Vai al contenuto

[3.0] armature indistruttubili o che si rompono? come le gestite voi?


Messaggio consigliato

ciao!

cm da topic, volevo sapere se utilizzate delle regole alternative o inventate per gestire la vita delle corazze, e delle armi.

non ricordo molto bene se nei manuali base vi è una regolistica su questo genere di cosa.

Voi come vi comportate? soprattutto nel caso di corazze e armi magiche.

Noi ad es. abbiamo un modo un pò 'casuale' di riportare danni alle armature..con conseguente perdita di modificatore alla c.a., ad es. dopo un critico che supera i 30 danni o cose del genere.

le armature + 4, è giusto pensare che si possano 'scalfire' solo con altrettante armi +4 o superiori? noi in genere facciam cosi.

distruggete o fate logorare queste ultime in altri modi che non attraverso il talento spaccare potenziato etc..?

Neme

Link al commento
Condividi su altri siti


  • Risposte 26
  • Creato
  • Ultima risposta

Principali partecipanti

d'accordo per il colpo mirato... ma... non sarebbe da tener conto ogni volta che subisci un danno fisico ke l'armatura possa indebolirsi? o logorarsi insomma... se mi tengo sempre la solita armatura e piu volte mi salvo per il rotto della cuffia (ad es.) dalla morte, perkè ferito 'tanto', di per sè l'armatura si sarà ammaccata di conseguenza a tutti i danni riportati no?

o qcsa del genere insomma...

nel tuo esempio, non fai distinzioni se sono armature magiche o no..? l'idra mi morde 2 volte ma ho un armatura magica che succede? si frantuma?

buon appetito a tutti

Neme

Link al commento
Condividi su altri siti

io non tengo conto di quanto si possano logorare le armature per non allungare troppo i combattimenti

però se vuoi essere corretto non devi assegnare i danni alle armature quando un personaggio viene colpito, ma quando è l'armatura a incassare il colpo al suo posto!

a rigor di logica (oddio ho parlato di logica riferito a D&D? :shock:) dovresti calcolare i risultati del TpC che hanno come risultato un colpo inferto alla corazza o allo scudo. Il colpente tira i danni normalmente e si sottrae la durezza del materiale impiegato quando l?armatura arriva a PF si rompe e diventa inservibile

Link al commento
Condividi su altri siti

Ufficialmente ci sono 2 modi per danneggiare le armature (e gli altri oggetti).

Fare un 1 su di un TS contro un incantesimo (o similare) che causa danni oppure un'attacco di "spezzare".

Magari ci sono altri modi, ma non mi sovvengono.

Personalmente sconsiglio Home Rules, il gioco è fatto perchè le armature non si danneggino in altro modo, modificare questa regola potrebbe portare a sbilanciamenti e notevoli allungamenti dei tempi di gioco.

Ma se proprio volete una HR vi consiglio questa (ve la dico a grandi linee, poi ve la personalizzate):

Se il difensore non viene colpito per merito dell'armatura (ovvero se l'attaccante colpisce una CA compresa tra la CA totale e [CA totale- Bonus armatura alla CA]) allora questa subisce il colpo.

I danni si applicano quindi all'armatura.

Per motivi di bilanciamento consiglierei di raddoppiare se non addirittura triplicare la durezza dell'armatura quando si tratta questa situazione. Questo per 2 motivi: l'armatura deve resistere a molti combattimenti e soprattutto deve servire ancora a qualcosa la manovra di "spezzare" (che altrimenti sarebbe inutile).

Comunque sconsiglio di usare questa HR creata al volo perchè comunque sia, anche se fatta da me 8) , è imperfetta e sbilanciante.

Link al commento
Condividi su altri siti

Un mio master ha aggiunto oltre allo spezzare la possibilità che con il venti naturale per confermare il critico tira una locazione a caso sul corpo e spezza un oggetto....

Alla fine non capita spesso ma pi? che altro per adesso ha spaccato solo 2 paia di stivali elfici, un orecchino di +10 a nuotare e poco altro.... :lol:

Ciao

Umbro

Link al commento
Condividi su altri siti

Se dovessi inventare un HR a proposito farei così:

A rigor di logica il colpo viene percepito dal possessore solo perchè trasmesso dall'armatura, quindi se l'arma colpisce l'armatura, questa accusa sempre il colpo. Detto questo direi che se il TxC supera [CA - bonus dell'armatura alla CA] allora l'armatura accusa sempre il colpo, che è uguale ai danni che verrebbero fatti al possessore meno la durezza (minimo 0).

