questi sono solo due esempi, ma possiamo continuare.

Aloa!

[Edit]

Non lasciarli dominare

I pg acquisiscono sempre più potenza col passare dei livelli.

Prepara almeno una sfida molto dura in ogni avventura. Fagli penetrare il concetto che essere spavaldi e sottovalutare l'avversario, alla lunga, può essere fatale. Fagli arrivare notizie di grandi imprese compiuti da leggendari eroi in terre lontane.

Concordo, ma fino ad un certo punto, nel senso che, messa così, lo scopo dei PG dovrebbe essere solo quello di battere qualcuno e/o di acquisire più poteer e forza, ma, per esperienza, le campagne che hanno questo come scopo dei personaggi, durano poco o hanno momenti di stanca o di incoerenza narrativa assoluta.

Aloa!

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Fenna non lamentarti delle scarse risposte se fai topic per cui è necessario rilflettere prima di rispondere :P

Sono parzialmente daccordo quando dici di descrivere e ruolare solo le parti significative. Forse sono viziata dalla questione dell'avventura da torneo, ma nella mia esperienza se si descrivono solo cose utili i giocatori tendono poi ad aspettarsi che tutto ciò che vedono abbia una motivazione immediata, istantanea. A me non piace che ci siano queste reazioni, e certo si può dire che se sono dei buoni giocatori non lo fanno, però non tutti i giocatori che ho visto sono perfetti.

Volendo tornare al tuo esempio, magari il PG vede padre Cook e non succede nient'altro perchè in seguito i PG vegono a sapere che padre Cook è stato assassinato altrove proprio il giorno e l'ora in cui il PG lo ha visto. O magari no, ma a me piace che i PG ogni tanto si domandino perchè è stato messo l'accento su una cosa piuttosto che su di un'altra e non abbiano tutte le certezze in mano.

Certo in questo esempio avrei potuto descrivere la scena in narrazione "vai a pregare e incontri padre Cook", ma secondo me così perde un po' di mordente.

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nella mia esperienza se si descrivono solo cose utili i giocatori tendono poi ad aspettarsi che tutto ciò che vedono abbia una motivazione immediata, istantanea. A me non piace che ci siano queste reazioni, e certo si può dire che se sono dei buoni giocatori non lo fanno, però non tutti i giocatori che ho visto sono perfetti.

Quoto in pieno quanto detto da Khandra. E poi i miei giocatori ricorda molto più spesso le cose che accadono impreviste mentre ca2zeggiano.

Faccio un esempio:

La nave approda al porto di una città. La possibilità è di rimanere a dormire sulla nave o scendere in città. (il master non ha previsto nulla per questa scena, solo la possibilità di andare in città per eventuali rifornimenti). I PG scendono in città e vanno a cercare un locale dove bere e divertirsi. Ne guardano alcuni e incappano in personalità dei locandieri diversi (improvvisate dal master), scelgono infine quella che appare loro migliore e iniziano i festeggiamenti (ora al master sembra brutto fiinrla dicendo, ok vi divertite per cui introduce un elemento di colore). Un gruppo di ranger femmine entra nella sala e chiede agli astanti chi ha voglia di giocare al bacio del ranger (sì stavo leggendo Robert Jordan in quel momento). Gli avventori abbassano lo sguardo così il più baldanzoso dei PG dice di voler partecipare. Così si attiva una scena in cui il PG prova a baciare una delle ragazze mentre lei lo evita e le altre lo picchiano. Infine, malcolncio e acciaccato riesce nell'impresa e bacia la sua dama. Questa poi perde la scommessa con le amiche e paga da bere. I compagni del PG lo prendono in giro un po' e poi si congratulano con lui.

A seguito di questo incontro improvvissato e inutile più di una volta i giocatori interpretando i PG hanno ricordato di quell'evento, rndendo di fatto più viva l'avventura.

Per cui a favore degli elementi inutili.

PS

Io di solito metto anche mostri che i PG non possono sconfiggere proprio per evidenziare che non tutto quello che c'è nell'avventura è fatto per essere affrontato dai PG.

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A favore dell'inutile e ridondante aggiungo l'esempio Harry Potter.

La cosa che mi ha fatto smettere di leggere i libri dopo i primi due è che qualsiasi cosa che il nostro eroe trovi, foss'anche una caccola, servirà immancabilmente per qualcosa.

O, per fare un altro esempio, ricorda un po' le avventure alla Monkey Island: tutto ciò che posso prendere, è da prendere.

Aggiungere alcune inutilità (non troppe) serve a non dare sviluppi scontati ai PG.

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Aloa ciquita!

