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Quella copertina di Eberron è solo un segnaposto

Negli ultimi giorni numerose persone, sia negli USA che in altre parti del mondo, hanno iniziato a lamentarsi della qualità della copertina fin ora mostrata per Eberron: Rising from the Last War, primo manuale d'ambientazione cartaceo su Eberron per la 5e. Jeremy Crawford, dunque, Lead Designer di D&D 5e, ieri ha voluto rassicurare tutti con un Tweet, spiegando che la copertina fin ora mostrata su Amazon e sul sito ufficiale di D&D è una illustrazione interna al manuale usata come segnaposto (considerato che la news del manuale è diventata nota grazie al suo avvistamento sullo store di Amazon qualche giorno fa, non mi stupirei se la WotC fosse stata costretta a scegliere una immagine a caso perchè presa in contropiede e obbligata a rivelare il manuale prima del previsto, NdR). La vera copertina del manuale, creata da Ben Oliver, deve invece essere ancora rivelata.
L'immagine utilizzata al momento possiede più dettagli di quanto rivelato sulla copertina segnaposto. Potete vederla qui di seguito (cliccate sull'immagine per ingrandirla):

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Crawford rivela le razze presenti in Eberron: Rising from the last War

Attraverso il suo account Twitter, il Lead Designer Jeremy Crawford ha deciso di rivelare quali razze giocabili appariranno in Eberron: Rising from the Last War, il primo manuale ufficiale cartaceo su Eberron per la 5e in uscita il 19 Novembre 2019.
Le vere e proprie nuove Razze saranno:
Warfarged (Forgiati) Changelings (Cangianti) Kalashtar Shifters (Morfici) Nel manuale, inoltre, compariranno anche le versioni giocabili di:
Goblin Bugbear Hobgoblin Orchi (in un altro Tweet, Crawford chiarisce che gli Orchi di Eberron saranno leggermente diversi rispetto a quelli pubblicati in Volo's Guide to Monsters)
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Eberron: Rising from the Last War arriva a Novembre!

La Wizards of the Coast ha rivelato la data di uscita e il prezzo del primo manule d'ambientazione collegato a uno dei setting classici di D&D. Si tratta di Eberron: Rising from the Last War, specificatamente descritto come un "D&D Campaign setting and adventure book" (manuale d'ambientazione e d'avventura). Il manuale in lingua inglese uscirà il 19 Novembre 2019 al prezzo di 49,95 dollari (non sono ancora noti data di uscita e prezzo della versione italiana) e conterrà, oltre alle informazioni generali sul mondo di Eberron e un approfondimento dedicato alla città di Sharn, una campagna d'avventura ambientata nella regione del Mournland, nuove opzioni per PG, (tra cui la nuova Classe dell'Artefice e i Marchi del Drago), navi volanti, la nuova regola del Group Patron (un Background per il gruppo intero) e molto altro ancora.
Qui di seguito trovate la descrizione ufficiale di Eberron: Rising from the Last War, mentre in fondo all'articolo vi mostriamo la copertina standard del nuovo manuale e quella speciale della versione limitata (per ingrandire le immagini cliccate su di esse).
 