Inoltre, se consideriamo la durezza come una specie di contraccolpo, come una forza che contrasta quella attaccante per diminuire i danni, l'arma attaccante dovrebbe subire danni pari alla durezza dell'armatura, o nel caso i danni siano annullati del tutto perchè inferiori alla durezza, pari agli stessi danni.

Questa secondo me potrebbe essere una HR che fa avvicinare di molto il gioco alla realtà, rendendolo però pi? macchinoso

Link al commento
Condividi su altri siti

A rigor di logica il colpo viene percepito dal possessore solo perchè trasmesso dall'armatura, quindi se l'arma colpisce l'armatura, questa accusa sempre il colpo.

se parti da questa assunzione dovresti prevedere che una parte dei danni venga assorbito dalla corazza, stravolgendo completamtne il sistemi ufficiale. capisco che è l'HR proposta da Diego (era la stessa idea che ho cercato di descrivere io) è pi? semplicistica, ma mette meno confusione

la seconda parte di quello che hai scritto la trovo un po confusa... anche l'arma ha una durezza e non riesco a capire se ne hai tenuto conto :?:

Link al commento
Condividi su altri siti

se parti da questa assunzione dovresti prevedere che una parte dei danni venga assorbito dalla corazza, stravolgendo completamtne il sistemi ufficiale. capisco che è l'HR proposta da Diego (era la stessa idea che ho cercato di descrivere io) è pi? semplicistica, ma mette meno confusione

Dipende quanto si vuole essere realistici. Ponendo un grado massimo di realismo, si dovrebbe tralasciare ogni eventuale bonus di armatura, ma in compenso togliere ai danni subiti dal PG la durezza dell'armatura. Poi invece di potenziare il bonus di armatura nel caso di armature magiche, bisognerebbe aumentare la durezza, e bisognerebbe decidere anche una durezza per ogni tipo di armatura, in sostituzione del normale bonus di armatura. Tra l'altro bisognerebbe anche trasformare danno che non spacca l'armatura in danno contundente, perchè se tu ad esempio hai un'armatura completa e io ti do un colpo con uno stocco, se io non perforo l'armatura tu non subirai mai danni perforanti ma invece subirai danni contundenti, perchè percepisci il danno che ti è trasmesso dall'armatura.

Questo secondo me rappresenterebbe il massimo del realismo, ma può darsi sempre che mi sbagli, e in ogni caso è impossibile da fare perchè è trooooppo macchinoso

la seconda parte di quello che hai scritto la trovo un po confusa... anche l'arma ha una durezza e non riesco a capire se ne hai tenuto conto :?:

si è vero mi era venuto in mente dopo aver scritto il messaggio. Bisognerebbe togliere dai danni subiti dall'arma la sua durezza.

Link al commento
Condividi su altri siti

capisco molto bene quello che dici.. io stesso mi sono messo spesso a pensare di cambiare il sistema di CA, sopratutto perchè l'attuale non tiene conto delle capacità penetranti di alcune armi, ma qualsiasi modifica lo complica!

io penso che tenere separati il colpire per caso l'armatura di un avversario e ferire l'avversario sia un giusto compromesso tra le aramture industrittibili della versione ufficiale e lo sconvolgiemnto da te proposto...

se ti va potremmo aprire una discussione per creare un sistema di combattimento fatto in casa improntato al massimo realismo, magari prendendo spunto da quello che hanno fatto altri

Link al commento
Condividi su altri siti

Le armature sono inossidabili, non soffrono dei problemi tipici del cuoio o della pelle etc etc...

Ma è inesatto dire che per regolamento siano indistruttibili.

Come ho già ricordato prima ci sono modi volontari ed involontari perchè si danneggino:

-- 1 naturale su di un TS

-- Azioni di "spaccare l'arma" (che, a dispetto del nome, valgono per qualsiasi oggetto).

Le motivazioni sono di semplicità.