Fenna non lamentarti delle scarse risposte se fai topic per cui è necessario rilflettere prima di rispondere :P

Hem... scusa, ma ha iniziato a postare uno e poi tutti di seguito dopo una settimana.

Se il topic non interessa, anche se posta uno solo poi muore con quello,

se il topic frega a qualcuno perché non scrivere?

Inoltre dalle mie riflessioni pare che le acque si siano smosse un po... quindi qualcuno che ci pensa su c'è.

nella mia esperienza se si descrivono solo cose utili i giocatori tendono poi ad aspettarsi che tutto ciò che vedono abbia una motivazione immediata, istantanea. A me non piace che ci siano queste reazioni, e certo si può dire che se sono dei buoni giocatori non lo fanno, però non tutti i giocatori che ho visto sono perfetti.

Dipende da cosa intendi per cose utili. Sotto spiego.

Quoto in pieno quanto detto da Khandra. E poi i miei giocatori ricorda molto più spesso le cose che accadono impreviste mentre ca2zeggiano.

Faccio un esempio:

La nave approda al porto di una città. La possibilità è di rimanere a dormire sulla nave o scendere in città. (il master non ha previsto nulla per questa scena, solo la possibilità di andare in città per eventuali rifornimenti). I PG scendono in città e vanno a cercare un locale dove bere e divertirsi. Ne guardano alcuni e incappano in personalità dei locandieri diversi (improvvisate dal master), scelgono infine quella che appare loro migliore e iniziano i festeggiamenti (ora al master sembra brutto fiinrla dicendo, ok vi divertite per cui introduce un elemento di colore). Un gruppo di ranger femmine entra nella sala e chiede agli astanti chi ha voglia di giocare al bacio del ranger (sì stavo leggendo Robert Jordan in quel momento). Gli avventori abbassano lo sguardo così il più baldanzoso dei PG dice di voler partecipare. Così si attiva una scena in cui il PG prova a baciare una delle ragazze mentre lei lo evita e le altre lo picchiano. Infine, malcolncio e acciaccato riesce nell'impresa e bacia la sua dama. Questa poi perde la scommessa con le amiche e paga da bere. I compagni del PG lo prendono in giro un po' e poi si congratulano con lui.

L'esempio del gruppo delle ranger è un ottimo esempio di cosa è utile.

Perché è utile?

Perché come tu stesso hai avuto modo di vedere ha permesso un arricchimento, in termini di divertimento alle tue trame, su cui i PG possono lavorare per creare situazioni divertenti. Questo è un elemento utile.

Maria che entra dalla navata è un elemento utile perché permette, durante il cazzeggio di creare una stuazione in cui il PG è coinvolto sentimentalmente.

Non è la stanza dietro alla porta dove non c'è niente.

La stanza o la metti e c'è qualcosa; o la metti e non c'è nulla, ma se ci entrano perdono tempo, o non la metti e risparmi tempo ed eventuale frustrazione.

Aloa!

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Ciao ragazzi,

questo è il mio primo post qui e mi sembra che la discussione sia quella giusta...

Già che siamo in tema di dare consigli per coinvolgere i PG, vorrei sapere se è possibile fare una lista di regole per "attrarre" nuovi giocatori. Mi sono riaccostato a D&D dopo tanto tempo quasi per caso. Scoprendo in questi giorni la 4' edizione ho comprato il manuale e adesso avrei tanta nostalgia di ricomporre un gruppo come quello che avevo durante l'adolescenza (coinvolgendo però persone totalmente diverse che D&D non l'hanno mai provato).

Così lancio una sfida a tutti: quali sono le regole per coinvolgere dei neofiti alla prima avventura?

Cosa si deve tralasciare, cosa deve essere conservato per trasmettere lo spirito giusto, meglio fornire delle statistiche preconfezionate per accelerare l'inizio del gioco oppure no... gli argomenti credo che siano questi. Accetto consigli!

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Aloa ciquito!

Thrain

Descrizione inutile 1

(le prove di abilità vanno tutte a favore dei PG):

GM: Non sono tracce nuove, sono passete alcune ore, ma la vostra vista allenata vi fa notare che le tracce dell'assino proseguono a destra, di fronte a voi c'è una porta, sulla desta il corridoio si snoda in una lunga fila di scale.

La porta non centra nulla, è solo li perché per un attimo, il narratore, ha deciso che li ci poteva stare una stanza, così: a logica.

I PG però sono incuriositi

PG: Ok! allora la scassino.

