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Fare il Master


Wolfang

Messaggio consigliato

Spoiler:  

Non so se è la sezione giusta...ma tanto una volta che ricevo risposta questo topic scenderà in fondo alla pila ;-)

Sinteticamente perché mo devo andare a pranzo: cos'ha un master più di un giocatore?

Cioè, voglio capire cosa deve sapere un abituale giocatore di D&D in più per poter fare anche il master.

Spoiler:  

Per mi conoscesse state tranquilli, non ho nessuna intenzione di farlo infestando il forum :banghead: E' pura curiosità :-p

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  • Risposte 22
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Principali partecipanti

in quanto a teoria, se così vogliamo chiamarla, il master dovrebbe sapere tutto! e per tutto intendo le varie condizioni e loro malus (accecato,stordito,morente etc.. etc...) conoscere bene le varie classi di base, (al contrario di un giocatore a cui basta conoscere la sua), le condizioni per una prova di lotta, come usare un abilità, quando usarla, la durezza e i punti ferita dei materiali di base e tante altre cose che durante il gioco posso venire fuori, che se dovesse andare a cercare sul manuale ogni cosa sarebbe più il tempo perso sui manuali che quello per giocare! ma visto che tanto è impossibile sapere tutto si sopperisce a questa cosa facendosi delle simpatiche ed utili tabelle sempre a portata di mano in cui c'è scritto tutto!.... ah... inoltre deve anche saper gestire un gruppo di pg e avere tanta fantasia nel creare avventure adattandole sempre alle scelte dei pg! e queste ultime sono le cose più importanti!!! spero di esserti stato d'aituo!!! :bye:

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La differenza tra master e giocatore è la stessa che esiste tra chi piace fare regali e chi piace ricevere regali.

Il master è colui che si fa il mazzo per inventare storie e gestire situazioni, in cui i giocatori si possano divertire. Il giocatore è colui che si diverte con le storie inventate dal master.

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Un master oltre a essere un buon giocatore (interpretare, evitare il metaging, conoscere un minimo di regole ecc...) deve sapere o saper fare altre cose:

- Deve saper creare delle avventure: già questo richede un un po' di altre cose come inventiva, fantasia, equilibrio delle sfide, coerenza, gestione del mondo.

- O perlomeno avere la capacità di gestirle (ma non si avanti solo ad avventure prefatte IMHO, almeno non in una campagna)

- Non è strettamente necessario, ma è meglio che le regole le conosca perfettamente (non solo bene).

- Deve avere tempo e voglia di fare schede dei PNG, e scrivere o comunque ideare l'avventura.

- Deve saper gestire i PG, cioé cercare di non farsi trovare impreparato qualunque cosa facciano

Per adesso mi vengono in mente queste cose, che non sono poche né facili.

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Per mia personale esperienza la principale differenza tra un giocatore e il master è il tempo investibile. Il master deve avere la passione e lo stimolo necessario a fargli investire molte ore nella preparazione delle sessioni senza sentirle come una perdita di tempo.

Inoltre se la conoscenza delle regole è importante (molto importante) trovo fondamentale la capacità di improvvisazione (ho letto da altre parti su questo forum chi esplicitamente indica come consiglio per i master quello di non improvvisare mai, mi trovo assolutamente in disaccordo. Migliaia di ore di preparazione andranno in fumo nel giro di pochi secondi quando i pg decideranno di testa loro ed un buon master lascia sempre ai pg la possibilità di decidere di testa loro)

imho

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Sinteticamente perché mo devo andare a pranzo: cos'ha un master più di un giocatore?

Cioè, voglio capire cosa deve sapere un abituale giocatore di D&D in più per poter fare anche il master.

Cosa ha un master più di un giocatore? Di base niente. Il master deve conoscere bene le regole, non tanto per usarle sempre e comunque quanto per sapere dove agire con eventuali hr e per sapere quando si può permettere di ignorarle. Ma la conoscenza delle regole non è una esclusiva del master. Io stesso da giocatore ho avuto una conoscenza maggiore delle regole rispetto ad alcuni miei master. In più deve sapere gestire il mondo di gioco. Ma forse la cosa principale, è quello che il master deve avere MENO del giocatore: non deve pensarsi protagonista della storia. Mentre il giocatore gestisce un singolo pg, e ci si affeziona in qualche modo, il master non si può affezzionare ai suoi png. Ai cattivi, o ad eventuali png iconici che mette. Perchè il master deve sapere che lui narra un mondo, ma che i pg hanno libero arbitrio in esso, e non può permettersi di forzare le cose secondo quello che lui pensa vada fatto.

