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Avventura dal 6sto al 16-18esimo [SaThot non leggere]


Mel

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Ho avuto un'idea (a mio parere molto bella) su una nuova avventura.

Adesso però mi serve qualcuno che mi dia una mano a svilupparla...

Vi riporto l'Incipit :D :D

La cella è fredda, e i vostri polsi dolgono.

[pausa]

Giacete su luridi stracci, braccia e gambe impastoiate, nella penombra.

L'odore è insopportabile, ma è così da mesi, e ormai non ci fate pi? caso. La fame è una consuetudine, e anche ora non vi manca.

[pausa]

I vostri innesti dolgono.

Come se pi? che la vostra carne, vi fosse stato asportato l'orgoglio.

Segue descrizione della stanza, lurida e buia, e dei giacigli, e degli "innesti".

I pg sono prigionieri di un campo di concentramento, in una nazione che sarà da precisare (per mia scarsa conoscenza di Eberron), dove l'accettazione dei patti è stata solo formale, e si cerca in realtà di approfittare della cessazione da parte della casata Cannith della produzione dei Warforged (forzata dai patti che hanno posto fine alla guerra centenaria che divideva il continente) per produrre in segreto una armata di creature ancora migliori dei warforged: umanoidi con parti costrutte, e volontà annullata. Una specie di "zombi warforged".

Per perseguire questo progetto tutti i prigionieri di guerra sono stati rinchiusi in campi di concentramento, dove vengono loro innestati arti meccanici. L'innesto di un nuovo arto richiede una forte capacità di recupero e volotà di sopravvivenza, per cui questo viene fatto con grande crudeltà su creature vive. Solo alla fine del trattamento la loro volontà viene magicamente annullata.

I personaggi hanno già subito alcuni innesti, quasi irrilevanti a fini regolistici (5% di immunità ai critici, -2 alle abilità basate sul carisma, tranne intrattenere), ma molto pesanti per l'orgoglio. (es: l'apparato uditivo, una mano, un braccio, parte del costato. Gli innesti sono funzionali ma brutti)

Qualche personaggio (meglio se dotato di capacità magiche) farà domande sulle manette:

Le manette ormai ti sono familiari, ma ancora non vuoi crederci.

Grossi bracciali d'acciaio sono stretti intorno alle tue caviglie e ai tuoi polsi.

Sei in pastoia, polsi e caviglie legati fra loro da pesanti catene.

I bracciali sui tuoi polsi sono intarsiati di rune, ognuna profondamente segnata di nero dal sangue rappreso che hanno stillato alla tua carne ogni volta che hai tentato di utilizzare i tuoi incantesimi.

Il fatto di essere impastoiati dimezza la velocità dei pg, e gli incantatori soffrono un dolore terribile ai polsi ogni qual volta cerchino di effettuare un incantesimo (25+livello dell'incantesimo danni non letali), con relativa prova di concentrazione.

Dopo la descrizione di un intero giorno nel lager una possibilità di fuga viene offerta ai pg (sperando che la colgano ^^), e una volta fuori lo scopo di tutta l'avventura sarà rovesciare il regime che ha costretto loro in questo stato.

L'avventura sarà quindi molto lunga, per via dello scopo abbastanza complicato :D

Sarà quindi piena di difficoltà, con investigazioni, intrighi, politica, combattimenti molto tattici contro truppe scelte, insomma una avventura molto pi? "reale" del solito "spacca porta entra uccidi mostro uccidi amici arraffa tesoro esci" :D :D

A qualcuno l'idea gusta e vuole collaborare?

Come farli uscire dal lager lo so.. Ma dopo? Come continuare? ^^

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Principali partecipanti

I pg non sono consapevoli, o almeno non del tutto, di cosa accade intorno a loro.

Sono stati catturati in battaglia. Sono prigionieri di guerra. Al momento della loro cattura, i lager erano appena stati costruiti e non se ne aveva notizia pubblica.

Sono però consapevoli di cosa accade alla fine del processo, e supponendo che non siano tutti barbari con int 8, dovrebbero aver visto che ciò che diventano è una specie di incrocio fra un golem di carne e un redivivo.. Una specie di Borg..

Un non morto intelligente soggetto al suo creatore, che conserva molte delle proprie abilità (e abilità magiche).

Percui possono fare 2+2..

By the way, ho pensato di ambientare il tutto nel Darguun, la regione di Eberron dove vivono i goblinoidi. In questa regione i goblinoidi cercano di creare nuove armi per ripristinare l'impero perduto, aiutati da alcune cellule del culto di khiberis, "the dragon below" (com'è la traduzione italiana?).

Per la precisione ai confini con le Mournland. La sparizione del regno di Cyre e la conseguente landa desolata che è rimasta al suo posto, proprio confinanate con loro, fa gola ai goblinoidi, e al culto di Khiberis che spera di usare i goblinoidi per ampliare il proprio potere e conquistare terre.

