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Impressioni sulla 4° Edizione


fenna

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Ah un'altra cosa che non mi è piaciuta molto (ma è un difetto che ritengo al momento tra i meno gravi, rispetto all'impulso curativo di cui parlavo sopra) è il fatto che rendendo lineare l'avanzamento delle abilità, si va a perdere la personalizzazione del personaggio in quel frangente. A parte le skill scelte con addestramento, tutte le rimanenti andranno SEMPRE ad aumentare, dato che il calcolo ora è lineare sulla metà del livello e al massimo differiranno tra PG della stessa classe rispetto ai modificatori di caratteristica.

Per andare su un esempio specifico: un guerriero totalmente disinteressato a tutto quello che è conoscenza, poco intelligente e totalmente dedito alla guerra, al 10° livello avrà comunque 5 punti in STORIA. Boh, mi lascia un pò perplesso.

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Principali partecipanti

Uhm... è innegabile che alcune classi siano più sgravate di altre, è impossibile bilanciare alla perfezione tutto, l'importante è che ci abbiano provato e limato il problema rispetto alla verisoni precedenti.

Poi ci saranno sempre build con classi più efficienti.

Per intenderci la build ladro/qualsiasialtro sarà sicuramente molto sgravata come damage dealer per via degli sneak, il punto è che il ranger non ha bisogno dello sneak per fare quel danno, quindi anche una build con il ranger sulla classe primaria potrebbe essere efficace come damage dealer per un minore comportamento "opportunistico" diciamo (tra cui la stessa build ranger/ladro, molto efficace secondo me in gruppo non solo nell'ottica del danno).

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Ah un'altra cosa che non mi è piaciuta molto (ma è un difetto che ritengo al momento tra i meno gravi, rispetto all'impulso curativo di cui parlavo sopra) è il fatto che rendendo lineare l'avanzamento delle abilità, si va a perdere la personalizzazione del personaggio in quel frangente. A parte le skill scelte con addestramento, tutte le rimanenti andranno SEMPRE ad aumentare, dato che il calcolo ora è lineare sulla metà del livello e al massimo differiranno tra PG della stessa classe rispetto ai modificatori di caratteristica.

Per andare su un esempio specifico: un guerriero totalmente disinteressato a tutto quello che è conoscenza, poco intelligente e totalmente dedito alla guerra, al 10° livello avrà comunque 5 punti in STORIA. Boh, mi lascia un pò perplesso.

Potrei dirti scherzosamente che i 5 gradi in storia li prenderà perchè lui è entrato nella Storia...

E0 una cavolata, ma fino ad un certo punto.

Leggendo i paragrafi sulle abilità ho pensato subito che questa fosse in realtà una cosa positiva. Di missione in missione, avventura per avventura, i PG affrontano poco a poco molte sfide, situazioni diverse che spesso sono molto lontane dalla loro specializzazione. Tutto questo si deve riflettere, tramite l'esperienza, anche nelle varie abilità.

Il guerriero succitato in 10 livelli sarà venuto a contatto con varie persone, magari popolazioni, che gli hanno portato testimonianza anche della loro storia tramite una semplice serata in taverna ad ascoltare racconti, tramite gli scritti rinvenuti nell'antico monastero oppure tramite i racconti dell'esperto di storia del gruppo che per affrontare una data situazione avrà spiegato agli altri alcune cose che potevano essere loro d'aiuto.

Allo stesso modo il gracile mago avrà dovuto imparare a saltare buche, schivare colpi, arrampicarsi per irti sentieri... tutto ciò cointribuirà all'aumentare anche delle abilità che non sono state selezionate.

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Anch'io mi ero dimenticato questa cosa, che mi aveva fatto notare il Barbio...

Giustissimo che un 10° livello, che si presume che abbia affrontato 100 incontri per livellare, sia sempre sopravvissuto, sia diventato esperto come uno di primo addestrato in qualcosa ma senza esperienza.

