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Nemico ideale - matteo non leggere


Messaggio consigliato

senza obra di dubbio!

nell'ipotesi migliore, ossia che il drago abbia voglia di divertirsi al gatto col topo, continua a fare voli radenti alla debita distanza soffiando come un dannato

se invece non ha voglia di fare avanti e indietro, considerando i DV (e quindi il bab), la taglia e la forza di un drago di pari GS, gli basta entrare in lotta e sbadigliare di tanto in tanto...

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  • Risposte 61
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Principali partecipanti

la devo smettere di parlare... tutte le volte che apro bocca faccio macello!!!! La prossima volta che dite qualche sfondone vi trucido tutti!!!! So già cosa fare: vi mando contro un monaco inc****** nero che cavalca un grande dragone infernale inc****** nero pure lui inseguito da un terrasque che sputa samurai, naturalmente quelli del perfetto avventuriero, così poi inparate!!!

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  • Supermoderatore

a meno che non sia di una razza alata
ma penso che a parità di gs il drago lo maciulla.
Ricordo che si può sempre mandare in mischia un Dragone Barbaro 1°/Berserker Furioso.

lvi mando contro un monaco [...] che cavalca un grande dragone infernale [...] inseguito da un terrasque [...] che sputa samurai
Tralasciando il fatto che il Monaco morirebbe subito (come probabilmente anche i Samurai cadendo dalla bocca del Tarrasque) ti ricordo che il Dragone di fuoco infernale non ha categorie d'età.
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Ricordo che si può sempre mandare in mischia un Dragone Barbaro 1°/Berserker Furioso.

Tralasciando il fatto che il Monaco morirebbe subito (come probabilmente anche i Samurai cadendo dalla bocca del Tarrasque) ti ricordo che il Dragone di fuoco infernale non ha categorie d'età.

Avevo semplicemente sbagliato il nome... Dragone di fuoco infernale, non grande dragone... Vabbé piccolo errore di memoria.

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Secondo me più che "un png" puoi pensare a situazioni più variegate.

Un gruppo di png che tendono un'imboscata fatta bene dovrebbe far prendere un bel cagotto ai tuoi pg.

Fai sempre in modo che ci siano pochi avversari buttati in mezzo a un corridoio, dove la tattica che adottano i tuoi pg è valida. Metti più pg nascosti, combattimenti a distanza (il tempo che il guerriero si avvicina e fa da tank e i tuoi già hanno sforacchiato un po' il party), maghi caparbi che possano impedire al guerriero di fare da tank.

ES:

Un caster, un ladro, un ranger e un tank.

Il ladro si nasconde cercando di fare furtivi, il caster tiene sotto controllo il chierico, il ranger distrae lo stregone a distanza e i guerrieri si scontrano fra di loro.

Mettici in mezzo qualche incantesimo che li confonda quando stanno per vincere (che ne so, fai lanciare oscurità e poi ebon eyes al caster) tanto per farli arrivare belli feriti alla fine del combattimento e hai un gruppo che deve pensare bene e in fretta prima di agire o finisce male, o comunque si prendono uno spavento non da poco!

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  • Supermoderatore

le caratteristiche del duergear dove le trovo?
Cerchi quelle della versione base o psionica?

Oltre al manuale citato da Ji ji, puoi trovarle entrambe nell'Srd:

Spoiler:  
Duergar

Sometimes called gray dwarves, these evil beings dwell in the underground.

Most duergar are bald (even the females), and they dress in drab clothing that is designed to blend into stone. In their lairs they may wear jewelry, but it is always kept dull. They war with other dwarves, even allying with other underground creatures from time to time.

Duergar speak Dwarven and Undercommon.

Duergar Traits (Ex)

These traits are in addition to the hill dwarf traits, except where noted.

-4 Charisma instead of -2.

Darkvision out to 120 feet.

Immunity to paralysis, phantasms, and poison. This trait replaces the hill dwarf’s +2 racial bonus on saving throws against poison.

+2 racial bonus on saves against spells and spell-like abilities.

Spell-Like Abilities: 1/day—enlarge person and invisibility as a wizard of twice the duergar’s class level (minimum caster level 3rd); these abilities affect only the duergar and whatever it carries.

Light Sensitivity: Duergar are dazzled in bright sunlight or within the radius of a daylight spell.

+4 racial bonus on Move Silently checks.

+1 racial bonus on Listen and Spot checks.

