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idee per campagna


Gogeth

Messaggio consigliato

riciao a tutti

innanzitutto grazie a coloro che mi hanno dato le ottime idee per il dungeon con la setta di adoratori di demoni

le sfrutterò il prima possibile (lasciando solo 2 incontri + il boss in modo che non debbano essere troppo furtivi per evitare il fallimento)

inizio con esplicarvi la storia base fa da filo conduttore alla prima parte della campagna (si parte dal 9° livello)

la campagna ha inizio nello shaar, più precisamente nella città di shaarmid (polo commerciale, ottimo crocevia dove far ritrovare "casualmente" tutti e 6 i pg)

i 6 si troveranno tutti nella stessa taverna (le solite coincidenze no?) in cui, ovviamente, scoppia una rissa tra ubriaconi in cui i pg verranno coinvolti

la maggiorparte dei png saranno popolani che vanno giù al primo colpo (molti si scannano a vicenda) ma 4 saranno ossi duri

2 tripper (uno con high sword, low axe, l'altro con shield charge et simila), un cecchino con balestra a ripetizione (ottimizzato) ed un mago war weaver (il locandiere mezz'orco) che farà finta di farsi i fatti suoi con still spell mentre il realtà potenzia i 3 di cui sopra

se i pg riescono a vincere lo scontro (i png scapperanno grazie ad un invisibilità castata su tutti dal mago all'ultimo momento), troveranno un foglio in abissale contenente degli ordini di reclutamento

se i png invece hanno la meglio, farò intervenire prima le guardie cittadine onde evitare un TKP;

in ogni caso, è previsto che arrivino delle guardie, che prontamente arrestano tutti per schiamazzi e rissa; i pg vengono però separati dagli altri e contattati da un ufficiale; questo chiede scusa per l'equivoco, dicendo che i suoi uomini credevano di trovare solo ubriaconi e non gente rispettabile, e gli offrirà di compiere una missione per la cittadinanza

ovviamente la missione è una balla che servirà per introdurre png molto, molto importanti;

difatti, li manderò in una grotta a recuperare qualcosa (da decidere, e già qui mi servono idee); una volta giunti sul posto, accompagnati dall'immancabile ufficiale di cui sopra, i 6 verranno "amichevolmente" accolti da un'alta ambasciata dei nove inferi, composta da alcuni potenti diavoli

questi offrono 2 alternative ai pg

1) lavorare per loro e venire pagati in caso di successo

2) venire uccisi e rimpiazzati con gente più furba

(so che è un po' una costrizione, ma a volte sono necessarie ed ora arriva il lato "buono" della cosa)

i diavoli spiegano brevemente e sommariamente ai pg della blood wars, aggiungendo che attualmente le loro forze principali sono impiegate a bloccare un tentativo di invasione da parte dei demoni nel 4° girone; inoltre c'è la solita questione delle leggi planari che gli impedisce di agire troppo liberamente sul piano materiale senza causare l'arrivo di altri esterni in loro opposizione;

spiegano quindi che le forze abissali stanno creando un esercito di mortali nella zona, per invadere e conquistare lo stato di halruaa ed ottenere schiavi con grandi poteri magici; questi potrebbero quindi richiamare altri demoni sulla terra ovviando però alle leggi planari;

la cosa da fastidio ai diavoli (che si troverebbero in netto svantaggio sul piano materiale) ed è il lato "buono" della loro offerta; i pg serviranno si degli esseri malvagi, ma avranno la possibilità di salvare il loro mondo da un'invasione catastrofica;

per l'invasione mi sono ispirato al manuale "splendente sud" dove si narra di quinix, un glabrezu arrivato sul piano materiale tramite un portale intermittente che ha reclutato una banda di gnoll presso la città "porta delle zanne di ferro" nella foresta di amtar, e li ha addestrati ad un combattimento più tattico ed intelligente; per ora si limita a razziare le carovane e reclutare nuovi seguaci, ma per quando i pg arriveranno da lui avrà molte più forze a disposizione;

lo scopo finale dei pg deve essere quello di sconfiggere quinix e bloccare la sua invasione;

ma torniamo indietro

il foglio che i pg hanno recuperato dai 4 png, contiene ordini dei vice di quinix (due vrock) e dice di reclutare umani come spie da mandare nell'halruaa, meglio se con capacità magiche affinchè siano meglio accettate;

inoltre contiene anche le istruzioni per accedere al covo della setta fondata dai due vrock per reclutare nuovi seguaci;

i diavoli manderanno i pg a recuperare dei documenti nella setta (niente di meno che l'attuale censimento delle truppe a disposizione di quinix, oltre che alcuni piani di invasione incompleti)

il passo successivo sarà quindi il viaggio da shaarmid fino alle propagini sud della foresta di amtar, per fermare il demone

la via più breve e rapida è discendere lungo il fiume shaar fino alla confluenza con il channath, e poi risalire quest'ultimo

luoghi molto interessante lungo il cammino sono il lago e la palude di lhespen (lago salato, rovine di civiltà antiche nei dintorni e recenti movimenti yuan-ti), la foresta dell'ansa dello shaar (animali giganti, yuan-ti e branchi di assimilatori)

gli yuan-ti (imho) potrebbero collaborare apertamente con quinix per volere della loro divinità immonda, che potrebbe avere stretto un patto con i demoni per spartirsi il piano materiale di toril (ovviamente entrambe le parti vogliono fregarsi a vicenda);

altri luoghi da cui potrebber opassare sono rethmar (cittadina lungo la strada che "costeggia" il channath, il bosco di channath stesso (abitato da una tribù di halfling degli spiriti con cui potrebbero nascere spiacevoli malintesi)

passaggio più o meno obbligato sarà channathgate, ultima città prima di entrare nella foresta di amtar

già fino a qui la strada è lunga e gli incontri possono essere molteplici, vista la quantità di razze "selvagge" che abiano lo shaar (loxo, thri-kreen, centauri, ecc)

entrando nella foresta di amtar si passa dallo shaar al dambrath, che è governato dai crinti (mezzi drow a cui i cugini elfi oscuri hanno lasciato il controllo della zona) il che non facilita gli spostamenti "aperti"

nella foresta poi vive una tribù di elfi selvaggi in costante "lotta" coi crinti, oltre che numerosi piccoli gruppi di banditi

infine incontreranno anche gli gnoll al servizio di quinix, e li sarà la strada fino allo scontro finale

ora, accetto consigli su:

1) cosa mi invento per mandare i pg nella grotta ad incontrare i diavoli (ricordando che non devono saperlo che ci sono)

2) altre possibili sotto-quest che possono accettare nel viaggio

3) possibili incontri/scontri che possono accadere nel viaggio

4) come potrei sviluppare la parte degli yuan-ti una volta che i piani di quinix sono andati in fumo? di certo la loro divinità non si arrende, ed i pg potrebbero però aver trovato indizi anche su quel grande male e volerlo provare a fermare

grazie a tutti in anticipo

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