+5 uguale a 1/2 del livello 10. Ci sta.

Non ci sta che un Ranger di 10 livelli che si è fatto 100 incontri nella giungla guadagni

+5 in storia e religione...

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A me la storia delle Healing Surges non mi dispiace per tanti motivi. Innanzitutto in questo modo si sopperisce abbastanza bene all'eventuale mancanza del chierico; poi, dal punto di vista ruolistico, ci sta che un pg dopo un riposo riesca a recuperare energie. In fondo la storia fantasy ci insegna che questo avviene anche agli eroi più acclamati (Ryld Argith in Dissolution si comporta a mò di Rambo nel mausoleo abbandonato).

Per quanto riguarda le skill sono daccordo con Diego. E' giusto che le skill crescano con l'avanzare dell'esperienza e non in base a dei gradi. Se pensiamo a quanti pg che al 15 Livello si ricordano di pompare Conoscenze (Storia) perchè hanno bisogno di determinate informazioni riguardo ad un determinato impero.. come le giustificate quelle ?

Comunque in conclusione.. a me la 4° ed mi attizza e credo proprio che nella sua semplicità attirerà molte altre persone con cui condividere delle belle partite.. poi se non ve piace, vendetevi i manuali.. io ne ho presi 3 di phb :D

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Uhm... è innegabile che alcune classi siano più sgravate di altre, è impossibile bilanciare alla perfezione tutto, l'importante è che ci abbiano provato e limato il problema rispetto alla verisoni precedenti.

Poi ci saranno sempre build con classi più efficienti.

Per intenderci la build ladro/qualsiasialtro sarà sicuramente molto sgravata come damage dealer per via degli sneak, il punto è che il ranger non ha bisogno dello sneak per fare quel danno, quindi anche una build con il ranger sulla classe primaria potrebbe essere efficace come damage dealer per un minore comportamento "opportunistico" diciamo (tra cui la stessa build ranger/ladro, molto efficace secondo me in gruppo non solo nell'ottica del danno).

per il danno aggiuntivo il ranger ha l'hunter's quarry, analogo allo sneak attack.

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per il danno aggiuntivo il ranger ha l'hunter's quarry, analogo allo sneak attack.

Sisi, ho preso il manuale, ed effettivamente quel danno si applica solo se colpisci. Rimane comunque piu` facile da applicare, non necessita di nessun'altra condizione per applicarlo, lo sneak sei limitati da alcuni condizioni quali il tipo di arma e il fatto di avere combat advantage o cmq aver euna condizione di surprise etc. che la quarry invece non richiede, ti basta vergli fatto del danno.

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Sisi, ho preso il manuale, ed effettivamente quel danno si applica solo se colpisci. Rimane comunque piu` facile da applicare, non necessita di nessun'altra condizione per applicarlo, lo sneak sei limitati da alcuni condizioni quali il tipo di arma e il fatto di avere combat advantage o cmq aver euna condizione di surprise etc. che la quarry invece non richiede, ti basta vergli fatto del danno.

infatti nell'ambito dello stesso ruolo, per quel che ho visto le classi sono molto ben bilanciate fra loro. Questo non varrà per classi di ruoli diversi, e, a seconda di quale aspetto si prende in esame, l'una sarà superiore all'altra; ma questo è ovvio dato il nuovo sistema che privilegia una strategia molto più concertata che in passato :grin:

Poi il fatto che i maghi non siano più capaci di annichilire mondi per me è stata una gran conquista francamente :wink:

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Sinceramente credo che le classi siano molto più caratterizzate e equilibrate di priam... Certo che se parliamo di dare danni gli striker sono più forti, ma non mi stupisce dato che loro fanno parte di quel gruppo il cui compito è quello di dare danni... Ma non saranno mai in grado di fare i Tank bene come un defender o dare bonus in giro a l gruppo come un leader... Credo che ogni ruolo sia ben bilanciato nel complesso, anche se ci sono magari al suo interno cose più o meno bilanciate (perliamo di orb del mago? o di utility del ladro??)