Si può tenere conto di tutto, ma il gioco diventerebbe ancor di pi? un mero insieme di regole.

Sto cominciando a leggere cose che con il GdR hanno molto poco a che fare e con il realismo, a dispetto della volontà che le fa nascere, ancor meno.

Calcolare la "reazione" sull'arma che il colpo sull'armatura causa mi sembra veramente eccessivo.

Sia perchè appesantirebbe troppo il gico, sia perchè non ha senso nella realtà... ricordiamoci che un'arma è fatta proiprio per non risentire (o risentire molto poco) del suo (corretto) utilizzo. Una spada che trancia un'armatura non si danneggia quasi per niente (un po' il filo, ma poi non si danneggia pi? neanche quello).

Su questa linea potremmo vedere nascere modificatori alla CA per tipo d'arma (taglio, puntao contundente) contro il tipo di armatura, incasinando il gioco all'inverosimile (c'era una regola opzionale di questo genere in AD&D e nessuno sano di mente l'ha mai applicata).

Se proprio volete introdure una HR fatela il pi? semplice possibile (tipo "ogni giorno in cui c'è stato un combattimento l'armatura e l'arma utilizzate subiscono un danno"), magari non molto realistica, ma mi pare che D&D non necessiti di altre regole. Già uno scontro rischia di durare ore!

Link al commento
Condividi su altri siti

in effetti hai ragione...alla fine quella ufficiale non è una regola che dia svantaggi...alla fine da un incentivo e semplifica tutto.

Anche perchè,sinceramente,alcune armature sono piuttosto carotte...a me verrebbe da piangere a pensare alla mia costosissima armatura completa che si sta sfaldando su me stesso...

Alla fine,se ci pensate,nel medioevo le riparazioni erano all'ordine del giorno in tempo di guerra,tra l'altro.Le armature si schiodavano e compito di ogni cavaliere o combattente che fosse era di aggiustarla ccon semplice manutenzione.

Si potrebbe perfino ipotizzare che delle 8 ore di riposo un esiguo vada a questa manutenzione.

Ridare il filo all'arma(ci sono delle pietre apposta)e richiodare le chiodature dell'armatura che hanno mollato.

Link al commento
Condividi su altri siti

il processo di corrosione è pittosto lento... se poi ci aggiungi che si presuppone che i PG lucidino e oleino le loro corazze regolarmente è quais impossibile che arrugginiscano... per non parlare di quelle magiche.

se proprio vuoi rovinare un'armatura penso che potresti fare l'opposto di una armatura perfetta mettendo un -1 alla penalità... e magari riurre la durezza, ammesso che qualcuno voglia romperla

Link al commento
Condividi su altri siti

l'idea del thread sulle regole per un massimo realismo mi alletta... anche se penso che tali regole vengano poi messe in pratica di rado (per non dire mai), mi piacerebbe vedere cosa riusciremmo a tirarne fuori.

per diego a proposito del contraccolpo sull'arma:

se leggi bene il contraccolpo è sempre uguali alla differenza tra le due durezze, nel caso la durezza dell'armatura fosse maggiore, ma considerando arma e armatura dello stesso materiale o comunque considerando che l'armatura non possa mai essere pi? dura dell'arma, il danno all'arma sarà sempre 0.

Link al commento
Condividi su altri siti

Mi concedo un piccolo OT

Con una regola del genere una clava (Legno, Durezza 5)che colpisce un'armatura completa (Acciaio, durezza 10) si beccherebbe 5 danni a botta... in pratica la spacchi in uno, massimo 2 colpi.

Decisamente irrealistico. Una clava contro un'armatura completa probabilmente si danneggerà molto poco, essendo la clava fatta appositamente allo scopo di colpire oggetti duri.

Per questo dico che rischiamo di introdurre HR che non solo appesantriscono il gioco, ma che non ottengono l'effetto sperato ;)

Link al commento
Condividi su altri siti

Ho letto un po' il topic e ho delle considerazioni da fare...

In effetti le armature in D&D sono praticamente indistruttibili, salvo per l'1 naturale su un TS contro un effetto che potrebbe danneggiare gli oggetti trasportati...

