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"Salvare" il gioco?


Nadrim

Messaggio consigliato

L'idea dell'uso dei combattimenti come base per l'interpretazione da parted ei giocatori è motlo originale, quindi ti cosniglio di non rovinarla inserendo il punto di salvataggio. Ci sono un sacco di modi validi e più DnDeschi adattai alla situaizone. Ad esempio potresti alzare il livello della magia e divenatre più permissivo con gli incantesimi divini come le resurrezioni. In fin dei conti fatta eccezione per resurrezione pura con le altre preghiere il PG subisce una perdita ai PX, cosa che ti potrebbe servire per far riflettere il giocatore. Sicuramente meglio così che con il punto di salvataggio, in fin dei conti anche mettendo un costo in PX ti converrebbe usare le resurrezioni dato che ad ogni caricamnto dovresti reimpostare parte dell'avventura. Altrimenti ti consiglio di fare come dice Sir. Usa i punti fato. In questo modo una morta potrebbe trasformarsi in una convalescenza di qualche giorno. Inoltre potresti premiare particolari giocate ben fatte dando ulteriori punti fato (senza mai esagerare e tenedosi bene intorno ad un numero basso tra 1 e massimomassimo 5) al PG.

Ti sconsiglio l'uso del punti di salvataggio perchè, come molti dicono, nonostante la perdita di PX o quant'altro togli gran parte del brivido dello scontro poichè i giocatori sono consapevoli del fatto di poter ripetere la scena.

Fidati, adotta una soluzione più consna ad un gioco cartaceo, tipo appunto le resurrezioni e gli incantesimi divini. Magari fai affrontare mostri motlo resistenti (spesso se hanno molta CA infliggono pochi danni), con pochi punti deboli e fa in modo che durante il combattiemnto il gruppo trovi questi punti deboli e li sfrutti, magari inserendo delle sessioni di gioco dedicate prorpio alla preparazione allo scontro.

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Il fatto è che, al di la dei discorsi (giustissimi, tra l'altro) sul fatto che se va bene a loro è giusto che lo facciano (in fondo devono giocare loro, non noi), dare la possibilità ai PG di poter "tornare indietro" (sia in forma limitata che illimitata) toglie un aspetto molto bello del combattimento, ovvero lottare non solo per uccidere e fare PX, ma anche per evitare che il proprio PG muoia, per salvaguardare la sua vita.

Si rischia cioè di far diventare i PG delle sole accozzaglie di numeri, in quanto la sua morte non comporta nulla, visto che posso "rinascere" quando voglio.

E' lo stesso motivo per cui sto dalla parte di coloro che cercano di limitare anche le ressurrezioni dei chierici!!!

il rischio è quello.

diciamo che i punti fato, sono limitatissimi come numero e consentono di ritentare un azione........in pratica se subisci un attacco mortale e usi un punto fato, torni indietro della suddetta azione ma è probabile che l'attacco successivo ti uccida ugualmetne.

p.s.

ovviamente è una soluzione alternativa al "salvataggio" ma non è certo una cosa che uso quando gioco!!! :-p

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Innanzitutto non male l'idea di ruolare allo sfinimento i combattimenti, in una avventura normale non si può fare per motivi di tempo, ma dev'essere figo descrivere per filo e per segno l'attacco...

detto ciò...

Sai con cosa potresti sostituire la faccenda dei punti salvattaggio (che esce troppo dal concetto di GdR)?

Con una sottoquest che permetta di tornare indietro nel tempo: ogni volta che qualcuno muore e volete riprovarci, i sopravvissuti fanno un breve excursus di avventura in cui fanno un favore ad un mago amico loro per far tornare indietro il tempo...tipo (se l'hai visto o letto) la Giratempo di Harry Potter III...

in tal modo non c'è uno stacco netto e assoluamente inspiegabile...

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Credo che a questo punto sia opportuno specificare un paio di cose. Sono anni che gioco a Gdr, e sono convinto che in passato non avrei mai accettato una cosa del genere, anche perchè sono più che d'accordo con AerisII e Elin : si perde lo spirito di un Gdr...almeno in senso classico. Ma è proprio questo che dopo anni di "classico" Gdr si sta tentando di sperimentare ( si spera con un buon esito).

Fermo restando che ogni gruppo gioca come gli pare, il che vuol dire come più si divertono, io non sto tentando di difendere un certo punto di vista ( che sia giusto salvaree il gioco) anche se può piacere al mio gruppo. Cerco il parere e/o le idee in materia di altri giocatori : quella dei punti-fato ad es. può essere una valida idea. Quello che mi , e vi, chiedo a questo punto ha molto a che fare con i videogames. Premessa: io non ci gioco, dopo un paio d'ore a Baldur's Gate mi sono "divelto i testicoli" e da allora basta. Lì tu salvi il gioco ; non interpreti per niente; i combattimenti li fai con dei click su dei tasti, etc,etc...però non per questo ti passa la "tensione" di grandi scontri...oppure te ne frega se il pg muore.

Almeno credo! Ripeto di non aver mai usato games per PC.

In effetti qui sto cercando altri (s)punti di vista, credevo andasse peggio, una sorta di caccia all'eretico.

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Innanzitutto non male l'idea di ruolare allo sfinimento i combattimenti, in una avventura normale non si può fare per motivi di tempo, ma dev'essere figo descrivere per filo e per segno l'attacco...

detto ciò...

Sai con cosa potresti sostituire la faccenda dei punti salvattaggio (che esce troppo dal concetto di GdR)?

Con una sottoquest che permetta di tornare indietro nel tempo: ogni volta che qualcuno muore e volete riprovarci, i sopravvissuti fanno un breve excursus di avventura in cui fanno un favore ad un mago amico loro per far tornare indietro il tempo...tipo (se l'hai visto o letto) la Giratempo di Harry Potter III...

in tal modo non c'è uno stacco netto e assoluamente inspiegabile...

L'ho letto solo dopo aver risposto, è un idea...molto carina tra l'altro. Pereò sorgerebbe il problema che poi si troverebbero a vivere determinati momenti con loro stessi prima del "salto temporale". Proprio come nei film. E non èp un problema da poco, anche se molto intrigante!

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Il divertimento è vostro e quindi potete gestirlo come meglio credete....

Un'idea del genere la vedo interessante, con il vincolo pero' che deve essere supportata da una buona avventura.

Mi spiego.

L'idea di tornare indietro potrebbe essere una peculiarita' delle avventure nel mondo in cui state giocando e se condita da una buona storia con determinati "punti nodali " per la trama (che essi siano di interpretazione o di gioco di ruolo) si potrebbe far tornare indietro nel tempo i pg al punto nodale , magari piu' e piu' volte facendo capire che ogni volta una decisione presa modifica quello che accade successivamente. Come una sorta di "piani materiali paralleli" che si aprono in ogni punto nodale a seconda delle decisioni prese dai protagonisti.

L'idea di far rivivere in un "loop" le situazioni piu' e piu' volte con ogni volta conseguenze diverse puo' essere un'idea interessante da sviluppare....

altrimenti non sono particolarmente in accordo con l'idea... :D

ma questa è solo una mia opinione... ;)

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Il divertimento è vostro e quindi potete gestirlo come meglio credete....

L'idea di far rivivere in un "loop" le situazioni piu' e piu' volte con ogni volta conseguenze diverse puo' essere un'idea interessante da sviluppare....

Bhè ovviamente si deve fare cosi.O almeno una cosa del genere.Altrimenti si rischierebbe di ri-trovarsi in situazioni uguali alle precedenti delle quali si conosce già tutto. Allora sì che sarebbe un videogioco.

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