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Eh si hanno tolto il e io cosa faccio? Aspetto la 5? Quando esce?

Mah, devo ancora farmi un'idea precisa, però hanno tolto il bardo, per cui la leggerò ma sputerò su ogni pagina, poi prendo le pagine del manuale della 3.5 sul bardo e ce le attacco al manuale nuovo...

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Sto leggendo il manuale del giocatore e ho iniziato il manuale del DM. Dare una opinione sul sistema di regole per me è difficile, nel senso che tendo a considerarlo solo un mezzo per far evolvere la storia, senza preoccuaprmi della sua bontà.

Però devo dire che - come diceva Egoron - le pagine del manuale del DM che ho letto fino ad adesso sono una miniera di informazioni per il DM inesperto, ma anche per il DM esperto, ma non perfetto. Io credo che la wizzy abbia centrato il punto osservando che senza DM non si gioca e quindi cerca di facilitargli la vita in tutti i modi possibili. Ivi compresi gli spunti gdr: non ricordo bene come era il manuale del DM in 3.X, però questo aiuta a "prendere" i giocatori (di tutti i tipi non solo powerplayer e slayer!) e a farli divertire; io sto trovando aspetti simili ai manuali del nuovo mondo di tenebra su questo punto. Certo non ci sono millemila spunti di ambientazione, ma comunque per ora una buona base c'è.

Insomma, ad una occhiata ancora superficiale, a me non pare proprio che sia tutto centrato sulle regole, anzi, ma darò un altro commento quando riuscirò a finrie di leggere il manuale del DM.

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Ora che tutti parlano del ladro superpotente, io che ho sempre fatto il ladro, mi sono messo a costruirlo, però quello che mi sembra succedere è che in fondo si perda molto in versatilità.

Parto con un Ladro che voglio multiclassare chierico e essendo mezzelfo prendo l'abilità del warlock.

Poi mi fa schifo usare parola di cura una volta al giorno e l'abilità del warlock

Allora penso all'Eladrin mobile Ladro che multiclassa warlock per essere ancora più mobile, e poi faccio i furtivi con la spada lunga, poi mi accorgo che la spada lunga non può fare i critici.

Allora mi prendo un Eladrin Warlock multiclassato ladro per fare il furtivo visto che i poteri del warlock mi permettono di avere maggiormente il vantaggio, ma poi il potere del ladro è una volta al giorno...

Insomma tre build con l'obiettivo di avere un ladro versatile, tre build che sembrano uguali, che differenziano per poteri ma che alla fine fanno le stesse cose.

Non mi è sembrato nè di riuscire a combinare bene le classi con le razze, nè a differenziare le build.

Ancora una volta ho avuto l'impressione di avere un ladro che fa il ladro e basta, come se dall'alto mi volessero imbrigliare la fantasia ed impedire di fare personaggi atipici, qualche stranezza come biscottino va bene, ma niente di più.

Per l'esperienza abilitso automatica, vedetela così, un PG di 10° è bravo a fare una cosa quanto un PG addestrato in essa di 1°

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Ma credo che tu abbia voluto fare delle build possibili in 3.x e non possibili in 4th... Insomma ci sono cose che in 4th non ha senso fare o bisogna farle in modo totalemtne differente dal modo di ragionare di 3.x....

Il fatto che le razze a mio avviso siano ancora troppo poco incisive (anche se un po' di più rispetto a 3.x), non vuol dire che siano tutte uguali, soprattutto a bassi livelli... I bonus alle ability, messo insieme ai poteri giusti, rendono un ladro assolutamente in combinazione unica rispetto agli altri... Per altro non hai mai parlato di ciò che veramente differenzia un ladro in 4th: cioé è un ladro basato sulla forza (bruting sneak) o sul carisma (bonus alla AC contro AoO). Queste due build sono le vere basi della differenziazione sul ladro in 4th...

