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Un sondaggio su D&D da parte di tre studenti di Game Design

Un utente di Dragons' Lair, @Lyadon, è uno studente di Game Design e come molti di noi è un appassionato di Gdr, in particolare di D&D. In occasione di un esame in Psicologia, dunque, lui e due suoi compagni di università hanno deciso di realizzare un sondaggio dedicato proprio a Dungeons & Dragons, in modo da studiare ciò che i DM e i giocatori cercano in questo gioco di ruolo. Se volete dare il vostro contributo, così da aiutarli a ottenere un buon numero di risposte da presentare al loro esame, questo è il link al loro sondaggio, del tutto anonimo e creato tramite Google Form:
https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSdQnB2jYGktod2tBZb58Sfq7iMYevBcKTaZLXzTZx_OCqAasw/viewform?usp=sf_link
Il sondaggio è purtroppo disponibile solo in lingua inglese, in quanto gli autori hanno voluto cercare di ottenere risposte anche dai giocatori provenienti dal resto del mondo. Se, comunque, per voi non è un problema e desiderate dare il vostro contributo affrettatevi, perchè Lyadon e i suoi amici dovranno presentare al loro professore i risultati definitivi questo Venerdì 15 Novembre 2019, giorno dell'esame.
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Grandi Cambiamenti in Arrivo per i Forgiati

Articolo di J.R. Zambrano del 04 Novembre
I Forgiati sono uno dei contributi più iconici che Eberron ha aggiunto al mondo di D&D. Questa razza di soldati magici senzienti, originariamente creati per combattere fino a quando non hanno iniziato ad assumere una coscienza e a provare delle emozioni, come se fossimo in un universo cinematografico di Corto Circuito, ha colpito molte persone per svariate ragioni. C'è chi ama interpretarli per scoprire cosa significhi avere un senso per la propria vita o trovare un obiettivo per la propria esistenza, ma c'è anche chi vuole semplicemente giocare dei fantastici robot magici con dei rivestimenti corazzati e delle armi integrate, in grado di fare molto male senza dover spendere 1500 mo su un'armatura di piastre.

Uno degli aspetti più controversi dei Forgiati nella loro versione della Wayfinder's Guide to Eberron è il modo in cui funzionano le loro armature integrate.

Scegliete una di queste tre opzioni dopo un riposo lungo, in base a ciò di cui avete bisogno. Molte persone si sono chieste come funzionasse, ma il vero problema è il rivestimento "Armatura Pesante", che scala con il vostro bonus di competenza. E' senza alcun dubbio il metodo migliore per ottenere un'alta CA: potete iniziare con CA 18, facilmente aumentabile a 20 con uno scudo, o anche più in base ad un'eventuale stile di combattimento. E non fa altro che crescere da lì.
Ci sono stati lunghi dibattiti e calcoli sulle costruzioni teoriche legate a quanto si sarebbe potuto alzare la CA con questa opzione, nonostante un'alta CA sia molto meno importante di quanto sembri; la vera chiave del successo nei combattimenti di D&D sta nel fare un grande numero di attacchi e nell'avere molti punti ferita, aspetti che risultano più importanti rispettivamente di un alto tiro per colpire e di un'altra classe armatura. Eppure, anche considerando questi aspetti, quell'approccio alla CA era comunque considerato sbilanciato.

Stando ad una recente intervista con Jeremy Crawford, lo sviluppatore capo delle regole per D&D 5E, queste opzioni sono state eliminate. La protezione integrata è stata abbandonata (probabilmente per via di questi problemi) in favore di un bonus fisso di +1 alla CA, in aggiunta all'eventuale bonus già offerto dall'armatura. Ma questo non è l'unico cambiamento che arriverà con Eberron: Rising from the Last War. Sono scomparse anche le sottorazze dei Forgiati. Avevamo, infatti, tre tipi di Forgiati: Esploratore (Scout), Juggernaut e Inviato (Envoy) ognuno con una sua specializzazione (esploratori, soldati e specialisti). Ora avete solamente una serie di "opzioni di personalizzazione", che probabilmente includeranno alcune delle capacità iconiche presentate in precedenza (sto guardando a voi, strumenti integrati), ma non sappiamo altro sul funzionamento dei Forgiati.

Un'altra informazione chiave menzionata nell'intervista è la focalizzazione sull'impatto dell'Ultima Guerra, aspetto che trovo molto interessante. Il GdR ha fatto passi da gigante negli ultimi quindici anni e sembra che stiano usando un nuovo approccio per fare in modo che Eberron risalti in mezzo al resto delle opzioni. Anche l'idea di quanto sia possibile fare con la "tecnomagia" è cambiata: i fan di Adventure Zone riconosceranno immediatamente gli ascensori magici, ma potreste vedere anche delle pubblicità illusorie alla Blade Runner.