Eberron: Rising from the Last War
Esplorate le terre di Eberron in questo supplemento di campagna per il più grande gioco di ruolo al mondo.
Che sia a bordo di di una nave volante o della cabina di un treno, imbarcatevi in una emozionante avventura avvolta nell'intrigo! Scoprite segreti sepolti per anni da una guerra devastante, nella quale armi alimentate dalla magia hanno minacciato un intero continente.
Nel mondo post-bellico la magia pervade la vita di ogni giorno e persone di ogni sorta si riversano in Sharn, una città di meraviglie dove i grattacieli squarciano le nubi. Troverete la vostra fortuna nelle squallide strade cittadine oppure rovisterete gli infestati campi di battaglia alla ricerca dei loro segreti? Vi unirete alle potenti Case dei Marchi del Drago, spietate famiglie che controllano tutte le nazioni? Cercherete la verità in qualità di reporter di un giornale, di un ricercatore universitario o di una spia governativa? Oppure forgerete un destino in grado di sfidare le cicatrici della guerra?
Questo manuale garantisce strumenti di cui sia i giocatori che il Dungeon Master hanno bisogno per esplorare il mondo di Eberron, inclusi la Classe dell'Artefice - un maestro delle invenzioni magiche - e mostri creati da antiche forze belligeranti. Eberron entrerà in una nuova era di prosperità o l'ombra della guerra discenderà su di esso ancora una volta?
Una completa guida di campagna per Eberron, un mondo dilaniato dalla guerra e armato da tecnologia alimentata dalla magia, da uno dei titoli più venduti sul DMs Guild: Wayfarer's Guide to Eberron. Una veloce immersione nelle vostre avventure pulp grazie all'utilizzo dei luoghi d'avventura facili da usare e creati per il manuale, contenenti mappe di treni folgore (lightning trains), navi volanti, castelli fluttuanti, grattacieli e molto altro. Esplorate Sharn, una città di grattacieli, navi volanti e intrighi in stile noir, e crocevia per le genti del mondo sconvolte dalla guerra. Include una campagna per personaggi interessati ad avventurarsi nel Mournland. Giocate l'Artefice, la prima classe ufficiale ad essere rilasciata per la 5a Edizione di D&D dall'uscita del Manuale del Gioatore. L'Artefice fonde magia e invenzione per creare oggetti meravigliosi. Create il vostro personaggio usando un nuovo elemento di gioco: il Patrono di Gruppo (Group Patron), un Background per tutto il gruppo. 16 nuove razze/sottorazze - il numero più alto rispetto a quelle pubblicate fin ora negli altri manuali di D&D - in cui sono inclusi i Marchi del Drago, che trasformano magicamente certi membri delle razze del Manuale del Giocatore. Affrontate mostri orrorifici nati dalle guerre più devastanti del mondo. DETTAGLI DEL PRODOTTO
Lingua: inglese
Prezzo: 49,95 dollari
Data di uscita: 19 Novembre 2019
Formato: Copertina rigida


Link alla pagina ufficiale del prodotto: https://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/eberron
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Il Barbaro e il Monaco

Articolo di Ben Petrisor, con Dan Dillion e F. Wesley Schneider - 15 Agosto 2019
Nota: le traduzioni dei nomi delle meccaniche citate in questo articolo sono non ufficiali.
Questa settimana due Classi, il Barbaro e il Monaco, scoprono nuove possibilità da playtestare. Il Barbaro riceve un nuovo Cammino Primordiale: il Cammino dell'Anima Selvaggia (Path of the Wild Soul). Nel frattempo il Monaco ottiene una nuova Tradizione Monastica: la Via del Sè Astrale (the Way of the Astral Self). Vi invitiamo a dare una lettura a queste Sottoclassi, a provarle in gioco e a farci sapere cosa ne pensate. Tenete d'occhio il sito di D&D per un nuovo sondaggio e fateci sapere in quest'ultimo cosa ne pensate dell'Arcani Rivelati di oggi.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
Arcani rivelati: il barbaro e il monaco
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/barbarian-and-monk
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Intervista a Massimo Bianchini di Asmodee Italia su D&D 5e

Massimo Bianchini, Country Manager di Asmodee Italia e dal 1997 una delle principali teste dietro alla traduzione dei manuali di D&D, ha di recente rilasciato un'intervista al sito Tom's Hardware, grazie alla quale possiamo farci un'idea più chiara sul modo in cui la Asmodee Italia gestisce la localizzazione di D&D 5e in italiano e su cosa possiamo aspettarci per il prossimo futuro.
L'intera intervista è disponibile sul sito Tom's Hardware, mentre qui di seguito potrete trovare alcuni estratti riguardanti specificatamente D&D 5e.
Grazie a @Checco per la segnalazione.
 