PS: ma perché la spada lunga non dovrebbe fare i critici?

PPS: rileggendo il tuo post non mi è sembra che i tuoi PG non fossero tipici o versatili, ma forse non sono solo min/maxati, il che ovviamente hai voluto fare con dei concetti di 3.x nel sistema 4th...

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PS: ma perché la spada lunga non dovrebbe fare i critici?

Credo intendesse che con la spada lunga non si possono fare gli sneak attack. Sono possibili solo con crossbow e light blade (e forse qualcosa altro ma non ricordo), non con le heavy.

Cmq ho rivalutato molto i multiclasse, decisamente sono rare le situazioni in cui convengono, è che in genere le paragon disponibili non sono poi un granche neanche quelle per la tua classe (prendere quelle del ranger, non sono poi così esaltanti).

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Credo che tutto questo dipenda dalla logica "NO PP" che mi sembra sia stata cercata in questa edizione (almeno con questi primi manuali, poi bisognerà vedere con le 350 uscite annuali).

Come dire eroi sì, forti nel proprio ruolo ok, ma macchine di sterminio di massa no

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beh, se ci pensate a parte qche rara eccezione anche per quanto riguarda il PHB di 3.x non c'erano grandi spazi di manovra PP... e poi c'è stato il boom con gli splat book e le ambientazioni... certo il sistema della quarta si presta di meno, ma gli attacchi quasi infiniti ci sono già...

Le paragon path fanno schifo? beh, non sono certo il PP in persona, ma ci sono alcune abilità molto comode e multiclassare in effetti può essere una scelta per concentrarsi su poteri specifici... vedi il ladro/ranger del laboratorio sviluppato da Gilga... certo non compete con il super sneaker di 3.5 (20d6 di sneak attack per attacco) ma è sempre una cosa interessante...

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Effettivamente intendevo lo sneak attack....

Mai PP in vita mia, il mio ladro in 3a miscelava le classi per essere versatile (tipo un paio di lev da stregone per avere ind. del magico).

L'idea che avevo era riuscire ad accedere a più cose possibili, tipo curarmi da solo, avere molte abilità ed essere sfuggente... Non ci sono riuscito. Alla fine facendo una cross di tutte le razze l'unica che dà realmente qualcosa in più al ladro è Eladrin e l'unico multiclass che gli dà una mano è Warlock con patto fatato (che essendo anche Eladrin fa anche BG)

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A me la 4th edizione piace, anche se toglie moltissimo ad uno sviluppo GdR (e per GdR intendo personaggi moooolto particolareggiati, e non il solito ranger/ladro, mago/guerriero o similia).

Semplice e semplice, forse fin troppo. Togliere i rank mi pare una c******a, nn ricordo ora nella discussione chi l'ha tirati fuori, ma se da un momento all'altro prendo 14 rank in conoscenza storia e xke ho passato gli ultimi 6 mesi a studiare 12 ore al giorno la storia del posto (o similia).

Insomma di dire che la 4th è una completa merda, o una manna innovativa mi pare ancora troppo presto (anche xke cn qst manuali si può far veramente poco di nuovo (rispetto alla 3,5 intendo)); aspetterò ancora un annetto quando uscirà il DRUIDO, e dopo vedremo :laugh:

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Ciao!

Devo dire la verità, mi aspettavo una discussione più animata... dopo una settimana dalla presentazione ci sono solo tre pagine di post? :-) Scherzo.

Comunque, butterò lì la mia opinione anch'io.

Dungeons&Dragons Quarta Edizione mi ha un po' deluso, e certamente intristito.

Ma "Quarta Edizione", senza Dungeons&Dragons, è un buon prodotto, e anche un bel gioco.

Mi spiego.

La quarta edizione mi sembra un sistema di gdr che punta verso semplicità delle regole, bilanciamento dei personaggi, combattimento tattico, e uno stile di gioco epico ed eroico. E lo fa bene, molto bene.