Penso che una buona fonte di ispirazione possa essere il mondo di Avatar: La Leggenda di Korra, con il suo approccio da "fantasy industrializzato". In ogni caso, ci sono molti altri cambiamenti in arrivo con la versione finale di Eberron: Rising from the Last War e terremo gli occhi aperti per qualunque altro dettaglio. Quindi continuate a seguirci in attesa della pubblicazione del manuale.
Cosa ne pensate dei cambiamenti ai Forgiati? Fatecelo sapere nei commenti e... buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-big-changes-to-warforged-in-eberron-rising-from-the-last-war.html
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In Arrivo le Miniature per i Mostri di Volo e Mordenkainen

Articolo di J.R. Zambrano del 05 Novembre 2019
I mostruosi nemici della Volo's Guide to Monsters e del Mordenkainen's Tome of Foes aggiungono notevole colore e complessità a D&D 5E. La Volo's Guide ci offre un'ampia scelta di mostri di basso livello, mentre il Tome of Foes ci mostra il potere delle creature di alto livello. Entrambi questi manuali vedranno le loro creature migliori e più terribili inserite all'interno della nuova linea di Icone dei Reami (Icon of the Realms) della Wizkids. Diamo uno sguardo a questi nuovi mostri.
Notizia dalla Wizkids
Icons of the Realms: Volo's and Mordenkainen's Foes - 15.99 $

Icons of the Realms: Volo's and Mordenkainen's Foes include molti mostri e razze intriganti che i giocatori possono aggiungere alle loro collezioni.

In questa collezione mostruosa i giocatori troveranno molte delle creature presenti nella Volo's Guide To Monsters e nel Mordenkainen's Tome of Foes. Preparatevi a vedere il vostro sangue risucchiato dal temibile Bacio Mortale (Death Kiss). Sperimentate gli elfi Eladrin nelle loro quattro versioni stagionali: Autunno, Primavera, Estate e Inverno! Percepite la follia di antichi segreti perduti mentre posate gli occhi su un Alhoon.

Collezionate le 44 miniature di Volo's and Mordenkainen's Foes, il nuovo set casuale di miniature di mostri e razze nella nostra linea di D&D, Icone dei Reami.

Icons of the Realms: Volo's and Mordenkainen's Foes è disponibile in due possibili prodotti: lo Standard Booster e lo Standard Booster 8 Ct. Brick:
Ciascuno Standard Booster di Icons of the Realms: Volo's and Mordenkainen's Foes contiene quattro miniature in totale: 1 Grande e 3 Medie o Piccole. Ciascuno Standard Booster Brick di Icons of the Realms: Volo's and Mordenkainen's Foes contiene 8 Standard Booster, per un totale di 32 miniature. Cervello Antico e Stalagmiti - 49.99 $

Questo magnifico set promozionale già dipinto contiene una gran varietà di pezzi che vi aiutano a introdurre in combattimento il vostro Cervello Antico, assieme alle altre miniature di Icons of the Realms: Volo's and Mordenkainen's Foes. Un nemico perfetto per la vostra prossima avventura e un pezzo da esposizione di gran pregio!

Questo set contiene i seguenti componenti:
1 Cervello Antico 2 Stalagmiti singole 2 Stalagmiti doppie 2 Stalagmiti a pilastro Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-volo-and-mordenkainens-monsters-get-minis.html
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Gli incantesimi viventi ci rivelano molto riguardo Eberron

Articolo di J.R. Zambrano del 31 Ottobre 2019
Eberron è un mondo che si sta riprendendo da una catastrofe. Che tale catastrofe sia l'improvvisa industrializzazione oppure la devastante guerra avvenuta di recente spetta ai vari gruppi determinarlo nelle loro partite. Ma gli Incantesimi Viventi sono un terribile promemoria della devastazione che si scatenò, al termine dell'Ultima Guerra, su quella che ora è nota come la Landa Gemente. Sono una sorta di allegoria delle conseguenze inattese della guerra e di come anche gli avanzamenti tecnologici nati con le migliori intenzioni possono sfuggire al controllo in maniere non previste.