GM: Entrate e c'è un letto, una scrivania e una vecchia sedia

PG: Cerchiamo in giro, sotto il letto, sulla scrivania; c'è un cassetto? Controllo se c'è una paratia segreta e nascosta (ecc ecc)

GM: Non c'è nulla è una stanza vuota, probabilmente i monaci non la usano da tempo

Se fatta in questa maniera: la stanza cosa agginge? Cosa mette in più alla storia, all'avventura, alla ricerca? Arricchisce il bagaglio di conoscenze dei personaggi? Permette di avere una maggiore immersione nella storia? Permette di capire usi e tradizioni degli abitanti dell'edificio?

No. Fa perder tempo inutilmente.

Cosa aggiunge? Secondo me rende il luogo che si sta visitando più vivo, facendo vedere che non è solo una locazione che i pg stanno visitando nell'avventura, ma parte di un mondo che va aldilà dei pg. Perdono tempo? Circa tre minuti di gioco occhio e croce, non mi pare un gran problema. Ovviamente non sit ratta di mettere mille stanze inutili e snervanti.

Inoltre i pg possono anche prenderti alla sprovvista usando uno degli oggetti "inuitli" che hai messo in maniera creativa, e questo può essere un diversivo divertente.

Comunque credo che tendenzialmente dipenda dal momento dell'avventura e dallo stile del master...

Concordo poi con Shinsek sull'anello debole: conivolgere sempre tutti. E questo penso possa essere il primo consiglio per un master neofita, caro Angakok7! Altri consigli sono di capire bene cosa vogliono i giocatori dal passatempo che iniziate insieme.

Personalmente ti consiglio di far creare loro i pg anche dal punto di vista statistico, per farli sentire "loro" a tutti gli effetti.

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Aloa ciquito!

@Thrain

Mi pare che io abbia contestualizzato la scena.

Sono sulle tracce dell'assassino.

In quel momento quale tensione narrativa è prioritaria?

Guadagnare informazioni utili ad arrivare al colpo di scena che rilevi come l'assassino ha svolto il suo lavoro, magari ottenendo informazioni utili per continuare l'avventura; oppure far vedere ai PG che il mondo è oltre quello che tu descrivi?

Per me la prima.

Inoltre cosa significa che c'è un mondo più ampio?

State condividendo uno spazio immaginato condiviso, dove, per tipo di gioco, è una persona - Narratore - che ha il compito di stabilire sia la coerenza del mondo che circonda i PG e delle loro azioni e di definire il mondo stesso.

Quindi se non lo narri non esiste.

Il mondo sarà ampio, lo sanno anche i giocatori che approcciano la storia, ma al narratore è richiesto anche di essere regista della storia e di tagliare quegli spazi che restano inutili.

Vorresti vedere sul serio l'esplorazione di una stanza vuota e senza significato alcuno per la storia, o per i personaggi - che magari restano per tre quarti d'ora a discutere su cosa sia la penna vecchia nella scatola sotto il letto - in un film? O in un libro d'avventura?

Io no, mi romperei le scatole, spegnerei la tele, restituirei il libro o lo metterei in un angolino buio (non azzardatevi a tirare fuori Joice :evil:).

Aloa!

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Concordo su alcuni punti e su altri meno.

Tralascio quelli su cui concordo, più di dire "quoto" non potrei.

Fai in modo che tutti creino assieme il BG dei personaggi

Si e no. Può fare comodo, ma lo trovo vincolante.

Se si intende solo che nel BG si accenna al fatto che il PG sia in un party composto dagli altri PG allora ok, ma che si conoscano tutti da prima non è obbligatorio.

Nel Signore degli Anelli Frodo conosce solo gli altri hobbit e Gandalf, ne Lo Hobbit Bilbo conosce solo Gandalf... cambiamo autore? :P Drizzt all'inizio conosce solo gente che poi lo vorrà morto e gran parte moriranno per mano sua.

Anche sull'incontrarsi nel BG ho dei dubbi, di solito è divertente usare la prima sessione perchè i PG si conoscano.

Un po' di mistero tra PG non fa male imho.

Sbattigli in faccia gli indizi

In D&D si, ma meglio non estendere il discorso a GdR più investigativi, dove parte del divertimento sta nel risolvere enigmi e nello svelare misteri.

Tieni il ritmo alto

Sulla frase concordo, sulla spiegazione meno. Non sempre è possibile o vantaggioso fare esclusivamente parti brevi a un singolo personaggio.