Ho giocato una partita demo e per quanto sia stata breve la cosa che mi ha colpito veramente è stato l'aspetto tattico, "di gruppo". Non esiste più il personaggio che può permettersi di andare in giro da solo, un solitario in quarta edizione muore. Punto. Tutti i poteri sono pensati per essere sinergici, il gioco è progettato per favorire la coesione di gruppo. Questo è un bene. Ho sempre sostenuto che i gdr vengono meglio quando sono collaborativi e non competitivi.

Le regole sono oggettivamente semplici, e per quel poco che ho visto bilanciate.

Il sistema dei pf come stanchezza e del recupero dei pf a me personalmente non piace, ma capisco che dà la possibilità di un gioco più incentrato su eroi. Puoi picchiare James Bond quanto vuoi, ma quello poi si rialza con solo un tagliettino sul labbro. Ed alla fine anche questo è importante, i giocatori costruiscono una storia di avventura, e sappiamo tutti che queste storie hanno eroi come personaggi, non gente qualunque.

Perchè allora non mi convince? Beh, perchè alla luce di quello che ho visto ritengo che utilizzare il brand D&D per questo gioco sia un po' una forzatura. Dettata ovviamente da ragioni commerciali comprensibilissime e ragionevolissime, ma resta sempre una forzatura.

Potete urlarmi contro che sono un nostalgico o sono attaccato alle vecchie edizioni, e forse è vero, ma c'è qualcosa di radicalmente diverso tra la 3a e la 4a edizione. Il cambiamento è ancora più netto che fra la seconda e la terza (ed era stato un cambiamento enorme!).

Non si tratta solo di regole. La filosofia del gioco è cambiata. L'ambientazione base è cambiata, dalle divinità alle razze base. Le classi base sono cambiate, non c'è più il multiclasse (agli effetti pratici non c'è, anche se nominalmente c'è la possibilità di prendere poteri da altre classi), non ci sono classi di prestigio.

Ok, le classi sono un artificio, in realtà ci sono un sacco di gdr che funzionano benissimo senza classi. Ma in D&D, le classi ti davano un'identità. E' sempre stato così. Il solo NOME di una CdP era uno spunto per l'interpretazione. Nella gloriosa Prima Edizione, le quattro classi base poi acquisivano dei titoli: ai livelli alti il guerriero non era più "guerriero", ma "cavaliere", "barone", "lord", eccetera. Il chierico diventava un "prelato", eccetera.

Naturalmente, anche in quarta edizione si può fare interpretazione. Esempi: "Ho guadagnato quel tale potere con anni di duro addestramento", o anche "Eh, quando sconfissi quel drago egli in punto di morte mi rivelò la conoscenza di quest'altro potere". Ma la mia impressione è che si sia spostato troppo il focus sui poteri, e che nel sistema manchi qualcosa che dia identità al personaggio.

Questo non è necessariamente un male, ma non è... non è la stessa cosa. Pensate anche a come sono trattati gli incantesimi in quarta edizione: la tanto decantata libertà di descrizioni (così come diceva qualcuno non serve un talento per avere la palla di fuoco viola) in realtà a mio parere toglie un po' di quel particolare "flavour" che aveva il gioco. Ancora, non è necessariamente un male, ovviamente emergerà qualche altro aspetto e il gioco funzionerà lo stesso, ma non riesco a "sentirlo dentro" come D&D.

Potrei fare altri esempi, ma il succo è questo. Che lo si ammetta o no, D&D si porta dietro un consistente bagaglio di storia, tradizione, e filosofia di gioco. E' una cosa che a mio avviso non si può ignorare. Ci potevano essere forzature, errori regolistici che generavano combo assurde, difetti, eccetera, ma non importa.