L'esplosione che ha creato la Landa Gemente è essenzialmente equivalente alla detonazione di una bomba atomica, e così come la bomba atomica diede il via ad una nuova era per il mondo ed ebbe conseguenze che andarono ben oltre le semplici radiazioni che comunemente vi associamo, allo stesso mondo gli Incantesimi Viventi sono una conseguenza non prevista. Si tratta di incantesimi che sono diventati senzienti, quando gli incantatori che li avevano lanciati persero il controllo su quello che stavano cercando di fare. Una Palla di Fuoco potrebbe continuare a detonare, vagando per le terre e distruggendo tutto ciò con cui viene in contatto. Allo stesso modo un Fulmine potrebbe continuare a saltare con feroci archi di elettricità da un luogo all'altro.
Se solo qualcuno avesse rilasciato un Cura Ferite vivente. Ma basta con le riflessioni su ciò che esse rappresentano, diamo uno sguardo agli incantesimi viventi veri e propri, presi da una pagina di Eberron: Rising From the Last War, in particolare dal Capitolo 6, Nemici e Amici (Friends and Foes).
Materiale pubblicato dalla Wizards of the Coast
Ecco un incantesimo Mani Brucianti che ha preso vita, assieme al testo descrittivo che troviamo in merito agli Incantesimi Viventi.
Di tutte le anomalie che sono emerse dal cataclisma magico che ha creato la Landa Gemente l'apparizione degli incantesimi viventi è forse la più misteriosa. In qualche maniera, l'energia magica rilasciata durante l'Ultima Guerra ha fatto sì che gli incantesimi diventassero senzienti. Un incantesimo vivente appare come un normale effetto di un incantesimo, con l'eccezione del fatto che l'energia magica perdura indefinitamente.

Come potete vedere i differenti incantesimi prendono vita propria e interpretano gli incantesimi su cui sono basati in maniera insolita. Troviamo un attacco magico, che in questo caso infligge alcuni danni da fuoco, e la capacità di replicare l'incantesimo su cui è basato. Lo stesso vale per incantesimi più potenti come Fulmine o Nube Mortale:

E diventano solo più letali man mano che si va avanti. Una portata di 3 metri e un gran ammontare di danni da energia in mano a qualcosa che può volare per portarsi fuori dalla mischia sono già qualcosa di difficile da affrontare. Aggiungeteci gli incantesimi a ricarica che danno loro un vantaggio difficile da predire e questi incantesimi viventi diventano in grado di infliggere danni veramente notevoli durante un turno fortunato.
Se questo è il calibro dei mostri che possiamo aspettarci di vedere in Rising from the Last War sono decisamente entusiasta all'idea di vedere cos'altro c'è in serbo per noi.
Buone Avventure!
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Cosa c'è Di Nuovo su Kickstarter: Kingdoms & Warfare

Matt Colville, già autore di un prodotto di enorme successo come Stronghold & Followers, ci propone un suo nuovo progetto su Kickstarter, intitolato Kingdoms & Warfare. Ci sono ancora circa due settimane prima che si chiuda il Kickstarter e sono già stati raccolti quasi 1 milione di dollari di fondi, quindi non perdete la vostra occasione per partecipare.

Come già in Stronghold & Followers questo nuovo manuale si concentrerà su un nuovo livello di gioco, il cosidetto Livello del Dominio (Domain-Level Play), ovvero la gestione da parte dei PG di un possedimento terriero, di una fortezza, di una organizzazione e così via. Questo genere di approccio è stato presente in D&D sin dagli albori, per esempio nella storica ambientazione di Birthright, ed è sempre stato molto apprezzato dai fan. In questo manuale troverete regole per gestire ed allargare i vostri Domini, assieme a regole per gestire battaglie campali ed interi eserciti. Inoltre nel manuale troverete nuovi mostri, nuovi oggetti magici ed un'avventura.

Un'ordine di paladini protettori della natura
Per usare Kingdoms & Warfare non è necessario possedere anche Stronghold & Followers (nè viceversa), ma i due manuali si possono combinare per fornire un'esperienza di gioco molto più approfondita e ricca.

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Arcangel Gabriel

Seguace(Autorità) che ti buffa e aiuta...help me !

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Ho intenzione di giocare un mago molto particolare.... per caso qualcuno di voi ha letto la trilogia della Corporazione dei maghi ?

Beh, vorrei creare un seguace (possibilmente mago o stregone) che grazie ad un intricato miscuglio di talenti e spell possa ,detto in modo flavour, darmi la sua forza vitale quando sono in pericolo per guarirmi o potenziarmi.

Cosa c'è in grado di farlo ? (ripeto, non voglio un chierico che mi curi, anche se è la cosa più ovvia, perchè l'intento ruolistico è un altro)

Io ho già trovato una spell carina di necro sul c.mage, ma è di lvl alto...

ah, anche classi e cdp eh... dev'essere una sorta di mago/guardia del corpo...:) però con la particolarità di cui sopra

Provo a spiegarmi meglio spoilerando un pò del mio BG...

Allora, molto brevemente, il mio pg è un mago che sta riscuotendo molti consensi e gratifiche all'interno dell'accademia in cui studia. E' dotato ecc..