In questa epoca di ritorno in auge del gioco di ruolo Asmodee si è “portata a casa” uno dei prodotti più noti e diffusi sul mercato: Dungeons & Dragons. Come sta andando la linea editoriale?
Sta andando molto bene, e anche Wizards of the Coast e Gale Force 9 sembrano molto contente di quanto stiamo sviluppando sul mercato. Non c’è la certezza assoluta, ma in base alle informazioni di cui siamo in possesso, l’italiano è la seconda lingua in cui vengono venduti più manuali al mondo (dopo ovviamente l’inglese)!
La domanda più “pressante” e diffusa nella community dei giocatori di D&D è: “quando esce il modulo X?” “qual è la linea editoriale per raggiungere le pubblicazioni USA?”. Cosa possiamo rispondere in merito? Wizards of The Coast ha “ingranato la quinta” nella velocità di lancio di prodotti… come riuscirete a stare al passo?
L’accelerazione da parte di Wizards of the Coast si è verificata nel corso dell’ultimo anno e al momento stiamo cercando delle contromisure per riuscire a stare al passo. L’idea iniziale era quella di seguire la schedule di uscite originale con l’inserimento in semi-contemporanea delle novità più importanti dell’anno. Ed effettivamente, almeno inizialmente, eravamo riusciti a recuperare “tempo”: la nostra frequenza di uscite era più alta rispetto a quella delle uscite americane.
Purtroppo ora non è più così: il successo world-wide di D&D ha dato un impulso pazzesco alle produzioni americane e stiamo cercando con tutte le nostre forze di tenere il ritmo. Occorre anche dire che alcuni accessori prodotti da Gale Force 9 (come gli schermi del DM dedicati alle campagne o le carte incantesimo, oggetti magici e dei mostri) sono produzioni aggiuntive che portano via risorse, e che vanno ad aggiungersi alla realizzazione dei manuali. (E bisogna anche aggiungere che il gioco da tavolo del Dungeon del Mago Folle, in uscita a fine anno, è andato in coda alla produzione: lo staff che se ne occupa, per ovvie esigenze di coerenza, è lo stesso).
Il discorso generale è che è molto difficile lavorare su prodotti in maniera che non presentino errori di traduzione, e come si può immaginare ciò porta via molto tempo. In ogni caso, pur essendo partiti in ritardo rispetto alle edizioni di altri paesi (Francia, Spagna o Germania, per nominarne qualcuno) siamo comunque in linea con il numero di uscite di questi ultimi.
Il mercato USA gode di numerose versioni “collector” dei vari volumi. Sarà possibile vedere qualcosa anche per il mercato italiano o i numeri attuali sono ancora lontani da permettere stampe di manuali in edizioni diverse?
Siamo in attesa, ormai da molti mesi, dell’autorizzazione alla pubblicazione di questi magnifici manuali “collector”, che sono molto richiesti e che speriamo prima o poi di riuscire a portare nei negozi.
D&D ricopre un posto particolare nella tua evoluzione sia di appassionato sia lavorativa. Da quanto segui il prodotto come “giocatore” e da quanto come “addetto ai lavori”? Quando hai saputo di avere “in casa” il gioco quali sono state le tue reazioni? Felicità o “terrore” per la fan base che avresti dovuto affrontare?
Considerando che il primo manuale che ho editato risale al 1997 (Manuale del Giocatore di AD&D Seconda Edizione) direi che la fase del “terrore” l’ho passata da un pezzo. Diciamo che per la Quinta Edizione ero un po’ preoccupato perché non avevo seguito molto le uscite in inglese dal 2014 in poi… Quando abbiamo ottenuto i diritti, nel 2017, ho dovuto rispolverare glossari e terminologie che non toccavo da molti anni (dal 2009, ultimo manuale che ho seguito per la Quarta Edizione), ma alla fin fine crediamo di avere svolto un buon lavoro.
Attualmente siamo arrivati alla sesta stampa, che consideriamo un bel traguardo! C’è da dire che ho curato solamente la pubblicazione del Manuale del Giocatore, per tutte le altre uscite mi sono avvalso di una mia collaboratrice storica molto in gamba, Chiara Battistini, che sta seguendo tutta la produzione, lavorando sulla traduzione di un’altra pietra miliare del settore, Fiorenzo Delle Rupi.
Quanto del tuo bagaglio culturale e di esperienza troviamo nella attuale versione del gioco? Ti sei “portato dal passato” qualche glossario o elemento che avete utilizzato per mantenere una coerenza con le vecchie edizioni?
Ho una cartella “Glossari” creata più o meno nel millennio scorso, che ho (abbiamo) utilizzato nel corso di tutte le edizioni. In origine, cercammo di mantenere coerenza con la vecchia scatola rossa di D&D, pubblicata da Editrice Giochi, come ad esempio il mitico Dardo Incantato.
In linea di massima abbiamo sempre cercato di mantenere il massimo della coerenza possibile tra un’edizione e l’altra, anche nei termini più ricercati. Per esempio, nella Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada, di prossima uscita, i termini geografici sono esattamente gli stessi della scatola base di Forgotten Realms di AD&D Seconda Edizione, pubblicata più di vent’anni fa!
Attualmente Asmodee attraverso Gale Force 9 detiene i diritti per la pubblicazione dei manuali cartacei e non quelli PDF. Il mercato sempre più sembra richiedere la vendita in bundle o anche singola per le versioni digitali… se si aprisse la possibilità secondo te il mercato italiano sarebbe una piazza interessante per questa tipologia di distribuzione?
Devo dire che nutro forti dubbi in merito, da noi la pirateria è ancora ampiamente diffusa, anche se capisco che sarebbe molto comodo avere la versione in pdf dei manuali per facilità di consultazione durante le sessioni di gioco. C’è da dire che è un problema che non si pone, dal momento che questa non è una decisione che spetta ad Asmodee Italia ma bensì a Wizards of the Coast.
Qualche numero sulla vendita di D&D in Italia? Siamo rimasti alle 10.000 copie del Manuale del Giocatore, qualche aggiornamento?
Al checkpoint di metà luglio siamo arrivati a 14.000 copie, ma il periodo migliore dell’anno è da settembre in poi.