Se non serve non raccontarlo, non descriverlo

Questa forse va bene per D&D 3.X e 4° giocati "come si dovrebbe"e basta. ^^

A parte che gli spazi "vuoti" non sono mai tali, come giustamente dice Thrain. Chi lo sa cosa può essere utile per i PG? Nella 3.X ad esempio per me gli scoiattoli erano utilissimi (li sacrificavo per prendere buff ^^), la famigerata "asta lunga 3 metri" si può fare anche con pezzi di scope e strofinacci trovati nel ripostiglio.

Poi è limitante... sei in una magione... secondo questo ragionamento l'intero edificio ha 4 porte utilizzabili, le altre quando vengono le si tocca rispondono "la porta è sbarrata dall'interno"... era frustrante in Resident Evil, figuriamoci in un gioco che dovrebbe far volare l'immaginazione.

La magione in questione dovrebbe avere tutto il necessario per l'avventura E tutto il necessario per renderla verosimile. Una magione senza camino, senza camere della servitù e simili è più piatta di quella di un videogame. :/

Non a tutti può piacere una descrizione di 20 minuti sulle tecniche usate per arredare le pareti della cucina, ma che non ci sia una cucina è inverosimile.

Fai inserire png importanti nei bgk dei pg

Questione di gusti. In certi casi aiuta nella stesura dell'avventura, ma suggerirei l'opposto, ovvero che i PNG menzionati dai giocatori nel BG dei PG si trovino nelle varie avventure.

"Nel BG inserisci che hai incontrato un certo Tizio che ha cercato di ucciderti senza un motivo apparente e che poi è scomparso nel nulla."

Comunque la si metta mi sa da scontato. ^^

Chissà chi incontrerà mai questo PG nell'avventura... chissà cosa dovrà mai fare il suddetto PG e chissà chi mai arriverà se il PG o il gruppo decidessero mai di sviare dall'avventura programmata.

Nessuno è autonomo

Concordo, ma in alcuni GdR è pressochè impossibile. In alcuni GdR (D&D 3.X?) chi ha una buona build fa tutto quello che fanno gli altri, ma meglio e più in fretta.

Lì è più da stabilire un livello di potenza congruo per tutti a priori, più che trovare un utilità per i PG a posteriori.

Come punti aggiungerei invece:

Non essere scontato

Mai essere scontati. Reputo che uno dei peggiori difetti che possano riscontrarsi in un'avventura sia che i PG "sappiano" cosa succede prima che avvenga.

Non dico che se è prevista una battaglia per la mattina successiva compaiano 10 divinità a caso che squarciano il cielo e la terra... ma che se i PG devono combattere il cattivo di turno nel suo castello non debbano prima eliminare i suoi 4 cavalieri, ottenere la "chiave del teschio" e scoprire che il cattivo in realtà era padre di un PG, fratello di un altro, nonchè la reincarnazione del famigerato eroe che mille anni prima aveva salvato il mondo ma che poi era precipitato nel lato oscuro.

Su Youtube troverete un anime di nome "Tower of Druaga - Aegis of Uruk" (messo su youtube dalla stessa casa editrice, niente di illegale), un anime fantasy in cui nel primo episodio succede qualsiasi cosa di scontato possa succedere in una storia fantasy. Guardatelo e non mettete mai nulla del genere nelle vostre avventure.

Non essere noioso

Un'avventura può essere dettagliata, meritare un premio letterario, epica e quel che volete, ma se i giocatori si annoiano, cercate di renderla più appetibile ai loro gusti o cambiatela direttamente.

Nel "non essere noioso" ovviamente rientrano le descrizioni da decine di minuti... ma solo in certi casi. C'è a chi piacciono e quindi perchè non accontentarlo? Vale anche l'opposto.

Lascia scegliere ai PG

Poche cose sono frustranti come il sapere di dover fare qualcosa. Può andar bene giusto per PG legali buoni in un'avventura "classica", per il resto oscure maledizioni, ingiuste accuse e simili possono andare bene una volta, ma non dovrebbe mai essere la prassi obbligare i PG a fare qualcosa.

Un GdR dovrebbe essere una "simulazione di vita", non un corridoio che i PG possono percorrere in una sola direzione.

Bisogna divertirsi

E' probabilmente l'unica regola che reputo universale.

L'unico requisito necessario e sufficiente è che il DM e i giocatori si divertano.

Come? Perchè? Non importa.

Un'avventura in cui i giocatori non si divertono non vale la pena essere giocata e un'avventura in cui il DM non si diverte non dovrebbe nemmeno esistere.

Sui suggerimenti per un nuovo gruppo:

- sonda i giocatori e comprendi cosa vogliono e se sanno cosa vogliono;

- se le loro volontà sono estremamente lontane dalle loro (tu vorresti proporre il Dungeon dell'Alfabeto, in cui nel primo piano ci sono solo mostri che iniziano per A, nel 5° per E e loro vorrebbero giocare a Wraith) parla con loro e cerca di mediare;

- cerca di fare il possibile per rendere il gioco divertente sia per te che per loro.

