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Fermare il tempo


feloblues

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Cari amici mi è sorto un dubbio sull’interpretazione di questo potente incantesimo di cui sicuramente ne avrete già discusso; arrivo subito al punto:

così interpreto fermare il tempo:

il tempo effettivo di durata (per tutte le creature tranne l’incantatore) è 1 azione standard nel round in cui viene lanciato, solo per l’incantatore dura 1d4+1 round in cui può lanciare presumibilmente altri incantesimi offensivi:

tali incantesimi hanno la sola restrizione che non possono colpire direttamente altre creature come bersagli diretti, ma è possibile lanciare incantesimi ad area che hanno effetto sulle tali creature quando fermare il tempo termina:

dall’esempio della descrizione dell’incantesimo (nube mortale) e come riportato anche a pag.108 nel manuale dei livelli epici (palla di fuoco) non c’è differenza nel lanciare incantesimi che hanno una durata specifica o hanno una durata istantanea (come palle di fuoco appunto ) essi entrano in funzione tutti insieme quando il tempo da apparente torna normale, alla fine del turno dell’incantatore, giusto? È corretto interpretarlo così o ci sono altre possibili limitazioni?

(e soprattutto nel tempo apparente 1d4+1 round, visto che non sono round effettivi non posso lanciare incantesimi rapidi, vero? altrimenti mi sembrerebbe davvero troppo!)

ai livelli epici un mago mi sembra pressoché imbattibile

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Principali partecipanti

L'interpretazione è corretta, gli incantesimi che creano un effetto ad area puoi usarli, quelli a bersaglio o contatto in mischia o distanza no, ed "agiscono" alla fine del tempo apparente.

Riguardo alle limitazioni opzionali, il manuale degli epici ne propone due:

1) puoi castare solo su te stesso (e quindi puoi pomparti, ma non far male)

2) permettere a chi sta vicino al mago di interferire nel lancio con la sua RI (cosa piuttosto insensata però).

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Che io sappia, per tutta la durata di fermare il tempo si possono lanciare anche incantesimi rapidi.. Si agisce come al solito, insomma.. Quindi ad ogni round in cui il tempo è "fermo", l'incantatore può fare azione standard, azione di movimento e azione gratuita.

Per quanto riguarda gli incantesimi che si possono lanciare.. Ora non ho il manuale, ma, a quel che ricordo, nella descrizione di fermare il tempo dice che, nella sua durata, non si possono infliggere danni.. Di conseguenza, l'incantesimo palla di fuoco (e altri incantesimi simili che hanno durata istantanea, come fulmine, cono di freddo ecc.) non ha alcun effetto, nè al momento del lancio nè quando il tempo riprende a scorrere.. Al contrario, palla di fuoco ritardata agisce normalmente, a patto che l'esplosione (o le esplosioni) avvengano quando il tempo riprende a scorrere normalmente.. Lo stesso vale per incantesimi che hanno una durata, come per esempio nube mortale..

Dovrebbe funzionare così.. ^^

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Innanzitutto la differenza è molta a seconda se giochi in 3.0 o 3.5, dato che praticamente è cambiato tutto quello che si può fare da un'edizione all'altra...

In 3.5, quella attualmente in uso, la durata dell'incantesimo è effettivamente solo quell'azione standard per tutti tranne che per il mago, per il quale è invece di 1d4+1 round...

Quei round "virtuali", però, per il mago sono round a tutti gli effetti, e quindi lui può usare in ciascuno di essi il totale di azioni che normalmente avrebbe a disposizione in un round normale: un'azione standard, un'azione di movimento o equivalente, un'azione veloce (utilizzabile per gli incantesimi rapidi), una o più azioni gratuite a discrezione del DM...

Durante quei round virtuali, però, il mago non può recare danno in nessun modo a niente di quello che lo circonda ed è il solo che è libero di agire, quindi se lancia una palla di fuoco, non danneggerà niente e nessuno nell'area di effetto, mentre se evoca una creatura, questa sarà bloccata nel tempo come ogni altra creatura a parte il mago (gli incantesimi hanno effetto subito al momento del lancio, che facciano qualche danno o no, non si attende la fine del tempo fermo)...