Fonte: https://www.tomshw.it/culturapop/asmodee-dungeons-dragons-e-giochi-di-ruolo-intervista-a-massimo-bianchini/
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Baok

DnD 4e Acquisizione

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Pensavo a quando un personaggio sale di livello acquisendo poteri, talenti, ecc, e non mi spiegavo una cosa.

Come fa ad apprendere un certo potere o talento se non si allena o lo scopre?

Secondo me un personaggio dovrebbe già avere in mente fin dall'inizio cosa scegliere (tra poteri, talenti...) al livello successivo. In questo modo durante la campagna, si può allenare in modo che al livello successivo possa scegliere un talento appropriato.

Esempio: Un personaggio di 1° livello decide che al prossimo livello prenderà il talento Attacco Poderoso (+2 ai danni in cambio di -2 al tiro per colpire). Interpretando questo talento direi che il personaggio fa un colpo molto forte, però senza precisione limitandosi quasi come un "colpire alla cieca". In questo caso il personaggio si allenerà di giorno in giorno a "colpire alla cieca" (ottenendo esperienza) in modo che al prossimo livello possa prendere Attacco Poderoso..

Che ne pensate?

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Ah, dimenticavo..

Secondo gli stessi criteri, c'è anche ciò che un personaggio ha al 1° livello. Nel background dovrebbe essere descritto l'addestramento del PG nelle varie abilità, poteri e talenti...

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Che pretendi? è un sistema a livelli. si sa che i sistemi a livelli sono inverosimili. Se vuoi uno sviluppo del pg a 360 gradi devi utilizzare sistemi a carriere, ad abilità, ma di certo non quelli a livelli, dove lo sviluppo è impacchettato e prestabilito senza molte possibilità di caratterizzazione.

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Parlo dal mio personale punto di vista.

Sessioni abbastanza lunghe,in cui i personaggi salgono di livello lentamente o molto lentamente(1 livello al mese o 1 ogni due mesi o più) facilitano meglio la comprensione del sistema a livelli.