Edit: fenna ha scritto un reply prima che finissi di scrivere. ^^

Vedi il DM come un regista e l'avventura come un film, io vedo il DM come un demiurgo e l'avventura come una "vita alternativa".

Dipende da come si preferisce giocare, personalmente mi diverto di più a giocare in un mondo in cui c'è "tutto" e magari si va un po' a rilento che non in uno in cui il ritmo è serrato, ma si perde il dettaglio.

Se voglio qualcosa che sembri un romanzo, un film o un videogame stile Resident Evil credo che opterei direttamente per quello (e non lo dico per denigrare, amo i romanzi e i film di avventura e ho finito 5 Resident Evil diversi). ^^

Scelgo un GdR solo se ho voglia di vivere per qualche ora alla settimana in un mondo diverso dal mio, dove magari le rose sono verdi e sanno un po' di gelsomino; magari non servirà mai annusarne uno là come non serve qua, tuttavia se voglio posso andare in un giardino e annusarne una, anche se magari il giorno dopo ho un lavoro da completare o devo uccidere un drago.

E poi... il diavolo è nei dettagli. :evil:

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Aloa ciquiti!

Aes.

Non sto a quotarti, rispondo in sequenza.

Fai in modo che tutti creino assieme il BG dei personaggi

Io non lo ritengo vincolante, sopratutto se metti in chiaro ciò che vuoi, inoltre più teste sono meglio di una, migliori idee e maggiore coerenza.

Sbattigli in faccia gli indizi

Allora questo consiglio nasce dall'esperienza sul campo, quindi è utile spiegare il perché l'ho dato, altrimenti sembra campato per aria.

Partiamo dall'inizio.

- Per me il GDR è un gioco.

- Io gioco principalmente per divertirmi.

- Se dall'esperienza di gioco non traggo divertimento, preferisco abbandonarlo e far altro, ci sono tante belle attività al mondo.

Questa è una delle tipici momenti che mi hanno spinto ad applicare quella massima alle mie sessioni.

Quante volte che mi sono sentito frustrato perché c'erano delle tracce che io ritenevo evidenti e che agli occhi dei PG non lo erano?

Mi è accaduto almeno una volta con almeno uno qualsiasi dei gruppi che ho fatto giocare.

Il risultato è che i PG finivano per stare mezz'ore a fare ipotesi sconclusionate e io mi ritrovavo nella condizione di sentirmi frustrato, perché, per coerenza (chissà quale) non potevo dir nulla. Alla fine, stremato, mi toccava rendere comunque evidente la prova, non svelando tutto, ma dando un incipit decisivo, quell'incipit che poteva essere dato subito.

Come ho gia detto, per me il gioco non è un esperienza mistica, per me resta un'esperienza ludica da cui voglio trarre piacere, in particolare voglio divertirmi; sentirmi frustrato, come potete immaginare, non rientra nelle attività che trovo divertenti.

Ma di chi era la colpa? Di giocatori tardoni? Eppure i giocatori erano miei amici, persone che, nella maggior parte (diciamo 95% va!) dei casi considero intelligenti e acute.

Allora chi è che sbagliava?

Se c'era qualcuno che aveva responsabilità per quello che accadeva non erano certo colpa dei giocatori: io credo fosse colpa mia.

Allora mi son detto, perché non sbattergli in faccia gli indizi?

L'ho fatto e ho tolto un problema.

I giocatori vedevano la storia procedere più velocemente, avevano la possibilità di avere colpi di scena con tempistiche ottime e io mi divertivo di più.

Tutto qui: questa è la mia esperienza, pratica, sul campo.

Può darsi che in alcuni casi non funzioni, ma io l'ho trovata utile.

Se non serve non raccontarlo, non descriverlo

PG sono in una magione, nella magione non c'è nulla di interessante è spoglia di indizi.

Io sostengo che per me, far giocare stanza per stanza la scena in cui entrano (nella stanza ricordo non c'è nulla) è la stessa cosa di dire immediatamente ai PG cosa c'è nella magione.

L'uso di un oggetto a sorpresa potrebbe venire indipendentemente dal fargli giocare l'entrata nella stanza o meno.

Onestamente ritengo che, se i giocatori sanno che: nella magione ci sono forconi, qualche coltello, delle coperte di lino vecchio, dei mobili spartani, qualche stoviglia di legno; perché glielo dici quando ti dicono che vogliono esplorare la casa, non vedo cosa cambi rispetto a far giocare la scena dei PG che entrano nella stanza? Per ogni stanza.