Per farli uscire dal lager l'idea è la seguente:

L'avventura comincia all'alba, durante la giornata loro lavorano tutto il giorno ai lavori forzati, e un PNG loro amico e commilitone subisce l'ultimo step della trasformazione, lo vedono portare via dopo la trasformazione, con lo sguardo vacuo diretto di fronte a se e insesibile ai loro richiami.

Ma recentemente i pg hanno notato un calo di disciplina fra le guardie, e al calar del sole sulla prima giornata sentono, la sera, strani gemiti provenire dala baracca delle guardie: un comandante poco severo ha permesso alle guardie di portare la sera delle prostitute.

Quello che i pg non sanno è che in realtà il comandante non è un "comandante poco vigile", ma un "comandante complice", una spia in favore dei pg.

Le guardie non sanno nulla, sono solo dei buzzurri

Il comandante/spia (un hobgoblin) fa parte di una nicchia della società, simpatizzante della chiesa della fiamma d'argento (buoni) ed ha appositamente permesso alle guardie di introdurre le prostitute, abbassando quindi la loro attenzione.

I pg dovranno perciò arrangiarsi, impastoiati e impossibilitati a lanciare incantesimi, a uscire sgattaiolando fuori dal Lager.

Fuori li attenderà, nel bosco ben nascosti, un gruppo di coboldi (amici, i coboldi odiano i goblinoidi per via della schaivit? a cui sono sottoposti), e forniranno loro vestiti e armi rudimentali, nonchè un plico di istruzioni su dove recarsi e come trovare aiuto nella pi? vicina località, dove altri png forniranno poi loro supporto e aiuto per perpetrare la loro vendetta.

Una volta fuori dal raggio di azione di un potente artefatto situato al centro del campo (50m?) l'effetto magico delle manette che impediscono ai maghi di lanciare magie svanirà. L'artefatto avrà raggio sul lager intero e fino almeno al raggio di visuale fuori dalle mura.

Inoltre ci sono torce sulle torrette agli angoli del lager, percui i pg dovranno fare molta attenzione a non essere scorti. Immancabilmente, comunque, entro 1d4 minuti dalla loro fuga scatterà l'allarme.

La società segreta che ha così permesso ai pg di fuggire, non può scoprirsi con così poco.. Considerando soprattutto che questo è l'unico piano che può attuare senza attirare su di se sospetti, ha solo "sperato" che qualche prigioniero si salvasse con questo stratagemma, e non conosce direttamente i PG. Inoltre difficilmente questa strategia avrebbe potuto essere operata pi? volte, percui questa operazione è avvenuta contemporaneamente in molti lager, dove in tutti è stato applicato lo stesso stratagemma, salvando in media 4 o 5 prigionieri per lager, e causando però altrettanti morti. E' stata comtemporaneamente un successo e un insuccesso: successo perchè morti o fuggiti sono comunque dei redivivi in meno, e insuccesso perchè alcune incoerenze avvenute in alcuni lager rischiano di far saltare la copertura dei comandanti, così difficilmente dislocati.

Fin qui mi è tutto chiaro.. Ma poi? Mah!! 8O

:D:D:D 8) 8)

Comunque lo scopo finale dei pg dovrebbe essere di ribaltare il re dei goblinoidi, "abdicandolo" in favore del capo della società che li ha aiutati a fuggire.

Non sentitevi vincolati a questo mio "spunto". Sentitevi invece liberi di proporre altre strade. Brainstorming è la parola chiave! :D

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Specchietto sulla politica di Darguun:

Su khorvair (il continente di Eberron) un tempo era presente un grande impero goblin, che è stato distrutto dall'arrivo degli umani da altre terre.

Durante l'ultima grande guerra, nata dalle lotte di successione di uno degli imperi umani (il pi? grande) e durata un centinaio di anni, i goblinoidi sono stati reclutati come mercenari.

Casa Deneith (l'organizzazione che in Eberron cura il traffico di mercenari) ha prelevato goblinoidi (hoboblin, Gobin, e altri ancora) dalle montagne in gran numero, per venderli come mercenari alle varie fazioni in guerra.

Molti di questi goblin si sono ritrovati a combattere sia per difendere i fronti sud-est e sud-ovest di Cyre, sia per attaccarli.

Questo grande numero di goblin ha fatto sì che membri della stessa trib? si trovassero su frnti opposti, generando passaggi di fronte sempre pi? frequenti finchè Lhesh Haruuc, un grande comandante goblin, non è riuscito a unificare tutte le trib?, che da un giorno all'altro hanno smesso di fare la guerra al soldo degli umani e hanno dichiarato propria la terra su cui combattevano.

Così è nata la nazione di Darguun.

In seguito un enorme cataclisma ha annientato quello che restava del regno di Cyre, ponendo fine alla guerra. Ora una vasta distesa desolata e dalle strane proprietà magiche confina con Darguun.

La guerra si è conclusa con la stipulazione di una serie di accordi, i Patti, che ha fra le altre cose sancito il riconoscimento dello stato di Darguun.

Darguun confina, oltre che con la distesa delle Mournland, anche con Zilargo, il regno degli gnomi, che ovviamente non sono troppo felici dei loro scomodi vicini. A sud e a est c'è solo il mare.