Le durate degli incantesimi, però, scorrono normalmente durante il tempo fermo, anche se i loro effetti non affliggono le cose nell'area, quindi una nube incendiaria avrà sprecato dei round di durata, mentre una creatura evocata sarà rimasta inutilizzata per qualche round, anche se a lei non sembra (è dal mago che si emana l'effetto, quindi ci si basa sul tempo che per lui è effettivamente trascorso)...

Quando Fermare il Tempo ha termine, il tempo riprende a scorrere come se fosse trascorsa solo quell'azione standard, quindi il mago potrebbe avere ancora delle azioni rimanenti del turno in cui ha lanciato l'incantesimo...

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ricapitolando nella versione 3.5

considero il tempo virtuale del mago come 1d4+1 round a tutti gli effetti

dove posso eseguire azione standard, movimento, gratuite ecc.

non posso lanciare incantesimi offensivi o di diverso tipo (istantantanei o con durata propria) sia a bersaglio che ad area che interagiscono con altre creature durante la durata di fermare il tempo, (per esempio solo palla di fuoco ritardata può funzionare quando il tempo torna normale)

in generale per quanto riguarda gli incantesimi che hanno una durata propria il loro tempo di impiego comincia a "scorrere" subito al momento del lancio, ma i loro effetti entrano realmente in funzione solo quando il tempo torna normale.

è giusto adesso?

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Si possono lanciare tutti gli incantesimi, anche quelli che fanno danno o evocano creature, ma niente sarà danneggiato e le creature saranno comunque fuori dal tempo fermo, nonostante la durata della loro permanenza venga comunque scalata...

E' possibile perfino cominciare a lanciare un incantesimo che abbia tempo di lancio di 1 minuto o più durante il tempo fermo, contando i round virtuali nel totale dei round necessari al lancio...

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  • 1 mese dopo...

si potrebbero fare anche delle gabbie di forza ad esempio?

tipo se faccio ferma tempo e mi capita il massimo possibile quindi 5 round, posso fare due portali evocando due balor "ad esempio" e imprigionare 3 guerrieri in 3 gabbie di forza, senza considerare gli incantesimi rapidi.... azioni gratuite o incantesimi a volontà.....

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Puoi mettere le gabbie di forza intorno ai guerrieri e aprire i portali, ma le creature che vuoi richiamare appariranno solo alla fine del tempo fermo (sono ferme pure loro) e a quel punto dovrai vedertela con DUE balor (cosa brutta se il tuo LI non è sufficiente a controllare due creature di tale potenza contemporaneamente)...

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ricapitolando nella versione 3.5

considero il tempo virtuale del mago come 1d4+1 round a tutti gli effetti

dove posso eseguire azione standard, movimento, gratuite ecc.

non posso lanciare incantesimi offensivi o di diverso tipo (istantantanei o con durata propria) sia a bersaglio che ad area che interagiscono con altre creature durante la durata di fermare il tempo, (per esempio solo palla di fuoco ritardata può funzionare quando il tempo torna normale)

in generale per quanto riguarda gli incantesimi che hanno una durata propria il loro tempo di impiego comincia a "scorrere" subito al momento del lancio, ma i loro effetti entrano realmente in funzione solo quando il tempo torna normale.

è giusto adesso?

L'interpretazione è corretta. Puoi evocare creature, con attenzione, potenziare te stesso o fuggire. Ricordati anche che le creature "fermate" sono invulnerabili ai tuoi attacchi, quindi non perdere tempo ad attaccarle fisicamente. :-p

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  • 5 mesi dopo...

Salve a tutti. :o

Apro questo topic per chiarire una questione che è sorta oggi con alcuni amici riguardo "fermare il tempo". (sia in 3.0 che in 3.5)

Spiego:

Loro sostengono che durante "fermare il tempo" si possano lanciare incantesimi come ad esempio sciame di meteore (diciamo 3 sciami) e che allo scadere del fermare il tempo tutte le meteore partano e infliggano danni sui bersagli.