Per me avrebbe senso solo se l'esplorazione aiutasse a creare tensione, come in un racconto horror, allora in quel caso sarebbe un elemento fondamentale della storia, ma sarebbe anche stupido, a quel punto non sfruttare almeno una stanza per creare un bello shok!

P.S.

La porta sbarrata dall'interno e che non si può aprire nemmeno con un bazooka è una tattiche che ha un nome: railroding. Un bel binario.

Proprio per questo dico che se non è utile non raccontare quando non serve, per non cadere nell'errore.

Vedi il DM come un regista e l'avventura come un film, io vedo il DM come un demiurgo e l'avventura come una "vita alternativa".

No.

Sarò più chiaro, così evitiamo fraintendimenti.

Ho scritto che a volte bisogna essere registi e per il ritmo e il divertimento tagliare le scene inutili, dando solo le informazioni, era una metafora riferita ad un unico aspetto del gestire un'avvenrura da narratore, non era una metafora del gioco.

Io vedo il GDR come un gioco.

Il GDR potenzialmente permette di avere l'esperienza di una vita alternativa, il fatto è che questa vita dovrebbe essere alternativa, per esserlo, preferirei fosse il più possibile "avventurosa", "misteriosa", "orrorifica", non di certo la vita dell'impiegato.

Ma se devo scegliere una vita avventurosa, allora la voglio piena di ritmo, terrore, paura.

Per vivere normalmente ho sempre la vita vera.

Aloa!

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A parte il fatto che io e Aesgareth siamo sulla stessa lunghezza d'onda :cool:

Fai in modo che tutti creino assieme il BG dei personaggi

Personalmente mi piace fare i pg con tutti personaggi, ma i bg preferisco che siano "segreti", infatti ho visto quanto può essere divertente per i pg scoprire quali siano le vere intenzioni e fini degli altri personaggi, e sopratutto si riescono a creare delle sotto trame per ogni pg, non vincolando tutti alla "sola" trama centrale.

Utilizzando anche questi bg come spunti per l'avventura.

Sbattigli in faccia gli indizi

Come è successo a Fenna penso che sia sucesso a tutti, ma sinceramente mi piace vedere i pg fare delle congetture e sopratutto vederli sbattersi per trovare prove per avvalorarle. Poi se la cosa vedo che si sta trascinando faccio in modo che ci sia un ancora di salvezza, o semplicemente gli ripeto qualche indizio che gli può essere sfuggito.

Se non serve non raccontarlo, non descriverlo

Anche io sono contrario a descrivere solo quello che serve. Secondo me perchè toglie realismo nella storia.

Es: se i miei pg entrano in un monastero, questo monastero avrà tutti gli spazi che lo possono comporre: refettori, sale capitolari, celle ecc...( qui interviene il mio essere storico 8)). Naturalmente bisogna non esagerare, descrivere le 150 celle, mi sembra un po' eccessivo! :rolleyes:

Sopratutto mi piace creare un mondo in cui i pg non si sentano gli unici artefici di cambiamenti, i regni possono cadere anche senza i pg, i regnati muoio anche se non sono uccisi da loro ecc... In poche palore se i personaggi entrano in un dungeon e ne escono dopo un mese ( sì era molto lungo :laugh:), il mondo intorno a loro e andato avanti!

E vero questo è uno sbattone, ma viene sicuramente ricambiato dall'espressioni divertite e realizzate dei giocatori.

In generale ritengo che i consigli di Fenna siano moolto utili, ma da utilizzare caso per caso.

X Angakok7

Oltre ai consigli che ti hanno agia dato, aggingerei il fatto di fare tu le schede e ibg ai pg, ma solo se non hanno MAI giocato di ruolo. Per esperienza personale ho visto persone scappare davanti alla mole di un manuale! :laugh: :laugh:

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Mmhhh. Ne avrei un sacco da dire e da quotare, ma direi che Thrain, Khandra e qualcun altro han detto le stesse cose che avrei da dire. Forse le ribadirò con il fresco e più tempo a disposizione.

Per confermare le teorie del mio master Barbiomalefico vorrei solo testimoniare che nella nostra attuale campagna, con 7 giocatori intorno ai 30 abbondanti, dopo 40 sessioni nessuno (nè PG nè, peggio, Giocatori) si ricorda del tutto la missione che ci hanno affidato (e si tratta di cose apocalittiche, siamo fottutamente importanti per l'universo) ma tutti si ricordano ogni minchiata improvvisata e insignificante ai fini della campagna (vedi "bacio del ranger" ad esempio) e queste cose tornano fuori ciclicamente in gdr.