Il personaggio e il giocatore si sono messi alla prova,hanno rischiato la vita,hanno ucciso,hanno fatto azioni eroiche, o meschine,ma comunque si sono distinti rispetto alla massa.

Sono entrati a fondo nella loro classe e conoscono meglio i loro poteri,stanno vivendo un'esperienza che li cambierà per sempre.

Quindi la scelta di poteri e talenti deriva dalla loro esperienza.Un guerriero che sale di livello e prende un determinato potere ha raggiunto la capacità di dominare un tipo di mossa,oppure semplicemente ha scoperto poteri che prima riteneva impossibili per lui.

Credo non serva sempre un maestro per imparare delle cose,a volte sono la vita e le esperienza che uno fa a farti crescere e apprendere cose nuove.

Viceversa sessioni molto rapide,o che addirittura partono da livelli tipo il 10 o il 20, fanno apparire i potenziamenti dei personaggi come semplici annotazioni.

In questo caso è quasi assurdo che un guerriero in due giorni possa devastare decine di nemici se prima faticava persino a sollevare i pesi.

Infine il tipo di gioco influisce sul sistema a livelli. Se tu giochi dicendo, passa il primo turno di guardia,arrivano i goblin,,quanti px?,quando si mena?, ogni sessione è impossibile che il personaggio abbia raggiunto capacità superiori, o comunque il vero sviluppo è passato in sordina rispetto al brutale combattimento.

Giocando bilanciati fra combattimento(dove bisogna usare il cervello e le braccia) e ruolo(dove si usa cervello e linguaggio) il personaggio è un pò più vivo e forse merita di più per noi di salire.

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Come fa ad apprendere un certo potere o talento se non si allena o lo scopre?

le regole danno per scontato che si alleni e faccia ricerche nei tempi morti e consigliano di far passare di livello quando c'è un pò di tempo libero disponibile e si trovano in un luogo sicuro dove potersi allenare, eventualmente sotto un tutore.

Tutte queste cose però avvengono nello sfondo perchè sarebbe noioso ruolarle riducendosi il tutto ad una scenetta a fine giornata ("prima di andare a letto mi alleno") che detta uan volta va pure bene ma detta sempre diventa solo noia.

Quanto alla necessità di decidere in anticipo quale talento prendere eviterei perchè non mi sembra il caso di incoraggiare le build

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magari per allenarti puoi fare un duello senza morti con i tuoi amici e quando vai sanguinante ottieni i poteri/talenti?

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no, sinceramente non mi piace. Mi piace di più che i PG debbamo incontrare degli allenatori, cioè gente che insegni loro certi colpi o li possano studiare su libri particolari (nel caso di incantatori). Perfettamente giocabile e perfettamaente GdR.

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nn son daccordo con orcus.:-p

Puoi anche motivare se vuoi ;-)

magari per allenarti puoi fare un duello senza morti con i tuoi amici e quando vai sanguinante ottieni i poteri/talenti?

Spero tu intenda al momento del passaggio di livello...

Secondo me questo è un aspetto di ruolo che va gestito dal giocatore del personaggio stesso. E penso dipenda anche dal personaggio che uno gioca. Giocando un mago ricerco la conoscenza in ogni sua forma ed è studiando che arrivo a imparare nuovi poteri ecc...Se giocassi un ladro probabilmente me ne sbatterei altamente e piuttosto penserei al modo di arricchirmi, e svilupperò le mie nuove tecniche grazie all'intuizione del momento. Si perchè un nuovo potere potrebbe nascere semplicemente da un'intuizione provvidenziale al momento giusto, per salvarmi la pelle, rimanendo poi nel mio array di mosse speciali.

Quello degli allenatori è uno stratagemma narrativo che esiste dall'alba dei tempi e lo adoro. Tuttavia credo che non debba essere abusato. Se sono dentro a un dungeon e passo di livello ma il DM mi dice che non posso acquisire i poteri se non trovo un istruttore mi prende un bel po' male.

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Ma uno stregone,che di default ha appreso la magia da solo,secondo voi è lo stesso costretto ad andare da un maestro?

E un barbaro autodidatta? e un chierico che trae il suo potere dalla fede?