Automatic Languages: Common, Dwarven, Undercommon. Bonus Languages: Draconic, Giant, Goblin, Orc, Terran. This trait replaces the hill dwarf’s automatic and bonus languages.

Favored Class: Fighter.

Level adjustment +1

Unlike other dwarves, duergar do not have weapon familiarity with the dwarven waraxe and dwarven urgrosh.

The duergar warrior presented here had the following ability scores before racial adjustments: Str 13, Dex 11, Con 12, Int 10, Wis 9, Cha 8.

Challenge Rating

Duergar with levels in NPC classes have a CR equal to their character level. Duergar with levels in PC classes have a CR equal to their character level +1.

Duergar, Psionic

Duergar, 1st-Level Warrior

A psionic Duergar differs from the standard Duergar in the following ways:

Size/Type

Medium Humanoid (Dwarf, Psionic)

Special Attacks

Duergar traits, psi-like abilities

Combat

A psionic duergar does not possess the spell-like abilities of standard duergars. Instead, it has psi-like abilities.

Psi-Like Abilities

1/day—expansion, invisibility. These abilities are as the power (or spell) manifested by a psion (or sorcerer) of the duergar’s Hit Dice (minimum 3rd level) and affect only the duergar and whatever he carries.

Duergar As Characters

Duergar characters possess the following racial traits.

+2 Constitution, -4 Charisma.

Medium size.

Duergar base land speed is 20 feet. However, gray dwarves can move at this speed even when wearing medium or heavy armor or when carrying a medium or heavy load (unlike other creatures, whose speed is reduced in such situations).

Darkvision out to 120 feet.

Immunity to paralysis, phantasms, and poison.

+2 racial bonus on saves against spells and spell-like effects.

Stability: Duergar are exceptionally stable on their feet. A duergar receives a +4 bonus on ability checks made to resist being bull rushed or tripped when standing on the ground (but not when climbing, flying, riding or otherwise not standing firmly on the ground).

Stonecunning: This ability grants a duergar a +2 racial bonus on Search checks to notice unusual stonework, such as sliding walls, stonework, traps, new construction (even when built to match the old), unsafe stone surfaces, shaky stone ceilings, and the like. Something that isn’t stone but that is disguised as stone also counts as unusual stonework. A gray dwarf who merely comes within 10 feet of unusual stonework can make a Search check as if he were actively searching, and a duergar can use the Search skill to find stonework traps as a rogue can. A duergar can also intuit depth, sensing his approximate depth underground as naturally as a human can sense which way is up.

Duergar have a sixth sense about stonework, an innate ability that they get plenty of opportunity to practice and hone in their underground homes.

Psi-Like Abilities: 1/day—expansion, invisibility. These abilities affect only the duergar and whatever he carries. Manifester level is equal to Hit Dice (minimum 3rd).

Naturally Psionic: Duergar gain 3 bonus power points at 1st level. This benefit does not grant them the ability to manifest powers unless they gain that ability through another source, such as levels in a psionic class.

+1 racial bonus on attack rolls against orcs (including half-orcs) and goblinoids (including goblins, hobgoblins, and bugbears).

+4 dodge bonus to Armor Class against creatures of the giant type (such as ogres, trolls, and hill giants).

Light Sensitivity (Ex): Duergar are dazzled in sunlight or within the radius of a daylight spell.

Duergar have a +4 racial bonus on Move Silently checks and a +1 racial bonus on Listen and Spot checks. They have a +2 racial bonus on Appraise and Craft checks that are related to stone or metal.

Automatic Languages: Common, Dwarven, Undercommon. Bonus Languages: Draconic, Giant, Goblin, Orc, Terran.

Favored Class: Fighter.

Level Adjustment: +1.

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Grazie mille :)

Oggi sono entrati in torneo a Greyhawk (istituito sia per rinsaldare le casse cittadine con il pubblico pagante sia per la felicità della città). Vi dirò, erano solo il druido di 7°, il chierico di 7° e il guerriero di 7° contro due golem d'argilla e li hanno sconfitti. Sono andati vicini a morire un paio di volte, sopportando più di un attacco completo completamente andati a segno e non potendo fare evocazioni multiple (solo una creatura a evocatore); ma con il chierico che camminava in aria e li curava a distanza (con opportuno tiro contro CD 26, per superare le ferite maledette) e il druido e il guerriero che pestavano con bastone ferrato e randello pesante sono riusciti a farcela.

Voi che ne dite? A me sembrava di aver esagerato, e invece...

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