Se la Wizards mi avesse venduto la Quarta Edizione come un gioco a sè stante, l'avrei sicuramente elogiato. Venduto come una nuova release di D&D, con solo 0.5 di differenza dalla precedente, no. :-) D&D è stato consistente e coerente come filosofia dalla prima edizione alla 3.5, con tutti i suoi difetti, e con tutte le regole corrette a più riprese; ma la quarta edizione è un altro gioco. Un BEL gioco, ha molti punti di forza. Ma per me non è D&D.

Questo non significa ovviamente che non ci giocherò. Del resto dovrò pur continuare a partecipare ai tornei del gruppo Chimera. :-D E come ho detto, il gioco ha diversi punti di forza. Sono solamente dispiaciuto che abbiano modificato così tanto la filosofia del gioco e che lo abbiano un po' strappato dal suo background.

Wow... scusate per la lunghezza del post. :-)

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Dungeons&Dragons Quarta Edizione mi ha un po' deluso, e certamente intristito.

Anche a me.

Sono in sintonia con quanto dice Nym Nailo, anche se lui, mi sembra si capire che è un giocatore di lungo corso, mentre io gioco 'solo' da 2 anni e solo con 3.5.

Il mio primo master, meno giovane di me, mi diceva:< ogni nuova edizione, a me che le ho passate parecchie, è sembrata meglio della precedente.>. Quindi ero fiducioso.

Invece è e personalmente peggiore.

Nei primi rumors, si parlava di semplificazioni. Queste non è dico che a priori sono un male. però bisogna stare attenti a sempificare. Per esempio il fatto dei punti ferita fissi non mi è piaciuto. Troppa standardizzazione. Non c'è la suspance del tiro del dado vita. Un guerriero di 20° liv. avrà sempre gli stessi pf, a meno della differenza di costituzione.

Il fatto che ci sia una tabella unica di avanzamento dei livelli per tutte le classi va bene, ma lo stesso bab :huh:

Comunque non continuo con i commenti tecnici perché magari sbaglio, avendo lasciato prestissimo il manuale sullo scaffale a prendere polvere.

Attenti poi a non farvi ingannare dal fatto della semplificazione: guardate come è fitta la scheda del personaggio, specialmente vedi le voci difese, spazio attacchi, spazio danni.

In realtà per fare una metafora, hanno mischiato gli stessi ingredienti della 3.5, anche se il sistema appare diverso da fuori.

Capite, si potevano risparmiare questi pseudo-cambiamenti; perché adesso al tiro per colpire ci va la forza, la saggezza o non so che altro?

Facile rispondere, così sembra che il sistema sia diverso invece cambia solo il regolamento trito trito.

C'è un secondo aspetto che mi ha disgustato: la 'pacchianizzazione'.

Se leggevi i manuali 3.5 trovavi parole old-fashoned, e oltre le parole il linguaggio stesso avevo un so che di libro fantasy.

Esempio, forse ce ne sono anche di più calzanti: descrizione della classe ranger nella 3.5 e nella 4.0.

<...Molti sono anche i ranger caotici che seguono i cicli della natura o dei loro cuori in favore di rigide regole. I ranger malvagi, ..., trovano diletto nell'incurante crudeltà della natura e cercano di imitarne i più terribili predatori....> (3.5)

<Quando un ranger scorge la sua preda, la trafiggerà con una fulminea raffica di frecce scagliate da lontano o con le duplici lame> (4.0) Quest'ultima mi sembra più una frase da Unreal Tournament, per chi conosce il sanguinoso pc-game.

Altri confronti stilistici:

palmo tremante <... Vibrazioni nel corpo di un'altra creatura che possono risultare letali>(3.5)

<Tempesta di Sangue> <Morte dilaniante>... (4.0)

Senti che linguaggio sgarbato?

Anche le figure mi piacciono meno? Guarda che brutto ceffo a pag.177, fa sc..fo.

E la copertina del manuale del giocatore (sì critico anche quella :evil:)?

Quella della 3.5 era brutta perché non aveva illustrazioni?

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