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no, sinceramente non mi piace. Mi piace di più che i PG debbamo incontrare degli allenatori, cioè gente che insegni loro certi colpi o li possano studiare su libri particolari (nel caso di incantatori). Perfettamente giocabile e perfettamaente GdR.

Certo, e anche perfettamente noioso. L'aumento di livello è una soluzione schematica per un percorso di apprendimento. I pg non imparando da un giorno all'altro visto che prima si devono fare i grappoli di px...

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infatti proprio perchè hanno acquisito esperienza riescono a carpire le nuove abilità quando un maestro insegna loro un certo colpo.

Lo stregono sarà anche autodidatta ma è arrivato fino al livello X. Poi è iniziata la campagna e se vuoi salire come gli altri personaggi prendi i poteri anche tu da un maestro, altrimenti ci vorrebbe troppo tempo per apprendere nuovi poteri. Questo vale per ogni classe.

Ovviamente questa è una semplificazione che non sbilancia in alcun modo nessuna classe rispetto alle altre e concordo con chi dice che è noiosa, ma che dire del fatto che salgo di livello e "oh, ma guarda un po', se prego in questo modo succede qualche cosa che non era mai successo prima...". il metodo che ho proposto sarà noioso ma funziona.

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se vuoi salire come gli altri personaggi prendi i poteri anche tu da un maestro, altrimenti ci vorrebbe troppo tempo per apprendere nuovi poteri

certe capacità ci vuole più tempo per impararli, altre meno... i PG a volte hanno più tempo per apprendere, potrebbero anche avere un anno di buco. Per questi motivi non vedo la necessità di avere maestri e è anche più bello variare, magari per certi PG non è neppure adatto avere un maestro. Detto questo il tutor è una cosa usabilissima, il problema sorge quando vuoi far giocare le scene perchè a volte può essere divertente, altre volte meno e alla lunga stanca. Comunque finchè non è un obbligo non ci sono problemi

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infatti proprio perchè hanno acquisito esperienza riescono a carpire le nuove abilità quando un maestro insegna loro un certo colpo.

Eh, tutti i berserker vanno da un maestro per arrabbiarsi di più. Lo sai che le persone pososno anche affinare da sole le loro tecniche? Il maestro non è un requisito essenziale, e imho ruba tempo al vero gioco di ruolo e alla interpretazione.

Lo stregono sarà anche autodidatta ma è arrivato fino al livello X. Poi è iniziata la campagna e se vuoi salire come gli altri personaggi prendi i poteri anche tu da un maestro, altrimenti ci vorrebbe troppo tempo per apprendere nuovi poteri. Questo vale per ogni classe.

Secondo me fa acqua da tutte le parti, ma tant'è.

Ovviamente questa è una semplificazione che non sbilancia in alcun modo nessuna classe rispetto alle altre e concordo con chi dice che è noiosa, ma che dire del fatto che salgo di livello e "oh, ma guarda un po', se prego in questo modo succede qualche cosa che non era mai successo prima...". il metodo che ho proposto sarà noioso ma funziona.

Il punto è che secondo me tu vedi la cosa dal punto di vista sbagliato. Proprio perchè ho passato un intero livello a combattere o fare quello che faccio, ho acquisito esperienza. Ricordi in 3.x il mago? Guadagnava due incantesimi per livello, che, diceva il manuale, sono frutto delle sue ricerche sul campo e delle sue note durante l'avventura. Ecco, ora, secondo me, il concetto è lo stesso: ognuno affina le sue tecniche, in maniera più o meno buona. Il passaggio di livello indica un miglioramento che è avvenuto lungo TUTTO il livello, ma che per forza di cose deve essere a gradini. Altrimenti, se ti imponi sul maestro, io ti chiedo perchè non mi potrebbe insegnare nuovi colpi anche se non sto passando di livello...