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Grazie mille, ho letto tutte le vostre risposte e qualcosa ho capito:

- più tempo da investire nell'avventura (quindi più passione)

- ottima conoscenza delle regole (oppure tabella word con tutto scritto)

- essere molto elastico, cioè saper inventare senza seguire rigidamente la traccia di base della storia

Ancora grazie a tutti :bye:

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Grazie mille, ho letto tutte le vostre risposte e qualcosa ho capito:

- più tempo da investire nell'avventura (quindi più passione)

- ottima conoscenza delle regole (oppure tabella word con tutto scritto)

- essere molto elastico, cioè saper inventare senza seguire rigidamente la traccia di base della storia

Ancora grazie a tutti :bye:

bravo, ora che sai le basi allenati.

ma attento al lato oscuro, quando sei master sei giocatore, non macellaio

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Grazie mille, ho letto tutte le vostre risposte e qualcosa ho capito:

- più tempo da investire nell'avventura

Non necessariamente.

(quindi più passione)

Uh? Semmai la voglia di far passare ai propri amici qualche ora di divertimento. Ricordati sempre che i giocatori sono la cosa più bella che hai: senza di loro tu non esisti, come master. L'unica passione che devi avere è quella di creare storie insieme ai tuoi amici. Ma non necessariamente una maggiore passione per il gioco di ruolo.

- ottima conoscenza delle regole (oppure tabella word con tutto scritto)

Ti conviene conoscere le regole di base, senza apporti esterni. Oh, intendiamoci: i master non nascono "imparati". Ci vorrà del tempo per prendere le misure, per così dire. La conoscenza si affina pian piano. Certo, se hai già fatto il giocatore, conosci sicuramente almeno le basi. Ti devi impadronire di poco più che quelle, in realtà, per cominciare a masterizzare. E ti serve soprattutto pratica. E se hai un giocatore che conosce bene le regole, non avere paura di chiedergli come funzionano certe cose. Non è un crimine. Un mio caro amico ha cominciato da poco a fare il master, dopo diversi anni a giocare con me come master. Lui sa bene che la mia conoscenza delle regole è abbastanza ampia, ed è capitato che mi chiedesse un consiglio su alcune cose. Non farti problemi su questo.

- essere molto elastico, cioè saper inventare senza seguire rigidamente la traccia di base della storia

Questo è fondamentale: personalmente, io ho in mente un canovaccio di trama, per le mie campagne. Le cose nel mondo succedono, ma a volte mi trovo a modificare certi eventi in base alle azioni dei miei pg. Se vuoi portare i tuoi pg ad un certo punto, hai infinite strade per portarceli. Abbi presente cosa sta accadendo nel mondo, e sii pronto a modificare tutto secondo le azioni dei pg, in bene e in male.

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Secondo me ci sono due caratteristiche fondamentali per un buon master:

- avere voglia di sbattersi molto, richiede più tempo e impegno che fare il giocatore

- capire il proprio ruolo di narratore, arbitro e creatore di mondi, e non considerarsi il "giocatore dei mostri" in competizione con i giocatori dei PG

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- capire il proprio ruolo di narratore, arbitro e creatore di mondi, e non considerarsi il "giocatore dei mostri" in competizione con i giocatori dei PG

puo' essere banale ma e' fondamentale....si fa presto a rovinare tutto per eccesso di ego...il master e' al servizio dei giocatori...non il contrario

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non del tutto vero. il master che serve i giocatori, gli fa le cose facili, il master deve essere perlomeno obiettivo. E non deve avere peli sulla lingua quando si tratta di parlare coi giocatori. E poi avere tanta voglia ma proprio tanta, di fare una bella storia, e di preparare eventuali piani di riserva "in caso se"

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con al servizio dei giocatori intendevo che deve preparargli storie e sfide adeguate...deve farli divertire...non certo essere il classico master "babbo" che concede tutto pur di fare contenti i pg...ne un despota che fa di tutto per dimostrare che il master "ce l'ha piu' lungo"...

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  • 2 settimane dopo...

non del tutto vero. il master che serve i giocatori, gli fa le cose facili, il master deve essere perlomeno obiettivo. E non deve avere peli sulla lingua quando si tratta di parlare coi giocatori. E poi avere tanta voglia ma proprio tanta, di fare una bella storia, e di preparare eventuali piani di riserva "in caso se"

il punto è che devi capire quando e come mettere certe situazioni. Ma per questo ci vuole tempo, chiaro che all'inizio a un gruppo di livello 3 metterai un gs 3 e ti stupirai della facilità con cui se ne siano sbarazzati, e scoprirai anche che un gs 6 li devasterebbe. E' tutto farsi l'occhio all'inizio

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