E, IMHO, son le più belle. Come del resto molte delle cose inutili di questo mondo.

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Aloa!

Uollas

Allora.

Con calma.

Non ho mai detto che quelle non fossero cose da mettere.

Io credo che quelle cose vadano messe.

Quello che non credo è che vada giocato tutto, anche la parte più insignificante o assolutamente ininfluente, non divertente ecc ecc.

Se a quella parte c'è un surplus, del genere, il maniscalco è una persona stramba, è un beniamino dei PG, va messo, perché da colore e tono alla storia.

Se è piatto, la discussione con il maniscalco, giusto per farla è una capperata assurda.

Vedo con dispiacere che su questo punto sono stato travisato.

Da molti.

Qui chiudo che è meglio.

Aloa!

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Sui BG:

Si possono fare assieme, questione di preferenze (io preferisco sempre da solo, tanto per D&D uso il Point Buy ^^), ma ci sono alcune circostanze in cui è meglio farli da soli:

- c'è un PG "traditore", deve scrivere metà BG con gli altri e metà col DM e può capitare che quanto deciso dal gruppo di giocatori sia inconciliabile con quello deciso dal DM. Una soluzione la si trova anche, ma agli altri PG qualche sospetto può venire (si è metagame, ma non tutti i giocatori sono perfetti);

- se uno fa prima la scheda e poi il BG (come consigliato dalla 4° ed e da qualsiasi builder :P) può trovare problemi a fare il BG in gruppo.

Es 3.X: sto povero PG per avere i suoi talenti e CdP nel BG deve essere andato in 10 posti diversi ed essere rimasto in tali posti per tot tempo (alle volte è un requisito anche quello).

Sul tirare i dadi assieme e mettere le skill concordo, si decide chi avrà diplomazia alta, chi osservare/ascoltare etc (poi ci son giochi come CP dove tirare il dado per le sfighe fa sempre ridere). Ma i BG imho è meglio che ognuno li faccia come vuole, se qualcuno decide di farli in gruppo ok, se altri vogliono farlo da soli è lo stesso.

C'è più sorpresa se i giocatori fanno i BG come vogliono piuttosto che dire loro di mettere nel BG il fatto che Il_Cattivo_di_Turno ha ucciso la loro famiglia.

Ci si ritrova meno legati agli altri e se si vuol fare i misteriosi almeno non si è a livello del segreto di Pulcinella ("confabula col DM, è chiaramente il classico PG traditore" ok è metagame e magari durante le sessioni nessuno lo dirà mai, ma saperlo rovina il gioco, anche solo per la "sorpresa").

Io non lo ritengo vincolante, sopratutto se metti in chiaro ciò che vuoi, inoltre più teste sono meglio di una, migliori idee e maggiore coerenza.

Come fa a non essere vincolante se il DM dice cosa vuole che ci sia scritto nel BG? o_O

Per "non vincolante" io intendo: "fate il PG che volete col BG che volete, sappiate che giochiamo nella città X e nell'anno Y."

Una volta che il DM ha in mano tutti i BG vede come amalgamarli nell'avventura (ovviamente se uno decide di essere un mago mezzo drow mezzo aberrazione non morto e l'avventura è ambientata nei pressi di un circolo druidico gli si consiglia di cambiare). Il DM impiegherà forse mezz'ora a decidere come far quadrare tutto, ma cos'è mezz'ora rispetto a future settimane di gioco?

Sugli indizi:

Bisogna distinguere tra avventure Hack&Slash (EUMATE) e avventure investigative.

In un'avventura alla Diablo (senza nulla togliere a questa tipologia, ottimo benchmark per le build) le porte si aprono tirando leve che si illuminano quando ci si avvicina, concordo sul dare tutti gli indizi subito ai PG. Il divertimento è uccidere mostri e arraffare tesori, non scoprire chi è stato ad uccidere il presidente.

Altresì in un'avventura investigativa le porte si aprono rubando le chiavi al maggiordomo (che magari è una persona normalissima) e quelle segrete tastando ogni cm^2 di una stanza.

Il divertimento è magari scoprire chi ha ucciso il presidente, non uccidere mostri e arraffare tesori.

Inoltre... immagina di aver messo una porta segreta. Eliminare i dettagli significa che quando i PG arrivano ad una stanza con la porta segreta se ne accorgono abbastanza facilmente, è l'unica stanza "anonima" che descrivi. :P

Non descrivere qualcosa se non serve:

Hmm... provo a fare un po' di esempi che spero facciano capire la differenza tra il descrivere tutto (magari non con tutti i dettagli, tipo come sono fatti i bottoni del 5° passante).