La manovra Spezzare è utile solo se l'armatura non è indossata, ma è ad esempio riposta su un manichino o ammucchiata su un tavolo, in quanto le armature indossate sono invulnerabili a tale manovra...

Il gioco dà per scontato che i personaggi stiano attivi per 8-10 ore al giorno e dormano o riposino per altre 8 ore, ma suggerisce anche che nelle ore rimanenti ciascuno di essi faccia le cose normali per la sua classe: il mago studia la magia (e così si ritrova due nuovi incantesimi al passaggio di livello), i chierici pregano e compiono riti e rituali, i combattenti aggiustano e controllano il loro equipaggiamento, eccetera...

Anche dopo un giorno di battaglie si presume che i nostri eroi in quel periodo di tempo affilino le armi, puliscano e sistemino le armature, tappino i buchi negli scudi, eccetera...

A molti, me compreso, questo pare troppo semplicistico, come ho potuto notare dal topic, ma le home rules proposte sono davvero pesanti per un sistema di gioco molto astratto come il d20...

Forse può venire in aiuto la vecchia regola del Knockdown della "seconda" Seconda Edizione, in cui ad ogni arma era associato un dado da lanciare per stabilire se il colpo aveva la possibilità di sbilanciare l'avversario e farlo cadere...

Si potrebbe inserire un dado per il danno alle armature indossate da tirare insieme a quello per il danno in un colpo a segno per vedere se l'armatura ha subito un danno serio...

Tali colpi non sarebbero semplici fori o ammaccature, facilmente riparabili da chiunque nel tempo libero, ma si tratterebbe di danni estesi e non riparabili senza l'intervento di un buon fabbro coi giusti attrezzi e del materiale...

La regola varrebbe solo per i colpi a segno in quanto un colpo non a segno, se non è stato schivato o parato, è stato comunque completamente fermato dall'armatura senza problemi...

La cosa funzionerebbe così: si lancia il danno dell'arma e insieme il dado speciale (così si risparmia tempo)... Se il risultato del solo dado speciale è superiore al bonus di armatura fornito dall'armatura, l'armatura è stata gravemente lesionata (uno squarcio in un'armatura di cuoio o di maglia, un piastrone volato via in un'armatura di bande o di piastre, eccetera) e perde un punto di bonus di armatura finchè non sarà riparata...

Per le armature magiche il bonus di potenziamento conferisce loro un valore pi? alto, quindi non servono altri calcoli, ed in pi? permette all'oggetto un TS sulla Tempra per resistere al danno...

Una buona base di partenza per assegnare il dado speciale ad un'arma è il danno base (un pugnale avrà 1d4, uno spadone 2d6), modificato poi in base alla funzione dell'arma contro le armature caso per caso...

Per quanto riguarda l'usura dovuta alle intemperie e al logorio, ad esempio la ruggine che si mangia il metallo o la decomposizione di pelle e cuoio, basta che per ogni giorno, settimana o mese (a seconda della "durevolezza" dell'oggetto) in cui l'oggetto è sottoposto ad uso intensivo o a condizioni avverse esso debba compiere un TS sulla tempra con CD a discrezione del DM o perdere permanentemente un punto di bonus di armatura, punto che potrà essere recuperato solo con riparazioni pi? difficili e costose (l'acciaio mangiato dalla ruggine non può essere recuperato mentre il cuoio screpolato e fragile può solo essere buttato e sostituito)...

Le armi magiche possono godere, oltre ad un maggiore TS base, di un periodo di esposizione all'usura prolungato (si conta la successiva unità di tempo) o di una CD del TS ridotta, a scelta del DM...

Volendo si può modificare il numero di punti ferita di un'armatura per adattarla al suo bonus di armatura e quantificare anche la perdita in PF dovuta a questi danni, che diventerebbe anche pi? "fragile" man mano che si danneggia...

In entrambi i casi si tratta di regolette semplici da applicare e che non portano via molto tempo... Che ve ne pare?

Link al commento
Condividi su altri siti

Crea un account o accedi per commentare

Devi essere un utente registrato per poter lasciare un commento

Crea un account

Crea un nuovo account e registrati nella nostra comunità. È facile!

Registra un nuovo account

Accedi

Hai già un account? Accedi qui.
 

Accedi ora
×
×
  • Crea nuovo...