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Questione di manuali


Kurnor

Messaggio consigliato

salve a tutti , ormai è più di anno che non gioco di ruolo ed ultimamente avevamo, io e i miei amici , deciso di riprendere a giocare , abbiamo i manuali core delle 4e ma sono sufficienti per iniziare? Cioè è ovvio di si ma abbiamo la sensazione che i poteri e le classi presenti offrano una scelta piuttosto scarsa e poco ampia per differenziare i pg l' uno dall' altro , quindi in sostanza per giocare a livelli dignitosi quanti manuali occorrono? fra: giocatore 2 , poteri marziali , poteri arcani , manuale dei mostri 2....ecc? Perchè ci sembra una faccenda alquanto costosa e stavamo meditando di passare a pathfinder che pare ,forse, essere uscito

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Principali partecipanti

WEEEON WEEEON WEEEON FLAME IN AVVICINAMENTO WEEEON WEEEON WEEEON

Scherzi a parte, io della 4^ ho i base usciti fino ad ora. Ho fatto da master a un paio di tornei con la nuova edizione, e personalmente trovo che l'aggiunta di più manuali sia da un lato necessaria per variare, ma nel contempo incapace di cambiare drasticamente il gioco.

Non è come implementare l'incarnum o il Tome of Battle: il sistema quello è e quello rimane, dalla ricetta "spostamenti, danni ed effetti brevi alla griglia" (:lol:) non te ne scosti mai.

Quindi, il mio suggerimento è: se tutto sommato la 4^ vi piace come sistema, prenditi il manuale del giocatore II e quello potrebbe anche bastarvi.

Se invece preferite ancora le idee dietro alla 3.X, Pathfinder è di sicuro LA scelta... personalmente, lo sto amando sempre di più. ;-)

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finchè giochi a livelli infimi (intendo da 1 a 10) i manuali base possono bastare, solo che un personaggio a livello 11 non può prendere i cammini leggendari del manuale base. Non se ne salva uno, di nessuna classe.

per quanto riguarda i talenti, sono veramente osceni quelli del manuale del giocatore 1. Gli oggetti magici e i rituali invece sono più che sufficienti.

Io ti consiglio il manuale del giocatore II per poter creare qualche pg differente dallo standard e per i talenti decisamente migliori che sono li presenti. Il manuale dei mostri II fornisce solo un po' di differenziamento per i nemici ma non è assolutamente indispensabile. I poteri <...> sono interessanti ma consiglio di acquistare solo quelli per sviluppare i propri PG (cioè se un giocatore ha un mago che si compri lui il poteri arcani, se no se lo tiene standard).

Da comprare "Cripta dell'avventuriero", manuale di soli oggetti magici veramente belli.

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Tenendo conto che i "livelli infimi" se giocati bene vi terrano occupati per mesi e mesi il mio consiglio (pur quotando in parte fea) è quello di farvi qualche partita con i tre manuali base. Il gioco è bello ma ha regole piuttosto rigide che DEVONO piacere. Se vi piacciono (per l'appunto) potete upgradarlo con calma tanto i manuali si trovano sempre. Se invece avete bisogno di una vasta scelta di poteri fin da subito per trovare il feeling forse Path potrebbe essere migliore. Ma visto che i manuali li avete già provate un po'... ^^

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  • 3 settimane dopo...
  • 2 settimane dopo...

Se sapete l'inglese c'e' sempre l'opzione Character Builder. La versione demo gratuita contiene anche le classi del Manuale del Giocatore 2.

Se poi 4E vi piace, abbonandosi anche solo un mese si puo' scaricare sul vostro CB tutto lo scibile prodotto! Non male per 10 dollari o giu' di li' ;) Poi i manuali cartacei se li volete ve li comprate con calma.

L'unico difetto e' che e' solo in inglese.

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