Visto che se la tira molto ha passato il tempo libero a scoprire tutti i passaggi segreti dell'accademia, e un giorno è riuscito a trovare non so dove un libro di magia antica..

In questo libro però non trova nessun incantesimo ma alcune informazioni che lo portano ad attraversare una regione desertica.

In questa regione però non sapeva che ci sono dei potentissimi maghi che fanno prigionieri i passanti dotati di qualunque forma magica per assorbirla e diventare così più potenti ( ecco il vero scopo della necromanzia, imho).

Passando per di lì viene catturato. Rimane schiavo per parecchi anni quando inspiegabilmente apprende le magie che usava il mago succhione.

Un giorno mentre adempie ad alcune mansioni del suo signore-mago entra in una grotta dove c'è un mago-succhiatore morente, colpito duramente da un altro mago (visto che questi maghi sono in lotta costante per rubarsi gli schiavi e diventare sempre più potente). Lo ammazza e prende i suoi poteri (incantesimi, che vabè in dnd non si può fare....ecco, gli ruba il libro degli incantesimi :D ). Torna dal suo padrone e fa finta d niente. Col tempo convince gli schiavi a condere la loro forza a lui perchè promette di liberarli e così facendo riesce ad uccidere il mago-padrone.

Lo schiavo che lo aveva aiutato giura di essergli fedeli. Il mago torna alla sua città dicendo di non aver scoperto nulla, nonstante la sua potenza sia incrementata notevolmente. Lo schiavo si spaccia per il suo schiavo anche se è solo l'aiutante....

Per questo volevo fare un seguace in grado di aiutarmi con spell PARTICOLARISSIME, o talenti che mi permettessero di fare cose simili... a voi

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un ladro magico non va bene?

lancia qualche incanto e come dici tu "succhia" le magie agli avversari...

magari prendendo il talento su scoundrel master spellthief.

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ma quella che interessa a me è la dualità fra il mio mago e il seguace, aiutarsi a vicende con incantesimi o talenti combo per pomparsi, rubare pf all'altro ecc...

Allora usa un chierico come seguace...

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Allora usa un chierico come seguace...

(ripeto, non voglio un chierico che mi curi, anche se è la cosa più ovvia, perchè l'intento ruolistico è un altro)

ma voi leggete ?? :-p

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ma voi leggete ?? :-p

no. Se non vuoi usare il chierico usa l'archivista, se non vuoi nemmeno quello usa un bardo. Perchè curarti con un seguace mago o stregone è da folli. Speice se lui ti deve dare i suoi pf.

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girovagando per i manuali ho trovato questo:

HEALING TOUCH

Necromancy

Level: Sorcerer/wizard 3

Components: V, S

Casting Time: 1 standard action

Range: Touch

Target: Creature touched

Duration: Instantaneous

Saving Throw: Will half;

see text

Spell Resistance: Yes

(harmless)

The skin of your hands turns

translucent, showing the muscle

and bone beneath. You touch

your badly injured ally and feel

your own vitality leave your body

and enter his damaged form.

You transfer some of your

life essence to the subject

of the spell, healing it. You

can heal up to 1d6 points of

damage per two caster levels

(maximum 10d6), and you

decide how many dice to roll

when you cast the spell. You

take damage equal to half

the amount your subject was

healed. This spell cannot heal

a subject of more damage

than your current hit points

+10, which is enough to kill

you.

potrebbe fare al caso tuo. si trova su spell compendium

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ma non mi interessa se è da folli :) io voglio giocarlo così ... l'intento ruolistico batte quello pratico/pp

E' da folli perchè se lo vuoi per farti curare l'unico incantesimo utile è appunto il touch of healing, citato qui sopra. E richiede trasferimento di energia vitale dall'incantatore al bersaglio. Non sto parlando di bellezza ruolistica, sto proprio dicendo che è tacnicamente infattibile. Lo vorrai anche fare sopravvivere il tuo gregario, si? C'è anche un talento, se proprio devi, che è touch of healing. Si, si chiama uguale. E' un reserve feat del complete champion se non erro, che ti permette, finchè hai almeno un incantesimo di evocazione(guarigione) di non ricordo che livello disponibile da castare, ti permette di curare un bersaglio a contatto, come azione standard, di 3xliv dell'incanteismo di evocazione (guarigione) di più alto livello disponibile. Non puoi curare oltre la metà dei pf del bersaglio. E' un buon tampone, ma richiede almeno di avere discepolo arcano e un incantatore arcano con una saggezza almeno ragionevole.

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Ho trovato un incantesimo che ptorebbe fare al caso mio. E' su Dragonlance e si chiama Transfer Essence. (manuale della torre d'alta stregoneria)

Però alcuni mi dicono che è un pò sbroccato.

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