A Baldur's Gate i PNG importanti in città erano 1/5 o addirittura meno dei PNG che se cliccati scrivevano una frasetta insulsa. Come sarebbe stato senza? Uno o due PNG per schermata, per il resto nessuno in giro.

Rimaniamo su Baldur's Gate... non si può entrare in nessuna casa o forse neanche ci sono!!! Non si può quindi entrare e portarsi via quanto trovato nei cassetti!

Andiamo a giochi più recenti (Oblivion, Age of Conan etc). Se l'erba è fatta bene o male importa poco, nessuno ci fa caso, però alle volte i mostri sono piazzati in modo tattico dentro l'erba alta o dietro gli alberi. Se non ci fosse un paesaggio ben definito non ci sarebbero neanche delle imboscate (perchè sarebbero palesi, "c'è una zona con dell'erba" -> "ok, ci allontaniamo e poi spariamo al cespuglio, tanto c'è un nemico dietro").

Il descrivere le cose "inutili" serve anche a mascherare quelle utili. Se descrivi solo quelle utili i PG non hanno da cercare nulla, ciò che viene trovato va raccolto perchè serve (come in Resident Evil o in Silent Hill... si ok, certe cose vanno lasciate lì anche in RE... 1 su 30 ^^), ciò che dicono i PNG è sempre utile...

Cercare informazioni o indizi diventa triviale.

La vita può essere avventurosa anche se non tutti quelli che si incontrano imbracciano un gatling o un lanciamissili e saltano a destra e a sinistra per rendersi bersagli più difficili.

C'è suspance anche nei racconti di Sherlock Holmes... e lui guardava di che colore era il fango sulla suola delle scarpe della gente.

Descrivere in modo più o meno dettagliato dipende dal tipo di avventura e dai gusti dei giocatori.

Più tempo si impiega a descrivere qualcosa, più il ritmo rallenta, ma il mondo in cui vivono i PG diventa più "vivo".

Ricordo un'avventura a CP ambientata nelle colonie orbitali, un PG è stato per mezz'ora in un bordello giapponese a parlare con una "inserviente" che aveva 1 in INT e 2 in inglese (tirate le caratteristiche a vista :P) sulle "attrazioni" del locale, decidendo infine di non voler rischiare (viste le spiegazioni non facilmente fruibili).

Di per sè non serviva per l'avventura, ma ci siamo divertiti tutti ugualmente.

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...

Quello che non credo è che vada giocato tutto, anche la parte più insignificante o assolutamente ininfluente, non divertente ecc ecc.

Se a quella parte c'è un surplus, del genere, il maniscalco è una persona stramba, è un beniamino dei PG, va messo, perché da colore e tono alla storia.

Se è piatto, la discussione con il maniscalco, giusto per farla è una capperata assurda.

Vedo con dispiacere che su questo punto sono stato travisato.

Da molti.

Qui chiudo che è meglio.

Aloa!

Macchè, capperaio! E' che hai indicizzato troppo i punti iniziali, non ci voleva tutta quella sintesi... :tongue:

Il discorso diverge sul fatto che il discorso con il maniscalco non è mai piatto a prescindere, nel senso che metterle va bene, poi diventano utili o inutili a seconda dello sviluppo sia da parte dei giocatori che da parte del dm...

Cerco di spiegarmi. Anche la cosa più inutile può in un attimo diventare utilissima e strafiga, e così l'opposto. Dipende dallo stile del party e del DM: in più, ci sono altre mille variabili, tra cui ad esempio la voglia specifica quella sera in cui si gioca di fare capperate o di trascinarsi un po'. Può essere, capita.

Ma se una sera ad esempio i tuoi giocatori sono un po' groggy non credo si possa saltare l'inutile e piatto per "fare solo le scene fatte come si deve" (ho estremizzato il discorso, capiamoci).

Alcune cose sono soggettive. Ad esempio i BG, a me piace che gli altri PG sappiano del mio solo quello che devono sapere, quindi non li costruiremo assieme, ma darò quello completo al DM e "parziale" agli altri giocatori.

Secondo me anche l'utile/inutile è, in molti casi, soggettivo.

Però hai anche ragionissima da un altro punto di vista

Certo, se devo stare una sera a spiegare dialoghi scialbi con PNG o a descrivere piatte locations inutili c'è invece qualcosa che non va. In me, nei giocatori, in entrambi, in quello che stiamo giocando, boh.

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