Ora su Darguun regna Haruuc, con il titolo di Shaarat'Kor (che significa "Alto Signore Della Guerra, Haruuc dalla Spada Scarlatta").

Il regno però è pieno di divisioni su base tribale.

La pi? forte di queste trib?, dopo quela di Haruuc (ma la differenza di forze è sottile), è la trib? Rukhaan Taash (la Corona Affilata). Questa trib? è in generale leale ad Haruuc, ma molti suoi membri, in alte posizioni di comando e fortemente arroganti, sono scontenti della politica di Haruuc, che punta pi? a consolidare il regno goblin che non ad espanderlo.

Sono stati loro, in segreto, a complottare con il culto di Khyberis e a creare i Redivivi/Borg (per i quali a breve posterò un archetipo), la cui prima applicazione sarà quella di prendersi finalmente la rivincita su Haruuk e quindi l'imposizione di una nuova politica espansionista.

Haruuk sa che non arriverà alla fine dei suoi giorni, che probabilmente morirà assassinato, e sta cercando una compagna in grado non solo di dargli un erede, ma anche di comandare la nazione con pugno fermo fino al raggiungimento della maggior età del pargolo.

Inoltre se Haruuc scoprisse l'esistenza delle nuove armi dei Rukhaan Taash non esiterebbe a impadronirsene, per consolidare il proprio potere. Questo renderebbe Haruuc, che potrebbe essere una figura positiva verso i PG, un potentissimo nemico.

Di conseguenza i PG per reprimere il potere della trib? Rukhaan Taash possono

A) cercare di distruggerla (improbabile)

B) cercare di aiutare la soietà che li ha salvati a imporre una regina che continui la politica di Haruuc e che gli dia un figlio maschio.

Inoltre c'è anche la Casa Tharashk, l'organizzazione di Eberron che domina il campo minerario, che è interessata alla ricchezza di metalli delle montagne al confine fra Zilargo (il regno degli gnomi) e Darguun.

Gli gnomi hanno rifiutato ogni concessione, percui i Tharashk, che sono pure ostacolati dal fatto di essere mezz'orchi (e i goblin odiano gli orchi e i loro discendenti), cercheranno con ogni mezzo do ottenere concessioni dai Goblin.

Haruuk, la cui posizione di potere è precaria, non può concederle per evitare una rivolta, e quindi i Tharashk potrebbero giocare una ulteriore via, che potrebbe mirare sia alla detronizzazione di Haruc, che ad altri mezzi..

In definitiva questo complicato panorama dovrebbe dare ai PG molte possibilità di scelta, senza poi dimenticare che una volta raggiunto i potere necessario, non disdegneranno anche la vendetta personale su che era in cima alla catena di comando che li ha ridotti schiavi.

PS: In questo post tutto tranne la creazione dei Borg fa parte del BG di Eberron. E' così complesso di suo, io ci infilo solo un tocco di colore per impostarci una campagna :D :D

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Allora, premettendo che purtroppo so che non avrò pi? di tanto tempo per collaborare, l'idea mi piace molto; se volessi ambientare il tutto in una regione pi? "civilizzata". Karrnath andrebbe bene credo (in effetti leggendo la descrizione è stata la prima nazione a venirmi in mente). Ammetto che il regime di violenza forse non è così attenuato, ma socialmente gli ingredienti che hai menzionato nel primo post combaciano praticamente tutti.

In alternativa va benissimo farla a Darguun.. In bocca al lupo :D !

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Anche io ho pensato subito al krannath... oltretutto lascerebbe la possibilità di invischiarci il sangue di vol, che direi che è perfetto per il genere di avventura

L'idea mi piace, è originale per gli standard delle avventure di d&d ma lascia spazio ad interessanti citazioni, una delle prime cose che i pg vorranno fare (sopratutto gli incantatori) sarà mettersi al sicuro... e fin qui tutto bene, ci sono alleati sparsi in molti villaggi (una società segreta che vedo bene con ideali simili a quelli degli arpisti di forgotten) non in tutti per evitare di fargliela troppo facile... in secondo luogo vorranno sapere come funziona esattamente questo processo di trasformazione, sopratutto gli incantatori... quindi il passo successivo sarà trovare qualche "tecnico specializzato" (leggere mago/artefice di basso livello direi che se il gruppo è di 7? un gs 8/10, in base al grado di pp del gruppo, dovrebbe essere sufficiente per uno scontro intermedio...) da procurarsi vivo allo scopo di scoprire qualcosa.

Qui mi fermo perchè a quest'ora è meglio non esagerare prima di cominciare a scrivere orrori...

Comunque come avrai capito l'idea mi interessa quindi puoi considerarmi arruolato...

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Dispostissimo a darti una mano... come si può notare l'unico problema sono gli orari di connessione... è raro che mi connetta al pomeriggio quando mi connetto presto mi connetto all'una di notte forse sarebbe pi? pratico se mi scrivessi via mail al mio contatto msn

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