Io sostengo invece che gli sciami di meteore partano subito (istantaneamente) ma non danneggino le creture poiché invulnerabili in quel mentre. E aggiungo che sarebbe possibile fare come dicono loro solamente utilizzando incantesimi con durata (in 3.5 deve essere superiore a fermare il tempo) o ritardati (palla di fuoco ritardata ad esempio o uno sciame di meteore metamagizzato con "incantesimi ritardati")

Come stanno le cose?

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la differenza tra 3.0 e 3.5 è proprio qui:

i tuoi amici ricordano la versione 3.0 in cui gli incantesimi infliggevano danni agli essere al termine dell'incantesimo, mentre in 3.5 non è così come spiegato da zel...

In effetti in 3.0 tornava molto comodo per eliminare un gruppo scomodo, insieme a tutto il resto del mondo... fermare il tempo persistente, lanciare tutti gli spell, memorizzare, lanciare tutti gli spell, altro fermare il tempo persistente... e così via finché tutto il mondo non è bersagliato da milioni di incantesimi... a questo punto aspettare la fine del mondo, e la riscossione di miliardi di px...

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Salve a tutti. :o

Apro questo topic per chiarire una questione che è sorta oggi con alcuni amici riguardo "fermare il tempo". (sia in 3.0 che in 3.5)

Spiego:

Loro sostengono che durante "fermare il tempo" si possano lanciare incantesimi come ad esempio sciame di meteore (diciamo 3 sciami) e che allo scadere del fermare il tempo tutte le meteore partano e infliggano danni sui bersagli.

Io sostengo invece che gli sciami di meteore partano subito (istantaneamente) ma non danneggino le creture poiché invulnerabili in quel mentre. E aggiungo che sarebbe possibile fare come dicono loro solamente utilizzando incantesimi con durata (in 3.5 deve essere superiore a fermare il tempo) o ritardati (palla di fuoco ritardata ad esempio o uno sciame di meteore metamagizzato con "incantesimi ritardati")

Come stanno le cose?

Hai ragione tu. Nella 3.5 è chiaramente spiegato che durante il fermare il tempo i bersagli sono completamente invulnerabili a incantesimi ed attacchi e non possono essere neppure scelti come bersaglio di questi (quindi ad esemmpio un magic missile metamagicato con delayed spell non puoi usarlo), e gli incantesimi che lanci si risolvono nel tuo tempo velocizzato, quindi in sostanza hai ragione...

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la differenza tra 3.0 e 3.5 è proprio qui:

i tuoi amici ricordano la versione 3.0 in cui gli incantesimi infliggevano danni agli essere al termine dell'incantesimo, mentre in 3.5 non è così come spiegato da zel...

A me non paiono molto diversi, a parte una piccola clausola. Cito il testo della versione 3.0 (la differenza sta nel testo sottolineato che nella 3.5 non compare):

This spell seems to make time cease to

flow for everyone but you. In fact, you

speed up so greatly that all other creatures

seem frozen, though they are actually still

moving at their normal speeds. You are

free to act for 1d4+1 rounds of apparent

time. Normal and magical fire, cold, gas,

and the like can still harm you. While the

time stop is in effect, other creatures are

invulnerable to your attacks and spells;

however, you can create spell effects and

leave them to take effect when the time stop

spell ends. (The spells’ durations do not

begin until the time stop is over.)

You cannot move or harm items held,

carried, or worn by a creature stuck in

normal time, but you can affect any item

that is not in another creature’s possession.

You are undetectable while time stop

lasts. You cannot enter an area protected

by an antimagic field, or by protection from

chaos/evil/good/law, or by a magic circle spell,

while under the effects of time stop.

La parte in grassetto e quella sottolineata sono la fonte del mio ragionamento:

a) Le creature sono invulnerabili agli attacchi e agli incantesimi. Secondo me non avrebbe senso specificare l'invulnerabilità agli incantesimi poiché secondo il vostro ragionamento nessun incantesimo avrebbe effetto fino alla fine di fermare il tempo. Ne deduco quindi che incantesimi istantanei abbiano effetto subito (all'interno del "tempo fermo").

B) La frase tra parentesi parla della durata che decorre a partire dalla fine di time stop, ma incantesimi istantanei non hanno durata, partono subito e finiscono subito, quindi per come la vedrei io partirebbero e finirebbero all'interno di fermare il tempo (lasciando illese le creature, ma danneggiando gli oggetti).