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Il punto è che secondo me tu vedi la cosa dal punto di vista sbagliato. Proprio perchè ho passato un intero livello a combattere o fare quello che faccio, ho acquisito esperienza. Ricordi in 3.x il mago? Guadagnava due incantesimi per livello, che, diceva il manuale, sono frutto delle sue ricerche sul campo e delle sue note durante l'avventura. Ecco, ora, secondo me, il concetto è lo stesso: ognuno affina le sue tecniche, in maniera più o meno buona. Il passaggio di livello indica un miglioramento che è avvenuto lungo TUTTO il livello, ma che per forza di cose deve essere a gradini. Altrimenti, se ti imponi sul maestro, io ti chiedo perchè non mi potrebbe insegnare nuovi colpi anche se non sto passando di livello...

Quindi un personaggio che durante i combattimenti e le scene di gioco usa sempre colpi già conosciuti, impara nuovi colpi per esperienza... perchè ha fatto tanta pratica sul campo... a sisi la tua invece è asciuttissima come idea.

I nuovi colpi non te li può insegnare perchè vedi che sei ancora inesperto. E' come pretendere di spiegare a fare gli integrali ai bambini di prima superiore che non sanno neanche cos'è una equazione... non si può fare non tanto perchè è vietato ma perchè sarebbe una perdita di tempo.

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Quindi un personaggio che durante i combattimenti e le scene di gioco usa sempre colpi già conosciuti, impara nuovi colpi per esperienza... perchè ha fatto tanta pratica sul campo... a sisi la tua invece è asciuttissima come idea.

Evidentemente non mi sono spiegato, ma va beh. Evidentemente vuoi avere ragione, buon divertimento con il roleplay.

I nuovi colpi non te li può insegnare perchè vedi che sei ancora inesperto. E' come pretendere di spiegare a fare gli integrali ai bambini di prima superiore che non sanno neanche cos'è una equazione... non si può fare non tanto perchè è vietato ma perchè sarebbe una perdita di tempo.

Peccato che io non stavo parlando di poteri di livello superiore al proprio, ma di poteri di livello adeguato al proprio. Perchè andando da un maestro non ne potrei imparare di aggiuntivi oltre al limite della tabellina? Non ho mai parlato di poteri di livello superiore, leggere per credere.

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perchè nel manuale c'è scritto che puoi conoscere solo un tot di poteri... se conoscessi tutti i poteri dello stesso lv a cosa servirebbe il talento di classe del mago che ne sceglie due e alla mattina sceglie quale usare?

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perchè nel manuale c'è scritto che puoi conoscere solo un tot di poteri...

Intendi nello stesso manuale in cui non c'è assolutamente scritta da nessuna parte la necessità di un maestro per impararli? Capisco.

se conoscessi tutti i poteri dello stesso lv a cosa servirebbe il talento di classe del mago che ne sceglie due e alla mattina sceglie quale usare?

Il problema non è mio. E' tuo che stai cercando un modo per costringere i pg ad avanzare in maniera realistica, mettendo i maestri da cui andare per addestrarsi. A te sembra più coerente e realistico, però nel momento in cui per gli stessi motivi di coerenza e realismo che adduci ti chiedo per quale motivo non possa imparare altri poteri oltre a quelli elencati nella tabellina, tu rispondi "perchè nel manuale dice che non si può", stroncando totalmente il realismo. Il passaggio di livello non è mai, ripeto mai, stato realistico. Misura solo l'esperienza di un pg. Ci sarebbero cose da fare in maniera granulare, ma per ovvie ragioni non si può. Inoltre, la tua soluzione dei maestri non ha senso applicarla per tutte le classi, vedi ad esempio stregone, o barbaro... Ma tu la applichi lo stesso perchè sennò sbilancia. Quindi, primo non hai risolto la mancanza di coerenza, perchè comunque ne introduci una nuova, secondo il realismo non si verifica, e terzo ti ritrovi nella situazione paradossale in cui il maestro non ti può insegnare altri poteri non perchè tu non sia pronto ad apprenderli ma perchè "il manuale dice che non puoi"... Permettimi di avere qualche dubbio sulla perfetta interpretabilità di una roba del genere, che vorrei anche vederla giustificata a livello di gdr, dal momento che la introduci proprio per scopi di gdr.

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