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dall' SRD 3.5

This spell seems to make time cease to flow for everyone but you. In fact, you speed up so greatly that all other creatures seem frozen, though they are actually still moving at their normal speeds. You are free to act for 1d4+1 rounds of apparent time. Normal and magical fire, cold, gas, and the like can still harm you. While the time stop is in effect, other creatures are invulnerable to your attacks and spells; you cannot target such creatures with any attack or spell. A spell that affects an area and has a duration longer than the remaining duration of the time stop have their normal effects on other creatures once the time stop ends. Most spellcasters use the additional time to improve their defenses, summon allies, or flee from combat.

You cannot move or harm items held, carried, or worn by a creature stuck in normal time, but you can affect any item that is not in another creature’s possession.

You are undetectable while time stop lasts. You cannot enter an area protected by an antimagic field while under the effect of time stop.

Le differenze sono molte, ma la più importante, come puoi vedere confrontando i testi è che in 3.5 non puoi targettare nessuno con spell, e solo gli incantesimi con durata MAGGIORE del timestop possono agire su altri...

insomma in 3.5 non si può lanciare spell istantanei contro altre creature...

invece in 3.0 la frase "While the time stop is in effect, other creatures are invulnerable to your attacks and spells; however, you can create spell effects and leave them to take effect when the time stop spell ends. (The spells’ durations do not begin until the time stop is over.)"

indica che tu puoi targettare una creatura, ma l'effetto avrà luogo (o meglio tempo) alla fine del timestop in modo immediato, quindi lasciando senza scampo i poveri bersagli!!

Per altro le creature sono immuni solo e soltanto durante il timestop... non dopo!!

Per la tua seconda domanda si chiarisce da sola leggendo ciò che hai sottolineato: la durata, anche istantaneo, permette di creare l'effetto e iniziare la sua durata alla fine del timestop... insomma la palla di fuoco parte alla fine del TS...

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Per altro le creature sono immuni solo e soltanto durante il timestop... non dopo!!

Per la tua seconda domanda si chiarisce da sola leggendo ciò che hai sottolineato: la durata, anche istantaneo, permette di creare l'effetto e iniziare la sua durata alla fine del timestop... insomma la palla di fuoco parte alla fine del TS...

Ma secondo me il punto chiave è proprio qui: io penso che incantesimi istantanei non abbiano nessuna durata. Quoto il manuale 3.0:

Instantaneous: The spell energy comes and goes the instant the spell is cast, though the consequences of the spell might be longlasting. For example, a cure light wounds spell lasts only an instant, but the healing it bestows never runs out or goes away.

La versione 3.0 dice che la durata non inizia finché time stop non finisce, ma non capisco perché secondo te un incantesimo istantaneo dovrebbe avere una durata. Io credo che la frase "creare effetti e lasciare che abbiano effetto dopo" si riferisca esclusivamente ad incantesimi che abbiano durata non istantanea.

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purtroppo no... mi pare che nelle FAQ 3.0 ci sia proprio spiegato, ma non ricordo perfettamente...

cmq anche istantaneus è una durata e inquanto è una durata si applica alla fine del timestop... anche su Epic Level forse c'era scritto una precisazione sul timestop e questa applicazione... ora però non ho i manuali qui e non posso citare...

Cmq come master puoi benissimo dire ai tuoi giocatori che è così... però ben sapendo che stai applicando una regola fatta in casa....

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In effetti in 3.0 tornava molto comodo per eliminare un gruppo scomodo, insieme a tutto il resto del mondo... fermare il tempo persistente, lanciare tutti gli spell, memorizzare, lanciare tutti gli spell, altro fermare il tempo persistente... e così via finché tutto il mondo non è bersagliato da milioni di incantesimi... a questo punto aspettare la fine del mondo, e la riscossione di miliardi di px...

Non si è mai potuto veramente fare Persistent Time Stop, visto che Time Stop in realtà non ha durata (spiegato in un topic della message boards WotC).

A me la spiegazione di ciò è sempre parsa un po' una cavolata per depotenziare la combo, ma è la regola. :/

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